A két harcos faj – az idegenek és a ragadozók – ismét visszatértek, hogy folytassák évszázadok óta tartó harcukat, de vajon az ember lesz-e a nevető harmadik?

Aki kedveli a sci-fi-horror műfajt, annak biztosan nem kell bemutatnom az univerzum két (az embereken kívül) legveszedelmesebb élőlényét, az idegeneket és a ragadozókat. De talán nincs is olyan, aki legalább ne hallott volna róluk. 1986-ban a Nyolcadik utas: a Halál című film megborzongatta az egész világot ezzel a rémisztő, rejtőzködő, velejéig gonosz lénnyel. Később a második részben növelték a félelemkeltő hatást, és bemutatták, mire képes egy egész idegen kolónia. 1987-ben pedig egy másik földönkívüli lény jelent meg a mozivásznon, a Ragadozó személyében. Ez már egy intelligens, humanoid alak volt, akinek az életeleme a vadászat és a trófeaszerzés. E két különleges lény beírta magát a mozik történelmébe, hisz nemigen akadt másik olyan sci-fi-horror film, ami akkora sikert aratott volna, mint az Alien- és a Predator-széria. Persze hogy megmozgatta az írók fantáziáját, vajon mi történne, ha ezt a két lényt összeeresztenénk, melyik kerekedne felül. S mivel mindkét fajhoz köze volt az embereknek, szinte természetes, hogy az univerzum harmadik legveszélyesebb életformájának is szerepelnie kellett a történetben, aki a „béketeremtő” szerepét tölti be… Hivatalosan. Valójában erről szó sem volt, hisz a könyvként megjelent Aliens vs. Predator sorozat teli volt intrikákkal is, ami főleg a lényeket katonai célokra felhasználni kívánó emberi kezek alatt lévő Társaságnak volt köszönhető. Két évvel ezelőtt pedig megörvendeztették a számítógépes játékosokat is, és végre a monitor előtt ülve érezhettük át, amikor egy csapat Alien támad ránk a falakon és plafonon mászva. De nem csak emiatt lett közkedvelt játék, hanem mert mindhárom fajt kipróbálhattuk, így átérezhettük a céljaikat, és tetteiknek ok-okozati összefüggését. Most pedig – amikor várjuk a Predator harmadik és az Alien ötödik részét – a három „gyilkos” faj ismét visszatért monitorunkra, hogy megremegtessék csontjainkat. 
Elnézést kérek ezért a rövid kitérőért, de úgy éreztem, muszáj tisztán látniuk azoknak is, akik először találkoznak a játékkal, és esetleg kihagyták az előző részt (nagy hiba, sürgősen beszerezni!). Sokszor a játékkészítők csupán haszonszerzésből készítik el egy-egy sikeres játék folytatását, de az AvP 2-nél szerencsére nem így történt. Az első rész hangulata akkoriban szinte felülmúlhatatlan volt, emellé még a zene is (ami külön audio CD-n kapott helyet) mellétette a maga félelemfokozó hatását, így aztán nem csoda, ha egy-egy átjátszott éjszaka után kissé paranoiássá váltunk, és minden sötét sarokból támadó alieneket vártunk. A második résznek pedig sikerült mindaz, ami kevés folytatásnak: felülmúlta elődjét. Ez nem csak a kibővült fegyverarzenálnak köszönhető, hanem a játék engine-jével készült átvezető videóknak is, amiknek hála immáron olyan az egész, mintha egy filmben szerepelnénk. 
Ha már az engine-ről volt szó, az FPS rajongóknak biztos nem ismeretlen az a név, hogy Monolith. Igen, ők voltak, akik a No One Lives Forever-t, a Blood 2-t, Shogo-t – és még sorolhatnám a nagy neveket – készítették. Ezeknek a játékoknak a közös jellemzője az volt, hogy mindegyik a Monolith által fejlesztett Lithtech engine-t használta. Persze a Blood 2 óta egy kicsit átdolgozták már az évek folyamán, de a lényege ugyanaz maradt. Előnye, hogy rendkívül felhasználóbarát volt (és még most is), mivel nem kellett bajlódnunk játékunk gépünkre való konfigurálásával, hanem a három felajánlott mód (low, medium, high) közül kiválasztva a nekünk megfelelőt biztosak lehettünk benne, hogy a játék jól fog futni. Igaz ennek megvan az a hátránya, hogy kimaradunk a grafikai finomhangolás kétes élvezeti értékű élményéből, de ezt a többség szívesen elnézi az engine-nek. A lényeg, hogy ha van egy elég jól felszerelt gépünk, akkor az AvP 2 során olyan képi világban lesz részünk, akár egy filmben (ez főleg a belső terekre érvényes). 
Az első rész egyetlen gondja az volt, hogy 90%-ban belső helyszíneken játszódott. Ez most szintén megváltozott. A szűk folyosók ugyan továbbra is megmaradtak, de a történet előrehaladtával az újabb és újabb pályák később eloszlatják ezt a negatívumot. Az egész játékra jellemző, hogy a készítők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy kiegyensúlyozott legyen mind a játékmenet, mind pedig a karakterek. Kénytelen-kelletlen mindig az első részhez kell hasonlítanom, ahol a ragadozó könnyűnek, a tengerészgyalogos közepesnek, az idegen pedig nehéznek volt mondható. Ezúttal a ragadozó eléggé le lett „gyengítve”, nincsenek nála rögtön tápos fegyverek, és ha meg is szerezzük azokat, a történet hirtelen csavarodik egyet, és fegyver nélkül találjuk magunkat. Az idegenen pedig könnyítettek, a támadásai végre olyan erősek, mint mikor ellenünk harcolnak, és bekerült egy hatalmas marcangoló ugrás is. Az emberek maradtak, amilyenek voltak: néhány új fegyver és viszonylag könnyű főellenség (ebben változott, mert az első részben a királynő legalább ládákat hajigált, itt meg csak rohan utánunk). Tehát a három faj ugyanolyan szórakozást nyújt, igaz, az idegen falon való mászása még mindig gyomorkavaró élmény néha, és emellett a történet is fokozatosan alakul, és nehezedik a pályák során keresztül. A figyelmesek észrevehetik az átfedéseket a fajok történetei között, ezért érdemes az alapsorrendben (tengerészgyalogos, ragadozó, idegen) nekiindulni és végignyomni a játékot. Így rájöhetünk, hogy emberként segítünk majdan az elfogott ragadozó karakterünknek a kiszabadulásban. Persze értelemszerűen a vége a játékban mindegyik fajjal másképp alakul. 
Véleményem szerint ebben a második részben sokkal inkább a magunkénak érezhetjük a karakterünket, mivel szemmel látható következményei vannak tetteinknek. Habár a történetet figyelve a játék felér három film hosszúságával, maga a játék ismét elég rövidre sikeredett. Minden fajjal hét-hét „küldetést” teljesíthetünk, amelyek az első résszel ellentétben itt nem hét pályát jelentenek. Bár van olyan küldetés, amely egy pályából áll, de van olyan is, ami legalább ötből. A végeredményt tekintve sajnos a ragadozó maradt alul, az ő kalandja a legrövidebb (gondolom, sokak bánatára). A rövidsége sajnos ismét hibája lett a programnak, mivel így kb. három délután alatt végignyomhatjuk a teljes AvP2-t. Habár a nagy quake-erek (persze mások is, de az jó edzésnek csakúgy, mint az Unreal) megpróbálhatják nehezebb fokozaton, sőt a legnehezebb fokozaton még gratulálnak is a készítők, hogy ezt a módot választottuk, még ha hamar el is fogunk vérezni. Aki játszott az előző résszel, az emlékszik, hogy annak nehézsége abban is állt, hogy nem lehetett a pályákon menteni (egy patch később persze megoldotta ezt a problémát), ám az AvP 2-ben nem követték el ezt a hibát, és mindenféle mentési opciót beépítettek a programba (quick, auto, normal save). Bár arra ügyeljünk, ha az egyik fajjal quick save-elünk, akkor azt egy másik faj quick save-je felülírja. 
Szóljunk akkor pár szót, valójában milyen újításokat találhatunk az egyes fajoknál. A tengerészgyalogos kapott egy kódtörőt (a’lá A bolygó neve: Halál című film), amivel az amúgy használhatatlan ajtókat nyithatjuk ki, vagy az elektromos szerkezeteket kelthetjük életre. Fegyverek terén a változást a shotgun és az aknavető képviseli. Az újítás, hogy néhány fegyverhez többfajta lőszer is alkalmazható. Így az aknavetőhöz hatféle (időzíthető, mozgásérzékelő, tapadó stb.) muníció való, amelyek közül néhánnyal nagy meglepetést okozhatunk az ellennek. A ragadozó szintén kapott egy „kódtörőt”, csak ez egy nagyobb elektromos impulzusnak köszönhetően éri el ugyanazt a hatást, mint a tengerészgyalogos szerkezete. Ezen kívül végre elmaradt az a buta ötlet, hogy a pályákon találjuk a ragadozó energiájához való töltőket (alapvetően elég nagy hülyeség volt), ehelyett egy új szerkezetet kaptunk, amivel bármikor, bárhol feltölthetjük megcsappant energiánkat. Végre megkapjuk fegyverként a filmekből már jól ismert lándzsát és hálóvetőt, valamint egy robbanó szerkezetet is. A pisztoly sem zuhanórepülő módjára lő már, hanem rendesen előre. A puska lőszerei pedig végre-valahára összeszedhetőek (ha megtaláljuk őket), így nem tűnnek el egyszerűen, ha kilőttük. Biztos sokszor néztük, ahogy a filmekben hatalmasakat ugrottak a ragadozók. Ezentúl mi is képesek leszünk hasonló távolságokba és magasságokba szárnyalni (guggolás+ugrás), aminek nagy jelentősége van a kezdeti pályákon. Annak viszont nincs sok jelentősége (nem jutalmazzák semmivel), hogy lehetőségünk nyílik – igazi ragadozók módjára – trófeákat gyűjteni ellenfeleink fejéből. Meg kell még jegyeznem azt is, hogy a hőlátás, ill. az emberek hőképe sokkal valóságosabbra sikeredett, mint a játék elődjében. Az idegen, mint már említettem, erősebb lett, de lényéből adódóan nem túl sok újítást kapott. Az említett nagy magasságokba való ugrás mellett mindössze egy ugró támadás gazdagítja repertoárját, valamint az a támadási mód, amivel akár egyetlen harapással végezhetünk az emberekkel, ha a fejükre célzunk. 
A játék zenéje – amely immáron nem egy külön audio cd-n foglal helyet, hanem bele van „építve” a játékba – még mindig nagyon jól el van találva. Igaz, ez nem is csoda, hisz a szemfülesek észrevehetik, hogy nagy része a filmekből lett „kiollózva”; a hangulathoz teljes mértékben igazodik. A hangok sajnos már változtak egy kicsit, néhány dolgot megváltoztattak vagy elhagytak belőle. Viszont akinek van valamilyen EAX-os hangkártyája, az örülhet, hisz számára plusz hatást ad a térhatású hang.
Összességében az AvP 2 méltó folytatás, bárhonnan is nézem, de kizárólag azoknak, akik kedvelik az ilyen típusú játékokat, valamint az Alien és Predator filmeket. Az apró hibákat (amelyek minden játékban vannak) pedig figyelmen kívül tudjuk hagyni a még mindig eszméletlen hangulatnak köszönhetően. Már csak várnunk kell a neten megjelenő pályákra, hogy ismét borzonghassunk egy kicsit.