A The Adventure Company legújabb játéka a varázslatos őskorba repít, a cro-magnoni ember korába. A játékos is egy ősembert fog megszemélyesíteni, aki véletlenül rátalál egy titkos ösvényre, és a hordájától elszakadva veszélyes útra indul, hogy megkeresse volt mesterét…

A bevezetőben nem véletlenül neveztem varázslatosnak az őskort, ugyanis a főszereplő, Arok volt mentora egy sámán, aki az általa készített barlangrajzok lelkét fel tudja ébreszteni, de pár éve hosszú útra indult, egy ismeretlen útra, ahol senki nem járt előtte és azóta az öreg Klemet senki se látta. Arok átlagos cro-magnoni fiatal, akinek a falujában évekkel ezelőtt Klem átutazott és elkezdte kitanítani a fiút. Megtanította neki az ősi művészetet, a barlangrajzok készítését és mesélt neki a festményekben élő szellemekről. Ám egy nap mestere egy festett követ ad neki ajándékba és útnak indul. A fiú kéri, hogy vigye magával, de Klem mégis egyedül indul el. Azonban Arok kitanítása nem volt véletlen… A varázslónak egyszer egy különös álma volt, egy fiúról, arról a fiúról, aki különleges képességeinek köszönhetően egyszer fel fogja ébreszteni a varázslatos Fehér Barlang szellemét. Klem megígérte haldokló mesterének hogy megkeresi a fiút, aki nem más, mint Arok. A kis cro-magnoni persze nem tud rejtett képességeiről, és amikor reggel vadászni indul, nem gondol arra, hogy ez a nap sorsdöntő lesz. Elszakad klánjától, hogy egy olyan útnak vágjon neki, amely labirintusokon, mély barlangokon, tavakon és vad folyókon vezet át… Hogy szembeszálljon oroszlánnal, medvével, farkashordával, azért, hogy végül elérje a célját. Hogy megtalálja mesterét és rájöjjön, ki is ő valójában…

A stuff teljesen átlagos point&click kalandjáték, amelyben egyedül az egérre, annak két gombjára és egy kis logikára lesz szükség (meg ha nagyon őszinték akarunk lenni, akkor az ESC gombra a kilépéshez). Ha valaki játszott már hasonlóval, rögtön vágni fogja, mit kell csinálni, de a kezdőknek egy kis összefoglaló: az egér tologatásával lehet nézelődni, ez fontos dolog, a játék alatt nagyon sokszor kell jól elrejtett cuccokat megkeresni, szóval ha nem akarod az egész napot virtuális barangolással tölteni, akkor minden pályarészleten nézzél nagyon jól körül. Ha egy fölvehető tárgyat veszel észre, azt a program kis kéz ikonnal jelöli. Ha pedig valamin egy tárgyat lehet használni, de az épp nincs a kezedbe, akkor egy kő ikont látsz áthúzva. Ha viszont a szükséges item a kezedben van, akkor egy sima kő ikont látsz, ilyenkor egy bal klikkel használod a tárgyat. Ha valamit fölveszel, az inventory-dba kerül, ezt a jobb egérgombbal nyitod meg, onnan bal klikkel veheted kézbe a kívánt tárgyat. Ezen kívül az inventory-dban még van egy balra- és egy jobbra görgetés gomb (gondolom, ezt nem kell magyarázni), egy kéz és egy kagylóikon. A kéz a naplód, amelyet hősöd folyamatosan vezet, a kagyló pedig egy beépített lexikon. Ha valamelyik bővült, akkor a képernyő jobb felső sarkában villogni kezd a jele. Ha pedig a képernyő szélére viszed a kurzort, akkor egy mozgó nyilat látsz. Ha ilyenkor rátenyerelsz a bal gombra, embered a következő pályarészre caplat. Azt hiszem, minden fontosabb részletet elmondtam, csapjunk is az őslovak közé.

A játékos a reggeli vadászatnál kapcsolódik a történetbe. A fiatal Aroknak még nem megy túl jól ez a móka, vadász helyett vad lesz belőle, aki kénytelen egy barlangba menekülni az oroszlán elől, aki eredetileg ugyanarra a szarvasra pályázott, mint ifjú hősünk, de aztán úgy döntött, hogy a fiú könnyebb préda lesz, így beéri vele is.
Szóval a helyzet elég reménytelen: oroszlán kint vár rád, neked meg valahogy ki kéne jutnod anélkül, hogy vacsoraként fejezd be létedet. Vedd föl a tűzifát (firewood) és a keményfát (hardwood) és a jégcsapot. Menj tovább. Itt vedd föl a száraz füvet (dry grass) és a fát. Pakold föl mindegyiket a tábortűzre (az utolsó a keményfa legyen), ügyes kis ősemberünk pedig meggyújtja a tüzet, ahogy az ősemberképző iskolában tanulta. Nézd meg a festést a falon, a kis cro-magnoninak eszébe jut, hogy ez egy régi barátjának, Klemnek a jele, tehát ő is valamerre errefelé járt. Menj be az új úton, vedd föl a barna festéket (brown pigment), innen tovább a festményekhez. Ott vedd föl a fekete festéket (black pigment) és egy pár ágat (branches). Menj oda Klem falra festett jeléhez, vedd föl a piros festéket, és mindegyiket pakold fel a maszatos kőre. Törd szét a jégcsapot a tűz mellett a kövön, így víz lesz belőle. Keverd össze a vízzel a festékeket, és nézd meg az inventory-dban Klem kövét. Jegyezd meg, vagy rajzold le a díszítését egy papírra és a falon lévő képet fesd át ilyenre. A videó után menj át a másik oldalra a barlangfestményhez. Kattints a bölényre, majd fogd meg a festett lándzsákat és rakd be az emberek kezébe. Utána kattints a parittyás emberre is és végül megint a bölényre. Az eredmény: a kis pálcikaemberek nagy lelkesedéssel megdobálják a bölényt, aki ettől csak jobban felbőszül, és gyengéden letiporja azokat. Jöhet az oroszlán elüldözése. Gyújts meg egyet a nálad lévő ágak közül, és ezt dobd ki az oroszlánhoz, aki elmenekül. Menjél gyorsan ki, mielőtt elalszik a tűz. Vedd föl az agancsot és a lándzsát. Menj a barlang legmélyebb részére, és ott vedd föl a kötelet. Utána menj vissza a bölényes barlangrajhoz, és ezúttal az egyik lándzsát a parittyás ember kezébe tedd és utána katt a bölényre. A dolgok egészen új fordulatokat vesznek, a bölény a lándzsavetőgépnek köszönhetően elhalálozik. Kis hősembered leveszi a tanulságot (amelyre te is rég rájöttél volna, ha nem végigjátszás alapján tolnád a játékot): fegyvert kell készíteni. Ezután menj vissza az agancshoz és kattints rá. Kis minijáték jön. A lényeg, hogy az agancsból csinálj fegyvert, úgy, hogy a három kővel három különböző dolgot lehet csinálni. Egyik lyukaszt, a másik vág, a harmadik élesít. Először az awl nevű kővel lyukaszd ki a baloldali ágat. Utána a knapped flint nevűvel vágd le a középsőt és a jobb felsőt. A scraper nevű kő következik, ezt körülbelül az agancs közepén használd. Utána megint a knapped flint nevű követ használd az agancs bal oldalán. A végén már csak egy lyukat kell csinálnod jobb oldalon az awl-lal. Ha kész vagy, fűzd be a jobb oldalába a kötelet, utána rakd el a műved. Vegyél föl egy ágat és gyújtsd meg, majd a szokásos módon üldözd el vele az oroszlánt, és lándzsavetővel a kezedben menj ki. Arok vadászat-értéke nem nőtt túl sokat, ismét remek érzékkel mellétüzel, de szerencsére az oroszlán újabb prédát lát meg, így nyugodtan folytathatod utad. A videó után menj vissza a barlangba, ismét vegyél fel egy ágat és gyújtsd meg. Menj ki a barlangból és kaptass fel az emelkedőn, ott be a járaton. Az égő faággal gyújtsd meg a tüzet, és vedd föl a földről a fáklyát (torch). Ezt gyújtsd meg. Menj tovább és vedd föl az ottani két fáklyát is és vizsgáld meg a táblát. Ez egy térkép, ennek és a színkódnak a segítségével kell túl jutni a labirintuson. A sorrend a következő: barna, fekete, fehér, barna, fekete, barna, fekete, barna, piros. Ha a nálad lévő fáklya már épp hogy csak pislákol, nyisd meg az inventory-t, fogj meg onnan egy fáklyát és használd az égő fáklyán, ekkor az is meggyullad. Ezt el ne felejtsd, mert ha elalszik a fáklyád, akkor kezdheted elölről! A következő teremben ismét egy minijáték vár, ez nem olyan nehéz, mint az eddigiek, de sajnos pontos leírást nem tudok adni, mert ha sikerül, azonnal vége a játéknak, de a lényegét elmondom: egy nagy barlangrajz előtt állsz, amely kéznyomokkal van tele. A rajz kilenc sorból és öt oszlopból áll, a legfelső sorban csak egy kéz van. Ki kell másznod, de ezt csak a felfele mutató tenyereket követve lehet megtenni. Minden sort és oszlopot külön lehet forgatni, ha egy tenyér jó felé mutat, akkor világítani kezd. Addig kell tekergetni a tenyereket, amíg a legalsó sort össze nem kötöd a legfelső kézzel. Ha ez sikerül, kimásztál. Odafönt vedd föl a bőrdarabot, tedd rá a lapos kőre, és menj tovább. Odalent egy medve alszik, úgy kéne lemenni, hogy nem kelted fel, mert annak a következményeit nem gyógyulnád ki nyolc napon belül. Dobáld le a szénát a medvéhez és tedd el a kötelet, amely a széna alatt volt. Odalent vedd föl a faldarabot és menj vissza. A faldarabot tedd a helyére, majd kattints a freskóra. Kattints egy kis kőre, rakd be a pálcikaember kezébe és dobd el a medve mögé. Ezt csináld meg még egyszer, és a medve berohan a barlangjába. Egy újabb kővel dobd le a cseppkövet, végül egy utolsó követ dobj be a nagy kőrakásba, ekkor az leomlik és bezárja a medvét. Ha lemész az igazi barlanghoz, elhűlve tapasztalod, hogy amit a freskóval csináltál, az történt a valóságban is. A barlang elől szedd össze a kötelet és pár követ. Menj vissza a lapos kőhöz és az awl-lal tegyél rá még két lyukat, és ebbe fűzd bele a kötelet, tedd el a kész parittyát, majd indulj vissza a barlang elé a vízpartra. Lődd le a parittyával a cseppköveket, ha elfogy a muníciód, töltsd újra, majd menj át a lehullott cseppköveken. Menj balra és vedd föl a kürtöt és a hosszú botot, utána menj vissza a tűzhöz, használd rajta a kürtöt és kelj át megint a cseppköveken. Ekkor az egyik elsüllyed, így többet nem tudsz visszamenni. Menj balra, és a tűzrakót gyújtsd meg a kürtbe gyűjtött parázzsal. Utána a kürtöt töltsd meg vízzel és önts mindegyik lyukba vizet. Ezután gyújtsd meg a hosszú ágat, és azzal gyújtsd meg az összes gyertyát. A következő logikai feladat: a szarvasokra kattintva változtathatod a színüket, a fölöttük lévő nyílra kattintva pedig az állásukat. A lényeg, hogy mindegyik szarvast színezd be a legsötétebb színre, és mindegyiknek négy lábon kell állnia. A pálcikaember ugyanolyan színű legyen, mint a szarvasok, és a mellette álló szarvas nyakát kell fognia. Ha minddel megvagy, kattints a dupla nyílra, és ha minden jól megy, a szarvasok átkelnek a vízen és a pálcikaembert fölkapva a másik oldalon partot érnek. Ekkor te is megjelensz a másik parton, de a parittyád és a két botod elhagytad. Menj balra (útközben majd vedd föl a kamillát) és vedd fel a kidolgozott követ. Utána menj vissza a jobb oldali útra, ott indulj fel és itt is vedd fel a követ. Utána menj vissza a parthoz és keresd meg a szokásos fegyverkészítő követ, amelyről vedd föl a szigony hegyét. Fordulj hátra és menj be a fák közé. Itt vedd fel a követ, a fát és a kis ágakat. Menj a falhoz és vizsgáld meg a barlangrajzot, ott vedd föl a törzsre tekert kötelet. Utána menj a lovak előtti tisztáshoz és vedd föl a knapped flintet. Ha odamész a barlangrajzhoz és azzal szembe bemész a fák közé, találsz még egy követ és egy kötelet. Menj a tűzrakóhoz és pakold rá a kis faágakat, a mellette lévő lapos kőre pedig a szigonyhegyet, az ágat és a kötelet, és kész is a szigony. Ezt tedd el. Menj vissza a folyóhoz, ahol a kövek vannak, ezeket dobáld be a vízbe a többihez. Balról jobbra haladva ebben a sorrendben kell bedobálni: első, harmadik, negyedik, második. A kövek miatt a halaknak egy kicsit meg kell állniuk, ilyenkor könnyen el lehet őket kapni a szigonnyal. Amikor visszamész a tűzrakó helyedhez, egy utazóval találkozol, aki mesél az itt élő emberekről, és még eszközöket is ad, hogy ételt-italt készíthess magadnak, meg persze neki is. Arról, hogy merre kéne menned, nem tud információkat. A tálba rakjál vizet, és rakd le a kő mellé a földre. A kötelet is rakd be a tűzrakóba, végül a kazmarint. Használd a kazmarinon a knapped flintet (kovakő). Rakd be a három kis követ a tűzbe, majd a bottal kotord ki onnan. Fogd meg az egyiket. Toar add neked egy lapátot. Ezzel rakd be a köveket a tál vízbe. Rakd be a forrásban lévő vízbe a kamillát és kész a kőleves… na jó, a kamillatea. A bottal rakd be a nagy követ a tűzbe, majd ha jól átforrósodott, vedd ki a bottal és rakd rá a halat. Ha kész, vedd le róla és add oda Toarnak. Ha megettétek, beszélj vele. Ekkor ad neked három eszközt és három követ, neked ki kell választanod, hogy melyik kő jó minőségű. Az awl-lal törd szét a bal oldali követ. A kőkalapáccsal a jobb oldalit. A középsőt üsd meg háromszor a kőkalapáccsal (stone hammer), és kétszer az agancskalapáccsal. A kész művet add Toarnak, aki ad neked egy kést. Beszélj vele. Neked adja az ötödik kidolgozott követ és elmeséli, hogy ezekkel zenélni lehet. Menj a falfestményhez és kattints rá. A minijátékban zenélned kell, ha helyes követ ütsz meg, a jel a falon piros lesz, ha rosszat, akkor fekete. A köveket balról jobbra ilyen sorrendben kell ütni: 4., 2., 5., 1. Ekkor a képen a bölények elrohannak és meglátsz egy szimbólumot a helyükön. Menj balra és ott ugyanaz a szimbólum van. Itt menj a szimbólum irányába, és utána föl az emelkedőn. Odafönt menj be az első lakóhelységbe, ahol találkozol egy lánnyal, Tikával. Vedd el mellőle a kavicsot, menj a tűzhöz és onnan vedd el a faragott csontot és a csigolyát. Menj a másik oldalra. Onnan is csórd el a cuccokat. Menj tovább és a következő résznél vedd fel a kötelet. Indulj tovább és vedd fel a földről a hólyagot (bladder) és a bőrt a kerítésről (skin). Indulj vissza, itt vedd fel a lyukas pálcát, menj tovább, ott pedig az állati zsírt. Menj vissza Tikához. Menj balra, és vedd fel az agancsot a földről, utána menj vissza, ott a bal oldali falhoz. Azok a különös jelek egy új minijátékot rejtenek. Ha egyre rákattintasz, meghallasz egy részletet a történetedből, és azt a részletet kijelölöd. Ha még egyszer rákattintasz, eltünteted a kijelölést, ha viszont egy részlet ki van jelölve és egy másikra rákattintasz, akkor azokat kicseréli, így kell helyes sorrendbe tenni a részleteket. (A sorrend A sztori sorrendje című képen.) Ha ezzel kész vagy, akkor a részleteket illusztrálni kell. A sorrend balról jobbra haladva: agancs (stag antlers), csont oroszlángravírozással (bone engraved with a lion), Klem köve (Klem’s painted stone), lándzsavető (spearthrower), kavics kéz alakú festéssel (pebble decorated with hand), lyukas bot medvegravírozással (stick with hole engraved with bear), metszet egy szarvasról (engraving of stag), szigony (harpoon), metszet egy halról (engraving of fish), kés (knife), női figura (figurine of woman). Miután kész vagy, beszélj Tikával, aki új feladatot ad neked. Indulj el jobbra és menj egészen az ajtóig, amelyet agancsok állnak el. Az agancsokat tedd arrébb és caplass be. Odabent menj jobbra, vedd föl a bőrdarabot, a gyantát és a fekete festéket. Próbáld meg elmozgatni a lapos követ. Nem mozdul, de ne csüggedj, inkább rakj zsírt a bal oldalára egy kőre és jobbra is egyet. Utána told el a követ. Ott vannak alatta a táblák, amelyeket össze kell raknod. A megoldás „A puzzle kirakása” című képen. Egy kis magyarázat a képhez: az A és a B darabok nem mozdíthatók, azok köré kell lerakni az ugyanolyan színű számmal jelzett darabokat sorrendben. A mozdíthatatlan darabok körül nagyon lassan mozgasd körbe a többit, mert mindegyiket csak egy helyen lehet hozzáilleszteni. Menj ki a teremből, vissza a lakóhelységbe, ahol a sütő van. Tedd a sütő melletti kőre a gyantát, várj pár másodpercet, tedd el és menj vissza az összeragasztani való képhez, és mind a két oldalán használd az olvadt gyantát (melted resin). Indulj vissza Tikához és beszélj vele. Utána menj vissza a táblához és a lyukas részét kezd el mozgatni a fal körül, amíg Arok le nem kezd beszélni. Utána menj vissza Tikához, és megint beszélj vele, kétszer egymás után. Menj a vízfolyáshoz és vizezd be a bőrdarabot, és ezzel mosd le a leghátsó szobában a szarvasfej körül a falat, amíg Arok szerint nem lesz elég. Utána ugyanezt a bőrdarabot használd a kövön maradt fekete festéknyomon, és az így összefestékezett bőrt használd a falon háromszor a szarvas körül. A lány azt mondja, hogy hozz nádat és mutat valamit. Menj le a fűzfához a folyóparton és tépj egy szál nádat. Ezt add oda Tikának. Menj be a következő terembe, rakd le a lapos kőre a bőrt, rá a hólyagot, végül erre a csigolyát. A kötelet fűzd bele a tűbe és varrd össze a bőrt. Ha kész van, tedd el és menj a szarvasfestményedhez. Tika hirtelen megjelenik és ad neked egy fúvócsövet. Fordítsd meg a bal oldali táblát és vizsgáld meg a fekete pontokat. A fúvócsővel tegyél három pontot a festményen a többi elé, kettőt meg a végére. Ekkor Tika visszaadja a késed. A kést használd kétszer a szimbólum alatt, és a szarvas megmozdul.
Követted Tikát a partra. A híd használhatatlan, újat kell készítened. Töltsd meg a palackod vízzel. Próbáld meg használni a kést a fán. Menj Toarhoz és beszélj vele, ő ad neked baltát. Ezt használd háromszor a fehér fán.
Átjutottatok a parton, este van, de Tika legnagyobb kívánsága éppen a mentalevél és a boróka. Menj jobbra, a szentély bal oldaláról vedd föl a borókabogyókat, jobb oldalról pedig a gallyat. Menj tovább a fáklyák felé és vedd föl a fodormentát (spearmint). Menj tovább, vedd föl a botot és a fakérget. Menj be a barlangba és vedd föl a festékeket és a kötelet. Menj tovább, beszélj Lharikkal kétszer egymás után. Vedd föl Lharik bal oldaláról a tincset. Rakd le a kőre a botot, a tincset és a kérget. A kész ecsetet tedd el. A sárga festéket rakd be a kő mélyedésébe és törd össze a mélyedés mellett található bottal. Ha kész, tedd el. A bot mellé, jobb oldalra tedd le a kérget, rá a festékeket, az ecsetet és a bőrt. A falon folyik a víz, azt használd mindkét festéken. A kész palettát tedd el. Beszélj Lharikkal, utána add oda neki a palettát, de még mindig nem akar beengedni. Menj balra, és megint tegyél el egy adag okker színű festéket. Tedd be a tűzbe, ettől piros lesz. A lapáttal vedd ki és rakd be a mélyedésbe. Törd össze, tedd le a palettát a kőre. A palettára rakd rá a piros festéket és ezen is használd a vizet. Rakd rá a fúvócsövet is. Ezt add oda Lhariknak. Ad neked egy fekete követ és beenged Klemhez. Menj be és beszélj Klemmel. Beszélj újra Lharikkal, ő megkér, hogy keress meg neki valamit. Menj ki a barlangból és beszélj Tikával. Add oda neki a bogyókat és a mentát. Beszélj vele még egyszer. Menj vissza egészen addig, ahonnan indultál. Ekkor farkasok jelennek meg, föl kéne másznod a fára. Kattints az egyik kőre, ekkor elkezdődik a minijáték. A köveket kell bepakolni a fa alá, csökkenő sorrendben. Ha nem menne, akkor kezd elölről és próbáld ki ezt:
Bal oldali középre. Jobb oldali balra. Középső balra. Jobb oldali középre. Bal oldali jobbra. Bal oldali középre. Jobb oldali középre. Jobb oldali középre. Középső balra. Középső jobbra. Bal oldali jobbra. Középső balra. Jobb oldali középre. Jobb oldali balra. Középső balra. Jobb oldali középre. Bal oldali jobbra. Bal oldali középre. Jobb oldali középre. Bal oldali jobbra. Középső balra. Középső jobbra. Bal oldali jobbra. Bal oldali középre. Jobb oldali középre. Jobb oldali balra. Középső balra. Jobb oldali középre. Bal oldali jobbra. Bal oldali középre. Jobb oldali középre.
Mássz föl a fára, vedd föl a hangszert és a parittyát. Mássz le, a parittyát kapd a kezedbe és kezd el azzal lődözni a farkasokat. Ha a gong megszólal, mindet elüldözted, ekkor indulj tovább. Menj vissza a többiekhez, beszélj kétszer Tikával. Add oda Lhariknak a hangszerét, cserébe ad neked egy általa készített bikafigurát. Menj be a függönyön és tedd le a kőre a figurát, amelyiken a lámpák vannak. Ekkor a falon megjelenik egy bika árnyéka. Beszélj Lharikkal. Menj ki a barlangból, és eggyel menj tovább. A kidőlt fáról a baltával vágj le egy ágat. A levágott ágon használd még kétszer a baltát és vedd fel. Menj vissza a barlangba és beszélj Klemmel. A levágott ágat tedd a falhoz a bika árnyéka alá. Mássz föl rá. A következő minijátékban ki kell festened a bikát. Hét hiba után vége a játéknak és kezdheted elölről. A minijáték megoldása:

Ecset fekete festékkel: lábak, arc, szarv, hát.
Fúvócső fekete festékkel: bal láb, fölötte, áll, has, mellkas.

Kattints még egyszer a bikára, újabb minijáték. A megoldás balról-jobbra: első, harmadik, második, ötödik. Ezt ismételgesd addig, amíg egy másik bika ki nem sétál az eredeti elé.
Beszélj kétszer Klemmel, utána menj az állványához, és onnan vedd föl a maradék két zenélő követ. Ha megvannak, menj oda a bikához és kattints rá, ekkor elkezdődik a harmadik minijáték. A köveket balról-jobbra ebben a sorrendben üssed: első, hetedik, ötödik, második. Ezt ismételd addig, amíg a bika meg nem mozdul. Beszélj Klemmel. Menj Lharik mellé és kattints mellette a festményre. Újabb minijáték, hurrá, már annyira hiányzott. Ha egy négyzetre kattintasz, megváltoztatja a színét. Ha a négyzetek közötti kis körre kattintasz, megcserélik a körülöttük lévő képeket. Mindegyik négyzetet színezd be feketére. (Lesz két színtelen négyzet.) Ha ezzel kész vagy, bámuld meg „Az unikornis puzzle” című képet. Jegyezd meg, melyik kör hányas számot kapta, és eszerint kattintgass rájuk:

Hármas-egyszer. Négyes-egyszer. Egyes-egyszer. Kettes-egyszer. Ötös-egyszer. Egyes-háromszor. Ötös-egyszer. Egyes-egyszer. Nyolcas-egyszer. Hatos-kétszer. Hetes-egyszer. Ötös-egyszer. Hatos-egyszer. Ötös-egyszer. Nyolcas-kétszer. Hetes-egyszer. Nyolcas-egyszer. Hatos-egyszer. Hetes-egyszer. Hatos-egyszer. Nyolcas-háromszor. Hetes-háromszor. Nyolcas-egyszer.

Ha jól csináltad (és én se gépeltem el ), akkor a kép megmozdul. Beszélj Klemmel. Fogd meg a fát, amellyel fölmásztál a bika árnyékához és tedd a szemközti oldalra. Mássz föl rajta. A következő minijátékban három szarvast kell kifesteni, ha hétszer hibázol, kezdheted elölről.

Egy kis útmutatás:
Ecset piros festékkel: a felső és a jobb oldali szarvas körvonala, a baloldali szarva és mindkettőnek a lába.
Ecset fekete festékkel: a jobb oldali szarvas körvonala, lába és szarva.
Fúvócső sárga festékkel: jobb oldali szarvas teste.
Fúvócső fekete festékkel: a jobb oldali szarvas nyaka, feje.
Fúvócső narancs festékkel (piros és sárga festék összekeverve): a felső és a bal oldali szarvas teste.

Beszélj Klemmel. Arra kér, hogy menj be a szentélybe, amelynek botokkal el van zárva a bejárata, és onnan hozz el neki pár dolgot a ceremóniához. Menj a szentélyhez. Minő meglepetés, a kinyitásához egy minijáték kapcsolódik. A megoldás: („A szentély kinyitása” című képet is nézd, sokat segít!)

1. Forgasd el az első botot. Forgasd el az első vízszintes botot is és told el balra.
2. Forgasd el az utolsó függőleges botot. Forgasd el az utolsó vízszinteset is és told el jobbra.
3. A 11. függőleges botot told el jobbra. A rövid vízszinteset is jobbra.
4. A jobboldali fehér vízszintes botot forgasd el és told el jobbra.
5. A legfelső vízszintes botot tekerd el és told el jobbra. Forgasd el a hetedik függőleges botot is előrefele. A nyolcadik függőlegeset is tekerd el úgy, hogy a középső ága feléd nézzen. A kilencedik függőlegeset is forgasd előre. A balról a második vízszintes feketét forgasd előre és tekerd kétszer jobbra. A legalsó vízszinteset is forgasd el és tekerd jobbra.
6. A harmadik függőlegeset tekerd előre. A negyedik függőlegeset is. A legfelső fekete vízszinteset tekerd előre, és kétszer told balra. A legfelső fehér vízszinteset tekerd hátra és told balra.

Vedd föl az olajlámpát (hogy ezen mi olyan gyönyörű Klem szerint, azt nem tudom), és a tökfödőt. Menj vissza a barlangba. Beszélj Klemmel és tedd le elé a földre a sityakot és a lámpát. Klem fölveszi a sapkát (elég röhejesen néz ki benne, arra készülj fel). Beszélj Klemmel, aki először leszid, utána megkér, hogy készítsd elő a lámpát. Rakd az állati zsiradékot a kanálba, a zsírba pedig a boróka ágát. Most jön a játék egyik legnehezebb része, főleg a hozzám hasonló türelmetlen gamereknek. Fordulj meg és vedd föl a botot. Gyújtsd meg egy égő lámpával és nagyon lassan, türelmesen vidd az olajlámpához, ha csak megközelíted a 0,002 km/órás sebességet, akkor elalszik. Gyújtsd meg vele a lámpát. Klem beszélni kezd hozzád és elmeséli, hogy az előtted lévő kövek az ő mesteréé voltak, aki a halála előtt adta ezeket neki. Azóta sose vette elő és most neked adja. Igyál a Tika által készített főzetből és veselkedj neki a stuff utolsó minijátékának! Olyan zenét kell játszanod, amelytől fölébrednek a szellemek. Először meg kell találni, hogy a kezedben lévő köveknek melyik a párja. A párok (az első az, amelyik a kezedben van, a második, ami a földön):
az elsőnek a harmadik; a másodiknak a negyedik; a harmadiknak az ötödik; a negyediknek a második; az ötödiknek a hatodik; a hatodiknak a hetedik. Klem beszél hozzád, utána kezdheted játszani a zenét. A sorrend balról jobbra:
Hetedik, hatodik, hatodik, hatodik, negyedik, szünet. Első, harmadik, második, negyedik, harmadik, ötödik, negyedik, hatodik, szünet. Negyedik, hatodik, hatodik, hatodik, negyedik. (rajtam kívül másnak is feltűnt, hogy kétszer is van benne 666?) A szünet az azt jelenti, hogy várd meg, amíg a háttérzene megszűnik.
Ha sikerül, nézd meg az outrót. A szellemek táncolnak, futkosnak a falon, Arokék is követik a példájukat, mindenki tök hepi. Még nézd meg a rendkívül hosszú Credits listát, utána már teheted is a pipát az Echo: Secrets of the Lost Cavern mellé a listádba. Gratulálok!

Tudtad-e #1: A játék nagyon reális, ugyanúgy kell tüzet gyújtani, alapanyagot készíteni a barlangrajzokhoz, vagy éppen fegyvert eszkábálni a vadászathoz, ahogy azt nagyon régen élt őseink tették.

Tudtad-e #2: A kalandozás Dél-Franciaországban, Lascaux környékén játszódik, állítólag itt találták meg az első barlangrajzot. Lascaux-ról (is) sok érdekességet olvashatsz a játék beépített enciklopédiájában.

Tudtad-e #3: Több olyan barlangrajz segít a továbbjutásban, amely a valóságban is létezik, sőt, a játékos is több híres festményt elkészít a játék során.

Tudtad-e #4: Nem a kiadó az egyetlen The Adventure Company a világon. Egy amerikai extrémsportokat kedvelő csoportnak is ugyanez a neve.

A szereplők

Arok: Egy 15 éves Homo sapiens Európából. A kis vadászból felfedező lesz, miután megtalál egy titkos utat, amelyet követve találkozhat gyerekkori mesterével. A klánja, ahol felnőtt, csak a túlélésre szakosodott, így semmit se tudtak az olyan művészetekről, mint a barlangrajzok, a faragványok, vagy a zene; a tárgyak, amelyeket készítettek csak a megélhetésüket, a vadászatot szolgálta. Arok más volt, mint a többiek, különleges képességeivel ő is képes volt a barlangrajzokba életet lehelni, ezért lett Klem tanítványa és ezért találhatta meg az utat, amely a mesteréhez és az ő igazi jövőjéhez vezetett…
Toar: Az első ember, akivel Arok az útján találkozik. Toar egy erős, kedves, őszinte ember, akinek a tanítása és segítsége nélkül Arok nem érhetett volna az útja végére…
Tika: Klem lánya. Nagyon ügyi kiscsaj, képes gyógyteákat, különböző varázsfőzeteket készíteni, kitűnően ért a gravírozáshoz, másodpercek alatt összedob egy fúvócsövet és még festeni is tud… kifelejtettem valamit? Ja igen, Arok fülig szerelmes belé… Hát kell ennél több?
Lharik: Klem tanítványa, mogorva alak, mellesleg nem hiszi, hogy Arok tudja felébreszteni a Fehér Barlang szellemét, de szerintem csak azért ilyen, mert Arok sokkal tehetségesebb nála. Ennek ellenére a segítsége nélkül Arok nem tudta volna befejezni a freskókat.
Klem: Arok régi mestere, mellékállásban sámán, aki a barlangrajzok szellemét tudja felkelteni. Bár az utolsó találkozás óta kicsit megöregedett, de még mindig kitűnő festő, aki a leghíresebb barlangrajzait készítette el.

A lándzsavető.

Korának csúcsfegyvere. A 20 000 évvel ezelőtt készült hajítófegyver meglepően veszélyes volt. Egy fogantyúval ellátott favápa volt, amivel az amúgy sem veszélytelen lándzsát még messzebbre, még nagyobb erővel, még pontosabban lehetett dobni. A lándzsavető fordulópont volt a paleolitikus korban élő vadászok életében, hiszen a vadászatokon ezt a fegyvert használva nagyobb esélyük volt a túlélésre, és biztosabb volt a zsákmányszerzés, hiszen ezzel az eszközzel akár egy bölényt is leteríthettek. Az elkészítése sem volt kifejezetten nehéz, agancsból, csontból aránylag könnyen el lehetett készíteni, a beletett lándzsa pedig alapfegyver volt, nagy valószínűséggel annak az elkészítése sem okozott túl nagy gondot az ősembereknek.

A tűz rejtelme

A tűz az ember legfontosabb „találmánya” volt, körülbelül 600 000 évvel ezelőtt „találták fel”. Rendkívül fontos volt az akkori emberek életében (most is), hiszen távol tarthatták vele a vadállatokat, világíthattak, melegíthettek, főzhettek vele. A tűznek köszönhetően tudtak új alapanyagokat létrehozni (pl. agyag), kommunikációra is használhatták. Két módszert ismertek, mellyel tüzet csinálhattak: a dörzsöléses és az összeütéses módszert. Az egyikkel fákat dörzsöltek össze, a másikkal pedig kovakövet ütöttek össze kazmarittal, vas-szulfiddal, stb. Természetesen mind a két módszernél ügyeltek arra, hogy a szikrák éghető anyagot fogjanak meg, erre a célra legtöbbször száraz füvet, puhafát, vagy száraz taplógombákat használtak.

A fejlesztők

A The Adventure Company nem összetévesztendő a hasonló néven futó extrémsport csoporttal. Amiről én beszélek, az az egyik legnagyobb kalandjáték kiadó cég az egész világon, az efféle játékokat szerető emberek szinte egyetlen reménye. Ha manapság hallasz egy kalandjátékról, akkor szinte biztos, hogy Amerika első számú kalandjáték kiadójának logóját láthatod a játék dobozán. Rövid lista eddigi játékaikról: The Moment of Silence, az FBI ügynöknős, sorozatgyilkos-üldözős Still Life, a Broken Sword: The Sleeping Dragon, az év játéka címet büszkén viselő Syberia, a lovaglós SADDLE UP: Time to ride, a Ni Bi Ru: Age of Secrets, a Missing, az Inspired by Jules Verne: VOYAGE, az Aura: The Fate of Ages, a Return to the Mysterious Island és természetesen az Echo: Secrets of the Lost Cavern. Mind-mind kalandjátékosok által ismert és kedvelt címek.

A medvék

Az első paleolitikus korban két medvefaj élt, de mindkettő rendkívül veszélyes volt az ősemberre. Az egyik a barlangi medve (Ursus spelaeus), amely fajnak egy példányával a játékban is lehet találkozni, a másik a barnamedve (Ursus arctos). Mind a két faj általában húson, halakon élt, de örömmel tették változatossá étrendjüket különböző növényekkel, mézzel. Veszélyes ellenfeleik voltak az embereknek. A barlangi medvék a jégkorszak végével jelentek meg, néhány példány elérte a két és fél méteres marmagasságot és a négy tonnát! Télen természetesen téli álmot aludtak, de ezt sokszor nem élték túl, ennek köszönhetően lehet a barlangokban néha több ősi medvecsontvázat találni egyszerre. A barnamedvék még ma is élnek az északi félteke háborítatlanabb erdőségeiben.

Az első kalandjáték

Természetesen az Adventure, melyet Will Crowther írt, FORTRAN-ban, DEC PDP-10-es gépen, és szöveges játék volt, egy barlangban kellett bolyongani. Don Woods javította ki és készítette el a végleges verziót, így sokan – a tökéletes játékkal elérhető 350 pont miatt – „Crowther/Woods-féle 350 pontos Adventure” néven emlegetik, melyet később Colossal Caves-re nevezett át Woods. A játék 1976-ban „jelent meg” (azaz terjedt szét az internet elődjének számító ARPAnet hálózaton), és nemcsak az első kalandjáték, de az első számítógépes játék is volt (bár utóbbi tényt sokan másnak tulajdonítják, ugyanis Steve „Slug” Russel 1961-62-ben a MIT-en, egy PDP-1-en megírta a Spacewar! nevű lövöldözőst, és ténylegesen ez az első játék, de ez nem terjedt el, a játékipar az Adventures!-ből nőtte ki magát. Jóval később találta meg a Spacewar!-t a MIT egyik szerverén Nolan Bushnell, ebből írt egy Computer Space nevű játékot, majd megírta a Pongot és létrehozta az Atarit, de ez már egy más történet…