A sors fura fintora, hogy egy osztrák testépítő hogyan vállhatott Kalifornia állam kormányzójává, valamint, hogyan kapcsolódik össze a híres fantasy író Robert Erwin Howard neve egy történettel, egy képregénnyel, és a már említett kormányzó Conan című művével. Merthogy, véletlenek nincsenek.

1982-ben mutatták be a Howard úr elképzelésein alapuló akciófilmet, melyben egy falut leigázó csapat nyomába eredő barbárrá avanzsált túlélőről szólt a fáma, s melynek 2 évre rá elkészült egy folytatása is. Azóta azonban ez volt a sorozat legkiemelkedőbb darabja, amit közel 20 év némaság követett. És most a szlovák Cauldron (akik legutoljára a saját motorjukkal mozgatott FPS-t, Chaser-t is készítették) több, mint 2 éves fejlesztés után a TDK kiadásában hozta el nekünk Conan megjátékosított változatát – külső nézetes akciójáték formájában.

Az egér + billentyűzet kombóval irányítható játékban, a filmhez hasonlatosan egy barbár történetét követhetjük végig, akinek faluját lemészároló idegenek nyomába eredve az édes bosszún töri fejét. A játék azonban nem a Schwareneggeri alapokra épít, hanem a képregényt alapul véve mintázza meg a főhőst – valószínűsíthetően a jogdíjak, és az azóta politikai karrierbe kezdett színész miatt –, akit a hátára szerelt kamerával követhetünk nyomon. Mint az ilyen játékokban általában, úgy itt is találkozhatunk majd felvehető fegyverekkel (bárdok, szablyák, kardok), valamint energiapótló szerekkel, amik a harc nagy hevében regenerálhatják sérüléseinket. Egyéb teendőink a pályákon a folyamatos kardozáson, illetve csatározásokon kívül szakadékok átugrásában, csapdák kikerülésében, és gombok nyomogatásában fog kimerülni – de hát az ilyen játékoktól ezt már megszokhattuk.

Sajnálatos módon, a túl nagy akarás, még nagyobb erőlködést szült – így a játék minősége finoman szólva is hagy némi kívánnivalót maga után. A logikátlanul rövidre szerkesztett pályákon néha semmilyen konkrét tennivalónk sincs, és ezt megkontrázva hirtelen annyi minden a nyakunkba szakad a következőn, hogy ember legyen a talpán, aki ezt megérti.  Menteni amúgy nem mindenhol lehet – ezen művelet elvégzéséhez szükségetek lesz egy speciális kőre, amit hol az ellenfelektől, hol elhagyatott termek mélyéről szedhettek össze. A történet egyébiránt további logikátlanságokat is tartalmaz – hiszen rengeteg jó elképzelés rekedt a játékban, amik vázlati szinten lettek kidolgozva csak, és ez már csak azért is dühítő, mert a lehetőség adott lenne, hogy jó játék legyen a Conan is, de a készítők nem tudtak, vagy akartak élni vele… Aki elakadna esetleg az egyes helyszíneken, illetve kisebb-nagyobb logikai feladatokban, az minden esetre most fellapozhatja a következő pár oldalt a minden helyszínre kiterjedő végigjátszás keretében.

1., Black Mountains – Way to the Highlands

Kardozd le a sziklák előtt álló állatot, majd told el a támasztékot, hogy továbbjuthass a sziklaszirt felé. A barlangból egy energiaflaskát szólíthatsz magadhoz, majd a túloldalra pillantva egy rablóhordát láthatsz átvonulni a szemközti szoroson. A lépcsőkről lefutó vérfarkast legyőzve mássz fel a kis emelkedőn, majd vedd fel Fekete Hegyek térképét. A faágakat szétaprítva ugorj fel a tisztásra, majd vágd le a farkas-falkát. A buzogány felvétele után a vízesés alján egy újabb energiafiolát szólíthatsz magadhoz, majd utána a két, merőlegesen egymásra dőlt fatörzset megmászva, kapaszkodj fel a sziklatető tetejére. Itt, a jéghegy tetejére kilyukadva egy skorpióra hasonlító ellenfél vár, majd utána egy egész farkascsorda. A kehely felvételével feltöltheted a vélhetőleg leharcolt energiaszintedet, majd a szemközti tisztásról jobbra fordulva küzdd le a tetemnél lakmározó állatokat. A hasadékban egy kisebb energiatömlőt találhatsz, míg az emelkedőn felbaktatva egy állóképesség-visszaállító fiolát, valamint a szirt tetején egy mitikus követ raktározhatsz be. Ez utóbbival egyébként a játékállásodat tudod majd kimenteni. A lenti tisztáson egy szőrdisznót belezhetsz ki, majd miután felmásztál a leszakadó jégcsapokon, átgyalogolhatsz a következő pályára.

2., Black Mountains – The Avalanche

A sziklák között előrefutva hamarost egy tisztásra érkezel, ahol a faludban garázdálkodó lovasok egy kisebb csoportját találod. A vezérüket azonban nem tudod felelősségre vonni, mert egy héja képében tovaszáll. A rád zúduló lavina pedig a völgyi giliszta odújába sodor…

3., Black Mountains – Valley of the Worm

Az első főellenfél-harc nem lesz túlságosan bonyolult, főleg hogy az óriáshernyó körül számtalan energiapalack szóródott széjjel – Neked mindösszesen arra kell figyelned, hogy a becsapódó fejrésze elől időben kitérj, és amíg magatehetetlenül a jégpáncél tetején tartja kobakját, rácsapj a fegyvereddel. Meglepően rövid idő után már győztesként vonulhatsz be a rejtekhelyéül szolgáló barlangba.

4., Black Mountains – Halls of Thousand Icicles

A két gonghoz egy gongütőre van szükséged, úgyhogy üsd ki a hátad mögötti jégcsapokat, és indulj a barlang felfedezésére. A híd utáni teremben egy adagnyi cseppkőharcossal gyűlhet meg a bajod, majd miután őket a helyükre tetted – küzdj meg a terem közepéről előlépő újabb ellenféllel. A kijáratot a szemben lévő kőhalom eltakarítása után veheted igénybe, majd az első elágazásnál jobbra tartva egy energiafiolát, valamint a barlang térképét szólíthatod magadhoz. A folyosóról tovább haladva jobb kéz felé egy atlanti kardereklye darabját teheted el a szütyődbe, majd a balra lévő kis úton az energiafiolák felvétele után megtalálhatod magát a gongütőt is. A két jégőrt elolvasztva huppanj le a szobor karjaiba, és vedd fel a mentést lehetővé tevő kődarabot. Lásd el az újfent megjelenő őrszemeket, majd a gongütőidet használva a két bronzlemezen, tüntesd el az óriás szoboralakot. A lenti folyosón már csak végig kell araszolnod, és szépen átvágni magadat a felbukkanó jégszobrokon.

5., Black Mountains – Lair of the Ice Worm

Indulj el a barlangban, majd a jobb kéz felé eső kis szobából emeld el az energiafeltöltő serleget. Az időközben megjelenő harcosokat egész egyszerűen csak végezd ki, majd a híd előtti balra kanyarodó elágazásnál vedd fel a mentésre feljogosító kődarabot. A skorpiók lekaszabolása után térj vissza a hídra, ahol az út végén a már ismerős csúszómászó jégszörnnyel veheted fel a harcot, újra. Taktikádként használd a futást, ami ugyan szégyen, de mégis hasznos: amikor a porhót az arcodba fújja, távolodj tőle jó messzire, ám amikor fejét a földbe szúrva felejti – csapj le rá kegyetlenül. A legyőzése után a mögötte lévő vízfolyáson keresztül juthatsz ki a barlangból.

6., Pictland – The Howling Wilderness

A vízesés mögött az egyélű fejszét találhatod, míg a tengerszem közepén a helyiség térképét. A körülötted lévő utakon pedig a szekercével dobálózó ellenfeleket. Az egyik oldalösvényen található kődarabon egy mentésre jogosító ereklyét találhatsz – és ezen az úton elindulva el is hagyhatod a pályát egész hamar.

7., Pictland – The Village of the Bear

A szemközti kapun belépve a Pict törzs földjére érsz, ahol a kisebb kajütök mellett őrt álló bennszülöttekre kell majd rátámadnod. A jobb kéz felé eső kunyhók mögött egy energia visszaállító trófeát, az egyik tüzelőtároló fészer alatt pedig egy mentésre jogosító kődarabot találsz majd. A falu főtere után következő elágazásnál, egyenesen továbbhaladva egy újabb ajtóhoz érkezel, amit bezúzva már rohanhatsz is a folyópartra, hogy a két, menekülésedet biztosító csónakodat őrző helybélit lekardozva már el is hagyhasd a Pictek területét.

8., Pictland – Before the Fortress of the Ghosts

Egy elhagyatott helyen kikötve, vedd fel a helyszín térképét, majd egyenesen továbbhaladva a parton ügyelj a szellemalakban megjelenő vérfarkasokra. A parton továbbhaladva egy folyón átívelő kőhalmazra lehetsz figyelmes, aminek túloldalán a kőből emelt ajtó mögött egy levelet vehetsz fel az itt fekvő hullától. A lépcsőn felbaktatva a szellemek birodalmába érkezel…

9., Fortress of the Ghosts – Entrance Hall

A túszul ejtett nő becsületéért, és életéért kell majd harcolnod a pályán, amihez először is a bunkókkal felszerelt ősembereket kell legyőznöd. Bal kéz felé, a tábortűz mellől vedd fel a tekercset, majd az itteni lépcsőn felmászva fordulj balra a járat irányában. Egy mentőkövet, valamint a pálya térképét találhatod. Térj vissza a kezdőpozícióba, és most a másik lépcsőt választva egyenesen bandukolj fel a nő irányában. Az újabb térkép felvétele után jobb kéz felé indulj tovább, majd a tábortűznél található kő felvétele után kukkants be a hátsó barlangba a kétélű fejsze miatt. Vissza a tűzhöz, ahonnan egyenesen haladhatsz még egy szinttel feljebb. Itt egy határozott ballossal egy szinttel lejjebb teremhetsz, ahol egy kart meghúzva az előbb zárva talált kijáratot nyithatod. A teendő tehát már ismerős: mássz vissza újra az emeletre, és a tábortűznél balra fordulva fuss ki a szemközti ajtón.

10., Fortress of the Ghosts – Traps in the Darkness

A barlang szájából kiérve egy elég komoly szakadékba futhatsz, ha nem vagy elég elővigyázatos – így ezt, hosszas nekifutást követően, nagy ívben ugord át. A túloldalon vedd fel a naplórészletet, majd jobbra fuss fel az emelkedőn. Itt a két ősember túlvilágra küldése után egy lengőbuzogány elől kell átlavíroznod egy fahídon – ám, ha elhibáznád sincs még minden veszve. Ekkor ugyanis a posványban gázolva visszatérhetsz egy kis kitérő után a barlang szájához. Miután átfutottál a túloldalra, a fenti teremben szállj be a pörgő kaszák közé, és araszolj szépen a velük megegyező tempóban. Az első letérésnél slisszolj ki közülük, majd kezdj el iparkodni a lejtőn lefelé – mert mögötted őrült sebességgel kőgolyó közeledik. Húzódj be az oldalt található résekbe, majd miután elgördült előtted az egyébként halálos tömb, húzd meg a kijárat szájában található kart. Ezzel kinyitottad a fenti ajtót, amit már csak be kell venned a módon, hogy visszafutva kiaraszolsz a pengék kereszttüze között rajta.

11., Fortress of the Ghosts – The Last of Its Race

A fenti táborhelyet kipucolva egy vállpáncéllal, és egy energiapalackkal leszel gazdagabb, majd a szellemeket is lekaszabolva a létrán keresztül haladhatsz tovább. A csigalépcsőn a barlang mélyére érsz, ahol balra a hely szellemi vezérét találhatod. Miután a siserehadat elhessegetted magad körül ideje közelíteni a pilléren tálalt szíve felé. Ezt csapkodva ugyanis csökkented a zöld szobor magassági szintjét. Miután teljesen egálba került Veled, lehetőséged lesz megcsapkodni kicsit közelebbről is. Addig azonban védd magad, mert savas köpete nem a legregenerálóbb fajtából került ki. Miután lefogyasztottad az energiáját – vedd fel az energiaserleget a háta mögül, és az újabb szent karddarabot a balra nyíló barlangból. Most mássz vissza a szerpentinen, és menj ki a bal kéz felé nyíló ajtón. Mászd meg a létrát, és az ajtón keresztül hagyd el a katakombákat.

12., Fortress of the Ghosts – Knight’s Hall

A balra nyíló ajtó mögül vedd fel a mentőkristályt, majd a nagyterem végéből jobbra nyíló ajtón keresztül távozz. A kincstárba vezető utat még két szellemharcos védi majd, ám más már nem áll majd utadba, hogy belépj az ajtó mögötti területre.

13., Fortress of the Ghosts – The Last Sacrifice

Szabadítsd ki a nemrégiben látott amazont, aki állítása szerint az errefelé elrejtett kincs hallatán kereste fel a kastélyt. Mivel a ház urának úgy látszik nem volt szellemes a jelenlétetek, ő viszont annál inkább: Rád küld egy halom páncélost. Az igen kellemetlen ellenfelek, azon felül, hogy még légnemű formát is öltenek – nem általlanak gömb alakú villámokat szórogatni irányodban. Miután átszaltóztad a feléd zúgó fényes szikrákat, kend el a szájukat, és végül a trónustól jobbra található ajtón keresztül hagyd el a területet.

14., Fortress of the Ghosts – An Angry God

Miután felvetted a helyiség térképét, rántsd meg a szemközti kart, hogy magadhoz hívd a liftet. Ezzel ereszkedj is le, majd szépen indulj el a bányák mélye felé. A rád rontó ősembereket kardozd le szépen, majd a második létránál felmászva egy apró regeneráló flaskát zsebelhetsz be. Az alagút vége egy vízesésbe torkollik, ahol más választásod nem lévén: fejest is ugrasz bele. A lenti részen hamarosan megtalálhatod az ismeretlen hölgyeményt, Zairint, akit kiszabadítva immáron ketten menekülhettek az ősemberek inváziója elől. A célod jelen pillanatban, hogy élve maradjon az amazon, amit az ellenfelek aktív lekardozásával érhetsz el. A jobbra található ösvényen juthatsz el a kijáratig.

15., Fortress of the Ghosts – Resurrection of Evil

A következő jelenet, egy kvázi kriptában fog játszódni – az életre kelt csontvázak, majd később szellemharcosok leküzdése lesz az egyetlen feladatod. A főellenfél egy megelevenedett király lesz, akit az ablakon keresztül besütő holdfénybe sétálva idézhetsz meg. Miután kikerülted a füled mellett elzúgó villámokat, küzdj meg vele, és rohanjatok ki a szellemek erődjéből.

16., Kordava – Harbour

Zairinnal együtt Kordavába hajóztok, ahol további információk után kutathatsz a faludat feldúló zsoldosokkal kapcsolatban. A halárus csak rébuszokban beszél hozzád, ezért inkább vedd fel a jobb kéz irányában fekvő térképet, majd egyenesen a domboldalból nyíló kapun keresztül lépj be a piactérre.

17., Kordava – Streets

Bal kéz felé az árkádok alatt egy mentésre jogosító követ találsz, majd a T-alakú elágazásnál jobbra indulva a keramikussal diskurálhatsz el – de információra tőle sem számíthatsz. A rögtön utána következő jobb oldali sikátorban azonban rosszindulatú haramiák áldozatává válhatsz – úgyhogy készítsd be a szekercédet! Miután elnáspángoltad őket, térj vissz a főutcára, majd onnan az út végén balra található kocsmába.

18., Kordava – Tavern

Az első széklábat a kezed ügyébe véve máris egy hangulatos kis kocsmai verekedésbe kerültél – ezt egész egyszerűen csak a helybéliek leütésével élheted túl, majd a szemközti kijárat mellől felvett buzogánnyal távozhatsz a helyszínről.

19., Kordava – Marketplace (west)

A piactéren bal kéz felé elindulva, a gladiátorarénát hirdető rikkancshoz jutsz, ahol egy kicsit fejlesztheted az izmaidat, ám jobb kéz irányában haladva, a térképen déli irányban orientálódva, a következő ajtó irányában juthatsz tovább.

20., Kordava – Marketplace (east)

A piac túlsó végében a szent kard pengéjét veheted fel, majd utána a középső standoknál megtalálhatod Zairint is, aki további információk végett a könyvtáros házába küld. Ez a hátad mögött lévő nagy ház lesz.

21., Kordava – Librarian’s House

Az asztalon lévő levelek elolvasása után nézz fel az emeletre, ahol a könyvtáros további titkokat árul el a keresett szektáról. A történet alapja egy jövendőmondás, mely szerint 3 mágikus tárgy (egy tükör, egy szobor, és egy zöld szem) adja a világuraló erők alapját. A teljes próféciát azonban már nem tudja befejezni a jólelkű könyvtáros, mert egy áruló a nyomodba vezette a hadsereget, és ezáltal – meg is ölték az öreget. Védd meg a mundér becsületét, és előrántva az egyik nagybírású fegyveredet: aprítsd le a rád küldött hadsereget. Miután a kijáratnál ácsorgó tiszt megemlíti, hogy a lányt ma este áldozzák a rend főpapjának, ezért este újból meg kell mentened a már ismerős Zairint.

22., Kordava – Like a Thief in the Night…

Éjjeli őrjáratba botolva a városban, küzdj meg a jobbra található szedett-vedett társasággal, majd szintén jobbra fordulva mássz be a templomudvarba. A rád rontó ellenfeleken könnyedén áthámozhatod magad, majd a szemközti torony falát megmászva juthatsz tovább.

23., Kordava – The Main Tower

„A harmadik lesz az első, az első az utolsó, és a másodikat használd az utolsó előtt” – olvasható abban a tekercsben, amit a két csontvázember legyőzése után az alattad lévő szintről vehetsz fel – ezt a kettővel alattad lévő szinten hasznosíthatod, a falakba vésett rúnákon. A megnyomandó sorrend tehát: 3, 4, 2, 1. Időközben előkolbászol egy csontváz is – őt nemes egyszerűséggel csak kardozd le. Az alattad lévő szintet záró rács így kinyitódott, TE pedig megnyomhatod odalent a két, kidöntött szobor talapzatán található gombot. Lejjebb érve, az egyik kapu mögött egy mentésre jogosító követ, majd a szellemharcos legyőzése után egy kígyószívet vehetsz fel. Létrázz vissza a legfelső szintre, és helyezd a mágikus követ a zöld kígyó ölébe. Ezzel beszakadt a torony teteje, és kinyílt a legalsó szinten lévő újabb rácssor. Létrázz le tehát újra, harcolj meg a falból kinyúló, tűzokádó kígyófejekkel, és liftezz le a terem közepén található kabinnal.

24., Kordava – Eyes of the Vulture

A szemközti ajtónál állókat egy huszárvágással intézd el, majd a mögöttes lépcsősort balra bevéve indulj a pince felé. A foglyul ejtett Zairint most sem tudod megmenteni, hiszen a Keselyűk fővezére egy mágikus tükörportálon keresztül elviharzik vele, Rád pedig az ellenfelek hada marad. Miután legyőzted a többszörösen újratermelődő ellenséget, vedd fel a keselyűszobrot az oltárról, és hagyd el a termet a szemközti ajtón keresztül.

25., Kordava – The Escape

Az udvarban igazán nem lesz sok dolgod – mindösszesen csak a feltartóztatásodra érkezett hadsereget kell lealáznod, majd a kapuban várakozó lovat felhasználva vágtass el a kikötőbe. Az innen épp kihajózó vitorlással pedig déli irányban, Stygia országába utazhatsz el.

26., Stygia – The Deadly Sun

Az erős napsütésben már a lovad kitartása is felmondja a szolgálatot, amikor megpillantasz egy várromot a távolban. Közelebb érve természetesen a keselyű-klán embereivel fogod szembetalálni magad – akiket legyőzve egy skorpióhad áll Veled szemben majd. Mielőtt átugornál hozzájuk, a hátad mögött lévő katapultgéppel szórd meg őket egy kis kőzáporral – így némileg problémamentesebben veheted fel a mentésre jogosító követ, valamint porolhatod le a csontvázaktól hemzsegő tükröt. Ugorj vissza a szakadék túloldalára, és a kinyíló ajtó mögötti gombra lépve várd meg, míg kialakul a mélybe vezető lépcsősor.

27., Stygia – The Lost City

Az élőhalottak támadását túlélve a baloldali szobát átkutatva egy rakás ereklyéhez juthatsz, amit a jobbra lévő ajtó mögötti szobában hasznosíthatsz. Mint például a sárga, és piros fényekben pompázó kancsókat, amiket a bal, és jobb oldali pultra helyezve, egy-egy kart csalogathatsz elő. Egymás után használva őket, középről egy emelvény bújik elő, amire a tűzgömböt helyezve, már ki is iktathattad a külső folyosón lévő csapdarengeteget. Most már csak az lesz a dolgod, hogy végigügyeskedd magad a leomladozó platformokon. A barna színű padlólapok leszakadnak, a szürke színűek azonban biztonságot jelentenek.

28., Stygia – The Temple of Salamander

A piramis szemközti részében egy tekercset találhatsz a lift működési elvéről, ám ettől függetlenül balra elindulva nézz szembe a rád támadó csontvázakkal. Jobb kéz irányában mászd meg a merőleges falú piramist, majd a második szinten balra elindulva szintén egy szinttel feljebb keveredhetsz. Innen már csak pár csontváz választ el, hogy a kútba vetve magad a piramis belsejébe kerülj.

29., Stygia – The Ancient Pyramid

Indulj el egyenesen, és vedd fel a mentőkövet a szemközti teremből. Visszatérve a folyosóra, most jobb kéz irányában folytatva az utadat szintén egy újabb szobácskát tárhatsz fel egy energiáért, ám nem megtorpanva és tovább haladva egy jobbra leágazó barlangrészletben egy mentésre jogosító követ, valamint egy kőből készült fejereklyét vehetsz magadhoz. A sáskahadat tüntesd el a homokból, majd keveredj át a körpiramis túlsó oldalára, hogy ott a falat megmászva egy kis beugróban, visszatérhess az előző pályára.

30., Stygia – The Temple of Salamander

Jobbra indulva egy ókori térdvédőbe botolhatsz, míg a földszintre huppanva beléphetsz újfent a piramis belsejébe. Itt a kőszobor fejét a helyére passzítva máris utazhatsz az alattad fekvő katakombákba.

31., Stygia – The Last Remnants

Indulj el balra, majd miután leverted a parasztlázadást, a bal oldali ajtó mögül vedd fel a víz kulcsát – ehhez először a falban lévő gombot kell megnyomnod. Most fuss át a szemközti terembe, ahol hasonló procedúra végén (a gomb megnyomása után) a földelementált szimbolizáló ereklyével gazdagodhatsz. Távozz a folyosó túlsó végében lévő ajtón, majd a szemközti ajtó mögötti folyosóra lépve a tűz szimbólumával ellátott követ tedd magadévá. A központi teremben immáron elhárult az akadály a továbbjutásod elől, és az átjáró utáni újabb teremben helyezd le a három szimbólumodat az ajtó előtti tartóoszlopba.

32., Stygia – The Lava Caves

Gyűrd le a manót a korlát mögött, majd fuss le a lépcsőn. A szobácskában a kar meghúzásával továbbgördítheted az utadat álló kereket, majd folytatva az utad lefelé, kisvártatva egy lávaterembe érkezel. A kis kavicsokon a túloldalra ugrálva le kell győznöd az itt lévő csontvázakat, majd továbbosonni jobb kéz felé. A barlangból egyetlen irányban távozhatsz, majd az újabb lávafolyam előtt kapaszkodj fel a Tőled balra eső falra, és araszolj át a csatornán a következő pályára.

33., Stygia – Earth, Water and Fire

Verd le a rád váró őröket, majd a középső oszlopra felkapaszkodva ugorj át a szemközti, törött padlódarabra. Innen bal kéz felé elindulva egy horda csontváz várja, hogy megölhessen, ám miután legyőzted őket, még a vezetőjükkel is meggyűlik a bajod. A kristálygömb felvétele után ugorj vissza a terem közepi kimagaslásra, és a követ a talapzatra vezetve megindíthatod azt a vízzuhatagot, amivel továbbjuthatsz a lenti csatornakijáraton.

34., Stygia – The Lava Caves

Visszatérve az előző pályára immáron testközelből megtapasztalhatod a víz jótékony hatását: a szemközti ajtó elől eltűnt tűz hűlt helye immáron lehetővé teszi, hogy elhagyd a pályát.

35., Stygia – Halls of Living Fire

A híd alól felmarkolhatod a helyszín térképét, míg magán a hídon egy emelvényhez érkezhetsz. Előtte meg kell küzdened a nyakláncot védő sárkányokkal, ám amint ezt letudtad, már lépcsőzhetsz is le a csigalépcsőn, a torony aljáig. Vedd fel a mentésre jogosító követ, majd a bal kéz felé sodródó kőre ugorva lavírozz el a második mentőkőt tartalmazó szigetig. Itt ugorj vissza két platformot bal kéz felé (vigyázz, a középsőn ne időzz túl sokat, mert alámerül a lávába), majd várd be a balról úszó kőtömböt, és hagyd el vele a pályát.

36., Darfar – The Muddy River I.

A sivatagot elhagyva, az ősi törzsek lakhelyéül szolgáló darfari dzsungelbe érkezel, ahol nyílegyenesen elindulva az első fogadóbizottságba ütközhetsz hamarost. Vedd fel a térképet, és tarts tovább egyenesen, ahol a fűből előbukkanó sáskainvázióval kell leszámolnod. Miután túljutottál a falubélieken is, balra véve az irányt a kunyhók mögötti területen egy álarcot kell keresned – de egy mentésre jogosító követ is találhatsz. Térj vissza az elágazáshoz, ahonnan egyenesen továbbhaladva léphetsz át a következő dzsungelrészbe.

37., Darfar – The Muddy River II.

Innen a lezárt területen kívül egyelőre csak egyetlen irányban haladhatsz, úgyhogy válaszd az egyenest – egyenesen be a falu főterére. Itt szabadítsd ki az elkerített lakosokat, majd rohanj vissza, amerről jöttél, el egészen a vaskos fa rudakkal elzárt területig. Innen egyenesen továbbhaladva navigálj át a lápon, majd balra fordulva nyomd meg a lián előtt álló fejszobrot. Mássz fel a fészekbe, és a kidőlt fatörzsön keresztül a szemközti dombtetőre. A kődarabot a mélybe lökve máris utat nyitottál magadnak a következő pályarészbe, amit lehuppanva az immáron befedett mocsáron keresztül közelíthetsz meg.

38., Darfar – Into the Trap

A harci gorillák elpáholása után haladj tovább a dzsungelben, ahol a törzsfőnök megjelenése további problémák forrását jelenthetik Neked. A védőivel még csak-csak elbánnál, de a Rád küldött darázsraj biztos, hogy nem fog a legkellemesebb emlékeid közé tartozni. Védekezz, amint megjelenik a raj, majd ahogy lehet, próbálj közelebb kerülni a sámánhoz. Miután kartávolságba került, ne kíméld, és győzd le a pálya végi farönkig.

39., Darfar – Revenge!!!

A dzsungel tovább folytatódik, és tovább tart a bennszülöttek elleni hajsza is. A megjelenő helyieket lelkiismeret furdalás nélkül küld át a túlvilágra, majd a tisztásról bal kéz irányában fuss le a falu főterére. Itt még két hátvédet kell eliminálnod, majd csúszhatsz is a lejtőn az erdősség további részébe.

40., Darfar – Snake’s Teeth

A sárgán virító virág képezi majd az ellenmérget, amennyiben a későbbiek során szükséged lenne rá, úgyhogy süllyeszd jó mélyen a szütyődbe. Bal kéz felé elindulva egy dupla élű harci fejszét tudhatsz magadénak, jobbra elindulva pedig tovább hatolhatsz a dzsungelban. Az első elágazásnál jobb kéz felé tartva a helyiség térképével gazdagodhatsz, majd egy félkört leírva visszafelé haladva balra a csontváz ölében egy mentőkristályra akadhatsz. Balra fordulj a következő elágazásnál, majd a második mentőkövet felvéve, célozd be az előtted forró, nagy üstöt. A kiugró csontvázakat lekardozva hamarost a második törzsfőnök kerül eléd – a szokásos darázsgarmadájával együtt. Miután teste élettelenül terül el a földön, egy varázskövet hagy maga után, amivel visszaszaladva az üst utáni alacsony háromszöghöz, kinyithatod vele az innen nem messze eső kijárat ajtaját. Már csak ki kell gyalogolnod a kapun, hogy tovább barangolhass az őslakosok ösvényén.

41., Darfar – Way of Death

Indulj el a barlang bejáratáig, ahol egy mentőkövet, valamint vele szemben egy energiakupát találsz. A fel- felcsapódó dárdák kereszttüzén időben átfutva pár skorpió mászik elő a fogadásodra, majd jobbra indulva, a halálfejes pózna előtt lépj be a kis tisztásra. Innen a dárdák mögött egy újabb tisztásra érsz, ahonnan balra, a ki-be húzódó dárdák mögött egy barlang szájára lehetsz figyelmes. A hátsó tárnában lévő gomb a kijárat ajtaját nyitja – és egyben a csapdákat is deaktiválja, úgyhogy térj vissza az ösvényre, és jobbra fordulva indulj el egyenesen a kőajtó irányában.

42., Darfar – The Blossoms of the Lotus

Az utad egy elterebélyesedett botanikus kertbe vezet, ahol jó pár elvadult növényt kell majd helyretenned. Miután a középen álló óriás gazt is kicsináltad, felveheted a jutalmul szolgáló feketebárdot. A szemközti kastély ajtaja már nyitva áll – mindösszesen csak fel kell baktatnod a lépcsőn, és belépned rajta.

43., Darfar – The Magic of the Wilderness

A trónteremben immáron harmadszor mérheted össze az erődet, a darazsat fújó törzsfőnökkel (vagy annak harmadik leszármazottjával) – előtte csupán a köszöntésedre küldött csontkollekciókkal kell megbirkóznod. Győzelmed esetén egy lejáró tárul fel a terem közepén, ami egy alagúton keresztül a Sárkány Szemét tartalmazó vulkánhoz vezet.

44., Darfar – Dragon’s Eye

A lávafolyam között fellavírozva a hegyoldalon, egy pár csontharcos kerül elő – ám miután véget ért az inváziójuk, a barlang szájába ugorva léphetsz be a keresett kincsért. A középpontban csücsülő smaragd felvétele után indulj el visszafelé – gondosan ügyelve a nyomodba eredő csontvázakra, és láthatatlan, tűzokádó szellemalakokra. A bejáraton kisétálva a hegy lábánál lévő faluba kerülsz – ahol továbbkalauzol egy amazon a keresett klán nyomába.

45., Darfar – The Stone Fortress

A galérián végigrohanva kardozd le a megjelent lovagokat, majd a túloldalon huppanj az alattad lévő szintre. Náspángold el a páncélosokat, és az ajtón keresztül távozz az udvar irányában.

46., Darfar – The Main Gate

A várvédő triót kiütve egy gerendára lehetsz figyelmes a földön – ezzel a jobbra található kaput ütheted ki. A bent lévő őrszemeket egytől egyig letaglózva közelíts a dombtetőn álló főpaphoz, akit legyőzve a kar segítségével kiszabadíthatod a szenvedő rabokat. A ketrecből kilépő áldozattal helyet cserélve pedig a Keselyű klán rejtekhelyére érkezel.

47., Keshan – Straight into the Heart

A ketrecből kilépve azonnal felveheted a harcot a fogadásodra érkező páncélosokkal, majd miután mind az 5 ellenfeledet porrá zúztad, lépj oda a lifthez, és a kapcsoló segítségével hagyd el a helyiséget. A lenti részen haladj egyenesen, majd miután az itteni fogadóbizottságot is elfenekelted, a jobbra kinyíló rácsos ajtó mögötti hídon húzódhatsz az erőd belsejébe.

48., Keshan – Stables

Fuss fel a lépcsőn, majd a madáristállóba érve aprítsd fel a megjelent védőhadsereget. Szlalomozz át a karámok között, majd a hátsó részlegben lapuló páncélosokkal is számolj el. Miután az összes ellenfél megsemmisült, lépcsőzz vissza az előző pályára, mert találhatsz ott egy ajtót, amivel továbbjuthatsz innen.

49., Keshan – Straight into the Heart

A hídon újra keresztülvágva fuss át a két szobácskán, majd balra indulva a folyosón, lépj oda a barna rácsos kerítéshez. A bánya kocsi beizzításával pedig átvonatozhatsz a következő helyszínre.

50., Keshan – Watch for the Eyes…

A kocsiból kibukfencezve máris egy tucatnyi őr karmai közé érkezel – miután legyőzted az első, illetve második ajtó mögül előbukkanó páncélosokat is, fuss át a megnyílt szobából a fahídon a labirintusszintre.

51., Keshan – The Labyrinth Lower Floor

Vigyázz a terem közepén rejtőző négyzet alakú gombra, mert amint rálépsz, egy mázsás súly ereszkedik majd Rád. Így hát jobb kéz felé haladva kerüld ki, és lopózz be a jobbra nyíló szobába. A megelevenedő kőszobrokat kijátszva juss ki a túloldali ajtón, ahol is egy mentőkristályt tudhatsz magadénak. Innen visszafutva a szobrokhoz, jobbra távozz a szobából, és a folyosó után szintén jobbra indulj el a szobarengetegben. A leghátsó teremben öld meg a szoborkatonákat, majd térj vissza az üveglapú szobába. Innen jobbra továbbhaladva fuss át a jó pár apró szobán, végül a hosszú folyosó után, a körteremből egyenesen távozz. Az itt található gladiátort szétaprítva egy térképpel leszel gazdagabb – mely szerint vissza kell térned az üvegborítású szobába, ahonnan balra indulva egy látszólag zsákutcába érkezel. Ám a repedezett falnál rájöhetsz a trükkre – a térkép innen kivezető utat mutat, úgyhogy üsd ki azon nyomban a tégladarabokat, és fuss fel a lépcsőn. A termen keresztülvágva magad, juss túl az utána lévő termen, és a lépcsőn lefutva vigyázz a terem közepi kockára – mert erre rálépve halálos kimenetelű lesz kalandozásod. A hátsó falnál a repedést megütve egy újabb járatot fedezhetsz fel, ahonnan egy terembe érve lezuhanhatsz egy szinttel, és már töltődhet is a következő pálya.

52., Keshan – The Labyrinth Continues…

Mássz fel a létrán, majd miután beléptél a terembe vedd húzd fel a morcosabbik éned, ugyanis jó pár le kardozandó ellenfél vár Rád. A harc végeztével lépj át a soron következő terembe, ahonnan egyenesen haladva tovább szépen fuss át az óriási termen, ahol további ellenfelek várnak Rád. Egyenesen továbbhaladva egy jobbra található csapdákkal övezetett szobában az atlanti kard utolsó darabjára lelhetsz, ezáltal egy valóban hatásos fegyvert tudva magadénak. A kilengő bárdok között úgy lépdelj át, hogy közben a padlón lévő gombokra különösen ügyelj! Amint végeztél, menj vissz a folyosóra, majd balra fordulva fuss vissza nem egészen a pálya elejéig. A repedést kell keresned a bal oldali falon, mert ezt áttörve juthatsz át arra a folyosóra, ahonnan már egyenesen láthatod is a fából készült kaput, ami a kígyó fészkébe vezet.

53., Keshan – The Snake in the Nest

A híd után egy terembe érkezel, ahol a három csontváz megsemmisítése után, a középen kavargó erők közé kell lépned. A főellenség és kísérőhadának szétzilálása után, lépj ki a világító gömbhöz a kijárat melletti ajtónál, és vedd fel a harcot az újabb ellenfelekkel. A pályáról a jobb oldali hídon keresztül távozhatsz.

54., Keshan – The Labyrinth – Entrance

Balra elindulva verd ki az egyik páncélosból a helyiség térképét, majd az erkély széléről a szoborrészecskét. Indulj el a hátad mögött lévő ajtóhoz, és az utána található folyosón. A lépcsők egy irányba visznek majd, úgyhogy egyszerűen csak végig kell futnod rajtuk.

55., Keshan – Entrance – Part 2

Leérkezvén egy óriási üvöltésre lehettél figyelmes – egyelőre azonban balra keresd fel az ebédlőt a mentőkő végett. Most már mehetsz az elágazásnál jobbra folytatódó irányban, ahol a folyosó utáni kis szobában apró mészárlást rendezhetsz. Ennek végeztével haladj tovább egyenesen, végül pedig amerre az utad visz. A kőszobrok szétporlasztása után a lépcsősor közepénél rántsd meg a kart – ezzel kinyitottad a kijáratot záró ajtót.

56., Keshan – The Labyrinth Upper Floor

A kezdő választási lehetőségednél jobbra egy zsákutcába érkezel – viszont egy mentésre jogosító kődarabot is zsákmányolhatsz. A másik úton elindulva egy látszólag újabb zsákutca vár Rád – a repedezett falat látva azonban már ütheted is a továbbjutás végett. A folyosó végén lépcsőzz le a terembe, és a térképet, valamint mentőkövet kiütve a csontvázakból a fenti piros rácsos ajtón keresztül távozz.

57., Keshan – Upper Floor – Part 2

Egyenesen haladj át a szobákon, kaszabolva a páncélosokat, majd az első elágazásnál balra indulva egy már ismerős repedéses fal lehet a végállomásod. A mögötte feltáruló folyosórendszer végén pedig balra fordulva hagyhatod el a labirintust.

58., Keshan – Revenge is Near

A híd után következő kutyaólban vágj egy kis rendet, majd a következő teremben rád szabaduló ellenfelekkel tedd meg ugyan ezt. Az oldalsó teremből előbukkanó páncélosok már könnyed játékszerek lesznek ezután, úgyhogy nem is lesz más dolgod, mint a hídon keresztül elhagyni a termeket.

59., Keshan – Tower of the Vulture

Miután a bal kéz felé nyíló teremből és a mögöttes erkélyen is megölted az itt ólálkodó páncélosokat, térj vissza az előtérbe és vedd az utad a balra feltáruló folyosórendszer irányában.

60., Keshan – The Last Illusion

Az arénában egy lángoló csontváz lesz az ellenfeled, illetve jó néhány követője. A három lángoló folyosóról előlépő ellenfeleket sorban kaszabolva lassan megjelenik a legfőbb csontvázharcos is – ellenük mindösszesen arra vigyázz, hogy iszonyatosan sokat sebeznek, valamint hogy le ne ess a középen fortyogó lávaverembe. A király legyőzése után a kinyíló folyosóajtón keresztül távozhatsz.

61., Keshan – The Priest and the Barbarian

A fahíd utáni zárt teremben 5 főpap likvidálása vár Rád, ami már csak az általuk kilövöldözött lila energianyaláb miatt sem lesz gyerekjáték. Az ugrás, illetve megfelelő időben történő oldalazás azonban csodákra lehet képes. Az utána feltáruló kapu mögül előözönlő páncélosoknak már gyerekjátéknak kell lenniük ezután, hogy az utánuk jövő csontvázharcosokról már ne is szóljak. Távozni a főterem középső alakzatára állva tudsz.

62., Keshan – The Resurrection Begins…

A Sárkány Szeme követ a szobor kezébe helyezve máris láthatóvá válnak azok a skorpióegyedek, akik eddig láthatatlanul bosszantottak a szobában. Miután levágtad őket a legjobb minőségű pengéddel, a hátul található ajtón keresztül távozhatsz a végső szentélybe.

63., Keshan – The Hour of the Snake

Seth, a főpap már vár Rád, Zairinnel, és seregnyi csatlósával. Vedd fel a mentésre jogosító követ a félkör mögül, majd ródd le tiszteletedet az alattvalóknál egyenként. Miután az összes csuklyás a múlté – elkezdődik a kígyóidéző varázslat, mely közben újabb, és újabb egyedek potyognak majd a nyakadba. A lövéseiket kicselezve kerülj közel hozzájuk, és sújts le határtalan haragoddal.

64., Keshan – The Hour of the Snake

Az utolsó pályán a megidézett óriáskígyóval kell felvenned a harcot – és a párbajt az nyeri, aki tovább tud életben maradni. Ehhez az kell, hogy elkerüld a tüzes leheletét, valamint amikor a plafonról potyogó mennyezetdarabok kupán nyomják, akkor odarohanj, és rásózz egy isteneset a kobakjára. A művelet egy idő után végessé válik, és ekkor végre legyőzöttnek tudhatod a Keselyű klánt, és ezáltal bosszút áltál falud feldúlóin. Happy End.