Jó ötletek, érdekes sztori és küldetések, humor. Szépen, néhol látványosan kivitelezett fantasy-világ. Magas interaktivitás a környezettel, elég hosszú játékidő. Az RPG-rendszer elnagyolt, picit átgondolatlan. A térképek túlbonyolítottak, sok a fölösleges mászkálás. A sztori kötött, lineáris, így az újrajátszási érték nem túl magas. Hosszú töltögetések.

A bevezetőben említett egyediség jellemzői: emberünket folyamatosan táplálni kell, ennek érdekében sütni-főzni is tudunk. A varázsitalokat, sőt még a fegyvereket is magunk készíthetjük el, utóbbiakat fel is turbózhatjuk, a mágiákat pedig rúnaszavanként kell a képernyőre rajzolni. Sajnos minderről helyhiány miatt az alábbiakban nem esik szó, ezért előre is elnézést kérek…

A.) KARAKTERALKOTÁS
Az RPG-rendszer négy fő tulajdonságon alapul, melyek kihatnak a jártasságokra is (bónusz), ezeket külön nem sorolom fel, leolvashatók a karakterlapról.
– Strength: Közelharci sebzést növeli, nehézfegyverek használatát teszi lehetővé. Harcosok tolják fel minimum 14-re, többieknek elég kb. 8.
– Mental: Mana értéke, nagyobb mágia-ellenállóság. Csak a mágusok gyúrjanak rá, többiek csak az ellenállóság és a bónuszok miatt dobjanak rá párat.
– Dexterity: Ütéspontosság és sebesség, megnövelt Critical Hit. Érdemes egy 10-es értéket megcélozni, tolvajoknak még többet.
– Constitution: Az életerő (HP) értéke, nagyobb ellenállóság méreggel szemben, erősebb páncélok viselete. Minél magasabb, annál jobb, 10-12 minimum.

Ehhez járul 9 jártasság:
– Stealth: Csendesebb járás, 50 felett zsebtolvajlás, sebzésbónusz hátulról bevitt támadáskor. Csak a tolvajok dobjanak rá!
– Technical: Zárak kinyitása, csapdák semlegesítése. Csak tolvajoknak! Csapdákra lesz mágia, a zárt ajtók és ládák semmi fontosat nem rejtenek.
– Intuition: Titkos helyek, kapcsolók meglátása, jobb kereskedés. Sok haszna nincs, az elején pár pontot esetleg megér.
– Etheral Link: Csak mágusoknak! Felhívja a figyelmet az ellenségre, növeli a mana újratermelődésének sebességét, és megmutatja az ellenfél statját csata közben. Nem fontos!
– Object Knowledge: A legfontosabb skill! A játékban nincs mágia vagy NPC, amely megmondja egy tárgyról, mire jó, ezeket csak ezen jártassággal lehet azonosítani – és varázsitalt is ennek segítségével lehet főzni. Minimum 70-75 pont kell rá!
– Casting: Mágia-ellenállóság és magasabb szintű bűbájok használata. Mágusoknak 60-70 pont kell rá, többiek célozzanak meg egy 30-as értéket.
– Close Combat: Nagyobb sebzés közelharcban. Harcosok gyúrják fel 70 pont környékére.
– Projectile: Nagyobb sebzés távolsági támadással. Felesleges! Az íjak használata nehézkes, sebzésük kicsi. Higgy nekem: nem fogsz íjat használni a játékban…
– Defense: Jobb pajzsok használata, magasabb AC (páncélzat). Harcosok húzzák fel a Close Combat szintjére, többieknek pár pontot megér (~30).

B). VÉGIGJÁTSZÁS
A játék fő- és mellékküldetésekből áll. A végigjátszásba utóbbiak jó részét beépítettem, ugyanis ezek egyrészt tápolásra (XP-gyűjtésre), másrészt hasznos holmik megszerzésére jók, így a további játékmenetet könnyítik. Mivel nincs használható napló, és a küldetések sincsenek „szétszedve”, megpróbáltam én felosztani a játékot. Arx világa szintekre tagolódik, ezeken belül is vannak különálló helyek, ezért mindig feltüntetem, hova kell menni. Az egyszerűség kedvéért a mellékelt térképekre hivatkozom a leírásban, a zárójelben feltüntetett számok az adott térképen található helyeket jelölik. A cikk terjedelme miatt, csak a fontos tárgyak helyét fogom feltüntetni, tessék jól körülnézni mindenhol!

I. AM SHAGAR  SZÖKÉSE
2. szint, a börtön. Az 1-es helyen térsz magadhoz. Előre és balra, a rácshoz, beszélj Kultarral. Hátra arc, lépj a szemben lévő rácshoz. Fogd meg a követ és dobd félre, majd akció a rácsokon – félrehajlanak. Lépj ki, és vedd fel a csontot, ez lesz első fegyvered, rögtön használd is, üsd le a goblint. Menj rabtársad rácsához, akció a mellette lévő karon, végül guggolj a csapóajtó mellé, és üss rá egyet. Ess le.

3. szint, pókbarlangok és börtön. Az 1. teremben vagy. A 48-as helyen csontváz, nála az első rúnák. Ha elmormolod a most megtanult varázsigét, a hatósugarában lévő fáklyák meggyulladnak.
A 12-es teremben találsz egy liftet, szemben egy fémlap mögött a mozgatószerkezet, de a hajtókötél hiányzik. A fogaskerekektől balra a sarokban egy kőlapon kövek, dobáld le őket, majd a legnagyobbat cipeld át az ezzel átlósan szemben lévő laphoz, és dobd rá. Az előző kőlap mellett kinyílik egy titkos ajtót, idebent egy kulcs és a hordóban kötél, használd kint a kerekeken. Járd körbe a terepet, majd menj fel a lifttel. A 13-as helyre érkeztél, a 10-esben találsz tőrt, ezután a 49-ben nyomd le az őrt, Kultar segít. Vedd el a halottól a rudat, majd az imént talált kulccsal foszd ki a raktárt (17).  A rudat használva a falon lévő szerkezeten (a kandallótól nem messze) nyisd ki az ajtót, és menj fel a lépcsőn.

2. szint, a börtön. Ismét a börtönöknél vagy, a 8-as teremben, csapj szét a goblinok között. A 6-os cellában egy Polsius nevű goblin, engedd ki, ez fontos! Juss el a 13-as szobába. Itt egy aláíratlan útlevél, egy kapukulcs (a 14, 15 felé), és az ajtótól jobbra a kis szekrény mögötti követ benyomva titkos hely, benne a fegyvertár (11) kulcsa. Javaslom, menj el ide, tökéletesen felszerelkezhetsz!
A 12-es teremből csak aláírt útlevéllel és drágakő-kereskedő engedéllyel juthatsz át, de meg is vesztegetheted 300 arannyal az őröket – én ezt nem javaslom. Inkább menj a 16-os nagy barlangba, ahol egy Greu nevű troll szülinapi ajándékra vágyik. Hamarosan hozunk neki. Irány vissza a 13-as szobához, és tovább előre, jobbra, fel a lépcsőn.

II. A HÍRNÖK
1. szint, az erőd és a kocsma. A 42-es átjáróba érkezel. Menj be az erődbe, kutasd át a szobákat, a 49-esben megtalálod Ortiernt, aki kéri, az Ylsides támadásáról értesítsd a királyt. Mivel az átjáró leomlott és az út így a goblinokon át vezet, átad egy drágakő-kereskedő engedélyt.
Menj a Sárga Tulipánba (41), az ivóban megtalálod Polsiust, aki aláírja az útlevelet. Az emeleten beszélhetsz a félszemű Enoill-lal, neki még szerepe lesz. Mögötte a falon kőbe vésett szavak, Oliver kincsvadászatáról (lásd külön!). Irány vissza a 42-es folyosón az alsó szintre. Útközben belebotlasz egy goblinba, mutasd meg neki az engedélyt, és menj le a lépcsőn.

2. szint, a goblin börtön. Irány a 12-es terem (fel a lépcsőn és végig), mutasd meg az őrnek az útlevelet és az engedélyt. Az út szabad, innentől kezdve a goblinok nem bántanak. Menj fel a lépcsőn.

3. szint, a troll bányák és a goblin város. A 18-as terembe érkezel. Nézz körül a barlangokban (32, 33). Sehova nem engednek be, így a troll őr előtt elmenve balra (35) menj ismét le a lépcsőn.

2. szint, a Kristálybarlangok. A 38-as barlangból feljuthatsz a felső szintre.

1. szint, Arx városa és a kastély. Az 1-es teremben vagy, lépj be a városba. Az őr elküld Carlóhoz (3 – a falon jó cuccok harcosoknak!), aki átirányít az uralkodóhoz (24). Lunshire király elszalajt a troll királyhoz egy levéllel, melyben az átjáró megpucolását kéri. Menj le a konyhába (17), és kamrából (18) vágd zsebre a szakácskönyvet (cookbook). Egyelőre hagyd a kastélyt, menj ki a városba, és nézz körül. Találsz sok boltot: tekercsek, rúnák (5); fegyverek, páncél (9); drágakő, ékszer (4). Ha van pénzed, érdemes részvényt (goblin mine share) vásárolnod a bankban (10)! Az előbbi úton, a Kristálybarlangokon át irány vissza a 3. szint.

III. A KIRÁLY KÖVETE
3. szint, a troll bányák és a goblin város. Mutasd meg a tábor bejáratánál álló trollnak a király levelét, így beléphetsz. Odabent találsz egy goblint, Izakot, aki a sztrájkról beszél. Javaslom az északi ág bejárását, vegyél magadhoz egy csákányt, ezzel kibányászhatod a falakból a kincseket. A 46-os teremben Burwaka, aki szerint egy képeskönyv a külvilágról boldoggá tenné Greut. A 37-es barlangban Pog király, mutasd meg neki a levelet. Segít, ha te is: a védő idol eltűnt, ezért nem dolgoznak, keresd meg! Visszafelé beszélj Izakkal, aki elvezet a goblin városhoz és beenged.

Egyelőre nem sok helyre mehetsz be, kutasd ki a király szobáját (21), ahol találsz egy feljegyzést az orvosától: tartózkodjon a bortól, és az ágy alatt egy papírt: 5599. Menj le a konyhába (25), balra az ajtótól gyúrja a szakács a sütiket. Ha nálad a szakácskönyv (lásd előző rész), add a szakácsnak: 1000 XP! Önts bort a tésztába (cookie dough), majd sétálj fel a trónteremhez (20) – míg várakozol, beszélj a kincseskamra (22) előtt álló őrrel. Hamarosan kirohan a király, menj utána a lakosztályába, és beszélj vele. Sikerül meggyőzni, hogy az idol kutatása fontos, így engedélyt kapsz a nyomozásra. Menj a trónterembe, jobbra találsz egy számzárat, állítsd be az 5599 kombinációt, majd húzd meg a kart. Odabent egy levelet találsz, melyben a királyt zsarolják. A láda mögötti kar egy átjárót nyit meg (53), ennek közepén telekinézissel (ha van) átránthatod a másik gerendáról (55) a Fridd rúnát, majd lemehetsz a kincstárba is. A 26-os teremben, találkozol Atokkal, aki király akar lenni. Amikor kiment a szobából, vedd magadhoz a kulcsot a párnája alól. Menj a raktárba (28), Atok kulcsával nyisd ki a ládát – ebben van az idol, vedd magadhoz. Az ajtó felé lépve berombol Atok és neked esik – intézd el, zsebeld ki, nála az ajtó kulcsa.

Menj vissza Pog királyhoz, és add át az idolt, ő munkára szólítja a trollokat. Irány vissza a kastélyba!

IV. A NYOMOZÁS ÉS AZ ŐRZŐ
1. szint, Arx városa és a kastély. Ha vettél részvényeket, most menj a bankba és add el őket – kb. 40-50 aranyat kereshetsz rajtuk papíronként!
Siess a kastélyba. A király, Chinkass, a kígyónő és Felnor, az alkimista tanácskozik a földrengésekről. Amint ennek vége, beszélj a királlyal, majd futár jő, és megkapod új megbízásod: a régi csillagjós, Falan Orbiplanax gyilkosát megtalálni. Jutalmat is kapsz: egy különszobát, saját kulccsal (33 – a trónteremből fel jobbra a lépcsőn).

Nyomozz. Először menj a könyvtárba (20) és beszélj a kígyócsajjal. Sok könyvet találsz itt, érdemes fellapozni a fajokról szólót (The Races of Arx), fontos infó a sárkányokról! A könyvtárból nyílik Felnor laborja (19), ládákban sok rúna, és lehetőség létyófőzésre. Beszélj a mesterrel, átad egy rejtvényt és Falan szobakulcsát. Indulj visszafelé – kifelé még egyszer beszélj a pikkelyessel, aki átadja Greu szülinapi útikönyvét! Menj Falan szobájába (27), és nyisd ki a faliszőnyeg mögötti széfet – ha nem megy a matek, súgok: 248. Megtalálod a jóember naplóját. Az egyik őr, Erzog a gyilkos, aki Akbaa kultistáinak papja lett. Kiderül, hogy Te valójában a Fény Őrzője vagy, akit a jó istenek küldtek Nodenből Arxba, és el kell pusztítanod egy meteorkövet Akbaa templomában.

Menj le a börtönbe (15, húzd meg a kart a lejáratnál). Erzog elárulja a Sárga Tulipánban lévő, a templomba nyíló kapu jelszavát. Indulj visszafelé, tanúja leszel egy beszélgetésnek – a király adósa a kígyónőknek. Menj ki a városba, a kapu előtt Chinkass átad két rúnát és megtanít a teleportokat életre keltő varázslatra. Itt megtalálod Mariát, a boltost, akinek lánya, Shany eltűnt. Sajnos úgy tűnik, a kislány a kultisták következő áldozata – a bolttal szemközti két ajtó közül a jobb oldali nyitva (7), odabent láda, benne könyv, mely erre utal, a rituálé a „kígyóoszlopnál” (serpent pillar) lesz. Ez egy mellékküldetés, de hasznos – rohanj vissza a harmadik szintre a már ismert úton!

V. EGY KIS KITÉRŐ – SHANY MEGMENTÉSE
3. szint, a troll bánya. A 34-es placc tiszta, szabad az út lefelé!

4. szint, a Nagy Tenger barlangjai. Innentől kezdve kultistákkal is meg kell küzdened, ők erős mágusok, így harcosoknak is ajánlom, tárazzanak be pár tűzlabdát (fireball), egy bogyó leterít egy csuhást!
Amint leértél, kunkorodj el a lépcső alatt, az 1-es terem felé. Zúzd szét a 8-as szoba faajtaját. Odabent balra és szemben egy-egy láda (nyithatatlan!)! A baloldalin használj egy smaragdot (emerald), ez kinyitja azt, benne Oliver kincsvadászatának első talánya (lásd külön!). Szintén itt van egy napló Lord Inut csirkemániájáról. Indítsd be a teleportot (3)! A lényeg a 10-es teremben van, itt áll a „kígyóoszlop”. A nyugati oldalán osonj előre, hamarosan látsz pár papot, akik ellibegnek. Lopakodj utánuk, óvatosan. Az oltárhoz mennek (7), amint meghallod a kislány sírását, rohanj be a terembe, és először a főpapot öld meg, majd jöhet a többi. Ha tiszta a terep, akciózz a lányon, aki kiszabadítja magát, és elindul a lépcsőhöz. Kísérd el odáig, ha felment, biztonságban van. Ha végeztél a 4-es szinttel, menj Te is fel a 3.-ra, és aktiváld a teleportot (fel az 51-hez, törd át a falat csákánnyal). Irány vissza a városba.

1. szint, Arx városa. Menj Mariához, kapsz italt, pénzt, XP-t. Most már mehetünk a templomba. Irány a kocsma az átjárón át (53). A Tulipánba lépve jobbra, és akció az ajtón.

VI. A METEOR ÉS AKBAA
2. szint, Akbaa temploma. Jobbra az első teremben, ládában Akbaa-kő, lényeges! Öld a papokat, juss el a 29-es nagyterembe. Két papnál fontos cuccok: az egyiknél Akbaa-kő, és egy feljegyzés: „az első zárja a másodikat”, a másiknál egy számkód: 113 és egy kulcs, ami a 31-es szobában lévő ládát nyitja. Egy harmadik papnál találsz egy Gólem-szívet, megjegyzéssel: ez a biztonsági rendszer kulcsa. Nézd végig a hálótermeket, a 32-esben „Dispel Field” tekercs, a 33-asban szintén (a párna alatt), plusz jobbra a falon gomb, titkos kamra (40), benne rúnák. Ha ez a rész tiszta, menj a Meteor Terem felé. Az előcsarnokban vak pap, beszélgess el vele, mellékinformációkhoz jutsz (ha megölted, semmi gáz). A galéria mindkét oldalán találsz egy-egy gombot, a 34-esben Gólem és egy Szív, a 35-ösben szekrény és láda, utóbbiban sok fontos cucc, de ha kinyitod, egy Lich támad meg. Mindkét helyiséget későbbre hagyhatod, amikor már elég erős leszel!

Menj a 26a terembe, ahol látsz egy erőteret – a Dispel Field mágiával vagy tekerccsel eltüntetheted. Lépj a középső Gólemhez, melynek nincs szíve, és illeszd be a nálad lévőt, majd akciózz rajta –követni fog! Vezesd a 26b terembe, állítsd a nagy nyomólapra – a 26-os ajtaja kinyílik, odabent meghúzhatod az első kart. Irány a 28-as terem, a falon lévő kódzáron állítsd be az 113 kombinációt, mielőtt meghúzod a kart (különben Gólemtámadás). Következik a 27a folyosó. Emlékezz a feljegyzésre – az első ajtót be kell csuknod magad mögött, hogy kinyithasd a másodikat! A 27-esben húzd meg a kart, és irány vissza (újfent hátsó ajtó zár, első nyit) a Meteorhoz – a 22-es teremben vár a híd, készülj nagy csatára! Amint belépsz, az áldozatra készülő Iserbius eltűnik, de hátrahagy egy Démont, kemény ellenfél. Ha elpusztult, a hölgy megköszöni az akciót és elmenekül. Akciózz a Meteoron. Nyugatra a függöny mögött találsz egy titkos átjárót a börtönökhöz. Ha már úgyis ott jársz, látogasd meg Greut (át a 14-esen a barlangba). Add neki a könyvet, hálából kapsz egy amulettet (+5000 XP!), mely a trollok barátjának kiált ki. Aktiváld a teleportot és irány a kastély.

VII. KRAHOZ ÉS ZOHARK
1. szint, a kastély. Az Ylsides újabb támadást intézett az erőd ellen. A Meteor elszívta az energiádat, és átadta Akbaa-nak – ezt csak két isteni tárgy, a Krahoz és a Zohark birtokában játszhatod ki, előbbit kérik a kígyócsajok, de a Lázadók egykoron ezt elrabolták a király újszülött lányával együtt. Megvan az újabb feladat. A könyvtárban beszélhetsz Chinkass-szal, aki rámutat az egyik könyvre (Gods of Arx) – Krahoz és Zohark Arx ősi istenei voltak. Teleportálj a 4. szintre!

4. szint, a Nagy Tenger és a lázadók tábora. Ha átmész a hídon (49), szemben megtalálod a kiszabadított hölgyet, beszélj vele. Leütnek, és a lázadók táborában térsz magadhoz – a csaj a főnök! Rááll, hogy neked adja a Krahozt, ha elhozod a kriptákból az Ősök Pajzsát. Kapsz egy tőrt (Sacred Dagger pass), mely egy kulcs, őrizd meg, ezzel tudsz közlekedni a tábor és a külvilág között.
A táborban a kincstárhoz vezető út tiltott, a többit bejárhatod – érdemes megszerezni az 51-es sátorban lévő ládából (álkulcs, vagy a szomszédban lévő katonánál az igazi) a „The Mysteries of Finance” című könyvet! A kriptákhoz vezető kulcs Carlónál van, ám előbb érdemes tápolni. A tábor északkeleti csücskében, egy sziklába vájt átjárón (a tőrkulcs használatával) lemehetsz az 5. szintre.

5. szint, a barlangok. A 28-as barlangban besegíthetsz egy trollnak a goblinok lenyomásában; mivel nálad Greu amulettje, a trollok nem bántanak. A 24-es barlangban egy ikerpár kereskedő sok finom holmit árul – ám ne vásárolj tőlük! Inkább menj el előbb a 32-es, majd a 31-es barlangba. Előbbiben vízi-, utóbbiban földgoblinok laknak – mindkettő a másik törzs halálát kívánja. Javaslatom: öld meg a földieket a 31-esben, majd menj vissza a víziekhez, akiktől egy arany amulettet és 200XP-t kapsz – és mészárold le ezt a bagázst is!  (Ha ezekkel kezdesz, a földiek kincsét – egy aranyat – a 7/28-as helyen találod meg elásva.) Most nincs más dolgod, mint kimenni a szintről, majd visszajönni. (Érdemes bekapcsolni a teleportot (27), és azzal ugrálni). Ezzel ugyanis egy akciót generálsz: a két törzs eltűntével goblin rablók támadják meg a kereskedőket. Nincs más dolgod, mint lenyomni őket, majd a két halott ikernél lévő kulcsokkal kinyithatod a ládákat (egy a felső szobában, kettő a 34-es barlangban) – minden cucc a tiéd ingyen! Rúnák, fegyverek – jöhetnek a kripták…

Ha megszerezted a könyvet, vidd el a 4.szintre a troll királynak, 2000XP jár érte! Innentől a trollok szabadok, ezért a goblinok ellenségnek tekintenek – így a fővárosukban is, úgyhogy akár szét is csaphatsz közöttük…

VIII. A KRIPTÁK ÉS A PAJZS
1. szint, Arx városa. Beszélj Carlóval, általában az őrszoba (3) körül találod. Átad egy kulcsot, mely a kriptákba vezető (36, a teleport mögött) rácsot nyitja – a bejárat előtti tábla alatt találod a zárat. Mielőtt lemész, a következők legyenek nálad: csákány (pickaxe), facövekek (wooden stake), egy farúd (piece of wood) és sok kaja, élet, mana-, és mérgezést gyógyító varázslötty!

4. szint, a kripták. Itt a csákány lesz a jó barátod, ezzel tudod kibontani a sírkamrákat. A cövekeket mindenképp rakd el, és javaslom, hogy 4-5 csontot is pakolj el! Kezd a 33 és 34 kamrákkal, utóbbiban megtalálod Falan Orbitrax sírját, nála a kulcs a szobájában lévő ládához. Az egyik sírhelyben találsz egy kart, ezt meghúzva a jobb hátsó sarokban ajtó nyílik, itt újabb kar – ez a 43-as hely utáni padlót „foltozza be”. Menj oda, a rács felhúzásához egy fa rudat (piece of wood) kell tenni a nyitószerkezetbe, a 31-esben találsz egy kotlóst, „aki” nem más, mint Lord Inut, akinek tyúkmániájáról már olvashattál, egy Reveal mágia láthatóvá is teszi őt, továbbiakért lásd a róla szóló mellékküldetést!
Most jöhet a 37 és 35 kripták kifosztása. Előbbiben találsz egy kis követ szimbólummal, ilyenből összesen hatot kell összeszedni. A 35-ösben megtalálod Achanta vámpír sírját, egy újabb kővel. A nagyteremben (36) áll Achanta szobra, a kezében tartott tálba vért kell csurgatni – ha hoztál magaddal a templomból azt, ha nem, a sírban talált áldozókéssel (sacrificial implement) saját magadat kell megvágni. A vér kinyit három rácsot: a 38-asban csak kincsek, a 39-ben viszont a 32-es Hősök Kamrájának kulcsa. A Parancsnok sírjában (42) páncél, ezután irány vissza az említett 32-es kamrába. Az ÉK-i sarokban álló szobor kardján akciózva felemelkedik a folyosó végi rács, és alászállhatsz az 5. szintre.

5. szint, a kripták. Innentől kezdve mérgező zombik is. Ha lenyomod őket, általában nem halnak meg – ennek legjobb ellenőrzése, ha akciózol rajtuk. Ha megnyílik az inventory, halottak, ha nem, nyomj beléjük egy cöveket (wooden stake). A rács előtti nyomólapra helyezz valamit – nagyon jók erre a célra a csontok, ennek híján bármi, amit nélkülözni tudsz. Ha leterhelted a lapot, húzd meg a két kart a déli és északi falon és lépj be. A térképen piros pöttyökkel jelölt helyeken szintén nyomólapok vannak, ezekre óvatosan dobj rá súlyt, mert csapdát rejtenek! A 2 és 3 kamrák nyitva, előbbiből az ott talált kulccsal szabadulhatsz. A 4 és 5 sírokat a 12-es folyosó végén található karokkal nyithatod ki. Utóbbiban találod a 6-os kamra kulcsát, ahol egy újabb szimbólumos kő, egy aranykulcs a 10-es sírhoz és egy átjáró a barlangokhoz, mindenképp nyisd ki (a gomb a rejtekajtótól balra, a folyosó végén kar), így gyorsan eljuthatsz a teleportig. A 7-es kamrában csak ékszerek és drágakövek, ide tolvajkulccsal juthatsz be, ha elég magas a képzettséged. A 36-os ponton megtalálod Azrael Darkthorne zombivadász csontvázát, egy feljegyzéssel: 131. A csapda előtti vízszintes falszakaszon húzd meg a két kart, kinyílik a rács, és beléphetsz a kör alakú kamrába. A 8-as sírboltban (kinyitása a 14-es ponton lévő karral) három kar a falon, emlékezz a feljegyzésre: 131 – azaz húzd meg a bal, a jobb, majd újra a bal oldali kart, ezzel a 9-es sír ajtaját nyitod ki, a 11-esben pedig újabb kő. A továbbjutás trükkös – le kell súlyoznod három lapot a 13-as félköríves rész körül, azaz előtte és a két oldalán, az oldalfolyosók végén. Menj le a 6-os szintre.

6. szint, a kripták. Az 1-es sírban még semmi látnivaló, lépj be a nagyterembe (2). Új ellenfél érkezik, egy múmia. A 2. (H) sírban találsz agy újabb szimbólumos követ, a hátsó (E) viszont csak a 12-es kamrából lesz nyitható. Menj fel a felső termekbe, a 6-osban megtalálod az utolsó követ, a 3.-ban átjáró, de ez csak később lesz kinyitható. Irány a 9-es terem. Az átjutás trükkös: a rácsot az ellenkező oldali kar nyitja, azaz például meghúzod a kart a 7-esben, majd körbemész, és a 8-asban nyitva a rács. Sajnos a láva nem lesz befedve, így itt jó szolgálatot tesz egy Levitate bűbáj vagy tekercs – a végén súlyozd le a nyomólapokat, így visszafelé könnyebb lesz az út. A 10-es teremben kis rejtvény. A körben lévő oszlopokra kell helyezned azon kis köveket, melyeken a szimbólum megegyezik a „mintás” korong belső felén lévőkkel (1 = O, [ = nap, stb. – kombinálni kell őket, nem ledobni a követ!).
Ha sikeres az akció, nyitva a kapu a 11-12 felé, utóbbiban megtalálod a Pajzsot, tedd el. A szarkofág mögött egy kar (leomlott kövek rejtik), ez nyitja a nagyterem hátsó kőkoporsóját. A 11-es teremben, a nyugati falon egy rejtett kapcsoló, ez szabaddá tesz egy járatot, melyen feljutsz a 10-es terem fölé, egy Mortis rúnához. A nagyterembe visszaérve neked esik egy Lich. A most kinyitott sírban lévő gatyót érdemes felhúzni, és javasolt a Magic Resistance emelése, gyűrűkkel, de az Ősök Pajzsa is növeli ezt. Harcosoknak ajánlom a Harm bűbájt (Rhae Vitae), mely véd és erősít, kettőt érdemes használni, mágusok távoli támadásokkal operáljanak (Fire, Lightning). Ha elhullt a figura, zsebeld ki (Tempus rúna), majd menj az 1-es sírba, itt a 6-os teremben (nagyterem, galéria) található kar kinyitott egy titkos szobát (13). Viheted a Pajzsot a lázadók vezérének.

4. szint, a lázadók tábora. Add át a Pajzsot a csajnak – kiderül, hogy ő a király lánya, Alia, akit nem elraboltak, hanem megmentettek halott anyja mellől, a lázadók egy titkos véderő tagjai, akik a Kígyóktól óvják őt, ezért még apja se tudhatja, hogy él. Mindenesetre a Krahoz – mely nem más, mint egy gyűrű – a tiéd, menj le a 29-es terembe, és vedd magadhoz. A 26-asban a gerendán egy mágikus fémgatya, Telekinesis bűbájjal tiéd lehet. Jöhetnek a kígyók és Zohark.

IX. ZOHARK, KÍGYÓK, AZ ILLÚZIÓK TEMPLOMA
A Kígyókhoz az 5-ös szintről, a 34-es délnyugati barlangból juthatsz le.
(Megjegyzés: tolvajok megpróbálhatnak a 4-es szintről átmenni, itt azonban sok levitációval és/vagy ugrálással lehet bejutni az 1-esből a 2-es terembe, innen szintén repülve-ugorva a 44-es folyosóra, és be a Kígyók kincseskamrájába (37), a csapdás ládákban (kulcs a királynőnél) pár gyűrű, tekercs és a Folgora rúna – vihartámadás).

6. szint, a barlangok és a Kígyónők erődje. A barlangokban mindenféle cucc, a 30-asban Oliver kincsvadászatának újabb feladata, és itt belefuthatsz egy Patkányemberbe is. Sétálj fel a 34-es teremhez, a zárt babrálva hősöd megkéri az őrt, engedje be. Odabent aktiváld a teleportot (37), és nézz szét a könyvtárban (tekercsek). A főnöknő, Zalnaash a 35-ösben vár, és rááll az üzletre: ha sikerül átverekedned magad az Illúziók templomán, tiéd Zohark, át is ad egy fénylő kulcsot (Sacred Orb). Figyelem: a templomban szükség lesz Reveal tekercsre (a könyvtárban van egy) vagy bűbájra!

Az illúziók temploma
Láda és kapcsolók: A 15-ösben semmi, a 16-osban viszont sok falikárpit. Húzd félre mind, a keleti (ahogy beléptél, baloldali) falon sötét folt – titkos ajtó, melyet a 17-es terem bejáratától balra lévő kar nyit. Menj be, a 27-es kamrában vagy, itt egy láda és egy nagy szürke kőfal. Ne cifrázzuk: markold meg a kardodat, és csapj rá ez utóbbira. Győzelem, vedd ki az arany kígyószobrot a ládából. Irány a 17-es szoba. 8 kapcsolót látsz – eressz rájuk egy Reveal bűbájt, előtűnik a jó kar, húzd meg, hátra arc, kijárat.

A gömb és a kapcsolók: A következő rejtvény a 19-es teremben vár. Ha aktiválod a gömböt, megmutatja, melyik kapcsolót kell meghúznod. Egy módon tudod beazonosítani ezt: a falat alkotó kövek összeillesztésének helyzetéből. Ezután vissza a gömbhöz, újabb érintés, újabb húzás. Egyszerűbben: pakolj le a kapcsolók alá, a földre különféle tárgyakat, így könnyebb a móka – vagy kövesd az alábbi sorrendet, szemben állva a gömbbel: bal középső, jobb felső, bal alsó, jobb középső, bal felső, jobb alsó. Vedd ki a gömb alól, a felemelkedett ketrec mögül a második szobrot.

Tükörterem: Szabad az út a 22-es terembe, ahol le kell nyomnod az árnyékembert. Sétálj át a tükrön, odaát nyomd meg a gombot, majd vissza, az északi oldalon lévő, rejtekajtónak látszó sötét falszakaszon simán hatolj át.

Teleport: Itt egy újabb idegesítő talány – ha átmész a pillér túloldalára, visszakerülsz a bejárathoz. A megoldás: hátra arc, és rükvercben, azaz hátrálva sétálj ki a folyosóra! Ha odaértél, találsz egy gratuláló táblát – felette pedig egy rombusz alakú kapcsolót, nyomd ezt be, egy mellékfolyosó nyílik ki, melyen az újabb teleportot kikerülheted.

Zohark: Végre bejutottál a trófeaterembe. Tedd az első (27-esben talált) szobrot a tálba (kombináld vele!). A Zohark megjelenik, vedd el – ebben a pillanatban visszakerülsz a 15-ösbe, a két életre kelt kőszoborhoz, nem ellenfelek.

Kilépve az oldalfolyosón (41) egy halott Kígyót találsz, nála feljegyzés, mely a királynő elleni összeesküvésről beszél, és egy titkos randiról a Kristálybarlangokban. Mellékküldetés – de mivel az érte járó XP nagyon jól fog jönni, javaslom végignyomni! (Teleport innen a 3-as szintre, onnan a 35-ösből le a lépcsőn.)

X. EGY KIS KITÉRŐ – AZ ÖSSZEESKÜVÉS
2. szint, a Kristálybarlangok. A 38-as teremben a két lázadó, akik meg akarják törni Zalnash uralmát. Nyomd le őket – jó adag XP! Nagyon kemény meccs jön – menj a városba felszerelkezni, majd irány Akabaa temploma.

XI. A METEOR ELPUSZTÍTÁSA
2. szint, Akbaa temploma. A templomot az Ylsides katonái szállták meg. Ezek igen kemény harcosok, a dupla Harm nagyon jó! Akinek nem megy, a korábban kinyitott mellékajtón sétáljon be a meteorhoz a goblin börtönből (13). A kőnél húzd fel az ujjaidra a két gyűrűt (Krahoz és Zohark), és akciózz rajta. Vedd magadhoz a kék Koltk-port, és távozz elegánsan. Siess a városba!

XII. A TÁMADÁS ÉS A VÉGSŐ FEGYVER
1. szint, Arx városa és a kastély. A városba érve egy haldokló katonától megtudod, hogy az Ylsides ide is betört, és a király a börtönben raboskodik. Most két út áll előtted:
– Akik erősek az Ylsides katonáinak legyakásában, henteljenek végig a városon, vagy fél tucat ellenséget mészárolhatnak le. A kastélyban lehet tápolni tovább.
– Akik elpasszolják a kérdést, teleportáljanak be a kastélyba, majd a folyosó végén (a szobád mellett) használják a rejtekajtót – a sötét falrész, ha szemben állsz vele, a bal oldali gyertyatartó nyitja, itt egyből lejutsz a börtönhöz, így legfeljebb egy katonával futsz össze.

Odalent csapda, szerencsére Kultar, korábbi rabtársad megment, ő ugyanis most zsoldos. Átadja a páncélját – bújj bele, és tedd el a kardot is, majd mássz be az általa kinyitott csapóajtón a csatornába. Az elhagyott házba jutsz (8 bis), közben szökésed miatt az Ylsides visszavonul. Sétálj vissza a kastélyba, a trónteremben a király és Felnor, aki szerint Iserbius felkínálja testét Akabaa részére, és csak egy speckó pengével lehet kicsinálni, továbbiak egy könyvben. Menj le a könyvtárba, Chinkass elmondja, hogy a könyv a nővéreinél van. Utazunk tehát – harcosok tankoljanak fel pengéből! Irány a Kígyófészek, teleporton.

6. szint, a Kígyónők erődje. Menj a könyvtárba, Syllash átadja a könyvet, olvasd meg. Most már azt is tudod, hogy kell kipreparálni a fegyvereket, továbbá, hogy a kardhoz kell mithril és törpe. A további összetevőket a királynő árulja el: Koltk-por és sárkánytojás. Mielőtt alászállnál a törpékhez, javaslok egy kis kitérőt, tápolni és felszerelést gyűjteni!

XIII. EGY KIS KITÉRŐ – A PAJZS, A GYILKOS ÉS A SISAK
4. szint, a lázadók tábora – a Pajzs. A két csodagyűrűre már nem lesz szükség – add át Aliának mindkettőt, megkapod őt és az Ősök Pajzsát! További kincsekért kriptázunk, sétálj le a 6-os szintre!

6. szint, kripták. A szimbólumterem előtti fordulóban (9) nyomj egy Dispel Field mágiát a lila függönyre, majd le a lépcsőn.

7. szint, kripták – a Gyilkos. Itt három láthatatlan szellemmel kell megvívnod, csak a fegyverüket – kard, fejsze, kalapács – láthatod.
Az 1. és 3. sírban páncél, bejutni a 2. és 4. sírban lévő kapcsolóval tudsz. A szoborterembe (5) csak az Elveszett Lelkek Labirintusán át juthatsz be, ahol rengeteg kapcsolót kell meghúzni, a helyes sorrend (lásd a térképet): 1-3-4-5-6-5-7-8-9 (figyelj az ötösre, kétszer szerepel!). A 6-os kar mögött egy sírbolt, benne kulcs, csákánnyal vedd ki! Amint beértél az 5-ös terembe, azokat a kapcsolókat kell meghúzni, amikre a szobor mutat, a sorrend: A-G-B-E-F. Az út szabad. A 6-os kamrába a nemrég kibányászott kulccsal juthatsz, innen nyitható a 7-es, ahol egy vámpírnővel kell harcolni, a kijáratot egy kar nyitja a DNY-i sarokban. A 8-ast kívülről nyithatod, itt találsz egy fényes tárgyat, mely a 6/3-as kriptában használható, és átjárót nyit a barlangokhoz, így gyorsan eljuthatsz a Kígyók teleportjáig, és egy kulcsot, ezzel juthatsz be a 9-esbe. Itt a királynő szelleme szólít meg és kéri, találd meg gyilkosát, egy félszemű embert. Ha ezt megteszed, a jutalom sok ezer XP és egy másik – a legjobb! – befejezés. Sétálj le a lépcsőn.

8. szint, kripták – a Sisak.
A négy kamrában (2-5) találsz négy kis tárgyat (shiny orb) a sírokban, illetve az ötösben a sír mellett. (A kettesben egy kar (ÉNy-i sarok) az oltárt nyitja ki, benne jó kard!). Sétálj a 6-os terembe, és helyezd a négy objektumot a sír körüli oszlopokra (kombináld őket!). Ez megnyitja a kőkoporsót, benne Poxsellis Sisakja, mely minden titkot felfed (nem kell több Reveal bűbáj!). Húzd is fel, ugyanis csak ezzel tudsz kijutni innen: pontosan követned kell a padlón megjelenő fehér nyilakat! Persze a dolog nem ilyen egyszerű – két Lich jelenik meg, kemény ellenfelek, ha nem akarsz harcolni, van annyi időd, hogy kitáncolj a kriptából.

Most már visszatérhetünk a főcsapásra. Irány felfelé. A 6. szinten helyezd a nagyterem feletti 3-as kamra falába a kis cuccost, így kijuthatsz a barlangokhoz, innen a Kígyókhoz – a 41-essel jelölt folyosón végig egyenesen, menj le a lépcsőn. Mágusok, figyelem! A törpéknél tilos a bűbájhasználat, így tessék felszerelkezni közelharcra!

XIV. A TÖRPÉK ÉS A FEKETE SZÖRNY
7. szint, a Gombaerdő. Tápolós hely, sok Patkányemberrel. Szerencsére rögtön találsz egy teleportot, aktiváld. A 13-as placcról ugorj rá az alant lévő gombára, ez elröpít a 17-es platformra, vissza ugyanígy. Ha a földgoblinoknak segítettél egykoron (VII/3), a 28-asban megtalálod a jutalmat, egy aranyat. A 21-ben egy pókba szúrt kard, majd csata az óriáshernyóval. Tovább, le a lépcsőn!

8. szint, a Törpék birodalma. Megérkezés után a 9-es pontnál irány kelet. A lávató túlfelén egy teleport, ugrálva vagy levitálva el lehet érni – kincsvadászok a kis szigeten álló csillében megszerezhetik az utolsó feljegyzést, és mehetnek a gyűrűért.
A törpék otthonában egyelőre csak a konyha (13) érhető el egy lyukon, ahol egy sérthetetlen szörny vár, úgyhogy futás! Cél a 24-es terem, azaz előre és az első adódó alkalommal balra. A kijárat szemben van, ugrálj át jobbra indulva a sziklákon. A kanyar után egyenesen menj, a 27-es pontnál találsz egy hullát, nála egy kulcs, egy „erőkő” (power stone) és tedd el a két bordáját is. Indulj visszafelé. A dög már vár rád, de balra ajtó (28), gyorsan használd rajta a kulcsot, rohanj be, végig a folyosón, ne törődj a leágazással, szűk kanyar után benn vagy egy nagy teremben. Szemben, a hosszanti falnál kis gépezet, az északi oldalán használd a követ, ez beindítja azt, ezután iszkiri fel a létrán. Menj körbe, a déli falon találsz egy kart. Vedd elő a törpehusit, és hajítsd a középen lévő nagy gőzkalapács alá (célozd a tengelyt, a lényeg, hogy középre essen). Ha a dög ráugrik, gyorsan húzd meg a kart. Ha vége a lénynek, mássz le és sétálj el az irodába (16). A felső részen napló, jobbra alul kulcs és egy kar, húzd meg. Vissza a műhelybe, menj ki a „lávás” ajtón, jobbra fel a 14-es folyosóra. Még egy szörny – fuss vissza, és a rácson átérve húzd meg a kart, a dög belerohan a lávába, zárd vissza a rácsot.

XV. A MITHRIL ÉS A METEORKARD
Vissza a 14-es folyosóra. Az irodában talált kulcs nyitja az ajtót, nézd át a szobákat, két kulcs, egy szablya öntőforma, és két újabb erőkő vár. A 33-as ponton a szellőzőben kulcs, ez nyitja a 23-as műhely baloldali ládáját, idebent indítsd be a két gépet a kövek behelyezésével, és rakd le az öntőformát. Irány a bánya! A 30-as ponton, egy gerendán újabb erőkő, ezután menj egyenesen a 26-os barlangba. Ugrálj föl a lejtős gerendákon, a 26a ponton megtalálod a mithrilt, csákányozd ki. Eltenni nem tudod, ezért fogd meg, és magaddal vonszolva vidd le, találsz egy „lézeres” gépet a falban, tedd a bal oldali rekeszbe, illeszd be az erőkövet és húzd meg a kart. Az érc lekerül a műhelybe. Kutasd át a barlangokat, a 21-esben egy hullánál újabb erőkő.
Sétálj le a 15-ös műhelybe, ahol elkalapáltad a szörnyet. Illessz be egy erőkövet a gépbe, hátul megtalálod az ércet, vidd a kalapács alá, majd fel a létrán, húzd meg a kart, pakold el a darabokat, és vedd magadhoz az ÉNy-i sarokban lévő gép tetején található kétkezes kard öntőmintát. Ezekkel felszerelve irány a 23-as műhely. A kisebb, egykalapácsos gép kemencéjébe dobj be két adag mithrilt, szórd rájuk a Koltk-port, húzd meg a kart, és tedd el a végterméket. Most dönts – szablya vagy kard. Mindkettő törhetetlen, előbbi gyorsabb (500), de a sebzése kisebb (25), viszont mellette használhatod az Ősök pajzsát, és tekintve, hogy mágus ellen kell majd használnod, utóbbi mágia-ellenállósága hálás. A kard lassabb (3000), viszont sebzése 40. A választott öntőformát helyezd a nagy gép bal oldalára, majd menj fel a lépcsőn, dobd bele a garatba a most sajtolt mithrilrudat, és lent húzd meg a kart. Tedd el az új fegyvered.

XVI. A SÁRKÁNYTOJÁS
Teleportálj el a 2-es szintre, de legyen betárazva pár levitáló tekercs, ha nem vagy mágus!

2. szint, a trollbarlang. A gépből kilépve menj körbe, fel a lejtőn a galériára. Egy nagy cseppkő oldalára állva láthatsz egy sötétbe vesző barlangszájat jobbra (nem a kicsit szemben!). Levitálj át. Sétálj fel a bal oldali lépcsőn, majd a jobb oldalin. Egy nagy álló cseppkövet látsz, felette egy kicsi lelógót. Lőj bele ebbe, akár nyíllal, akár mágikusan (Magic Missile, találsz lent egy hullánál! (43)). A kő leesik, levitálj rá, innen ugorj át a 45-ös barlangba, majd újabb repülés a 46-osba. Menj végig ebben, és repülj a 19-es barlang szájához. Jobbra középen egy jégajtó, előtted egy jégbe fagyott hulla, mindkettőre dobj tűzlabdát, vagy használj rajtuk fáklyát. Megérkeztél a sárkánybarlangba. A szárnyastól vehetsz tojást, ha elolvastad a kastély könyvtárában Arx fajainak ide illő részét, azaz tudod, hogy hány pikkelye van egy sárkánynak, és kicsengeted ezt a pénzt (4815 arany – használd az erszényt a hüllőn). Ha ez terhes, markold meg a kardot és harc, találsz nála aranyat, és az összes tojást leszüretelheted.

XVII. A VÉGSŐ FEGYVER ÉS A DÖNTÉS
Most döntened kell! Kétféle módon készítheted el a Végső Fegyvert:
– Elviszed a kardod és a tojást a Kígyóknak, akik elkészítik a fegyvert, cserébe viszont a Lázadók táborának helyét kérik. Ekkor Alia a Kígyók királynője lesz, a lázadókat lemészárolják, fejedre átok hull. Én ezt nem javaslom.
– Magad készíted el a fegyvert. Használnod kell a tojást kardon, ekkor „bűbájkész” lesz (Ready to be Enchanted), és rá kell dobni egy Enchant Object mágiát. Ez nyolcas szintű, tehát erős mágusnak kell lenni – de tekerccsel megoldható. A következő helyeken találsz ilyet: 5/25 (kereskedő ikrek), 5/17 (Ylsides bunker, 2 db), 6/37 (Kígyókincstár), 7/9 (kripta).

Ha megvan a fegyver, akár nekieshetsz a végső pályának – ekkor, mivel nem találtad meg a királynő gyilkosát, a semleges befejezést nézheted meg, azaz király ás lánya találkozik, ám jönnek a kígyók, akik Poxsellis király ígérete szerint elviszik a negyedszülött lányt, mint királynőjüket. Ez is egy megoldás, de én ezt sem javaslom. Inkább keressük meg a gyilkost!

XVIII. A KIRÁLYNŐ GYILKOSA
1. szint, Sárga Tulipán taverna. (Figyelem! Ha van még egy sárkánytojásod, most végig lehet tolni a „Lord Inut” küldetést, 20 000 XP (!), lásd külön!) Az egyszemű ember nem más, mint Enoill, akivel a játék elején már találkoztál a kocsma emeletén. Faggasd ki, tagad. Menj le, vegyél sört Tizzytől („kombináld” őt az erszényeddel), és vidd ezt fel az embernek, amint elmegy, vedd el a kulcsát a székéről. Menj a városba, nyisd ki ezzel a 12-es ház ajtaját és odabent a ládát, melyben megtalálod a bizonyítékokat – Enoillt Carlo bérelte fel. A papírokat told a testőrparancsnok orra alá, aki beismeri a dolgot, de átad egy levelet, melyet ő úgy értelmezett, a királynő meg akarja ölni férjét. Ezt a levelet mutasd meg a királynak, kapsz 2500 XP-t, és a jó befejezés lehetőségét!

Vedd magadhoz az eddig megtalált három Akbaa-követ, annyi életerőitalt, amennyit találsz, a legjobb páncélt és persze a Végső Fegyvert (mágusok is!), majd teleportálj a 4. szintre!

XIX. TETŐPONTON A CSELEKMÉNY
4. szint. Menj fel a mágikus mezővel védett lejárathoz (45). Ekkor megjelenik Alia, és átad egy gyűrűt – ez azonosítja őt, és kéri, szervezz randit atyjával. Ha a fenti sort követted, most a jó befejezés következik: jönnek a kígyók, ám bejelentkezik Florence királynő és közli, Alia nem a 4. leány, ugyanis pár perccel előtte született egy ikertestvére, Clarissa, akit anyja, tudva Poxsellis alkujáról, átadott az Utazóknak. Így a kígyók mérgesen távoznak, és mindenki boldog…

XX. A VÉGSŐ HARC
Most már jöhet Akbaa. Menj ismét a 45-ös pontra, és Dispel Field bűbáj a lilára. Két Ylsides zsoldos és egy pap támad meg, utóbbinál a 4. Akbaa-kő. Sétálj le a lépcsőn.

5. szint, az Ylside bunker. Pár újabb katona és két pap vár rád. Kulcsokat kell találnod náluk: egyik a műhely (16) ládáját, másik a tréningszobát és a hálót (18, 19), a harmadik Iserbius irodáját (20) nyitja. Itt helyezz egy gyertyát a jobb oldali koponyára, ekkor az ágy egy titkos rekesze (ha szemben állsz vele, a bal oldali díszes oszlopláb) kinyílik, benne az itteni láda kulcsa, ahol megtalálod az ötödik Akbaa-követ. Helyezd el mindegyiket a 21-es szobában lévő öt kőzsámolyra, és készülj csatára!

Lépj be a terembe, rohanj Iserbiushoz, és csapkodd meg (esetleg előtte küldj rá egy Paralyze mágiát, ezzel pár életerőpontot elvehetsz!). Amint átalakul, kezdődik a nagy csata. Pár jó tanács:
– Ne használd a Harmot, és egyáltalán támadó mágiát, mert Akbaa védőburka visszatükrözi ezt, és te sebződsz!
– Emiatt nehéz mágiával operálni, és mindenképp használni kell ellene a Végső Fegyvert, különben nem ér véget a játék, ezért mágusok is csapkodjanak, ahogy bírnak!
– Középtávolról operálj – ha túl közel mész, villámmal támad, ha messze, démont idéz. Tarts távolságot, „húzd fel” a fegyvert, és amikor erőben van, rohand le a lényt, sújts rá, majd vissza pozícióba!
– Ügyesen használd az életerő-italokat, gondolom, már rá vannak drótozva valamelyik gombra, igyál, ha muszáj, másra nem lesz időd!

Ha Akbaa elpusztult, megjelenik főnököd, és visszaparancsol Nodenbe. Küldetésed véget ért, de ne aggódj, biztosan kapsz újabb feladatot – hamarosan!

C.) MELLÉKKÜLDETÉSEK
I. Oliver kincsvadászata
1. Olvasd el a kocsmában a felhívást (1/41).
2. Helyezz egy gyémántot a 4/8-as szoba bal oldali ládájába.
3. 3/42, üzenet egy kő alatt.
4. 3/4, Reveal az egyik kövön, üzenet.
5. Használj ásót a 6/30 teremben az üzenetért.
6. 8/11, üzenet a lávatenger szigetén lévő csillében.
7. 3/50 – menj fel a teleport feletti sziklapárkányra, keresd a lelógó törött létrát, itt egy kis kerek beugró. Ásózni kell egy közepes repedésen, találsz egy kulcsot. (Egyszerű megoldás: nyomj A-t az inventoryban az ásón…).
8. A kulcs a 4/8-as szoba másik ládáját nyitja, itt a kincs: egy gyűrű, mely minden stathoz +1-et ad (+2000 XP).
Megjegyzés: a 3-6 kihagyható, így a III. küldetés után hozzájuthatsz a kincshez!

II. Lord Inut megmentése.
Hozzávalók: egy hagyma (leek), egy répa (carrot), egy sárkánytojás és egy üveg víz (bottle of water). Menj a kocsmába, a pult mögötti kondérhoz. Dobd bele a hagymát (bugyogó hang), a répát (buggy), és a tojást (buggy). Használd az üveg vizet az üstön. A végeredmény egy furcsa ital (strange potion). Menj le a 4/31-es terembe, használj Reveal mágiát a csirkén (vagy viseld a Poxsellis sisakot), és amint láthatóvá válik a lord, használd rajta a varázsitalt. 20 000 XP! Ha kétszer beszélsz az emberrel, felrobban, és elejt egy íjat vagy egy nagyon jó (!) kardot – ezek felismeréséhez azonban 75-ös Intuition szükséges!

CSALÁSOK
A főmenüben nyomd le 20-szor a Back gombot, ezután a lefelé nyíllal választhatod ki a lehetőségeket: tetszőleges szint (sérthetetlenül!), max. XP, tárgyak. Az érvényesítéshez nyomj A-t, a menübe a felfelé nyíllal jutsz vissza.

Csaló bűbájok:
Szellemharcos idézése:
MEGA, MEGA, MEGA, AAM, VITAE, TERA

Karakter fejének lecserélése:
MEGA, RHAA, MEGA, RHAA, MEGA, RHAA

Térkép felfedése:
NHI, RHAA, AAM, NHI, RHAA, AAM

Tüzes íj:
SPACIUM, AAM, MEGA, SPACIUM, AAM, MEGA

Hatalmas kard:
MEGA, AAM, RHAA, RHAA, RHAA, RHAA

Átjárás a falakon (ki/be kapcsolható)
MEGA, TERA, MEGA, TERA