Végigjátszás a programhoz.

LOUISIANA

Training

Az úgymond nulladik pálya tökéletesen megfelel arra, hogy begyakorolhassuk a mozgásokat, és elsajátíthassuk a kezelés apróbb trükkjeit. Elsőként mindjárt a hosszú ugrással kezdhetünk, ami az Ugrás gomb egyszeri, majd utána folyamatos nyomva tartásával érhető el. A vizet átszelve egy villanypóznára ugorhatunk fel – ezt minden nehézségek nélkül a program automatikusan elvégzi nekünk, ha olyan tárgy közelébe kerülünk, amit hasonlóképpen megmászhatunk. A ház ajtaját egy ugrásos rúgással lehet betörni, amit a belső falon mi is gyakorolhatunk: Ugrás gomb plusz nyomva tartás. Az első számú akciógombbal (ami alapesetben a bal egérgomb) lehentelhetjük a bent bámészkodó szerzetet. A következő trükk, amit megtanulhatunk, az auránk használata – a 3-as gomb lenyomásával egyfajta éjjellátó módba kerülünk, ahol piros folttal láthatjuk a közelben ólálkodó idegeneket. Menjünk tehát a folyosó végére, és akár az E betűs vérszívással, akár a bal egérgombos kaszabolással intézzük el a szerencsétlent. Még egy utolsó jó tanács: az aura módban fehér, világos folt jelzi a továbbjutás irányát, amennyiben a későbbiekben teljesen tanácstalanok lennénk.

Sanctuary

Az „igazi” első pályán meglepően kevés dolgunk lesz – illetve hát: a gyakorlás második feleként, beletanulhatunk a küzdelmek mikéntjébe és hogyanjába. Először is fedezzük fel magunknak a templom szépségeit, ahol azon kívül, hogy elbeszélgethetünk Mynce-szel, begyűjthetjük az első, komolyabb fegyvereinket. Miután saját bőrünkön tapasztaljuk a ránk rontó ellenfelek jelenlétét – ideje mészárolnunk egy kicsit. A rendtétel után fáradjunk a templommal szemben lévő falhoz – ahol a kijáratot kéne kinyitnunk. Mivel ez nem sikerül, marad a póznázás: ugorjunk fel az egyik villanyvezetékre, és sétáljunk át a következő pályára.

City of the Dead

Ugorjunk le a póznáról, majd sétáljunk be a temetőbe. A rövid mészárlást követően igen megpróbáltató rész következik: a biomassza felkutatása. Na nem éppen a keresgélés problematikája, ami gondot okoz, hanem a hely megközelítése. Az irányítás labilissága miatt kicsit nehéz lesz megközelíteni a pálya végi helyet. Ámbátor próbálkozhatunk a pálya mellett futó villanypóznával, vagy akár a kerítéssel is… A cél: eljutni a hátsó udvarba, ahol a fal mellett tanyázó biomasszát kell lekaszabolnunk. Javasolnám a BloodRage bekapcsolását (már amennyiben elég vért szívtunk már magunkba) – ezzel ugyanis se perc alatt végezhetünk a pókokat köpködő fészekkel. Utána Mynce jelenik meg, és tárja fel a tényt előttünk: még számtalan ilyen fészek lehet a környéken, úgyhogy ideje belehúznunk. Az esetleges túlélőket pedig a sírásóhoz hozhatjuk a hátunk mögött lévő épületbe. Kapunk új segédeszközt is, a csáklya képében – ezzel messziről húzhatjuk magunkhoz az ellenfelet. A falba épített ajtón keresztül távozhatunk a gettóba.

Ghetto

A süllyedőfélben lévő teherautót kihasználva, két ugrással máris a szemben lévő tisztáson találhatjuk magunkat. Itt 4 darab házat találhatunk majd egymás mellett, amiket jobbról balra kezdjünk el felfedezni. Az elsőnél mindjárt zárt ajtókba is ütközünk, ám ez ne vegye kedvünket – a hátsó bejárat ettől még tárt karokkal fogad minket… Bent az egyik szobai fal lebontható lesz, így máris közelebb kerülhetünk a célunkhoz: megmenthetjük az első kiszabadítandó túszunkat. Miután útba igazítjuk a biztonságos búvóhely felé, távozzunk a bejárati ajtón. A mellettünk lévő harmadik házba a jobb oldalán lévő repedésen keresztül juthatunk be, ahol egy kis őrjöngést rendezve könnyedén szerelhetjük le az egyik sarokban posztoló biomasszát. A harmadik házikóba is viszonylag egyszerűen tudunk majd bemenni: vagy az első ajtón keresztül futunk át a maró sósavon, vagy a tetőről ereszkedünk be a bal oldalán található ablak betörésének segítségével. A lényeg egyébként egy: kiszabadítani az itt rejlő túszt, majd távozni a következő pályára. Fegyvergyűjtögetők még benézhetnek a negyedik házba, ahol pár rúd dinamittal gazdagíthatják készleteiket, majd a villanypóznát használhatják a pályaléptetéshez.

Town Hall

A villanyvezetékről leszállva máris egy háztetőn találhatjuk magunkat. Innen a lenti földrészt megcélozva fordíthatunk hátat a mögöttünk lévő pusztaságnak, és fedezhetjük fel az ódon raktárépületet. A számunkra maró anyagként ható zöldes vízben értelemszerűen minél kevesebbet kéne majd maradnunk, hiszen nem tesz jót az egészségünknek – és már vár ránk az első nagy megmérettetés ezen a pályán, ahol minden energiánkra szükségünk lesz. A lépcsőn felrohanva és a szomszédos hangárba belépve már láthatjuk is az újabb biomasszát, vagyis az újabb elintézendő ellenfelet. Két lehetséges megoldás létezik: az előző pályán felszedett dinamitokkal könnyedén ripityára bombázzuk – vagy pedig marad a puszta kézzel történő szétcincálás. Ez utóbbi annyiban lesz körülményesebb, hogy ugrálgatnunk kell a biomassza mellett lévő hordókra, és vissza, hogy viszonylag sértetlenül ússzuk meg a küzdelmet. Miután itt végeztünk, nyargaljunk vissza a ház előtti tisztásra, ahonnan egyenes út vezet a következő épülethez. Útközben ugyan le kell még győznünk pár szakadt tagot, ám ez ne hátráltasson minket. Az épületbe, ami kisvártatva tűnik fel majd az út bal oldalán, a hátsó részéről juthatunk be – miután kiszúrtuk, hogy az emeleti rács az ablakról a földön hever. Szóval másszunk be az ablakon, majd a lépcsőn keresztül jussunk vissza a földszintre. Itt keressük a repedéses falat, amit betörve egy újabb civilhez jutunk. Miután eligazítottuk, hogy merrefelé kell visszamennie, tárazzunk be az általa felhalmozott fegyverekből, majd törjünk ki a házból. Az időközben ránk rontó ellenfeleket, mondanom sem kell talán, nyugodt szívvel intézzük el. Távozni a villanypóznára ugorva tudunk majd.

The Beauregard House

Szálljunk le a villanypóznáról, majd vegyük be az előttünk lévő házat. Ehhez persze először szereljük le a második szinten álldogáló két mesterlövész zombit, majd a ház előtti villanyvezetékre felpattanva másszunk fel a vityilló tetejére. Itt a füstölgő kéményt keressük, aminek segítségével máris a ház belsejében találhatjuk magunkat. Itt ugyan még ki kell ütnünk a kémény oldalát – de miután bejutottunk, intézzük is el gyorsan az itt ólálkodó ellenfeleket. A jobb oldali ajtón keresztül a felső szintekre juthatunk, ahol pár ajtó és folyosó körbejárása után egy olyan szobába érünk, aminek egyik oldalán repedéseket találunk. Mondanom sem kell: ide kell berúgnunk magunkat, hogy megmentsük az erre a pályára rendelt túszt is. Miután elkalauzoltuk a megfelelő helyre, fogjuk magunkat, és caplassunk vissza a biliárdszobába, majd a másik ajtón keresztül távozzunk a felvonóhoz. Ezt kisebb keresgélés után lent meg is találjuk – ám nincs benne akkumulátor, így az egész szerkezet működésképtelen. Ezen könnyen segíthetünk, hiszen ha kimegyünk az ajtón, és a ház szemközti részében lévő garázsból felvesszük az elemet, máris lejuthatunk a pincébe a biomasszához. Ha felvettük a dinamitot a második emeleten, szintén nem lesz nehéz elintéznünk a savban tocsogó fészket, ám a Vérengzés használatával is hasonló eredményeket érhetünk el. A harc végeztével tegyünk egy kört a ház körül, hiszen a kerítésen kívül található stég mögötti villanypóznán keresztül máris távozhatunk a következő pályára.

Colonial Power

Tárazzunk be a nagy épület tetején (ide a villanypóznák segítségével juthatunk), majd vissza a földre, hiszen a duplaajtón keresztül juthatunk a gyárba. Itt a középső szinten találjuk magunkat, ám a savval teli medencéhez csak úgy juthatunk, ha előbb leeresztjük belőle a folyadékot. Ehhez menjünk fel az emeletre, majd az ablakot betörve a gépteremben kapcsoljuk át a pirosan világító lámpa alatti kart. Ezáltal a vízszint lejjebb emelkedett, így máris lejuthatunk a biomasszához. Igen ám – csakhogy a körülötte lévő elektromos áramot még mindig nem hatástalanítottuk, úgyhogy ezt tegyük meg most! Nem másképp, mint a gőzölgő tartály szétverésével, ami az egyik állványzaton piheg. Ezután ajánlatos a dinamitok, vagy a Bloodrage használata, hiszen ezekkel pikk-pakk túllehetünk az utolsó biomasszán – viszont nélkülük sem lesz túl nehéz legyőznünk a főellenfelet. Mindösszesen arra figyeljünk, hogy a lehetőségekhez képest mindig maradjunk a szárazföldön.

City of the Dead

Miután elintéztük a biomasszák utolsó írmagját is, visszakerülünk a biztonságos helyként aposztrofált temetőbe. Itt azonban nem várt fordulat következik be: az ideküldött embereket, és magát Mynce-t is elrabolják az idegenek, úgyhogy egy perc nyugtunk sem maradhat, utánuk kell mennünk. Előtte azonban betárazhatunk a fegyverekből a sírásó helyén, majd miután megöltük az őrszemeket, a kirobbantott falon keresztül távozhatunk a következő pályára.

Old Town

Avagy a futkorászós pálya. Nagyjából és egészében egyetlen ellenféllel sem kell leállni verekedni, hiszen a cél, hogy utolérjük az emberrabló spiont, aki elvezet minket a lények főhadiszállására. Ezt pedig a háztetők és villanyvezetékek kígyózó egymásba fonódásai segítségével tehetjük meg. Egyikről a másikra, gyorsan egymás után, hogy ne hagyjuk elfutni túl messzire az üldözöttünket. Ha ez bekövetkezne, az egész pályát kezdhetnénk elölről. Az utolsó villanyvezeték után még az is előfordulhat, hogy egy kicsit a vízben is kell haladnunk, ám hamar szembetaláljuk majd magunkat a következő szilárd talajjal. A pálya végét az utolsó pózna mellett parkoló csónak jelzi.

Queen Of the Underworld

Az első főellenséges pálya. Mit ne mondjak, elég izzasztó harc lesz – de ne szaladjunk ennyire előre. Elsőként igyekezzünk feltölteni magunkat mindenféle földi jóval (főleg fegyverekkel, és persze sok-sok vérrel), majd célozzuk be a mocsár közepén lévő hajóhadat. Az iránytűnkön láthatjuk, mennyire járunk jó helyen éppen, de amint a gyertyákkal megrakott helyre érünk, egy óriási szörny emelkedik ki a mocsárból – na pont ő lesz az első főellenfelünk. Legyőzése viszonylag egyszerű, ha rendelkezünk a szükséges vérmennyiséggel, hiszen akkor vérengzést alkalmazva csak elnyiszáljuk az egyik lábát, így kirántva alóla a biztonságot jelentő talajt, és amíg a földön fekszik, nyugodt szívvel szétdarabolhatjuk őt.

ARGENTINA

Infiltration and Execution

Igazándiból véve ettől a szinttől kezd izgalmassá válni a játék, hiszen soha nem látott mennyiségű ellenfelet és nehézségű pályákat kapunk. 5 évvel az előző pálya történései után egy náci erődbe látogatunk, és vadul bevethetjük új fegyverünket, a lassítást is. Evvel jóval gyorsabban mozoghatunk, mint általában, illetve azzal, hogy mindent lassítva látunk, sokkal könnyebben kimanőverezhetünk egy-egy véres leszámolásból. Arra vigyázzunk még, hogy a díszes egyenruhába öltözött vezetőkről lepereg a csáklyázási kísérletünk, úgyhogy őket csak hátulról kaphatjuk el ezzel a módszerrel, vagy marad az elölről tüzelés.
Szóval végezzük is ki rögtön a világítótorony őrét, majd figyeljünk arra, hogy ne érinthesse meg senki a termekben elhelyezett biztonsági kapcsolókat, különben még több ellenséges egység ront majd ránk. Innen a kis folyosón juthatunk tovább a következő nagy terembe, ahol 2 őr elintézése vár ránk. Ezt a szintet amúgy oda-vissza átvizsgálhatjuk, mert rengeteg lesz rajta a fegyver és a töltény, de nekünk most észak felé kell továbbhaladnunk, ahol miután lerendeztük az első fogadóbizottságot, jobbra felugorhatunk a felső emeletre, ahol jobbra elindulva hamarosan egy ajtóhoz érünk. Itt Braun Mekay ezredest találjuk, aki rajta van a mi kis listánkon, úgyhogy intézzük is el ízibe. Miután begyűjtöttük a hagyatékait, hagyjuk is el a helyet, amerre jöttünk, majd essünk vissza a középső szintre, és végigfutva a vasrácson, bal irányba terelődjünk. Itt a két ajtón átjutva a következő pályára jutunk.

Communication Breakdown

A pálya viszonylag lineáris lesz: át kell jutnunk a könyvtáron, majd egy kis mészárlást rendezni a folyosókon, végül pedig elkapni azt az ifjú suhancot, aki meglógott a liftet működtető elemekkel. Ezt jobbra tehetjük meg, a terem szélénél található ajtó mögött, illetve a következő folyosórendszer végén. Rohanjunk át a pármillió szobán, majd végül a lépcsők tetején jobbra fordulva hamarosan utolérhetjük a tolvajt. Miután visszakoboztuk tőle a liftet működtető elemet, rohanjunk vissza a nagy terembe, és használjuk a céltárgyon. A lenti szobából egyenesen átfutva a következő helyiségbe egy újabb gyilkost intézhetünk el. Itt a jobbra található ajtón visszajuthatunk a fő terem alsó részébe, ahonnan már csak fel kell lépcsőznünk, és a hátunk mögötti ajtón bemenni. Felszaladni a lépcsőn, át a folyosón, és az elágazásnál balra menve kifutni a következő pályára.

Thule Chapel

Viszonylag egyszerű és rövid pálya: a második főellenfelünk a játék során. Már amolyan igazi főellenfél-féleség. Ehhez azonban pár termen és katonán át kell még gázolnunk. Megijedni nem kell: eltévedni semmiképpen nem fogunk, hiszen csak egy irányba haladhatunk a pályán. A cél a kápolna maga, ahol Von Blut tart valamiféle okkult szertartást. A szónoki pult azonban hamar ádáz golyószóró barakká változik – ezt kéne tehát valamilyen módon kicseleznünk. A legkézenfekvőbb megoldás a kétoldalt elhelyezkedő pillérek mögé való bújás, majd az ott ólálkodó katonáktól történő fegyvermegvonás. A töltényekre és puskákra ugyanis rendkívüli módon szükségünk lesz. A taktika nagyjából a következőképp fog alakulni: Von Blut háta mögé kerülve mint az őrült kezdjük el sorozni a fegyverünkkel, majd miután már megfordult, gyorsan húzódjunk fedezékbe. Ezt jó néhányszor eljátszva egy idő után holtan találjuk a főpapot. Motozzuk meg, majd az iratokkal együtt távozzunk a bejárat irányába.

Communication Breakdown

Visszatértünk szeretett pályánkra, ahol rögtön a balra nyíló helyiségből kell rádiókapcsolatot teremtenünk megbízónkkal, DarkMannel. Miután beolvastuk neki a Von Blutnál talált bizonyítékokat, arra kér, hogy azonnal semmisítsük meg a rádiót, hogy mások ne tudják használni utánunk – valamint hogy keressük meg az ereklyét, amiről a papír ír. Ez utóbbira még várnunk kell egy parányit, azonban a robbantáshoz már most is nekiláthatunk. Kezdjünk el visszafutni a folyosóra, majd egyenesen egészen a repedésig menjünk. Itt törjünk be a raktárba, és szabdaljuk szét az összes hordót. Az egyik alatt a robbanószert találjuk. Ezzel caplassunk vissza a rádiószobába, és helyezzük le a dinamitot. Aztán viszont spuri! Mivel ez a pálya már nem tartogat újabb lehetőségeket számunkra, menjünk vissza, ahonnan jöttünk: le a lépcsőn, át a sok termen, vissza a könyvtárig, majd ki a bejáraton.

Infiltration and Execution

A nagy körpályára jutottunk, ahol most még mindig a pár náci tiszt likvidálása a feladatunk. Mint láthatjuk a radarunkon: két irányba is távozhatunk – nekünk egyelőre viszont az kell majd, amelyiken a dokkokba kerülünk. Ezért essünk le a legalsó szintre, egészen a teherautó mellé, ahonnan a nagy ajtón keresztül egy folyosórendszerbe jutunk. Itt szaladjunk körbe, egészen addig, ameddig el nem fordulhatunk jobbra. Fussunk át az ajtókon és termeken, végül a nagy duplaajtón keresztül távozzunk a pályáról.

The Dock

Hatalmas pálya, ám megijedni nem kell: sorban egymásután követik egymást az események – tehát mondhatni igen lineáris megoldásra számítsunk. Először is lépjünk be az arénába, majd folytassuk az utunkat a tengeralattjáróhoz az oldalsó ajtón keresztül. Mindjárt itt meg is mérkőzhetünk az első kivégezendő parancsnokkal – egyedül arra ügyeljünk, hogy mihamarabb a háta mögé kerülhessünk, és egy szippantással kiszívhassuk belőle az összes vért. Most feljebb kell ugranunk, a felettünk található állványzatra. Innen ajtókon és folyosókon keresztül kell megközelítenünk a kettes számú parancsnokot. Az első elágazásnál jobbra fussunk, majd végül az utolsó ajtó mögött, a zuhanyzóban rá is találhatunk. Forduljunk vissza, és jobbra kezdjünk el futni a lépcsők irányába. Lent hamarosan egy gőzzel teli terembe érünk – itt a rádióállomás melletti közvetlen ajtót kell megkeresnünk, ami egy rövid folyosórész után a harmadik, és egyben utolsó generálishoz repít minket. Szépen osonjunk fel az emeletekre, majd kerüljünk a generális háta mögé. Innentől kezdve sok hozzáfűznivalóm nincs a pályához: juss vissza a kezdőponthoz az egyik oldalsó ajtó segítségével, majd távozz azon az ajtón, amelyiken bejöttél.

Infiltration and Execution

Már igazán nincs sok hátra ebből a pályarészből: rögtön a kezdés után fordulj balra, és a börtönblokkon keresztülhatolva addig fuss, amíg az őrház melletti ajtó el nem juttat arra a folyosóra, amin távozhatsz a barakkok irányába.

The Barracks

Az előttünk álló folyosó végén egy kijáratnak tűnő ajtó vár minket, ám egyelőre nem használhatjuk, hiszen hiányzik hozzá a kódkártya. Ezt kell megkeresnünk ezen a pályán – és nem is lesz olyan messze… Kezdjünk el futni a jobb oldali folyosón, amíg ellenállásba nem ütközünk. Lépjünk be a távolabbi ajtó mögötti terembe, ahol a függönyök mögötti jobb oldali ajtót használjuk. Kis folyosózgatás után megpillanthatjuk a konyhát, és benne a következő ellenfelünket is: ne kegyelmezzünk hát neki! A kulcs nála volt, így nem kell mást tennünk, mint az idevezető utat visszafelé megtéve használjuk az imént látott kapu előtt. A lépcsőzés után a pincébe jutunk. A ránk támadó haramiáktól tán’ mondanom sem kell: vegyük el az összes fegyverüket, majd közvetlenül jobbra fordulva fussunk át a mellettünk lévő garázsba. Itt láthatunk egy újabb tisztet menekülni – ám ezúttal autóval van, így kicsit nehezebb lesz utolérnünk. Sebaj, azért próbáljuk meg. Útközben még találkozhatunk pár katonával a következő garázsban, ám ha megfosztottuk őket a kezeiktől és lábaiktól, máris léphetünk a következő pályára.

Lurking Underground

Kövessük a tábornok kocsiját a széles úton, ám szerencsétlen módon a garázsajtó pont az orrunk előtt csapódik le. Sebaj, hiszen azonnal ki is nyílik! Viszont érdekes, hogy mindenki szőrén-szálán eltűnt… Mivel a kapcsolótáblák mindenhol meg vannak rongálva, törjük ki az ablakot, és fussunk fel a mögötte lévő lépcsőn. Lépjünk át a szomszédos terembe, majd az egyik garázsajtó feletti üvegtáblán áttörve keressük meg a zárt ajtajú őrbódét. A bal oldali üvegtábláján keresztül beljebb kerülhetünk, ám készüljünk fel a bent fekvő 3 halottra, akik zombiként fognak majd ránk támadni. Miután kivégeztük őket, rántsuk meg a szoba sarkában lévő kart, ami által felemelkedik az eddig zárt acélajtó. Rajta keresztül egy újabb garázsrészbe távozhatunk, ahonnan már nem kell sok az üdvösséghez: elég, ha kiosztjuk a repkedő, széteső zombikat, és átlépünk a kar segítségével a következő pályára.

Death’s Quarters

A liftből kiszállva töltsük fel magunkat 1-2 fegyverrel, amiket a ládákban találhatunk, majd fussunk végig a folyosón. A szemközti ajtót berúgva irtsuk ki a szellőzőrendszerből előbukkanó idegeneket, majd a rácsos ajtó mögötti folyosóra lépve tépjük fel az elénk táruló ajtót. Itt menjünk be a rácsos szobába, és a terem végi ajtó mögött újabb tisztet találhatunk. Miután elintéztük, folytassuk tovább a szobából nyíló ajtókon és folyosókon a kalandozást – meglehetősen egyirányú lesz a futkározás. Mindösszesen csak a nyakunkba akaszkodó lárvákat kell kordában tartanunk. Kisvártatva egy fürdőhöz jutunk, aminek bejárata előtt a föld alatti bázisra pottyanunk. Úgy néz ki, nem fogunk tudni élve kijutni innen, ám a repedés a falon sok mindenre enged következtetni… Fussunk fel a lépcsőn, és szálljunk be a liftbe.

Hell Hall

Ahogy kilépsz a liftből, balra távozz a folyosón, majd miután tettél egy szép félkört, a zsákutcának tűnő falon húzd meg a kart. Ezzel kinyitottad a lift melletti vasajtót. Menj is vissza az itteni kis ajtó segítségével, majd miután a tömeg üldözőbe vett: használd a lábad! De ne harcra, hanem szaladj! Miután végiglavíroztunk a nyakunkba hulló ellenfelek között, kisvártatva magától megoldódik minden: egy őrült páncélöklös ripityára töri a mögöttünk lévő hidat, ezáltal elégetve a nyomunkban haladókat. A túloldalon húzzuk meg a kart, hogy leállítsuk a gépet, majd átfuthassunk a csavarokon a szemközti lépcsőhöz. Ezen fussunk fel, majd az oszlopot megkerülve a következőn is. Lökjük a szerencsétlent a darálógépbe, és menjünk vissza, hogy felvegyük a táskájából a gránátokat. Most ezzel szaltózzunk vissza a leszakadt híd irányába – és ahonnan lőnek ránk a fedezékből, hajítsuk rájuk. A robbanó hordóknak köszönhetően hamar járhatóvá tisztul a terep, így nekünk már csak a liftet kell használnunk a következő pálya eléréséhez.

The Laboratory

Amint belépünk az elénk táruló terembe, valami jópofa tiszt mérges gázzal árasztja el az egészet, így nagyon gyorsan kiutat kell találnunk! Legkézenfekvőbbnek persze az tűnik, ha áttörjük azt az üveget, ami mögött a kedves tiszt úr is található. Miután a karral lekapcsoltuk a gázt, és kinyitottuk a szemközti garázsajtót, menjünk is át a következő terembe. Itt a lépcső tetején újabb kar vár meghúzásra – ezzel egy újabb garázsajtót emeltünk fel. Menjünk vissza, és lépjünk be az új terembe. Közben persze vadul szedegessük a fegyvereket a zombiktól – szükségünk lesz majd rájuk. A következő teremben az úgynevezett repedéses technikára lesz majd szükségünk, hiszen minden ajtót zárva találunk, és az egyetlen kijárat a falakra festett repedés lerúgása után fog elénk tárulni. Miután eljátszottuk vagy 3 szobán keresztül, visszajutunk a kiinduló terembe – csak immáron szabad az eddigi elzárt ajtó. Szaladjunk be a nagy terembe, majd készüljünk a nagy harcra: Kommandóval. A hapsi szeret trükközni, ami nem lenne baj, de egyelőre vannak vagy négyszázan a teremben, úgyhogy szaladjunk gyorsan a legmagasabb pontra, és várjuk be a csordát. Miután kicsit rendet tettünk, már esélyesebbek vagyunk elindulni a Kommandó elleni harcban. Arra vigyázzunk, hogy ne kapjuk el szemből, és a lassításoknak köszönhetően egész szépen lehet kárt tenni benne. Miután eltűnt, nem kell aggódni, hamarosan új helyen tűnik fel újra – ám előbb-utóbb végképp leszámolhatunk vele. Ezután vegyük fel a kártyáját, és a másodikon használva nyissuk ki vele a harmadik szint ajtaját. Fent már csak egy röpke beszélgetést kell lefolytatnunk következő áldozatunkkal, majd miután ránk nyitotta a gázcsapot, rúgjuk be az előtte lévő üvegtáblát…

Hell Hall

Visszatértünk tehát a hentesnéhez, vagyis Báthory kisasszonyhoz, aki különleges kísérleteket folytat a feltámasztott koponyákkal és zombikkal. Eléggé kemény harcra számíthatunk vele, hiszen szemből szinte sebezhetetlen, villámgyors, és néha lenyitogatja az alattunk lévő talajt, ami végzetes lehet számunkra. Próbáljunk meg kilassítani, s eltávolodni tőle – fegyverekkel lőni, valamint a Vérengzést bekapcsolva hátulról lekapcsolni. Miután legyőztük, essünk a nagy verembe mi is, majd szépen fussunk végig a folyosókon és a hullaházon is. A végében található lemezt kirugdosva juthatunk ki a pályáról.

The Mill Mile

Ne merészkedj túlságosan a vízbe, mert azonnali halál jár érte, inkább ugorj fel a jobbra található kazánra, és onnan az épület szélén található peremre. Fuss el egészen a végéig, ahol az ablaküveget betörve egy gyárnak kinéző helyre érkezel. Kapcsold be a gépeket a terem oldalán lévő karral, majd fuss el a terem végéig, ahol a bekapcsolt futószalag segítségével juthatsz át a következő terembe. Itt ess bele a nagy lyukba, majd miután kimásztál belőle, a másik szobába vezető futószalagon távozz. Itt egy újabb futószalag vár megmászásra, majd miután a kapcsolóval kinyitottad a kijáratot jelentő ajtót, távozz is rajta. A szemközti részen található lift akkumulátora taccsra ment, úgyhogy másikat kell szereznünk – ehhez innen jobb kéz felé láthatunk hozzá. Az irodák mögött parkoló targoncából ugyanis pont egy működő elemmel lehetünk gazdagabbak. Miután behelyeztük a liftbe, és lementünk, az első jobbra történő elágazásnál lépjünk is ki a folyosóra, majd a dobozok mellett elfutva vegyük elő legerősebb fegyverünket és kötélidegeinket, ugyanis harc jön. Méghozzá nem is kicsi. A falból előtörő szörnyek ellen ugyanis igen csak fel kell kötnünk majd azt a bizonyos alsóneműt, hogy ne maradjunk alul. Miután a BloodRage segítségével túljutottunk rajtuk, menjünk a következő terembe, ahol az állványzatra felmászva bekapcsolhatjuk a liftet, amivel máris alászállhatunk a következő pályára.

Deep

Itt teljes fejetlenség uralkodik – már a nácik is alig tudják megfékezni a saját maguk által előásott lényeket, így kénytelenek voltak berobbantani azt az alagutat, ami nekünk a kijáratot jelentené. Éppen ezért ezen a pályán robbanóanyagot kell találnunk, hogy kiutat robbanthassunk magunknak. Menjünk egyenesen észak felé, ahol kisvártatva egy repedésre lehetünk figyelmesek a falon. Szakítsuk át, majd a terem végében lévő dobozokat tüntessük el, hogy kinyithassuk a mögöttük rejlő ajtót is. Fussunk át a termen, majd a folyosón egészen a legutolsó szobáig kell elbotorkálnunk, ahol a generális elintézése után magához a detonátorhoz jutunk. Most szaladjunk vissza, és a bal oldali duplaajtót használjuk. Mivel csak egy kijárata van a teremnek, folyamatosan keressük azt, míg végül a két szoba után egy óriási nagy hangárba nem érünk. Itt a második rácsos ajtó mögötti részen kapcsolhatjuk át azt a kart, amivel a továbbjutást jelentő ajtót nyithatjuk, majd miután átfutottunk a mögötte lévő folyosón, egy kapuhoz érünk. A mögötte lévő szobában lesznek a robbanóanyagok, majd tovább és tovább haladva a zárt kapuk mögé, egyre közelebb kerülhetünk a lifthez. Miután a következő szobából kijutottunk a kezdőpont felé, lépjünk oda az égő halomhoz, és helyezzük le a robbanószerkezetet. Fedezéket keresve magunknak máris vígan konstatálhatjuk: a kijárat megtisztítva. Fussunk végig a sínek mentén, majd a bal oldalon található ajtó segítségével távozzunk a föld még mélyebb bugyrai felé.

Deeper

Fussunk végig a járaton, majd miután átugrottuk a vízzel teli üreget is, forduljunk be jobbra. Döntsük szét a felhordott dobozokat, és derítsük fel, mi lehet az alagút végében. A két ajtó mögött egy generátor rejtőzött, melynek kapcsolóját meghúzva működésbe hoztuk a szivattyút. Ennek hatásáról később, most merészkedjünk vissza a folyosóra, és folytassuk az utunkat kelet felé. Hamarosan egy hármas elágazáshoz érkezünk, aminek jobb oldalán található a lezárt kijárat – ehhez egy újabb robbanóanyag és akkumulátor szükséges. Ennek összetevőit a másik két alagútban találhatjuk majd meg. Induljunk el a középsőn, majd folytassuk egészen addig a futkározást, amíg egy jobb oldali kitérőre nem leszünk figyelmesek. Ugyanúgy, mint az imént: törjük szét a dobozokat, és a folyosó utáni szakadékon átugorva lépjünk be az újabb generátorszobába. Hozzuk működésbe az újabb szivattyút, majd vegyük el a generálistól a detonátort. Lépjünk ki a szobából – vissza a folyosóra, ahonnan tovább menve egy zsákutcának látszó helyre érkezünk. A vasajtó mögött azonban továbbhaladhatunk, egészen a nagy térig, ahonnan jobbra fordulva bejuthatunk az őrház mögé. Itt a vasajtó mögötti folyosóról nyílik az újabb ajtó: egy kétházas területre kerültünk. Másszunk fel az elsőnek a tetejére, és essünk be a kirepedt plafonon, majd a szobákban harcoljunk meg a régi-új Kommandóval. Miután elvettük a kulcsát, és a mögötte lévő teremből is felvettük a dinamitokat, fussunk ki a teremből, és a balra lévő ajtón keresztül távozzunk innen. Mivel berobbant egy nem látott rész, és nekünk nem ártott, ideje felfedeznünk azt. Mint látni fogjuk: az alagút visszavezet minket a kezdőponthoz, és mivel a barlangban csak fegyvert gyűjthetünk már, azt tanácsolom, tegyük is meg ezt. A kezdő elágazáshoz visszatérve ugyanis már nem lesz más dolgunk, mintsem eljutni a jobb oldali lezárt részhez, felrobbantani a torlaszt, és lefutni a lejtő aljáig a sok szakadék között lavírozva.

The Temple

Ereszkedj le a lépcsőkön, majd szépen egyik helyről a másikra ugorva maradj a biztos pontot jelentő fa állványzatokon. Miután leérkeztél a földre, láthatod, hogy a melletted lévő helyiségbe is vezet egy út – kissé ijesztő, hórihorgas gyökerek között. Miután átjutottál, egy földközeli gyökéren felmászva nem kell mást tenned, mint a középen egy szálban összefutó gallyak egyikére ráugranod, és onnan a zöld odúhoz lendülnöd. Itt már csak rá kell suhintanod egyet a felette lévő szemre, és leesned a mélységbe.

Temple Internal

Igen „érdekes” pálya, melyen az egyetlen célunk (a túlélés mellett persze) a kijutás. Ehhez nem kell mást tennünk, mint egyre feljebb és feljebb kapaszkodnunk a járatokon és faágakon. Az út viszonylag egyszerű lesz, ha kicsit fogékonyabbak vagyunk az ugrálásra, hiszen ez utóbbiban aztán bőven lesz részünk. Mindig keressük a pálya szélén található járatokat, amikkel feljebb és feljebb lavírozhatunk, majd a gyökereket és keresztbe ívelő vaskos ágakat, amikre szintén felszökellhetünk. Ha átevickéltünk a szomszédos terembe, már csak lefelé kell ereszkednünk és átvágnunk magunkat a következő pályára.

Temple Guardians

Miután beléptél a nagy körfolyosóra, ugorj a középső kis platformra, ahonnan jobbra ugorhatsz tovább, a törzsön lévő újabb platformra. Itt a virágot megütve egy ajtó nyílt ki a lenti részen, ide kell majd lejutnod közvetlenül ez után. Miután beléptél a törzs belsejébe, újabb feladatod támad: felmászni az ismeretlenség tetejébe. Ezt úgy tudod megtenni, hogy a belül egymással szemben elhelyezett részeken okosan szökellsz, akár egy bakkecske – egészen addig, ameddig a legfelső szintre nem érsz. Itt 3 darab mészárossal kell leszámolnod – igen erősen javallott a BloodRage alkalmazása. Miután ez megvolt, a 3 egymásba futó szál egyikére kéne ráerőltetnünk magunkat, hogy azután a felette lévő szintről a középső nagy gomba kalapjára ugorhassunk. Próbáljunk meg a legtetejére felugrani, hiszen innen egy járatot vehetünk majd észre egészen a plafonon – ahová ha beugrunk, hamarosan a következő pályán találhatjuk magunkat.

Daemite Chamber

Namármost kérem, ez egy érdekes pálya lesz. Első küldetésünk ugyanis nem szól majd másról, mint arról, hogy bevegyük a nagy szívet a szoba közepén. Ehhez azonban először is utat kell találnunk hozzá. Nos, ezt legkönnyebben úgy tehetjük, hogy balra felfutunk a vékony szálakig, amelyek egyesülnek a szélen – így szinte besétálhatunk a szívbe vezető folyosón a jóba. Közben persze vigyázzunk, hogy nehogy leessünk a vízbe, illetve a minket körülvevő gáztól is óva intenék mindenkit. Miután felvettük Beliar szemét, egy újfajta nézetet kapunk. Ám nincs sok időnk tétlenkedni, a nácik utat robbantottak nekünk – kövessük hát őket. A vékony szálról az alattunk lévőre esve már csak annyi a dolgunk, hogy a fúrógép mellett teremve kioldjuk annak biztonsági zárját, majd átfutunk a következő pályára.

Dante’s Inferno

Miután berobbantottuk a bányát, menekülőre kell fognunk a dolgot! A pálya viszonylag rövid és lineáris lesz, egyetlen feladatunk, hogy élve kijussunk róla. Ehhez csak követnünk kell a jobb alsó sarokban található kis nyilat, és nem szabad megállnunk egy percre sem. Ha mindezt teljesítettük, akkor az utolsó helyszínen egy autóról kiugorva juthatunk ki a pályáról.

Walls of Jericho

Avagy harc Maulerrel. Miután átfutottunk a szemközti szobába, magával az igazi izomkolosszussal futhatunk össze. Nagyon penge a fickó – akár az egész pályát képes romba dönteni, miközben minket hajszol. Ehhez még hozzájön az, hogy iszonyú gyorsan leblokkol minden ütést, és rettentően hamar lendül ellentámadásba. Igen nehéz dolgunk lesz tehát ellene. Igyekezzünk mindig a falak mögé bújni – az egyetlen biztos védekezési pontunk az, amit nem tud szétrombolni… Miután nagy nehezen mégis elbántunk vele, ugorjunk fel az emeletre, és az ajtók utáni folyosókon szaladjunk a kikötőbe. Itt már csak egy tábornok maradt hátra, akit az egész hátralévő játékban üldözni fogunk – mégpedig Németországban…

GERMANY

Red Summit

Induljunk el jobb kéz felé, és miután megkerültük a kastélyt, egy igen heves torkolattűzbe kerülünk. A romok és várkapuk között lavírozva intézzük el az itt grasszáló ellenségeket, különös tekintettel a gest apókra… A levegőben repkedő egyedeket pedig a csáklyánkkal tudjuk egész könnyedén földközeli állapotba varázsolni. Összesen három darab kiemelt ellenfelet kell legyőznünk – őket a táborban is megtalálhatjuk, kicsit hátrébb a sziklák mögött. Miután mindhármukkal végeztünk, a vár hátsó bejáratánál távozhatunk a következő pályára.

Old Gaustadt

Induljunk el balra, majd nézzük végig, ahogy az egyik ellenfelünket az orrunk előtt ragadják el a vérfarkasok… Szerintetek is kezd bedurvulni a játék? Menjünk vissza a romos várkastélyhoz, és fussunk fel a lépcsőkön. Itt az ajtókat nem nyithatjuk ki, viszont oldalt fel tudunk ugrani a várfalra. Így hamar bent teremhetünk az épületben. Balra essünk be az épületbe, majd fussunk le a lépcsőkön. Tegyünk egy szép egyenes gyaloglást, majd miután benyitottunk az egyik nyitható ajtón, és felfedeztük magunknak az ebédlő örömeit, keressük a ládákkal eltorlaszolt folyosódarabkát. E mögött rejtőzik első ellenfelünk, az újabb generális. Miután végeztünk vele, már csak a társát kell megtalálnunk, akit a harangtorony irányában kell keresnünk. Miután feljutottunk a pálya legmagasabb pontjára (a sok ajtófélfa segítségével), üssük, rúgjuk vagy lőjük le a harangot középről, ami így utat csinál nekünk a következő delikvenshez. Essünk is le a második szintig, majd ahol a repedést látjuk a jobb sarokban, kezdjünk el fúrni. A túloldalon meg is találjuk, akit kerestünk, majd miután őt is hűvösre tettük, irány vissza a nagy placc, ahonnan most ne a harangtorony felé forduljunk újra, hanem a másik irányba, és a mögöttes lépcsőkre leugorva, majd azokon felfutva ki is léphetünk a pályáról.

Unholy Mecha

Nagyszerűen keverednek a stílusjegyek a játékban – most éppen japán robotot, vagyis egy mechát kell irányításunk alá vonnunk. Először is ügyeljünk arra, hogy minél kevesebb energiát veszítsünk a harcok során, másodszor pedig, hogy folyamatosan lőjünk mindhárom fegyverrel, amink éppen van (gránát, géppuska, rakéta). Ehhez már csak az oldalazás megfelelő stratégiáját kell elsajátítanunk, és nem lesz gondunk az összesen 5 darab robot legyőzésével. Miután végeztünk velük, szaladjunk fel a katedrális állványzatára, majd a lift tetejéről ugorjunk a kis folyosóra, amin végigszaladva máris töltődik a következő pálya.

Teachers and Traitors

Csigalépcsőzzünk le, miután kitörtük az előttünk lévő üveglapot, ám közben következetesen igyekezzünk elintézni minden egyes utunkba kerülő ellenfelet. Még a különböző szinteken megbújó mesterlövészeket is! Miután a repkedő katonákat is lekaptuk az égből, ugorjuk át a repedést, és fussunk át a nyitott kapun. Rég nem látott mentorunkat, Mynce nénit találhatjuk igen kompromittáló helyzetben az ellenfél oldalán, így nem marad más választásunk, mint megküzdenünk vele. Miután legyőztük a tetőn, ugorjunk az általa hagyott várfal-törmelék mögé, és szaladjunk ki a következő pályára.

Nightfall

Fussunk végig a folyosókon és átjárókon, majd miután kijutottunk a szabad ég alá, nézzünk fel a bal vállunk felett a várfalra. Ugorjunk fel az ablakba, majd szépen fel a csigalépcsőn, és át a termeken, egészen a toronyig. Itt rántsuk meg a kart, amivel a lépcső elől tüntethetjük el a rácsot, majd ugyanezt a procedúrát hajtsuk végre egy szinttel lejjebb is. A magánzárkába tett generálist nyugodt szívvel intézzük el, majd caplassunk vissza a szabadba. Ugorjunk le a dőlt toronyhoz, aminek a hátsó ajtaja mögött láthatjuk elvérezni ellenfelünket – ezzel is megvolnánk tehát. Most botorkáljunk vissza az épület tetejére, ahonnan visszagyalogolhatunk a biztos helyet jelentő épülethez, majd annak egyik ajtaján át a következő szintre.

Courtyard

Fussunk ki a szabadba a tőlünk jobbra található ablakon, majd egyenesen át a szakadékon is. Ugorjunk fel az első emeletre, és törjük be az itt látható faajtót. A folyosó végén egy szoba vár egy kisebb kijárattal, aminek a végén egy csigalépcső található. A csigalépcső tetején újabb szoba és újabb kijárat – természetesen újabb csigalépcsővel. Itt már csak az ellenségünkkel kell leszámolnunk, majd távoznunk az éppen bombázás alatt álló épületből. Ez azt jelenti, hogy ki kell futnunk a csigalépcsők és szobák rengetegéből a start pontig. Itt fel kell ugranunk a várfalra, majd a beszakadt résznél felrohannunk a torony tetejére, és a mélybe vetnünk magunkat.

The Windmill

A szélmalomban egy régi ismerősre bukkanhatunk: Hedrox, az örök. Mivel levágása után újabb lép a helyébe, ezért ily módon sansztalanok leszünk megküzdeni ellene, viszont ha használjuk az eszünket, egy egészen okos módszert is kiagyalhatunk… Egészen pontosan az a lényeg, hogy a lentebb lévő faszerkezet egész könnyen megrongálható. Sőt mi több: nagyon könnyen. És mivel alattunk nem is kevés víz található, így talán már ki is találtátok: le kell vágnunk magunkat egészen a földszintig. Két szinten kell elreszelnünk az összes tartóoszlopot – és már töltődhet is a következő pálya.

The Bridge

Az aknamező kikerülésére remekbeszabott tervet dolgoztak ki a programozók: teleaggatták élettelen, lebombázott, elhagyatott tárgyakkal a pályát. Ezeket kell nekünk segítségül hívva átugrálnunk az előttünk található aknamezőn. Miután elértünk a lépcsőkig, vegyük fel a páncélöklöt a srácoktól (addig se ők játszanak vele), majd fussunk fel az emelkedőn. A nagy robotot le is lőhetjük akár, hogy ne zavarjon, de elsődleges célunk a hídon történő átfutás legyen. Előfordulhat, hogy csúnyán elkezdenek alánk bombázni, ilyenkor egy határozott ugrással teremjünk a levegőben, és szálljunk tova a még épségben maradt hídrészlet felé. Miután átértünk, kapjuk el a kitűzött áldozatunk grabancát, és terítsük le szerencsétlent. Kijutni a háta mögötti ajtón tudunk majd.

Doppelganger

A pálya nagyjából és teljes egészében a főellenfelekkel fog eltelni, őket a folyosó végi teremben találjuk majd. A Doppelganger testvérek sem lesznek könnyű eset elsőre, hiszen gyorsaságuk és ránk dobált dobócsillagaik eléggé megnehezítik a küzdelmet. Szerencsére azonban elég csak az egyiküket legyőznünk a teljes sikerhez, így csak egy oszlop körül kell majd keringenünk. Már csak azért is, mert kedvelt búvóhelyük a két tartóoszlop körül villámgyorsan futkározni. Ezt a lassított nézettel remekül ki tudjuk ellensúlyozni… Miután holtan terülnek el, egy létra ereszkedik alá a semmiből, melyen felmászva Mynce-szel futhatunk össze. Mint kiderül, kettősügynökként ténykedik egy ideje, ezért is láthattuk például Wulffal pár pályával ezelőtt. Mielőtt azonban túlságosan beleélnénk magunkat, hogy ketten kaphatjuk el vele a gonoszt – megjelenik maga Wulf, és megöli szegény Mynce-t. Törjük be a kaput, és vegyük üldözőbe Wulfot.

Of Wulfs and Demons

A végső megmérettetés a rövid folyosórészlet után kezdődik, ahol először is szerezzünk be elengedhetetlen mennyiségű fegyvert, majd vegyünk egy óriási nagylevegőt. Miután beléptünk a terembe, és felhagytunk minden reménnyel, megkezdődhet a végső harc a két fő gonosz ellen. Beliart ajánlanám elsőnek elintézni, hiszen ő lesz a trükkösebb, míg Wulf csak amolyan csemegének mondható… Szóval a trükk: Beliar csupán a szívénél sebezhető, így nagyon kell összpontosítanunk, hogy megfelelő helyre vigyünk be találatot. Ezt vagy rábízzuk az automata célzóra, vagy pedig a belső nézetet használva ráközelítünk a szívére. Nem mondhatni, hogy könnyed meló, de hatásos… Arra vigyázzunk csak, hogy minél nagyobbra nő a lelkem, annál könnyebb lesz eltalálni a szívét – viszont annál hamarabb áll fenn az esélye, hogy agyonlapít. Miután őt legyőztük, filézzük ki Wulfot is, és nézzük meg a jól megérdemelt befejezést. Egészségünkre…