Amikor megpillantottam a Divine Divinity (kb. Isteni istenség) címet, először értelmezési gondjaim támadtak, de később szerencsére sikerült megnyugtatnom magam, hogy ez csak a szokásos – jóindulattal ügyetlen, rosszindulattal ostoba – névadási technika újabb torzszülöttje, nem pedig valami magasröptű angolszász gondolat furcsa kifejeződése. A cím különben egy fantasy játékot takar, erőteljes Diablo és halványabb Baldur’s Gate hatásokkal. A PC.GAMES kapott egy próbaváltozatot belőle, ezt tesztelhettem, erről írnék most. Idejében szólok, hogy ez egy erőteljesen béta verzió (v0.9), a boltokba kb. 2002 első negyedévében érkezik meg az 1.0-s DD. (Eredetileg idén szeptemberre tervezték ennek a kiadását, ehhez tettek hozzá még vagy fél évet…)

A kezdetek…
Még itt, a cikk elején megígérem, hogy igyekszem nem nagyon bántani a játékot, pedig lassan kezdenek túltengeni bennem a negatív érzelmek a hasonló típusú alkotások iránt… (Az sem tett éppen jót lelkivilágomnak, hogy a telepítő nem átallott 2,5 gigabájtnyi adatmorzsát ráhinteni túlzsúfolt vincseszterem szerencsétlen korongjaira).
Szóval ismét hősök lehetünk (szóljon, aki nem unja még): ezúttal is kiválasztottak vagyunk, a roppant egyedi alapkoncepció szerint a fő jó isten szórja szét esszenciáját három célszemélybe, ezek egyike kel általunk életre. Karakterünk választásánál az „igen ósdi, igen uncsi, igen, ismét ugyanaz”-rendszer lebutított (!) példánya köszön ránk. Indíthatunk harcost, varázslót vagy tolvajt. (Akit egy huszárvágással átneveztek túlélőre – survivor). Ezek egyrészt képességeikben, másrészt képzettségeikben térnek el egymástól. A jó képességű harcos például buta és ügyetlen (10-es mindkét képessége), ellenben erős (15-ös erő). A stabil varázsló okos (15-ös IQ), de gyenge és ügyetlen (10-es ügyesség és erő). A tolvajt már nem is részletezem… Furcsa elgondolása a készítőknek, hogy mindez női nemben hangozzék úgy, hogy harcos hölgyünk gyengébb (13), varázslónőnk pedig butább (!) (13), ugyanakkor mindkettő ügyesebb (12) legyen. Ez az egész egy elszigetelt programozó optimalizálgató agyának a szüleménye lehet; jelentkezzen, aki képesnek érzi magát arra, hogy megmagyarázza ezeket az eltéréseket!
No, ha kiválasztottuk társunkat a világmegmentésben, kisvártatva megcsodálhatjuk kezdő helyszínünket. Egy faluban (Alleroth) térünk magunkhoz, miután az isteni energia sokkolta „alig kétszámjegyű” elménket. A képernyőn rögtön szembeötlenek a jól ismert, szinte árnyalatra pontosan diablósra kevert piros és kék színek. A Divine Divinity megdöbbentően plagizálja a népszerű hack&slash játékot! Karakterünk életpontjai (health) és manája nemcsak, hogy az említett színekben jelennek meg, de ugyanúgy italokból állíthatók vissza. A képességeinket (vagy ahogy a korai – és rossz – fordítás miatt anno elterjedt: tulajdonságainkat) szintlépéskor ugyanúgy növelhetjük (öttel). Változatosságként mindössze a szakértelmek szolgálnak, melyek fejlesztése viszont csak hosszas kalandozást követően valósulhat meg, ráadásul a rájuk fordítandó pontösszegek és a szokásos tapasztalati pontok (XP-k) rendesen össze lettek keverve. Pl. 2000 XP-nél lép második szintre harcosunk, ugyanakkor kap 2000 pontot, melyet képzettségek szerzésére/javítására fordíthat. Egy végletekig egyszerű, első szintű képzettség megszerzése kb. 2500 pontba kerül. A tanulás – közkedvelt kifejezést használva – „ex has” történik, azaz sem tanítómestert, sem időráfordítást nem igényel. Ez egy egyszerű és sajnos nagyon elterjedt metódus. A készítők lelkesen kommentálták egy internetes véleményformálónak, hogy akár az összes osztály összes szakértelmét is megtanulhatjuk hősünkkel, meg hogy ez mennyire jó, mert így a varázslóval is csapdoshatunk, a harcos meg boszorkánykodhat, satöbbi; kétlem, hogy ettől egy átlagjátékosnak jobb lesz a közérzete.
Ide tartoznak a varázslatok is (szakértelmeknek számítanak), így míg a tolvajunkkal pl. orvtámadást tanulunk, mágiahasználó karakterünk gyakorolhatja a meteorlövő varázsigét. Ezen a téren üde színfolt a bűvölés (charm) és az idézővarázslatok, melyekkel csatlósokat szerezhetünk a harcokhoz.
Csatározások
Az életek kioltása a DD-ben is valósidőben történik, azaz a lehető leggyorsabban a lehető legnagyobb mennyiségű (persze, csak szigorúan gonosz, elvetemült, avagy „southparkosan” szólva „támadni akar!”) lényt küldhetünk a feledés ösvényére. Könnyítésként elegendő egyszer az ellenre kattintanunk, a program addig ütlegeli a célpontot, amíg valamelyikünk el nem talál halálozni. Bár nem vagyok pszichológus, de szerintem ezzel a módszerrel az innovatív programozók sikeresen eltávolították azt az érzelmi kapcsot, mely igazán élvezetessé tette egyesek számára pl. a Diablo csatáit (Egyszerűbben szólva: azzal, hogy nem kell többet vadul kattintgatni az egérrel, unalmassá válik a harc). Így az előddel ellentétben aki lendületes küzdelmekben akar részt venni, az indítson varázslót, a mágiáinkat ugyanis csakis saját kezűleg lődözhetjük ki újra meg újra.
Isteni kalandok
Az első néhány percnyi játék engem abszolút megtévesztett. Akkor még reménykedtem, hogy nem fajul el a „tömény hentelés” kategóriájáig a Divine, az első órát követően azonban sikerült kijózanodnom ebből a tévhitből. A kezdetek kezdetén tényleg kellemes élmények érik az embert: madarak szállnak tova, lágy (ugyanakkor sablonos) zene és finom hangok moraja tölti be Alleroth-ot. Megvizsgálva a gyógyító házát, aki elszállásolt minket, észrevehetjük, hogy majdnem minden tárgy mozgatható/felvehető, a könyveket el lehet olvasni (Más kérdés, hogy ezek legfeljebb egy-két oldalasak). Az első NPC-re kattintva azonban jön a hidegzuhany: rögtön küldetést ruház ránk, ráadásul pont a fő eseményszál első elemét, egy elkerülhetetlen, „mindenképpen elvégzendő” feladatot. (Nem értem, mire föl ez az in medias res egy 2,5 gbájtos program esetében?!) Negyedóra sem telik el, máris a falu alatti katakombákat járjuk. Most vissza kell fognom magamat, de rettenetesen nehéz… Hogy lehet egy ekkora nagy idétlenséget lenyúlni? Ez az ötlet már a Diablóban is borzalmasan ütődött volt, erre megint itt van! Árulja már el valaki, hogy miért települ egy ötven főt számláló kis közösség egy tizenöt szintes katakomba-komplexum fölé? A programból akár azt is leszűrhetnénk, hogy a jóságosnak hitt gyógyítók szándékosan adnak küldetéseket a kalandozóknak, így – miután a lenti élőhalottak félholtra verik azokat – a sebek ellátásából remekül megélhetnek. Úgy hangzik, mint egy rossz paródia, pedig ez csak az alapszituáció a Divine Divinity-ben. Aztán ott vannak az orkok. Gonoszak és rondák, a tetejébe még röfögnek is. Esetünkben ráadásul a falut is körbezárták az ebadták, hogy addig véletlenül se tudjuk elhagyni, amíg a lenti labirintust végig nem jártuk. Klisé klisé hátán. A készítők nemlineáris történet ígéretével kecsegtettek, de ennek itt nyomát sem látom. Azok között, akik eljutnak odáig, hogy részt vehetnek egy hasonló játék megalkotásában, úgy látszik, a nemlineáris történet egyenértékű azzal, hogy pár mellékküldetést pakolnak a fő eseményszál mellé (Hasonló akad itt is: hozz növényeket a gyógyfűvésznek húsz lépéssel arrébbról, ezért cserébe kevesebb aranyért kezeli sebeidet). 
A történet később valamivel változatosabb terepekre visz minket, így mocsárba, hegyekbe, erdőbe juthatunk, ezek némelyikében barangolva időről időre szabadulhatunk a dohos katakombák képzeteitől. Eddigre jelentkeznek azok az apró (de egyre növekvő) játékegyensúlybeli hibácskák, melyek forrásai maguk a mellékküldetések (Aki mindegyiket sikerrel teljesítette, az túl erős lesz, aki nem foglalkozott velük, az meg…). Ez nem a DD hibája, egyszerűen ez egy ilyen „műfaj”; aki eredményes akar lenni, annak a jelentéktelenebb eseményekkel is foglalkoznia kell.
Konklúzió
Talán nem én vagyok az egyetlen, aki örül annak, hogy a Larian Studios „időt kért”, s csak jövőre tárja a nagyérdemű elé a Divine Divinity-t. Nyugodtan dolgozzanak még rajta egy keveset, fektessenek nagyobb hangsúlyt a történetre, és azt se bánnám, ha a labirintusokból egy árnyalatnyival kevesebb lenne a frissen dobozolt változatban. Kis szerencsével talán összehozhatnak egy olyan játékot, mely ha másra nem is, de legalább arra jó lehet, hogy azok, akik eddig csak Diablóztak, kedvet kapjanak az igazi számítógépes szerepjátékokhoz.