Miután pszichológusok hada vérzett el a múlt évtizedben azon ötölve, hogy a Doom megjelenésével az ifjúság kellően informatizált része vajh végleg elveszett-e, Carmack garázsában egyre sokasodtak a Ferrarik, az id pedig elkönyvelhetett 108 millió dollárt. Az FPS revolúciója utat tört magának, igény van az emberközeli perspektívába helyezett virtuális öldöklésekre, és nem pusztán a sztori-orientáltabb, gondolkodást is megkövetelő darabokra, de olyanokra is, ahol hullahegyben érlelődik a végeredmény. Így a “Deatmatch” teremtőjének, nem szakadhat magva mindaddig, míg a piac diktál, „Show must go on…”, mint tudjuk, tehát a világ kereke újra lefordul az alvilágba, és ha az isten is úgy akarja (bár ehhez nem sok köze van ;-)), jövő márciusban már Doom3 muzsikál a gépeinken. Sőt talán film is lesz minden idők leghíresebb mészárlásáról, igaz szigorúan kecsöp-mentes, bársonyos tálalásban, hogy a zsenge lelkek – a legkönnyebben megcélozható tini-korosztály – is beférjenek a moziba…

Két olyan alapművet is megemlíthetnék a mozik világából, amelyek magányos, késő esti fogyasztásához minimális kellék a fotel mellé készített kisbalta, ilyen a Halálhajó (Event Horizon), amely a képzeletre apellál, vagy a nyers, képi hatásaival sokkoló Hellraiser sorozat, egy dolog azonban közös mindkét esetben: a pokol illetve a kvintesszenciális gonosz tornácáig merészkedtek el az alkotók. S hogy mi köze ennek a Doomhoz? Nos elmúltak azok az idők, amikor pár kampóra akasztott tetemtől, illetve néhány pixelnyi húscafattól már besokkolt a becses felhasználó, az irdatlan mennyiségben puskacső elé taszigált monszták divatja is lejárt (Serious Sam kivétel, s mint ilyen erősíti a szabályt), tehát a Doom3-nak történet kell, és ez lesz a szükséges plusz a rettegéshez…
 A forgatókönyv szerint 2145-ben járunk, méghozzá a Marson, ahol a/z/ Union Aerospace Corporation lelkes dolgozói dimenzió-kaput nyitnak a “pokolba”, utóbbi valljuk meg nem egy életigenlő cselekedet a részükről, viszont szaftos jelenetekhez juttat minket, tehát bánja a fene. Egyébként nagyon hasonlít a felállás a Half-Life-hoz, itt is az invázió előtti pillanatokban a békés bázis padlóit koptatjuk, amíg a vészjelzők be nem indulnak, akkor aztán elkezdenek átváltozni az emberek, a túlélőkből pedig megalakul a semleges karakterek csoportja (NPC-k), néhányan segítenek, mások elvárják, hogy szottyadt hátsójukat mi helyezzük biztonságba, megint mások, pedig keresztbetesznek, de alapvetően egy horror-style túlélő-játék vár ránk, ahol Matt Costello forgatókönyvíró, úgy csűri-csavarja az eseményeket, hogy a miértekre is bőszen keressük a választ. 

 Ebben a gamma-gyilkos környezetben a falakon kusza, sötét árnyékok bontakoznak ki, katonák, tudósok, dolgozók lenyomatai, kiket utolért a gonosz keze, s most szánalmas zombivá aszalódott kreatúrákként, az élet és halál mezsgyéjén ingadozva a túlélőkre vadásznak. A gondolkodó lényből, amivé Isten emelte az embert, csupán a rothadó hús maradt, ösztönlényként követik a prédát, nincs az az érv, amely eltántoríthatná egyet is a céljától, kivéve talán a 9mm-es fajtát… Azt hinnéd minden borzalomnak gátat vetnek a kiontott vértől és a vészvilágítástól vöröslő falak, de egy hatalmas szörny szakítja át az átjárót, könnyedén lerázva magáról a mázsás csövek és a ráomlott acél béklyóját, tűéles fogai kivillannak a nyálkás felszín alól, máris a húsodba marnának, a látvány letaglóz, innen nincs tovább. Ám akkor még nem tapasztaltad a démonok hordáját, hisz Kevin Cloud az id “monszterszakértője” a legszörnyűbb rémálmaid kelti életre. S, hogy a rettegést még nagyobb piedesztálra emeljék, a pályákon nem özönvízként zúdulnak át az ellenségek, hanem lesben állva, többnyire kis mennyiségben vetik rá magukat a főhősre. Fred Nillson, a Shrek animátora, jelenleg dolgos mindennapjait annak szenteli, hogy mozgásba hozza ezt a világot, mármint minden lény, amely a véredből lakomázna, képes legyen úgy mozogni miként az elvárható egy csúf, életöröm-romboló masszától. A szellőzőkben kaparászó szörnyek, a sötét sarkokból rád vetődő undormány nyálas lihegése, fojtó mohósága Dolby Digital-ban ölel majd körül, bár pillanatnyi megtorpanást jelenthet, hogy Trent Reznor (Nine Inch Nails) távozott a csapatból, de ha igazak a pletykák a helyére egy hasonló kvalitású mesterember, Chris Vrenna érkezett. A hatcsatornás élvezet hardveres úton csak X-Boxba lesz leképezve, PC-n marad a szoftveres, és egy furcsa apróság a ”fülészet” végére, miszerint a főhős végig kuksolni fog, nehogy már idegenül csengő hangja miatt, kiessünk egy pillanatra is a megahentes szerepéből.

 “A látvány mindenek felett!” Gyakorlatilag ez a Doom3 legfontosabb mottója, amióta 2000 június elején Carmack ominózus kijelentésében szárnyra kapott a folytatás. Tudjuk, hogy új motor készül (OpenGL 2.0 támogatással), húzóerőként ott a sokat emlegetett bump-mapping az objekteken, és a pazar fény-árnyék viszonyok megteremtése. A tavaly kiszivárgott alfa-demo, bár kezdetleges optimalizálása miatt talán csak a Nasa gépein futott 25 fps-el, azért elképesztette a kéretlen letöltögetőket (legfőképp az ATI-t vádolják a kiszivárogtatással, de persze mindenki tagad ;-)). A ventillátoron átszűrődő fény real-timeban hagy a padlón nyomott, a közeledő szörnyek árnyékát a megvilágítástól függően akár előbb megláthatjuk, mint magát a szörnyet, a fényforrás elmozdulása, pedig a példa kedvéért a lámpába fejelő szörnyellán – a finom kéve himbálódzó árnyjátékát mutatja be. A karakterek arcának rángatódzása, szem és száj kifinomult mozgása szintén animációba lett már téve, dokumentált tény, mint ahogy a zombihusikát majszoló bestián ráncolódó bőr. A szem-szájnak ingere után jöjjön a fizika, amelyen egy újabb nagyágyú, Jan Paul van Waveren (Q3-ban bot-készítő) dolgozik, az ütközésvizsgálat szerinte a létező legprecízebb, akár a gellert kapó golyókat is szimulálni lehet, a dobozok tárgyak, pedig egymással összefüggő, kölcsönhatásban lévő rendszert mintáznak.

 A Q3 átlagosan megjelenített 100000 poligonjával szemben itt 150000 lesz, ezt nem nehéz túlszárnyalni, hisz sok alkotás képes már most is 200k-nyi mennyiséget kipréselni, de egészében a valós idejű számolgatással működő fények, árnyékok tökéletes metálos, sci-fis hangulatát szerintem kevesen tudják úgy visszaadni, mint Carmack finomsága. A pénztárcánkat leginkább érintő kérdésben, a gépigényben még nem születtek ”konkrét” vádak, de a vertex és pixel-shaderezés miatt (már, ha hajat, szőrt, rebbenő ruházatot, és komolyabb árnyékolást szeretnék) a GeForce3 minimumkonfig. Továbbá a fényforrások száma noha drasztikusan kicsi, hisz alapvetően horror-hangulat uralkodik, ám ezek is rendesen zabálják a processzoridőt, és hogy tetézzem a problémákat, szóval a high részletesség felé vezető ösvényen a textúráknak 64MB memória, akárcsak a GeF4Ti is kevés lesz…  A malacperselyek kifosztása, persze csak azért hogy láthassuk, amint egy ”imp” a szobába teleportál, eközben a rázkódástól a lámpa fénycsóvája az össze-vissza remegő tárgyakra esik, vagy hogy a kommandós bélrendszerének legapróbb részletein is elmerenghessük a fürdő csempéinek visszatükröződésében, nos nem tudom megéri-e, de én meglépem ;-).

 Fegyverekről sokat nem hallani, természetesen lesz pisztoly, sörétes, golyószóró, plazma, rakétavető (részecske-rendszer finomsága, hogy a füstön átlőtt rakéta ”megtöcsköli” a bodrokat – áramlást képez, mint a valóságban), talán railgun, de láncfűrész biztosan (hmm, a nosztalgia édes suhogása). Másodlagos funkció egy vérprofi előadásba nem kell, így kimarad, de bőven kárpótol majd az élmény, hogy a poligon-alapú találat-mintavételezés olyan kurizóriumokat tartogat, miszerint a lábon lőtt páncélosfejű lovag legurul a lépcsőn, a vállába pumpált ólomtól a teste a megfelelő helyeken facsarodik ki, és mondjuk hálát még egyszer a fizikának, ugyanis az egymásra hentelt hullák is izgalmas kupacba realizálódnak (nem egymásba lógó, hanem egymáson tornyosuló testek).

 A Doom3 kifejezetten szingli játék lesz, ha végre kegyeskedik megjelenni (néhányan a Microsoft befolyásától féltik az id-t, hisz Redmontnak az az érdeke, hogy az X-Box verzió és a PC-s egyszerre landoljon a piacon), bár a Deatmatch-t a ”hagyomány” miatt lehetetlen kihagyni, így a hálózati kód egyszerű peer-to-peer, négy játékost támogató rendszerben készül. Carmackot reméljük nem köti le túlságosan, hogy embert jutasson az űrbe, időközben ugyanis beszállt az olcsó, magánkézben kifejlesztett hordozó-rakéta bizniszbe, mindenesetre kívánom, hogy előbb jussunk a Marsra a Doommal, mint C. rakétájával orbitális pályára…