Annak idején, 1997-ben a méltán nagysikerű Fallout – a posztnukleáris világba kalauzoló számítógépes RPG – megteremtett egy műfajt, amit azóta számos ugyancsak szívet melengető utód követett. Akkoriban néhány oszlopos tag kivált a Falloutot készítő gárdából, és más utakon, más név alatt kezdtek el játékot fejleszteni. Ők voltak a Troika Games, akik végül, mint kiderült, mégsem szakítottak teljesen a műfajjal, és az évek multával elkészítették saját, a mágiát és a 19. századi technikai színvonalon lévő gépeket keverten felvonultató játékukat. 

Most pedig merüljünk alá az Arcanum kellemesen rideg világába. A játék egy klasszikus, a már jól bevált dolgokat (XP, szintlépés, harc, mágia) felvonultató RPG, aminek a harcrendszere egyaránt lehet valósidejű (nem nagyon tudunk beleszólni a csata kimenetelébe, olyan gyorsan történnek a dolgok), vagy körökre osztott (ilyenkor cselekvési pontokat használhatunk a’la Fallout, de évekig tart egy-egy harc), valamint ’fast turn-based’, ami szerintem a leghasználhatóbb. A jól ismert fajok (ember, törpe, elf) mellett megtalálhatunk néhány eddig még hasonló játékban nem igen látott üdvöskét, ilyen a gnóm, a félszerzet (a Gyűrűk urából ismert szőrös talpú hobbitok), a félork, és a félogre. Így a választható fajok száma nyolcra (!) nőtt, ami igen sokszínűvé teheti a játékot.
  Viszont amit kihagytak, az a karakterosztályok választása. Tehát nem lehet – mint pl. a Baldur’s Gate-ben – már rögtön az elején meghatározni karakterünk hovatartozását, azaz hogy harcos, varázsló, tolvaj stb., hanem a nemlineáris fejlődési rendszernek köszönhetően kalandozásaink során határozhatjuk meg, hogy karakterünk milyen irányban legyen profibb. Ez az újfajta – eddig játékban nem nagyon használt – rendszer lehetővé teszi, hogy mi magunk alakítsuk hősünk tulajdonságait, s szinte biztosak lehetünk benne, hogy nincs még egy olyan karakter, mint a miénk.
  Ejtsünk akkor hát pár szót arról, hogy mitől is lehet olyan szerteágazó egy-egy karakter tudása. Ezt már „sajnos” a játék elején, a karakteralkotásnál tapasztalhatjuk – hogyha nem előre elkészített karaktert (kezdőknek ajánlott) választunk, hanem szeretnénk egy kedvünk szerint megalkotott kalandozót irányítani. Hisz a nyolc fő tulajdonság mellett (erről bővebben később) 16 képzettséget tanulhatunk négy alcsoportra osztva, mint harci, tolvaj, szociális és műszaki képzettségek. Valamint a 8 csoportnyi technológiai ágazat mellett – melyben egyenként 7 találmány található – 16 mágiaosztályból öt-öt (összesen 80) varázslatot tanulhat meg hősünk. Tehát fejlődési irányzatunknak csak a fantáziánk szabhat határt, na meg persze a magasabb szinthez szükséges tulajdonságlimitek. Azok, akik inkább a mágiát részesítik előnyben – többek között a Baldur’s Gate II-vel játszó emberek – húzhatják a szájukat, hogy csak ilyen „kevés” varázslat található az Arcanumban. Viszont itt nem kell varázstekercsek után kutatnunk, és reménykednünk, hogy sikerül megtanulnunk a varázslatot, hanem minden varázslat megtanulására elég csak a szintenként kapott pontokból áldozni egy keveset, és máris nagyhatalmú (relatíve 30. szint környékén) mágusok lehetünk.
  Tehát a Troika Games által kitalált rendszer elég egyedinek mondható, és nagyrészt azt tartották szem előtt, hogy minél inkább szabad kezet adjanak a játékosoknak. Ám mielőtt mindenki elkezdené gyártani az „én mindenhez érteni akarok”-típusú karaktereket, le kell szögeznünk egy apró, de annál fontosabb dolgot. Nem érdemes a nehezen megszerzett pontokat mindenfelé szétszórni (habár elég könnyen lehet szintet lépni, de még az 50-es szinthatárral is csak max. 64 pontot gyűjthetünk), kifizetődőbb csak egy ágazattal foglalkoznunk. Ha a mágiát szeretnénk inkább használni, akkor ne akarjunk puskaszerelés közben kirabolni egy szerencsétlen járókelőt. Tudom, könnyű ezt mondani, amikor az ember alapjában véve kíváncsi lény, és szeretne mindent megismerni, például hogy milyenek lehetnek a sötét nekromancia varázslatai, de tartsuk észben, hogy így a játék végére lesz egy mindenhez kicsit értő, ám nagyon gyenge karakterünk. Az viszont biztos, hogy jó néhányszor neki kell futni a játéknak, hogy megismerjünk minden irányzatot, és el tudjuk dönteni, mire érdemes költeni. 
  Mint már említettem, a varázslatokhoz és minden máshoz is a készítők tulajdonság-limitet vezettek be, hogy minél magasabb szintet érhessünk el. Ami azt vonja maga után, hogy a karakterpontokból a nyolc fő tulajdonságot is tudjuk növelni (max. 20). A megszokott tulajdonságok mellett (erő, ügyesség, fizikum, intelligencia, karizma) szerepet kapott az akaraterő, a szépség és az észlelés. Valamint az Arcanumban manapont helyett fáradtságpont van, amit ebből adódóan nemcsak a varázsláskor fogyasztunk. Viszont arra figyeljünk, hogy egy-egy hosszabbtávú varázslat alkalmazásakor (pl. zombiidézés, erőfal) ahhoz, hogy fenn tudjuk tartani a varázslatot, további pontokra van szükség. S ha harc közben nullára csökken az érték, akkor karakterünk elájul, és szabad prédát nyújt ellenfeleinknek; ez könnyen a halálunkkal végződhet. 
  Szerencsére nem kell egyedül nekivágnunk a szörnyekkel teli pusztaságoknak, hanem itt is akad segítőnk, akivel vállvetve harcolhatunk, tárgyak hordására ösztönözhetjük, vagy megkérhetjük különböző varázslatok használatára. Ebből a szempontból viszonylag „normális” az AI, mert a gép megfelelően irányítja a mellettünk lévő NPC-ket. Ami a szörnyekre nem igaz, mert azok minden esetben megtámadnak, ha észrevesznek. Viszont Arcanum többi lakossága szintén életszerűen viselkedik, és a tetteink alapján ítélnek meg minket (félork karakternél a faji megkülönböztetés miatt is), amit a beszédstílusukon kívül láthatunk a reakciópontokon is. Tehát minél magasabb ez az érték, annál inkább szimpatizál velünk az adott illető. Ezt az értéket sokszor nem lehet egy bizonyos pont fölé vinni, hisz ha inkább varázsolgatunk, és találkozunk egy – a mágiát utáló – törpével, akkor ne várjuk, hogy puszipajtások leszünk vele. Ezen a téren talán – enyhe túlzással – mérföldkőnek számít az Arcanum, hisz a készítők bevallása szerint is nagy hangsúlyt fektettek az AI-re, vagyis hogy Arcanum népe úgy viszonyul hozzánk, hogy figyelembe veszik, milyen tetteket hajtottunk végre a világon.
  De nézzünk kicsit mélyebbre ebbe a különösen ötvözött világba. Arcanum világa két rétegből épül föl, amik közül az egyik az arcani művészeteket (mágiát) űző, míg a másik a gőzgépeket és technikai szerkentyűket barkácsoló „emberekből” áll. Ez a különös viszony nagyrészt egy Bates nevű embernek köszönhető (kulcsfontosságú figura a játékban), aki kisgyermekként a törpék között nevelkedett. Egykor (ahogy a fantáziadús legendák megőrizték), csak a törpék voltak képesek gépeket fabrikálni. Bates-t a törpéknél tapasztalt dolgok teljesen lenyűgözték, s mikor árvaként megosztották vele otthonukat, megtanulta a titkaikat. Ilyen volt, amikor a törpék elkészítették az első gőzgép prototípusát. Bates a számára otthont adó törpéknek „hálája” jeleként elcsaklizta a prototípust, és megszökött, hogy megcsinálja a szerencséjét. Természetesen egy időre meggazdagodott a gőzgép saját ötleteként való bemutatása után, majd Arcanum népei felbuzdulva a technológiai fejlődés láttán elkezdték a saját szerkentyűiket készítgetni, melyek közül sok – megdöbbentő módon – mágiát használt a működéshez… Ennyit a kezdetekről. 
  Az újfajta képzettségrendszer és a viszonylag jó AI mellett nem lehet panasz a játéktérre sem: Arcanum világának városai talán csak a Planescape: Torment-beli városok méretéhez foghatóak. Hatalmas városok, csatornák, katakombák és paloták termei várnak tehát felfedezésre, melyek bejárásához nagy segítséget nyújt az úgynevezett waypoint-rendszer, amivel nem kell állandóan az egéren tartani az ujjunkat, hanem elég, ha csak kijelöljük a kívánt útvonalat, és a karakterünk „önállóan” oda megy, ahova kell. 
  A nagyobb városok között pedig kietlen pusztaságokon, sűrű erdőségeken keresztül utazhatunk, amit színesítenek a jól bevált véletlen találkozások (vagy éppen bosszantják a játékost, ha egy erős ellenfélbe ütközünk). Ám ha ezeket szeretnénk elkerülni, akkor – ugyebár a 19. században volnánk, vagy mi – lehetőség van gőzmozdonyra pattanni, és újságot olvasva, kényelmes körülmények között megúszni egy csomó bonyodalmat. Persze a hátrány az, hogy akkor jó pár ezer XP-nek búcsút mondhatunk.
  Térjünk rá a szerepjátékokban (legyen az számítógépes, vagy sem) nagyon fontos dologra, a történetre. Az Arcanumban van egy fő cselekményszál, ami a léghajónk orkok támadása miatti lezuhanásával kezdődik; az egyik utas által adott különös gyűrűvel, majd pedig királyságok politikai harcaival folytatódik, mígnem a szokásos, az egész világot megmozgató befejezéssel ér véget. Mindeközben számos kisebb küldetést kell végrehajtanunk egyes embereknek, kiknek szívességből, kiknek pedig jutalomért cserébe. Ezek a kis küldetések néha csak egy feladatból állnak, néha pedig bonyolult intrikai cselekménysorozaton keresztül kell rájönnünk a megdöbbentő igazságra. Arra viszont már a játék elején ügyelnünk kell, hogy egy-egy küldetésünknek többféle megoldása is lehet. Ilyen például, amikor egy elátkozott lélek megkér minket, hogy öljük meg azt a személyt, aki elátkozta. Amikor kiderül, hogy éppen ő tett keresztbe az átkot mondó személynek, komoly dilemmába kerülhetünk, hogy most mit is tegyünk. Öljük meg az átkot szóró papot, segítve szegény léleknek, vagy épp ellenkezőleg, a papnak segítsünk kideríteni, mi is történt? A döntés csak rajtunk áll, de ne feledjük, minden cselekedetünk elbíráltatik a megfelelő helyen és időben. Tehát jó pár kellemes órát fogunk eltölteni az összekeveredő szálak, majd a lineárisan folytatódó történet kibogozásával. 
  A világhálón terjedő egymás elleni játékláz kiélését ezentúl az Arcanum világán is megejthetjük. A multiplayer opcióban egyaránt megtaláljuk az Interneten való közös kalandozást, és a két gép közötti kettős választását is. A kollektív játékot tovább színesíti a számtalan beállítás és játékmód.
  Most már nincs más dolgunk, minthogy fejest ugorjunk Arcanum világába, és felfedezzük a titkokat. Ám ahhoz, hogy valóban élvezni tudjuk, nem árt megszerezni hozzá a legfrissebb patch-et, hogy kijavítsa azokat az apró, de annál idegesítőbb hibákat, amelyek sajnálatos módon helyet kaptak benne. Viszont a játék egyetlen szépséghibáját semmi nem javíthatja ki, ez pedig a grafikából teljesen hiányzó fény-árnyék effektek. Emiatt talán nem nyújt olyan szép látványt, mint hasonszőrű társai.