Avagy hogyan készítsünk úgy Baldur’s Gate folytatást, hogy valójában egy teljesen új játékot kreálunk, amely ráadásul még túl is szárnyal minden hasonló próbálkozást …

A Diablo nagy sikert aratott először számítógépeken, majd később a konzolok világában is, így nem csoda, hogy az amúgy is népszerű RPG-műfaj eme közérthetőbb vállfaja – mely már inkább átmenet az akcióműfaj felé -, igen népszerű lett. Az egyik legjobb játék, amit ebben a stílusban kezünkbe vehettünk, az a Baldur’s Gate: Dark Alliance volt, amely azt hiszem rengeteg ember szívébe lopta be magát fantasztikus grafikájával, roppant hangulatos játékmenetével. Most az a furcsa helyzet állt elő, hogy megérkezett a játék folytatása, de azt már nem az eredeti brigád csinálta, ők a Champions of Norrath-t hozták tető alá, amelynek stílusa kísértetiesen hasonló. Olyannyira, hogy aki megnézi a játékot, az bizony ha nem tudná miről van szó, akkor kapásból rávághatná, hogy a BGDA egy újabb folyatásáról van szó. Ilyenkor akaratlanul is jön a kérdés, hogy melyik akkor a jobb, melyiket érdemes beszerezni. Hogy ne nekem kelljen eldöntenem a kérést, azt mondom mindkettőt, hiszen két remek játékkal van dolgunk, a stílus rajongóinak pedig egyenesen mindkettő kötelező. Talán készítők nagyobb konzolos játékfejlesztői tapasztalata a Norrath mellett szól, valamint az, hogy a nemzetközi sajtóban mindenhol ezt hozták ki győztesnek, hacsak hajszállal is.
A játék egyébként teljes egészében az Everquest világában játszódik, fantasztikusan szép helyszíneken kalandozhatunk. Kezdetben egy erdőben indulunk, de lesz majd trópusi sziget, vízparti falu, fagyos hómező, lávával telített föld alatti rendszer, valamint mennyország és pokol. A muzsika is fülbemászó, szóval a hangulattal egyáltalán nincs gond. A kezelőfelület barátságos, könnyen megtanulható, sőt a veteránoknak már ismerős is lesz. Szerencsére a játékmenet is lebilincselő, az emberben benne van, hogy jaj még ezt a kis részt megcsinálom, aztán megyek aludni, de a vége úgyis az lesz, hogy karikás szemekkel (esetleg késve is) jelenünk meg a suliban avagy a melóhelyen. Az igazi móka, hogy több játékos módra is van lehetőség, egyrészt otthon multitap segítségével akár négyen is egy képernyőn, viszont az igazi móka az internetes verzió, ez azonban sajnos csak keveseknek adatik meg, ugyanis jelenleg hazánkban még nem üzemel ez a szolgáltatás. A karaktereink szerencsére használhatóak mind a multi, mind a single player módokban is, úgyhogy ezt oda-vissza kamatoztatni tudjuk, karakterünk tápolása mindenképp jót fog tenni. Mi most itt elsősorban az egyjátékos módozathoz szeretnénk segítséget adni egy végigjátszás képében, de nézzük át röviden, címszavakban az induláshoz szükséges legfőbb tudnivalókat, hogyan tudjuk karaktereinket felépíteni, mit kell tudni az irányításról és milyen tippeket érdemes megfogadni. Vágjunk hát bele!

Választható fajok:
Mindegyik fajból választható mindkét nem, de ennek inkább csak lélektani jelentősége van, a játékot nem fogja befolyásolni.

Barbarian Warrior
„Megyek oszt’ ütök” típusú karakter. Nem az eszéről híres, viszont közelharcban igen jó. Mindenféle fegyvert tud használni, de varázsolni nem nagyon. A manaszintje is az ütések bevitelekor töltődik, magától nem.

Wood Elf Ranger
Ideális karakter, mert a közelharchoz is konyít és az íjjal mesterien bánik. A kettő között egy gombnyomással váltogathatunk.

High Elf Cleric
Közelharc és varázslat, amiben jeleskedik. Csak blunt fegyvereket (buzogány, bunkó) képes használni, viszont remek támadó és védekező varázslatai vannak. Gyógyítani is tud.

Dark Elf Shadowknight
Szintén közelharc- és mágia-specialista, de inkább az elsőre fekteti a hangsúlyt. A Barbarian mellett ez az osztály használhat még kétkezes kardot (amely talán a leghatékonyabb fegyver). Ezentúl képes hatékony varázslatokra, például halottak feltámasztására, csontvázak megidézésére.

Erudite Wizard
A varázslatok nagymestere, szinte mindent ezzel intéz. Inkább messziről hatékony, mert fegyveres harcra képes ugyan, de nem erős benne, pajzsot például nem használ. Képes kisebb csoportokat is elintézni.

Fejlesztési pontok:
A karakterek kreálásánál és később a szintlépésekkor, az RPG-khez hasonló módon, szabadon szétosztható fejlesztési pontokat kapunk. A tulajdonságok, amelyeket ezzel fejleszthetünk, a következők:

Strength
Ez határozza meg, hogy a karakterünk mekkora súlyt képes magával vinni, valamint a támadás mértékét a közelharcban, vagyis, hogy amikor csapunk, az mennyire „fáj” az ellenfélnek.

Intelligence
A mana, vagyis a varázslathoz szükséges erő mértékét és a növekedésének a mértékét jelöli.

Dexterity
Emberünk pontosságát határozza meg a harcok során mind a közeli, mind a nagy hatótávolságú harcokban. Továbbá ettől függ az utóbbiak (nyilak, dárdák) sebzési mértéke is.

Stamina
Az energiánk mértéke függ tőle, valamint annak visszanövekedési mértéke, miután bekaptunk egy pár sebet.

Fegyverek:
A választék mondhatni az ilyenkor szokásos, de azért tekintsük át miből is áll össze. Alapvetően két fő csoport van, a közelharcra és a nagy hatótávolságra alkalmas fegyverek. Az előbbi csoportba tartoznak a Slashing Weapon kategória, vagyis a különböző kardok, kések, tőrök, szablyák, stb., valamint a Blunt Weapon is, ezek a buzogáynok, bunkók, kalapácsok, stb. A második csoportot alkotják egyrészt a klasszikus értelemben vett fizikai fegyverek, úgy mint íjak, dárdák, de ide sorolhatjuk a varázslók nélkülözhetetlen segédeszközeit, a botokat is, noha ezeket nem feltétlen személyes kontaktusra fogjuk használni. Bárhogy is választunk, figyelembe kell vennünk a választott karakterosztály képességeit és annak megfelelően választani fegyvert, hisz mindegyikük másban jeleskedik.

Speciális sebzések:
A következőkben nézzük meg a speciális sebzési módokat, amelyek nem csak varázslatok formájában, de fegyver upgrade gyanánt is elérhetőek.

Lightning
Villámlás, amely lelassítja az áldozatot, valamint a támadás sebességét is.

Ice
Az ellenfelünket fagyaszthatjuk meg vele. Szintén lelassítja az áldozatot, valamint a támadás sebességét is

Fire
Nem lassít, mint az előzőek, viszont nagyon hosszan hat. Ha valaki lángra kap, akkor egy darabig nem szabadul.

Poison
Mérgezés. Az előzőhöz hasonló jellegű, hosszú lefolyású.

Irányítás:

L1 a kijelölt (egy kis és egy nagy hatótávolságú) fegyverek között válogathatunk
L2     mana potion használata
L3     középre állítja a kamerát (hősünk háta mögé)
R1     védekezés
R2     health potion használata
R3     térkép nagyítása, kicsinyítése, kikapcsolása
D-pad     varázslatok, képességek gyorsmenü
Bal analóg kar    figura irányítása
Jobb analóg kar   kamera forgatása
Start     pause, options menü
Select     Inventory
Kör képességek, varázslatok gyorsgombja (gyorsmenüben lehet belőni)
Háromszög  képességek, varázslatok gyorsgombja (gyorsmenüben lehet belőni)    
Négyzet    tárgyak begyűjése, használata, beszélgetés
X     támadás
Négyzet nyomva tartva + Select Gate Scroll használata
R1+L1 Védekezés közben gyors hátraugrás, ezáltal rövid szusszanáshoz jutunk.

Tippek:

– A sok utazgatást a portálok segítségével tudjuk lerövidíteni, amikor már valahol jártunk és találtunk ilyet, akkor elég csak egy másik ilyen oszlopnál kiválasztani a megfelelő úti célt, és kész. „Beam me up Scotty!” 
– Ugyanezt a gate scrollokkal is megtehetjük limitált formában, ezekkel mindig az aktuális bolthoz tudunk ellibbenni, majd dolgunk végeztével (na meg egy újabb tekercs használatával) vissza a kiindulópontra.
– Használjuk aktívan a térképet, sokszor már előre tudunk következtetni abból, amit ott látunk. Például a portálok (és a mentési helyek is) jelölve vannak és ha egy ilyet meglátunk, akkor nem érdemes már az előzőhöz visszaszaladni, vagy ellőni egy gate scrollt.
– Mentsünk gyakran (abból baj nem lehet) és tartsunk több állást is, ne csak ugyanazt írjuk felül.
– Folytassunk gyűjtögető életmódot. Érdemes azokat a fegyvereket is felszedni, amiket nem feltétlen akarunk használni, így a boltban eladva extra jövedelemre teszünk szert.
– A ládákat óvatosan nyitogassuk, mert gyakran csapdák rejlenek bennük.
– Szégyen a futás, de hasznos. Sokszor érdemes használni, mert ha például sokan támadnak ránk, akkor némelyik ellenfél nem követ és egyesével könnyebb elbánni velük. A másik haszna ennek a taktikának, hogy ha van hátul szövetségesünk, akkor ő is nekiáll az ellenség aprításának.
– Ha van lehetőségünk, akkor a nagyobb darab ellenfeleket fedezékből gyepáljuk (pl. alacsony fal mögül), esetleg használjuk nagy hatótávolságú fegyvereket, varázslatokat.
– Védekezni, védekezni és nem utolsósorban védekezni.
– Folyamatosan figyeljük a boltok készleteit is, és az összespórolt pénzből vehetünk magunknak mindig új fegyvereket, vagy ruházatot, amelyek nagyobb támadóerőt, vagy éppen védekezést nyújanak.
– Fegyvereinket is fejleszthetjük a talált ékkövekkel, összesen négy helyet lehet telepakolni. Ezek vagy valamilyen tulajdonságunkat növelik, esetleg a támadáshoz, vagy a védekezéshez járulnak hozzá plusz pontokkal, százalékokkal. Érdemes a különböző extrákra rámenni (tűz, jég, méreg). Viszont vigyázzunk is ezekkel a fejlesztésekkel, csak olyan dolgokra pakoljuk rá, amelyeket biztos, hogy sokáig megtartunk, mert utólag már nem lehet ezeket kioperálni és vannak olyan kövek, amelyek csak ritkábban fordulnak elő.

Végigjátszás:

Act I.

Miután beszéltünk Leithkorias-szal menjünk tovább, és egy lifthez érünk, amely azonban sajnálatos módon zárva van. Csak úgy tudjuk majd használni, hogy ha a táborban lévő goblinokat teljesen kipucoljuk. Haladjunk tehát tovább, melynek következtében a helyi boltosba botlunk. Róla már hallhattunk korábban, ám a beígért jutányos áraknak se híre, se hamva, de valószínű, hogy inkább csak mi vagyunk csórók, egyelőre. Sebaj hamarosan majd lesz miért visszalátogatni. Induljunk tehát tovább és ami most jön, az tulajdonképp felfogható egyfajta ismerkedésnek a játékkal, egyszóval: tutorial. Persze élesben megy minden, úgyhogy nagyon nem lazáskodhatunk. Összesen 42 goblin van elszórva ezen a részen, természetesen mindnyájukat likvidálnunk kell. Még mielőtt belevetjük magunkat a harcba, találunk egy portált (ide tudunk majd később visszatérni, ha találunk egy hasonlót) és egy mentési pontot is (ezt érdemes is használni). Gyakorlatilag egy kört teszünk meg, mire minddel végzünk, így visszaérünk a kiindulási ponthoz. Mentsünk állást, ugorjunk be a boltba eladni a talált cuccokat (esetleg vásárolgatni, mert most már van miből), aztán irány a lift. Lent egy kisebb csatajelenetet szemlélhetünk meg, majd miután lezajlott, beszélhetünk is a győztesekkel. A vége az lesz, hogy elküldenek minket a közeli goblinok lakta barlangba, hogy erősödjünk egy picit, addig nem engednek át, míg ezt nem teljesítjük. Rögtön találunk is egy másik portált, amely jól jön majd a boltba való visszaszaladgáláskor. A cél most felderíteni a terepet és irtani az ellenfeleket. Összesen három barlangot találunk, ezekbe is menjünk be és járjuk őket végig. Harmadiknál kicsit komolyabb ellenállásba ütközünk, két robosztus lény és egy páncélos képében. Ha végeztünk velük, menjünk be ide is, ez a már említett goblinok barlangja. Ez már egy háromszintes dungeon, melynek végén a főellenséget legyűrve juthatunk ki. Ezek után menjünk vissza, ahol a katonákkal találkozunk, ám láthatjuk, hogy már továbbálltak, tegyünk hát így mi is. Útközben találunk két barlangot is, ezeket érdemes végigküzdeni, mert csak erősödünk a harcokban. Végül elérkezünk egy kapuhoz, ahol találkozunk friss ismerőseinkkel. Elmondják, hogy nem tudják kinyitni a kaput, úgyhogy ez a feladat ránk hárul, el kell mennünk a folyót követve az ork barlangba és ott kiiktatni a zárszerkezetet. Benn lesz még egy feladatunk, ugyanis az egyik elf, Elfdraught, egymagában indult el ugyanide és megsérült. Az első szint végén találjuk meg, és el kell hoznunk neki a második szintről az Elgoaint, amely meggyógyítja. A barlang végén a főellenség legyőzése után kinyithatjuk a kapu zárszerkezetét. Mire visszaérünk, a katonáknak megint hűlt helye, úgyhogy mi is menjünk tovább. Rengeteg tüzes lövedéket köpő katapult van itt, a feladatunk az lesz, hogy ezeket kiiktassuk (a mellettük álló szekerek felrobbantásával). Vigyázzunk, hogy hová lépünk, mert a gyorsan repkedő lövedékektől mi is lángra kapunk és ez gyors elhalálozást vonhat maga után. Összesen tíz szerkezet van, és ha végzünk, akkor találkozhatunk az elf sereg kapitányával. Miután beszéltünk vele megbíz egy feladattal: le kell mennünk az itt található dungeonbe és az orkok vezetőjétől meg kell szerezni a Black Scrollt. Mikor belépünk, egyből világossá válik, hogy újfajta ellenfelek lesznek, ugyanis minden tiszta pókháló. Jól megtermettek a drágák, de könnyen elboldogulunk majd (jó poén, hogy a kisebbeket – bár veszélytelenek ránk – eltaposhatjuk). A pálya vége előtt mindenképpen mentsünk és a portált használva akár be is vásárolhatunk a boltban. Az ork vezér erős ellenfél, de buta. Fussunk el előle, mire utánunk jön, és egy jókorát suhint. Ezt kerüljük el, és amíg nem csinál semmit, jól sorozzuk meg, és megint fussunk. Miután elfogy az energiája, megfutamodik, de azt ígéri, hogy még találkozunk vele. Vigyük fel a tekercset, amiért nem győznek hálálkodni, ezért újabb feladatot kapunk. Egy ork sámánt kell likvidálnunk, aki az elf haderőnek komoly gondot jelent. Legegyszerűbben az alacsony kőkerítés mögül íjjal szedhetjük le. Mikor visszamegyünk, Commander Turarin azzal fogad, hogy a kódfejtőknek sikerült megfejtenie, miről is szól a tekercs, amelyet szereztünk. Tulajdonképpen ez egy térkép, ami az alvilágba vezet, azon a dungeonön keresztül, amiben megszereztük. Egy emberét már előre is küldte a kapitány, hogy a lejáratot megtalálja. Menjünk tehát mi is le, ahol találkozunk is az illetővel, aki innentől kezdve kísérőnk lesz egy darabon. Vigyáznunk kell rá, hogy el ne halálozzon és a pályáról se mehetünk ki, míg velünk van. Így együtt érkezünk meg egy kapuhoz, amelyet még kinyit alkalmi társunk, majd úgy érzi, számára vége a küldetésnek. Ő visszamegy, mi pedig be (persze mentés után). Az ork vezér igazat mondott, tényleg találkoztunk újra (és nem kell jósnak lenni, hogy még fogunk), ő fogad, ám a hegyi beszéd után mégsem vele, hanem egy hatalmas pókkal kell megküzdenünk. Kellemetlen ellenfél, ám lassú, érdemes tehát ezt kihasználni. Szaladgáljunk körülötte szűk körben, mire ő is forogni fog, mivel csak elöl tud támadni. Egy idő után már nem tud majd minket követni, úgyhogy ugrálni fog negyed köröket. Használjuk ki, hogy mikor az oldalán vagyunk, sorozzuk meg jól, így szépen levehetjük az energiáját. Elölről is támadhatunk, de ez némiképp kockázatos, ilyenkor védekezzünk folyamatosan, és az ő támadásai után gyorsan vigyünk be jó pár ütést. Ez az azonban hosszútávon nem működik, mert egy idő után el fog lökni, és a földön nem tudunk védekezni. Talán csak a legvégén érdemes bevetni, vagy ha szorult helyzetbe kerülünk.

Act II.

Egy helyes kis falucskába kerülünk, ahol a helyiek óriási problémával küzdenek, már csak méretükből adódóan is, ugyanis errefelé törpék laknak. A gondot az óriás hangyák okozzák, amelyek hozzánk mérten is nagyok. A feladat tehát adott, ki kell irtani az ízeltlábúakat, amit a királynő megölésével vihetünk véghez. Mindezt a faluba érkezve a stégen álldogáló Viggs adja nekünk parancsba, úgyhogy ne késlekedjünk, induljunk is neki. Útközben még találkozunk egy másik emberkével is, akinek az a véleménye, hogy a gondot a lava riderek okozzák, amelyek zaja bőszíti fel a hangyákat. Szerencsére a helyi boltost is megtaláljuk (vele
még sok üzletet fogunk bonyolítani), plusz egy mentési pontot és egy portált is, amelyhez vissza tudunk majd térni. Menjünk le a boly bejáratáig, majd be a föld alá. Összesen két szinten kell végig mennünk, és rengeteg hangyával kell megküzdenünk, nagyon hosszú menet lesz. A végén érkezik a királynő, különösebb taktika nincs ellene. Folyamatosan védekezzünk, majd amikor már nem támad, akkor sorozzuk meg mi jól. Legjobb, ha van valamilyen nagy hatótávolságú fegyverünk, mert mindig hátra megy, és ránk repül, ilyenkor van lehetőség jól legyengíteni. Egy fontos dolog van, ne nagyon mozogjunk, mert akkor előmásznak az alattvalók és nehezebb dolgunk lesz. Ha végeztünk, menjünk vissza, és a lent szerzett cuccok eladása után érdemes ellátogatni azokra a helyekre is, amelyeket eddig lezártak a csapdák. Itt is találunk pár dolgot – ami jár, az jár … Járjunk körbe és beszéljünk mindenkivel. Kapunk ismét feladatot, mindjárt kettőt is. Az egyik, hogy segítenünk kell egy csövet megjavítani Viggs emberének, Kolnak, plusz egy másik helyi lakosnak kell megkeresnünk az eltűnt lányát. Még szerencse, hogy mindkettő egy irányba esik, menjünk tehát a Black Lava Fields-re. Itt hamarosan találkozunk is Kollal, akitől megtudjuk, mit is kell tennünk. Legelőször meg kell szereznünk a cső javításához szükséges alkatrészt, amelyet az eggyel lentebb található szinten találhatunk meg, majd megkeresni azt a bizonyos lava ridert, amelyről már hallottunk. Ez egy leginkább traktorra hasonlító jármű, amelynek nem árt se láva, se ellenfél. Használjuk is ki, gázoljunk halálra vele mindenkit, és gyűjtsük be az amúgy elérhetetlen szigetekről a cuccokat, majd menjünk át a javítás színhelyére (Kollal szemben van, a leszakadt híd irányában) és végezzük el a műveletet. Ha végeztünk, menjünk vissza a pálya elejére, ahol kis közjáték történik. Kiderül, hogy a láva góliátok csak azért voltak dühösek, mert nem működött a rendszer, de most hogy megjavult, nem zargatnak többé (amúgy is kiirtottuk mind – hehe) Viszont megnyílik az eddig eltorlaszolt lejárat, menjünk hát le rajta. Hamar megtaláljuk az elveszettnek hitt leányzót, aki mint tőle megtudhatjuk, nem is annyira elveszett és már nem is annyira leány, hanem kész nő. Ennek kissé ellentmondani látszik, hogy a cicusait keresi, akik szétszaladtak a barlangban. Gyűjtsük hát össze a macsekokat (szám szerint ötöt), majd térjük vissza a faluba. A boldog apa, egy ékkövet ajándékoz nekünk hálája jeléül, amit vigyünk a kikötőbe, ahol Viggs a már elkészült hajó mellett ácsorog. Ezt a frissen szerzett jutalmunk fejében át is hagyományoz ránk. Már csak egy bökkenő van, navigátort kell szereznünk a hajóútra. Menjünk vissza a barlangba, ahol begyűjtöttük a cicákat, és menjünk le a következő szintre. Itt elég nagy dzsembori van, mindenki ütlegel mindenkit. Ez ne tévesszen meg minket, nem kell senkit kímélni. Haladjunk végig, vigyázva a katapultok ajándékaira. A mentési pont után egy komolyabb harc következik, először 20 élőhalott támad egyszerre, őket úgy érdemes leverni, hogy mindegyiküket összegyűjtjük egy kupacba úgy, hogy körbe-körbe szaladgálunk, aztán egy-kettőt leszedünk, így szépen elfogynak. Ám csak most jön a neheze, mert megjelenik a főnök, akinek van egy szellem csatlósa is, akit mindig maga elé küld. Vele ne is foglalkozzunk, csak a főnökre összpontosítsunk. Ha megvan a győzelem, mehetünk tovább Lord Vanarhost kastélyába, ahol a kedves feleségével találkozhatunk. Őnagysága megkér minket, hogy hozzuk el neki a tengerpartról a Bloodvine virágát. Tegyük meg neki a szívességet és útközben a börtön mellett elhaladva rálelünk a jövendőbeli navigátorunkra, már csak ki kéne szabadítani. Miután leadtuk a virágot, a Mylady átenged minket és láthatjuk a kedvenc ork vezérünk és a Lord beszélgetését. Miután elmentek, menjünk utána mi is. Elég hosszú lesz az út és ellenfelekben sem lesz hiány, kisebb alfőnökök is „szórakoztatnak” majd minket (semmi különös nehézség, a „védekezek, aztán ütök” módszer megteszi). Mikor végre elérünk a vámpírhoz, az cselhez folyamodik (tisztára, mint valami huszadrangú hollywoodi filmben) és egy csapóajtót nyit meg alattunk. Egy vérfarkasokkal teli gödörbe esünk, akik inkább csimpánzokra hasonlítanak, olyan gyorsan ugrálnak. Mikor visszaérünk a kastélyba, a lord persze már tovalibbent, úgyhogy megint futhatunk utána, mint az előbb, ellenfelek seregén keresztül. Mikor végre elérjük, megküzdhetünk vele. Megmondom őszintén, ilyen felvezetés után kemény csatára számítottam, nagy elánnal neki is álltam és pár másodperc múlva kifeküdt őkelme. Utána még megpróbált trükközni, de az asszonya előre megfontolt szándékból hátba döfte (hiába a házasság komoly felelősség …). Minden jó, ha vége jó, szaladjunk a börtönbe a kiszemeltünkért, majd vezessük a tengerpart irányába és fel a hajónkra.

Act III.

Még szerencse, hogy ez volt az öreg Viggs legjobb munkája. A hajótörés után egy szigeten találjuk magunkat, egy szakállas fószerral, aki rögtön mesélni kezd. Kiderül, hogy az ork haver is a szigeten van, szóval mégsem vagyunk itt hiába. Hallunk még arról, hogy vannak portálok errefelé is, szóval érdemes lesz ezeket megkeresni, valamint kapunk egy küldetést is, mégpedig azt, hogy kerítsük elő újdonsült barátunk kürtjét. Induljunk hát neki, és bár első látásra egy szigeten vagyunk, a déli oldalon elég sekély a víz, úgyhogy átsétálhatunk egy másikra. Ez már egy kicsit nagyobbacska, de sehol senki. Érdemes azért szétnézni, pár dolgot begyűjteni a ládákból. Szerencsére a sziget közepén találunk egy mentési pontot, valamint az első portált. Innen egy kis ösvény vezet beljebb, kövessük hát. Egy barlangba vezet, ami azért meglehetősen vizes jellegű. Találkozhatunk az itteni ellenfelekkel is, hamar kiderül, hogy ők a vízben szeretnek bújócskázni, úgyhogy érdemes lehetőség szerint a szárazon közlekedni. Egy nagy teremben találunk egy másik embert, aki mint kiderül egy csapda része. Miután megmentjük, kiderül, hogy ő a boltos (ezt a megérzést …) és szívesen lát minket majd a boltjában, amelyet újjáépít (nna persze, nem is érdeke egyébként). Búcsúzóul megbíz minket ő is valamivel, a testvére is valahol fogságba esett, megkér, hogy keressük meg. Van itt egy portál is, ám kissé rossz állapotban, ha közelítünk hozzá, akkor kiderül, hogy még ennek ellenére működik, de egy kicsit felemásan, ugyanis önkényesen egy idegen helyen tesz ki minket, ahonnan vissza sem tudunk teleportálni. Haladjunk előre és találunk egy kaput, amely a vízbe vezet, de mivel nem tudunk úszni, ezért fordítsuk figyelmünket a kis ösvényre a part mentén. Menjünk tovább tehát erre, amíg egy sellőlányba nem botlunk. Elmondja, hogy unalmas az élete, talán csak mi tudnánk feldobni, ha hozunk neki egy tengeri kagylót (érdekes itt mindenki minket ugráltat). Haladjunk tovább és elérkezünk egy újabb barlanghoz, ám előtte le kell terítenünk egy jól megtermett óriást (kicsit szívós, de különösebb gond nem lesz vele), nincs is jobb, egy kis csatározásnál. Odabenn semmi különösebben nehéz nincs szerencsére, talán csak a nagy rákot említhetném, de az innentől kezdve megszokott jelenség lesz. A nyugati szigetre érkeztünk, ahol mindjárt ismerősre lelünk. Navigátorunk csücsül benn egy kalitkában, és esze ágában sincs onnan kijönni, amíg ilyen veszélyes lények szaladgálnak mindenfelé (pedig ki tudna jönni, mivel be sincs zárva). Ennek következtében be kell járnunk a szigetet, és az összes ellenfelet likvidálnunk kell. Egy részük van csak a felszínen, a többieket a barlangokban találjuk. Ha végeztünk, menjünk vissza félős barátunkhoz, aki végre előmerészkedik a ketrecből a jó hír hallatán és átad nekünk egy kulcsot, amely szerinte a boltos testvérétől származik, mert hogy tőle „örökölte” meg a benntartózkodást. Menjünk vissza a fő szigetre, és látni fogjuk, hogy Babik birtokba veszi a szomszédos kis földdarabkát, amelyre a hosszú híd vezet. Látogassuk meg, mire átad egy kagylót szuvenír gyanánt, majd közli, hogy egész jó lenne itt, ha a lények nem zavarnák köreit. Szaladjunk vissza a sellőlányhoz, és adjuk át a most kapott csecsebecsét. Ő sem lesz hálátlan, és átadja nekünk a víz alatti lélegzés tudományát, amellyel felvértezve már bemehetünk a kékségbe vezető kapun, mely itt van egy köpésre. Egy víz alatti dungeonbe csöppenünk, kissé kanyargós és sok az elágazás, de nagy gond nem lesz vele. A végén találunk megint egy törött portált, amely szokás szerint azért elküld valahová, ezúttal egy sivatagi tájra. Rögtön az elején találunk egy mentési pontot, ezt érdemes kihasználni. Egy hatalmas téren vagyunk, amelyet ha körbejárunk, találunk egy működő és egy rossz portált (ez most tényleg rossz, nem történik semmi, ha közel megyünk). Az utóbbi mellett van egy kis út, amely egy templomhoz vezet, menjünk erre. Benn meglehetősen ellenséges a fogadtatás (szokás szerint), főleg a varázslók okoznak majd kellemetlen perceket. Elérkezünk a helyi főnökhöz, egy múmiához, aki előbb ad nekünk egy feladatot, aztán majd hajlandó segíteni. El kell mennünk az alsó templomba, amely kinn a placc közepe felé található, nem messze a törött portáltól, de mivel a bejárat le van zárva, ezért kerülő úton fogunk bejutni. Menjünk vissza rossz portálhoz, mire az egy füves részre juttat minket. Van egy jó pár óriás itt, vigyázzunk velük. A továbbjutás kulcsa a térkép felső részén, a csücsökben van egy feljáró a sziklára, így már elérkezünk a másik törött portálhoz, amely az alsó templomba visz. Itt nincs más dolgunk (persze az ellenfelek irtásán túl), mint a mécsesek eloltása. Ha ezzel megvagyunk, akkor menjünk vissza a múmiához, aki hajlandó velünk megküzdeni. Különösebben nem nehéz kinyírni, van két ellenfél, aki mindig újratermelődik és zavar minket. Ne velük foglalkozzunk, koncentráljuk a főnökre, érdemes távolról támadgatni. Ha sikerül győznünk, akkor szabaddá válik az út a kürt felé. Az újabb portálon most egy égi világba jutunk, a felhők között szaladgálva eljutunk egy Zeus szerű óriáshoz, aki morog, hogy sokkal keményebb ellenfélre számított. Ehhez képest hamar le fogjuk verni, kerüljünk a hátába, ahol nem ér el minket és szépen ütlegeljünk, míg ki nem fekszik. Ezután találkozunk a boltos testvérével, akinek nem tett jót a fogság, bár lehet már előtte is ilyen volt, a lényeg, hogy nem százas a srác. Viszont kapóra jön, mert tudja merre van a kürt, és el is kísér minket egy újabb portálon át egy jégmezőre. Itt most egy hajó darabjait kell összeszednünk, melyeket Lazlo rejtett el, amikor még itt „dolgozott”. Összesen öt darab van nem is nehéz megtalálni őket, csak ezek a fránya jeges lények ne lennének. Eléggé ellenállóvá edzették őket a mostoha körülmények, úgyhogy érdemes tápolni, még szerencse, hogy egy portál itt is van. Ha megvannak, akkor mehetünk is felépíteni a hajót, idióta ismerősünk pedig elmondja, merre találjuk a kürtöt: a víz alatt. Megint a nagy kékség jön tehát, igazából egy kicsit pihenésnek is felfoghatjuk, mert kellemesen be van lassulva az akció, az ellenfelek sem kemények. A pálya végi főellenfelet is egyszerűen legyőzhetjük, a jól bevált klasszikus módszer itt is megteszi: egyet adok, egyet kivédek… Mikor megöltük, megkapjuk a kürtöt, melyet vigyünk is azon nyomban a szakállasnak. Sajnos kiderül, hogy mindeddig az orrunknál fogva vezettek, ugyanis emberünk átváltozik és kiderül, hogy az ork vezér kérését teljesítettük. Megmutatja valódi lényét és nekiáll, hogy megtámadja Norrath-ot.

Act IV.

Egy igen komor hangulatú kisvárosba kerülünk, ahol már az utcákon is elég veszélyes elemek szaladgálnak, nem árt tehát az óvatosság. Rögtön előkerül a boltos is, ám árai nagyon magasak, ezért meglehetősen hűvös viszony alakul ki közöttünk. Hajlandóságot mutat egyébként az enyhítésre, ehhez egy kisebb feladatot kell végrehajtanunk (mint rendesen). Elmondja, hogy összesen hét különböző csecsebecsére van szüksége, amiket a városból illetve a környékén lévő barlangokból kell előkerítenünk. A dungeonökban könnyen meg fogjuk találni ezeket, mert egy nagy placcra lesznek mindig kirakva, a városiak azonban kissé rejtettebb körülmények között vannak, vizsgáljunk át tüzetesen minden ládát és sarkot. Összesen négy barlanglejárat van; mindig, amikor az egyiket végigvisszük, akkor a városba jutunk vissza, csak mindig más pontjára, ilyenkor tudjuk lenyitni a feljárókat, amelyekkel lentről semmit nem tudtunk kezdeni. Arra is érdemes figyelni, hogy ilyenkor mindig új ellenfelek kerülnek elő, attól függetlenül, hogy korábban már mindenkit kinyírtunk. A barlangokban nem lesz nehéz dolgunk, a köpködő lényeket egy szabadon választott sémával le lehet szedni és végig lehet azt alkalmazni. Ha megvan mind a hét bizsu, akkor vissza kell mennünk a boltoshoz, aki örömében egyrészt leengedi az árait, másrészt ad nekünk egy gonoszsággal teli ritka követ. Ezután, amikor kimegyünk a városba megint, egy újabb adag kompánia kerül elő, ám valamilyen eddig zárt épületből jönnek. Miután végeztünk velük, menjünk be ide. Persze nem árt előtte tápolni rendesen, mert az eddigi legkeményebb ütközetnek nézünk elébe. Egy arénába kerülünk, ahol három „meccset” kell lejászanunk. Az elsőben egy rakás kisebb ellenfél jön, viszont jó sokan vannak és fürgék. Utánuk négy nagydarab behemót, akik viszont pont a fordítottjai, lassabbak, viszont igen nagy ütőerővel rendelkeznek. Legutoljára pedig egy dinoszaurusz-szerű óriás lény szerencséltet minket, aki minden rosszat egyben tartogat számunkra: gyors és erős (a strapabíró képességéről nem is beszélve). Különösebb taktikát nem lehet mondani, készüljünk fel jól, mind potionökből, mind fegyverekből, ha eddig még nem tuningoltuk fel az utóbbiakat az ékkövekkel, akkor most feltétlen tegyük meg, bár úgy gondolom, mostanára, már mindenkinek elég ütős karaktere van, és a fejlesztési irány is kialakult. Ha végeztünk, akkor kapunk egy hasonló követ, mint a boltostól, amelynek birtokában menjünk a kapuhoz, az egyetlen olyan pontjára a városnak, ahol még nem tudtunk ténykedni. Egy függőkertbe jutunk, tulajdonképpen semmi különös nem történik itt, mindössze végig kell mennünk a kacskaringós ösvényen, majd a végén beugrani a lyukba (Van ugyan két komolyabb ellenfél, ha vesszük a fáradtságot, és amikor a kerítéses rész végére érünk, akkor a másik oldalon visszamegyünk – mindkét oldalon egy-egy – ám ez nem kötelező. Ha úgy döntünk, megküzdhetünk velük, hasonló stratégiát érdemes alkalmazni, mint korábban az Undead Knightnál, ugyanis itt is van egy állandó kísérője az „uraknak”).

Act V.

Egy pokolszerű helyre kerülünk, amelyet Plains of Hate-nek hívnak. Itt tanúi lehetünk, hogy a főnök-beosztott viszony ugyanúgy jelen van, mint a való életben. Először az ork vezért láthatjuk, de már az eredeti formájában, majd az élőhalott hadsereget, amint jelentős számban menetelnek. Előkerül a nagy Innoruuk is, aki nincs megelégedve az „ork” munkájával, véleménye szerint, ha nem lettek volna a baklövések, már rég elérhették volna a céljukat. Ezzel kedvenc ellenségünk sorsa megpecsételődik, de sajnos velünk együtt, ugyanis amikor Innoruuk fogdmegje kivégzi a szerencsétlen „ork”-ot, akkor a leszakadó híd miatt mi is meghalunk. Egy mennyország szerű helyen (Plains of Air) térünk magunkhoz, és annak a hölgyeménynek a testvére fogad minket, akit az átvezetőkben már annyiszor láttunk idáig. Ő az aki feltámasztott minket halottainkból, persze semmi sincs érdek nélkül, cserébe tőlünk várják, hogy megszabadítsuk a világot a gonosz Innoruuktól és bandájától. Kiderül egyébként az is, hogy a lány egyben a boltos is errefelé, úgyhogy érdemes is mindjárt elintézni az ilyen irányú szükségleteinket, annál is inkább, mert utána indulnunk kell vissza a Plains of Hate-re. A következő részben olyan ellenfelekkel kell megküzdenünk, egyfajta „best of” gyanánt, akikkel idáig tartó utunk során már találkoztunk, míg el nem érünk egy várhoz. A bejárat a másik oldalon van, ám egyelőre nem jutunk be, viszont megjelenik Innoruuk fogdmegje, a szarvakkal ellátott lény, akin most revansot vehetünk, furamód pont ott, ahol az előző körben találkoztunk, a leszakadt hídnál. Talán az Undead Knighttal vívotthoz hasonlítható ez a harc, csak itt az ellenfélnek nincsenek csatlósai, egyedül száll szembe velünk, igaz termete meglehetős. Persze tudjuk, hogy nem a méret a lényeg, úgyhogy miután legyőztük, már bemehetünk az ajtón, amely eddig zárva volt. Egy nagy térre kerülünk, ahonnan öt ajtó nyílik, ám csak négy áll nyitva, az utolsó mögött Innoruuk rejtőzik. A feladatunk az lesz, hogy a körénk gyűlő lelkeket lehetőleg ne ütlegeljük, sőt vigyázzunk rájuk, és juttassuk el őket a Plains of Airre. Kicsit bonyolult a dolog, mert ahányan vannak, annyifelé szaladgálnak, mint a rakoncátlan kisiskolások, valamint az ellenfelek is előszeretettel támadják őket. Bármelyik úton elindulhatunk, a lényeg, hogy minél többüket célba juttassuk. Legalább két fordulóra számítanunk kell, de hogy mikor elég, azt majd a boltos hölgyike fogja megmondani. Ekkor kinyílik az eddig zárt ötödik ajtó, és végre találkozhatunk Innoruukkal, valamint a testvérpár másik tagjával, akivel folyamatosan tartottuk a telepatikus kapcsolatot a játék folyamán. A leányzó el is mondja, hogy jó, hogy itt vagyunk, mert már nem bírná sokáig, ugyanis láncra van verve. Ahhoz, hogy kiszabadítsuk, az öt szobrot kell szétvernünk, közben pedig a fő ellenfelünk támadásainak is ellent kell állnunk. Ha sikerül az akció, akkor fussunk vissza az immáron kiszabadult lányhoz, hogy együtt visszateleportáljunk a Plains of Airre. Itt már nincs más dolgunk, mint hogy felkészüljünk az utolsó menetre, a mindent eldöntő csatára. Egyrészt ugye a fizikai valóságban (irány a bolt), másrész viszont lelkileg. A testvérek ugyanis elárulják, hogy Innoruukot csak olyan ember sebezheti meg, akinek nincs gyűlölet a szívében (ezért sem volt értelme szembeszállnunk vele az imént). Azt kell tennünk tehát, hogy letisztítsuk a bennünk felhalmozódott dolgokat, ezt a mentési helytől nem messze újonnan nyíló részen tehetjük meg. Ezután már tényleg a csata jön és ezúttal mindent bele kell adnunk. Hogy nehéz lesz-e, vagy könnyű, az csak rajtunk múlik, pontosabban, hogy hogyan fejlesztettünk idáig. A kulcs az, hogy akkor tudjuk sebezni megfelelően Innoruukot, amikor elejti a kalapácsát. Ehhez annyit kell tennünk, hogy Fire, Disease vagy Poison damage-t viszünk be neki és lehetőleg ezt folyamatosan művelve szépen lefogyasztjuk az energiáját és kiütjük. Ha tehát a kis köveket anno jól használtuk fel, és most van ilyen fegyverünk, akkor könnyen fogunk boldogulni. Ha végeztünk, akkor már nincs is más, mint kényelmesen hátradőlve végignézni, ahogy hosszú agónia után szétrobban ellenfelünk.