1997-ben debütált jelen játékunk címadó eredetije, a Black Isle fejlesztőcsapat hírnevét megalapozó Fallout. A körökre osztott, poszt-apokaliptikus RPG játék egy csapásra belopta magát a stratégia, és RPG rajongók szívébe, és nem titkoltan ez a fajta lelkesedés indukálta a másfél évre rá megjelenő folytatást is.

Ám az időközben anyagi problémákkal küszködő anyacéget sem a szakma, sem pedig a játékosok elismerése nem hatotta meg, és mivel a vásárlóerőt adó szegmens elkerülte a programokat, a 2001-ben megjelenő újabb próbálkozás (Tactics néven) már más fejlesztőtől és koncepcióval készült. Mivel ez sem hozta meg a kellő áttörést a cég számára, új dimenziók irányában kezdtek el kacsingatni, s így valósulhatott meg, hogy több mint 1 éves fejlesztés után immáron mi, konzoltulajdonosok is szembesülhettünk a PC-s játékok esszenciájával – a Fallout sorozat legújabb tagjával. Igaz, kis módosítással, mert a Brotherhood of Steel alcímmel ellátott fejlesztés már se nem körökre osztott, se nem stratégia, viszont megőrizve az RPG jegyeket, egy amolyan Diablo, illetve Baldur’s Gate féle vonalon mozogva jókora adag akciótöltetet nyomott az arcunkba az év eleji hidegben.

A hasonlóság a Dark Alliance első és második részével nem a véletlen műve, hiszen az alapokat mindkét esetben az eredeti játékot fejlesztő Snowblind Studios motorja szolgáltatta. Az eltérések főként a megvalósításban, kezelésben, és fegyveralkalmazásban rejlenek, hiszen a Fallout: BOS rendelkezik már többféle távolságban működtethető harci eszközzel, de említhetném a tüzelés közbeni mozgásszabadságot, ami a BG sorozatra nem volt jellemző. Hogy pontosan mik, és milyen mélységben találhatóak a játékban, azt a következő, kiveséző fejezetben taglaljuk!

ALCÍM!!!!

A Fallout-univerzum egy igen megnyerő világba kalauzolja el kedves játékosát – egy korszakba, ahol a világháborúkban bevetésre kerülő nukleáris töltetek kellően leamortizálták a Föld lakosságát és infrastruktúráját ahhoz, hogy egy leginkább egy koszos, összetákolt kempinghez hasonlítson a sivatag közepén. A megmaradt technikai tudás felhasználásával készült hibrid technikai vívmányok igazán pikánssá teszik a környezet, hiszen milyen ellentmondásosan hat egy technológiai labor a sivatag alatt, miközben a felszínen még fával fűtenek… A világégést követően elszabaduló poklot egy karitatívan szerveződő biztonsági szolgálat próbálja védeni az eluralkodó káosztól, és fosztogatóktól, ezek közül leszel Te is a tagja egynek, mégpedig az Acél Testvériségének.

Egyből három karakter közül választhatod ki a neked megfelelőt, sőt, ha két joystick van csatlakoztatva a géphez, osztott képernyőn keresztül, játékostársaddal merülhettek bele az akciótengerbe és a különböző kalandozásokba. Ehhez azonban ismernetek kell a játék irányítását, amit most el is mondok nektek gyorsan. A bal oldali analógkar szolgál a játékos vezérlésére, az akcióra, vagyis a fegyverek elsütésére az X-et kell használni, a beszélgetésre, tárgyak használatára pedig a Négyzetet. A Háromszöggel ugrasz, a Lefelé billentyűvel pedig guggolhatsz. A célt befogni, vagyis úgy mozogni, hogy mindig lőtávolban legyen, az R1-gyel tudsz, míg fegyvert váltani az L2, R2 kombinációval. Az L1 egy gyorsbillentyűként szolgál, ezzel egyből gyógyíthatod magad a harc hevében, anélkül, hogy belépnél az inventory képernyőre. A jobb analógkar mozgatásával a jobb felső sarokban található térképet forgathatod, a Select pedig karakterfejlesztési képernyőre juttat – ugyanis RPG játékokhoz mérten, a lekaszabolt ellenfelek után járó tapasztalati pontokat eloszthatod főhősöd tulajdonságai között. A szokásos NPC karakterek, mint a fegyverboltos, és a Teréz anya szerepében tetszelgő nővérke majd evidens szolgáltatásokkal állnak elibéd, de a még ennél is érdekesebb karakterekre a leírás keretében térünk ki részletesebben.

Mivel lényegében mindhárom karakterrel ugyan azt a sztorit kell végigjátszani, és eltéréseket csak a legminimálisabb esetben tapasztaltunk, ezért ezt a végigjátszást univerzálisan ajánlhatjuk akár Nadia, Cyrus, vagy Cain rajongóinak is egyaránt. Csak a miheztartás végett: eme sorok írója a rá leginkább hasonlító, kigyúrt izomkötegekkel rendelkező Cyrusszal vette fel a pallosát a Carbon Cityt megszálló fosztogatók ellen.

CHAPTER ONE – CARBON

Ahogy a felvezetésből is kiderül, Carbon City csöppet sem nyugodt légkörébe érkezel: a falvat rettegésben tartó fosztogatók csak ráadás a saját problémáidra, melyet eltűnt társaid felkutatása jelent neked. Először is elegyedj beszédbe a város prostituáltjával, Rubyval, aki máris szolgáltatja neked az első küldetést.

1., Kill Drunken Raiders

A helyi kocsmában eluralkodó agresszióra már csak körvonalaiban emlékeztet régi önmagára. Az aranyidők, amikor még az izgalmakat egy repülő székláb, vagy összetörő bárpult jelentette, már rég a múlté lett. A várost uralmuk alá hajtó gazfickók lógatják itt naphosszat a lábukat, teljes ellátást kikövetelve magukban. Ezt kell megakadályoznod a Testvériség nevében is – ehhez pedig nemes egyszerűséggel lépj csak be a rögtön szemben található söntésbe. A nem túl nagy helyiségben hamar megtalálhatod a bajkeverőket, van akik pusztakézzel, van akik pedig lőfegyverrel viszonozzák baráti üdvözletedet, a pár elszórt szekrény, illetve doboz felnyitása után azonban te is méltó ellenfelük lehetsz ám. A kószák lerendezése után állj a bártulaj, Hónalj elé, akitől egy mellékküldetést kaphatsz, ha jól válaszolsz.

Most, hogy teljesítetted az első küldetésed, térj vissza a városkába, és keresd a polgármestert, közvetlenül tőled nyugatra. A nem túl segítőkész Richard rögtön egy barterüzletet ajánl cserébe a társaid hollétéről tájékozató információért: mivel a város raktárában csak úgy hemzsegnek az óriásskorpiók, kézenfekvőnek tűnik az ötlet: téged kérfel a kipucolására. Ehhez meg is kapod a szükséges kulcsot, amit kissé délkeletebbre tudsz használni a mentőhely mellett. Mielőtt azonban belépnél, ismerkedj meg az első két szövetségeseddel: Jesse-szel az ócskással, illetve Vidyával az orvossal. Előbbi nyugatra, míg utóbbi keletre található a bártól, és a fegyvereladásban, illetve gyógyításban fognak segédkezni neked.

2., Collect Radscorpion Tails
Armpit kocsmájában kaphatod ezt a küldetést, ha mondókádat az „I could use a drink” kezdetű slágerrel kezded, majd a „Got anything other than the usual cup of dog piss” című mondattal folytatod. A lényege, hogy a kalandozásaid során begyűjtött skorpiófarkakat visszaszállítva a kocsmárosnak, ő kikeverheti belőle a különleges likőrjét, és ebben anyagilag is támogat téged. Így hát evidens, hogy mit kell majd gyűjtened, hogy ha egy kis zsebpénzre vágysz.

3., Find Medical Supplies

Ezt a küldetést Vidya adja majd neked, miután lelkiismeretesen rákérdezel nála, a raktárban található skorpiókra, és az egyéb ott található limlomokra. Ekkor említi meg, hogy valamelyik doboz mélyén fekszik az egyik elveszett egészségügyi csomagja, mely erős drogtartalma miatt veszélyes lehet a városból arra kószáló óvatlan járókelőkre. Így, ha visszaszolgáltatnád neki, azt nagyon megköszönné, plusz egy kevés zsebpénzzel is jutalmazná. A teendő tehát egyszerű: a raktárépület minden négyzetcentiméterének alapos átvizsgálása az áhított medikustáska után (kevésbé türelmesek számára mondom, hogy a cucc az Auxiliary Storage bejárata előtt, közvetlenül a középső kőtömb körül csoportosuló dobozkákban rejtőzik).

4., Kill Warehouse Radscorpions

Richard, az oroszlánszívű polgármester küldetése. A bár megtisztítása után lát el nyugatra fekvő hivatala előtt a tőled kissé délkeletre eső raktárépület kulcsával, ahol nem kisebb, mint ötvenhét skorpió lekaszabolásának feladata vár rád, hogy a melléjük társuló patkányokról már ne is szóljak. Első körben a Warehouse Main Storage területen kell, hogy teljesíts – itt huszonöt skorpió elintézése vár rád. Azt talán mondanom sem kell, hogy a dobozokat, és ládákat minden sarokban keresd, és forgasd fel – mert nagyon sok fegyvert, töltényt és egészségügyi ampullát találhatsz. A déli csücsökből a Warehouse Auxiliary Storage-ba léphetsz át – ahol összesen huszonhárom skorpiót találhatsz majd (illetve első körben csak 22-t, az utolsóhoz előbb még fel kell majd lépcsőznöd az emeletre, ahol további kilenc darab óriási duzzadt skorpió vár). Itt találkozhatsz először a savas hordókkal, illetve a beléjük gázoló állatokkal, akik így további sebzési lehetőséggel szolgálnak. Valamint a betörhető falak, és kihúzható fiókok is itt bukkannak fel először – ezekben általában lőszereket illetve energiainjekciókat találhatsz. Az északi régióban található lépcsősoron felbaktatva a Second Flooron találod magad, itt keleti irányba indulj és sodródj dél felé, hogy az első, majd a második markológépet is alkalmazásba vedd. Az elsőre azért lesz szükséged, hogy lent elemeld az útból a pince bejáratában lévő konténert, míg a másodikkal egy dobozt ereszthetsz le, amiből Leather Boots és Leather Gauntlet kellékeket szólíthatsz magadhoz. A kilenc skorpió elporolása után lépcsőzz vissza az Auxiliary Storage-ba, és a bejárattól nem messze lévő lejáraton keresztül baktass le a Basementbe. Itt sort keríthetsz az első főellenfél-harcra – ellenfeled egy gigaskorpió lesz. A taktikát az alábbiakban határozhatjuk meg: az első két csáp kiverése után már nem lesz amivel védekezzen, így távolról, mondjuk egy Berettával is nyugodtan sorozhatod őt. A csapásai elől kibukfencezve egy rövid idő még rendelkezésedre áll, hogy oldalról elnáspángold – amit a képernyő alján látható energiacsík erejéig kell elfogyasztanod. Miután sikerült – térj vissza a városba, és a polgármesternél gyűjtsd be a jutalmadat.

5., Find Ruby’s Cat

A skorpióirtás után fordul hozzád egy szívességkéréssel a bárban lévő prostituált – az ő elveszett macskáját kell felkutatnod, némi ellenszolgáltatás reményében. Ehhez először is beszélj a polgármesterrel, aki ellát a bányalift kulcsával – ezzel a bár mögötti területre merülhetsz alá. Richard szerint erre távoztak ugyanis régóta keresett társaid. Itt északnyugati irányban, a szakadékok peremén egyensúlyozva ugorj át a kis szigetekre, és a kincses ládából vedd fel a Leather Armort. Visszaugrándozva a biztos pontot jelentő szirtekre, indulj el kelet felé, majd az első mentőpont után, az egyetlen déli lakásba lépj be, keresd meg a romok között felelő macskatetemet. Szegény Ruby…

Kelet felé tovább haladj. Beveheted magad a fenti házakba, ahonnan egy autóroncson keresztül juthatsz el az északi szirtekig – itt pedig a savat lövellő skorpiók után a barlang szájába érsz, lépj be a Crater Lower Levelbe. A keltető mező után, vedd délnek az irányt, majd miután egy szakadék állja utadat, fordulj el nyugatnak. Itt baktass nyugatra, majd, északra, aztán délen át keletnek a Crater Pit bejáratához érkezel – elővigyázatosan egy mentőhellyel mellette. Azt tanácsolom: mentsd ki az állásod, készíts be pár tuti fegyvert, és lépj be a barlang szájába.

6., Kill Mayor

A polgármestert viszontlátva még csak el sem kell kezdened gyanakodni – ő maga vallja be, hogy csapdába csalt. A fosztogatók megfenyegették ugyanis, hogy vagy Téged szolgáltat ki nekik, vagy porrá égetik a várost. Más választása nem lévén úgy gondolta, hogy közkézre ad Téged, és ezáltal menti a saját életét is. Rossz hírrel kell szolgálnod azonban: nem adod ám ilyen könnyen magad – így meg kell küzdened Richarddal, aki bár nem oroszlánszívű, de igen kemény kötésű ellenfél lesz. A taktika a képen alakul majd, hogy ő a bombáit dobálja, te pedig menekülsz előle. De egyszer csak elfogynak neki, és akkor szaladhatsz oda gyepálni. Persze ez egy végtelen sorozat – előbb-utóbb újrakezdődik. Ekkor keress menedéket az őrült polgármestertől – esetleg öld le a megjelenő testőreit –, ám mindenképpen végezz vele, amilyen hamar csak tudsz. Miután Richard bevégeztetett készülj fel egy minden képzeletet felülmúló sziklaomlásra.

7., Escape Crater

A Richard által végrehajtott robbantások nem tettek jót a bánya szerkezetének, ugyanis sűrű szikladarabok kezdenek potyogni a mennyezetről. Egyetlen dolgot tehetsz: fuss. Egészen a pálya elejéig, át a savas tavakon és csöveken, a skorpiómezőn, vissza az Upper Town negyeden keresztül Carbon City főteréig. A kijutásért már eleve megkapod a tapasztalati pontjaidat, ám a történetnek ezzel közel sincs vége.

A bár elé érve ugyanis rémisztő kép fogad:

8., Town Under Attack

Hónaljat, a bártulajdonost, élve sütik meg a fosztogatók felügyelőnőjének parancsára. Az, még utolsó leheletével neked ajándékozza a skorpiólikőrje receptjét, valamint felvilágosít arról, hogy a városlakók a közeli raktárépületbe menekültek a lángszóróval közlekedő haramiák elől. A skorpiók által megtisztítod területről van szó, ahol már előzőleg jártál – most is ide kell visszatérned, ám egyelőre zárt kapuk fogadnak. Vidya ugyanis még nem meri megnyitni a biztosnak hitt hátországot, amíg le nem sepred a területről az összes, városban kóválygó fosztogatót.

9., Rescue Innocents

Ehhez először is a főteret és a főutcát kell megtisztítanod, majd utána a nyugatra nyíló ajtón keresztül a város Town West Side részét is. Persze ez még mindig semmi, de majd hamarosan megláthatod, hogy mekkora is Carbon City valójában… Sétálj végig nyugati irányban a főutcán, és mentsd meg a civileket, amilyen arányban csak tudod. Ezt úgy teheted meg, hogy a rátámadó fosztogatókat időben ártalmatlanítod, és a reszkető lakosokhoz a Négyzet gomb megnyomásával közeledsz. Szóval miután elérkeztél az utca végi mentőponthoz, tarts észak felé, ahol a kerítés és úttorlaszok miatt egy egész kört kell tenned kelet felé, majd onnan vissza nyugatnak. Az elágazásnál déli irányban megtisztíthatod a terepet, észak felé pedig átmehetsz a következő városrészbe, a Town West Side-ba. A nyugatra fekvő sikátorban egy helyi csoportosulást menthetsz meg a támadóik sakkban tartása alól, majd kelet felé indulj a vagonok közt, a lentibb sínpároknál kezdj továbbhaladni. A sínek közötti szünetet ugord át, haladj most az északi síneken tovább, majd a teherautón kelj át, és a tér közepéről déli irányban lépj át a Town East Side negyedbe. Itt déli irányban indulj, a nyugati háztömbökön keresztül kell délre tartanod, majd ismét dél felé venned az irányt. A legalsó részéhez érkezve a városnak már csak pár ellenfelet kell lemészárolnod, és ha teljesen tiszta az utca, visszatérhetsz a főtérre, a nyugati kerítés mentén található kar meghúzása után.

Most már nyugodt szívvel állhatsz a raktárt őrző Vidya elé, aki immáron beenged a városlakók közé, és további tanácsokkal is ellát a folytatást illetően. Például azzal, hogy Jesse-től egy fontos kulcsot kaphatsz a továbbjutáshoz, a fosztogatók bázisa ugyanis a város őrlőüzemének egyik épületében található – és amíg ők nem lesznek írmagjukig kiirtva, addig Carbon City sem érezheti magát biztonságban.

10., Find Ruby’s Necklace

Miután visszatértél a várostisztogatásból, Ruby nyakláncát kell levadásznod az egyik fosztogatóról. Ezt egy mellékküldetésként csinálhatod végig, miután Jesse odaadta a Railyard kulcsát. A Town Mill Exterior városrészen kell tüzetesebben is körülnézned, és a kijárat előtti sarkon álló házban kutakodnod (a fenti aknamező után juthatsz be délfelé haladva).

11., Defeat Raiders

A város megtisztítása után a Warehouseban kapod Jesse-től a Railyard kulcsát, amivel keletre kilépve a malomhoz vezető úthoz érkezel. Itt észak felé elindulva hamarost egy aknamező közepén találod magad, ahol csak arra kell vigyáznod, hogy ne kerülj túl közeli kapcsolatba velük. A keleti utcavégen észak felé befordulva egy zárt ajtóhoz érkezhetsz – ám, amíg nincs meg az ehhez lévő kulcsod, nyugatról kezdj el észak felé menni a vonatkocsik mellett. Itt keletre befordulva egy újabb aknamező vár a kerítés túlsó végében, amin végiggyalogolva felveheted azt a kulcsot, ami az előbb látott kaput nyitja, közvetlenül itt keletre Tőled. Town Mill Exterior – ez az új városrész neve, és itt kell délre, majd nyugat felé elindulnod. Északon szintén nyugatra gyalogolj át az aknamezőn, majd a kis teret követően juss be a sarkon lévő házba. A területet már csak Ruby nyaklánca miatt is érdemes átkutatni, de ha a mellékküldetés nem is érdekel, egy-két jó fegyvertölténynek biztosan hasznát veheted majd. Délre haladva az egyik őrtől szerezheted meg a kapukulcsot – ezzel pedig már töltődik is a következő pályarész, a parkoló.

A Mill Parking Lotban Jesse vár, hogy útbaigazítson a főnökasszony hollétét illetően. Azonban a malom védelmi rendszere még mindig aktívan működik, és ahhoz, hogy a főmatrónát meglátogassuk, ezt ki kell kapcsolnunk. A keletre fekvő Mill Storage Areában űzd ki az itt állomásozó fosztogatókat, majd a pályaudvaron, szintén fordulj kelet felé, és szlalomozz át a vagonok között. A sínek végi házakat kutasd át, egy kapcsolót és egy 13-as jelölésű flaskát találhatsz, majd ez előbbit húzd meg és menj be a közvetlenül a keleti fal mellett található kék ajtón keresztül. Észak felé haladva egy U alakú járaton keresztül juthatsz el a Mill Generator Areába, ahol nyugatra fordulj. Szépen haladj el a generátorok mellett, majd a szakadék előtt, a csöveken keresztül lépdelj át a feletted található pástra. Itt keleti irányban indulj tovább, hogy a következő szobákban megtalált a kopottas kulcsot, amit az egyik ajtó melletti szerkezetből bütykölhetsz ki. Ezzel visszatérhetsz nyugatra, ahol az ajtót kinyitva már indulhatsz is tovább délnek. A biztonsági ajtó előtt várakozz. Hamarosan megjelennek a túloldalról érkező haramiák, így már ballaghatsz is boldogan a reaktorszoba felé. Az ajtó melletti kapcsolóval léphetsz a terembe, ahol közép tájt kell keresned a kart, amivel lekapcsolhatod a biztonsági rendszert. Ezek után már mehetsz vissza északra, hogy nyugati, majd déli irányban tovább haladhass a fosztogatók rejtekhelye felé. Egy bal oldali szobában található kapcsolótáblával iktathatod ki az elektromos áramot, majd a szobák és folyosók után, déli irányban haladj tovább. A körfolyosók után a Mill Office Areába érkezel.

Miután a délen lévő ajtó alól gyanúsan sok gomolygó füst érkezik, ezért kelet felé folytasd kalandozásaid. Indulj el a folyosó végéről északnak, majd egy kis sokkot fröccsents a generátornak és haladj tovább keleti irányban. A déli irodahelyiségeken keresztül visszajutsz a Mill Storage Areába, ahonnan délre haladva Jesse-hez érkezel a parkoló zónába. A bevásárlást követően északi irányban, a Mill Grinder Area felé távozhatsz a matróna után.

12., Kill Raider Matron

A rövid közjáték után a felsőbb szobában magával a főmatrónával találhatod magad szemben, akit nemes egyszerűséggel el kell náspángolnod (kb. 10 gyógyító injekció bepumpálásával) és máris megtudhatod az információt: Testvériség társaid egy bizonyos ghoulok lakta város irányában hagyták el Carbon City székhelyét. A városban Vidyánal veheted fel a jutalmadat a még futó küldetésekért, majd a városi idegennél nyugatra adhatod el a 13-as flaskát – valamint tőle kaphatod meg Los, a ghoul város útirányát is.

CHAPTER TWO – LOS

Ebben a fejezetben a régóta szellemvárosként funkcionáló Los területét veheted jobban szemügyre. Erre látták távozni társaidat – és ebben a térségben volt túl koncentrált a mutánsok jelenléte az utóbbi időkben. Ha a helyi porfészek ghouljait kifaggatod, jó néhány történettel és tapasztalati ponttal lehetsz gazdagabb, hiszen Ruby nevének hallatára Haroldban felidéződnek a régmúlt idők kellemes percei, de Hieronymous például Jesse-t helyettesíti majd a boltosi teendőkben, és Giese pedig igazi ezermesterként funkcionál. Mindezek ellenére, amint végeztél velük, lépj át a Bridge East pályára, az északnyugati kapun keresztül.

1., Find Missing Pieces

Kérdezz Harold testrészeire! Kiderül a turpisság: őt bizony keményen kirabolták, és most neked kéne megkeresned az elveszett szerveit. Az első testrésze, a szemgolyója lesz a másik két megtalálható „alkatrészén” kívül, amit a Bridge East pálya legkeletebbre eső részén, a mentőpont mellett található teherautó túloldalán vehetsz fel egy ládából. Használd a csöveket, mert elég nehéz észrevenni, hogy oda fel lehet jutni… A kezét a Docks Shipyard pályán, a savas tó mellett ütheted le az egyik szörnyről, míg a lábujját a Docks Warehouse Districtben találod, északon, a savat síró óriási bohóc mögötti sikátorban, annak is az egészen alján található dobozában. Az egész ügyön 1000 pénzecskét kereshetsz, ha visszaszolgáltatod neki tulajdon testrészeit.

2., Find Old Junk

Giese, a jó munkásember árulja el neked, hogy szinte bármit képes megjavítani, ha rendelkezik a hozzá szükséges alapanyagokkal. Ez nyílt felhívás keringőre, ugyanis meg kell találnod azokat az alkatrészeket, amitől Giese megkovácsolhatja életed nagy fegyverét. A Docks Shipyard területen, a savas tó délnyugati csücskénél találhatsz egy dobozt, amit szétütve egy vékony járat tűnik fel előtted. Az itt található ládában rejtőzik a Giese számára is értékelhető szemét. A második darabot a Docks Warehouse Districtnél, a kezdőpont utáni első mentőhelytől keletre kiüthető doboz alatt, a harmadikat pedig a Docks Holding Pens első kinyitott kapuja után nyugatra, egy doboz alatt találod. A negyedik is itt rejtőzik ebben a körzetben, úgyhogy kutass át minden létező helyet utána (dobozok egy cella északi részén például kifejezetten esélyesek lehetnek). Egy jelképes összeggel megdobva az alkatrészeket, Giese ezután véletlenszerűen generál egy frankó kis fegyvert, melyet az árusoktól nem fogsz tudni megvenni.

3., Find Mutants

Harold és Giese igazít útba a mutánsok hollétét illetően, ám a dokkokba vezető útig hosszú a teendőid listája – kapásból kell egy kulcsot szerezni hozzája, amit északnyugatra, a Bridge East részlegben kezdhetsz el keresni. Haladj délkelet felé, majd a szeméttelepet kerüld meg, majd haladj tovább északi irányban. A mentési pont után haladj dél felé: megtanulhatsz csövön táncolni – a vékony lefolyócsatornák ugyanis elengedhetetlen kellékei lesznek a továbbjutásodnak. Miután folyamatosan kelet felé araszolsz, lassan áthaladsz a harmadik mentési pontnál is, ahonnan déli irányban hamar megtalálhatod a negyediket is. Itt nyugat felé indulj, a fenti vezetékeken lavírozva juss el a terület végéig, majd az alsó szinten ismét keletnek vedd az irányt, jó néhány cső átugrása és ghoul levadászása után megtalálhatod az átjárót a Docks Shipyardra.

Keletre indulj, sorolj be dél felé, majd végigevickélve a dobozok és vonatok között, kezdj el észak felé haladni. Mentsd ki az állásod, és a savas tóból nyugatra ugrálva szépen araszolj le annak déli csücskéhez, majd folyamatosan tarts nyugatra, a házon keresztül távozhatsz. Itt pár kacskaringó leírása után kiérhetsz a pályaudvarra, ahol délnyugati irányban hagyhatod el a helyiséget.

A Docks Warehouse Districtben nyugat felé elindulva hamarosan egy falhoz érkezel – itt fordulj északnak. Erre menj tovább egészen a ház ajtajáig, ha belépsz, kelet felé egy egész ellenfélhad tárulkozik fel előtted. Délkeleti irányban meg is találod jöveteled célját: rálelsz a térségben állomásozó mutánsok két, szép példányára – ám mivel az itt található ajtót egyelőre nem tudod kinyitni, folytasd a menetelésed északi irányban.

Itt szépen, lassan hatolj át a területen, észak felé tendálva egy újabb ajtóhoz érkezel, ami egy kápolnába visz. Az áldozati oltáron fekvő személyt piszkáld meg és elered a bohóc könnye – vigyázz, savas esőben fogsz elázni -, ám egyúttal ki is nyílik az északra nyíló ajtó, ahol rövid küzdés után a Docks Holding Pens helyre mehetsz át a nyugati irányban.

4., Deliver Package

Hieronymous testvére Salieri – aki a Docks Holding Pens helyen állomásozik -, kér meg arra a szívességre, hogy juttasd vissza drága szeretett testvérének azt a kis csomagocskát, ami nagyon fontos lehet a családi béke helyreállítása érdekében. Térj a Chapter Two első pályájára, és találkozol Hieronymousszal. Odaadhatod neki a tesója szeretetcsomagját – azonban a küldetést csak akkor teljesítheted be, ha cselekedetedet jelented Salierinek is.

5., Gladiator Pit

Salieri, a Docks Holding Pens aréna elején állomásozó boltostól kapod a nem kis feladatot: verekedj meg a Gladiátorveremben, és ha kihúzod élve, búsás összeg ütheti a markodat. De nem egyszerűen csak túlélned kell, hanem mindezt többször, és többször bizonygatni. Először csupán skorpiók ellenében, később emberekkel, a végén pedig erős mutánsokkal gyűlik meg fegyvered pengéjének, vagy golyójának a baja. A 21-ik csata után nem kevesebbel, mint 50 ezer aranypénzzel távozhatsz.

6., Rescue Prisoners

A Docks Holding Pens pályán északkeleti irányban haladva találkozhatsz a bebörtönzött civil lakosokkal, s a cellájukhoz passzoló kulcsot is az itt állomásozó őröktől szerezheted be. Miután megtisztítottad a terepet, északra, a kapu kinyitásával juthatsz tovább – az ehhez passzoló kulcsot az egyik barikád mögött bújó fegyveres őrzi. A kapu után nyugatra egy kulcsdarabot, keletre pedig az ide tartozó foglyok cellakulcsát találod. Észak felé egy újabb adag ghoult kell ártalmatlanná tenned, majd a ládák és dobozok átvizsgálása után, a két járőr bevárásával, az északi kapun át a Docks Torture Centerbe távoznod.

Itt megleled jöveteled céljának első állomását – Rhombus, a megkínzott öreg a Testvériség tagja, aki rendelkezik annak a barlangnak a kulcsával, amit a mutánsok valamilyen titokzatos oknál fogva nagyon keresnek… Először is azonban meg kell majd mérkőznöd Blake-kel, a fogva tartójával, hogy elkobozd tőle az öreget fogva tartó bilincsek kulcsát.

7., Kill Ghoul High Priest

A csata nem lesz különösebben nehéz – főleg a mostanáig összegyűjtött arzenáloddal… Kapj kezedbe egy gyorstüzelő gépfegyvert, és tapadj rá a ravaszra, valamint a befogásként működő R1-re. Ha túlságosan közeledbe érne a vadállat, csak bökd meg a Háromszöget méltóságteljesen, és máris arrébb gurulhatsz, hogy tovább folytathasd a kivégzését. A legyőzése után egy halom pénzt, valamint Rhombus bilincsének a kulcsát fogja elejteni.

8., Escort Brotherhood Paladin

Miután kiszabadítottad az első Testvériség tagot, követned kell őt az elrejtett kulcskártya nyomában. Ehhez menj utána délre, majd a kapunál a gombot használva térjetek vissza a Docks Holding Pens negyedbe. Itt folyamatosan dél felé haladva kell a nyomában lenned, mígnem keleti irányban el nem kezd szaladni, és közelíteni a kulcs rejtekhelyéhez. Mivel azonban nem csak az arab országokban vannak öngyilkos merénylők, hanem Los cárosában is – ezért szegény Rhombus itt fel kell adja a további küzdelmeket, és kezedbe adja a továbbjutás kulcsát. Találd meg, és derítsd ki mi folyik tulajdonképpen a titkos, föld alatti alagutakban, és vess véget a mutánsok szervezkedésének.

9., Find Secret Vault

A Vault-Tec gyárat a Docks Warehouse District körzetében találod, annak is a legkeletibb szélén – ez az a hely, ahová a mutánsok felfedezésekor még nem tudtál bejutni. Most igen, az előtte megjelenő arcok közül ugyanis az egyikből kiverheted azt a kulcsot, amivel vígan besétálhatsz az épületbe. Az északi elágazásnál (hiszen egyszerre mehetsz nyugatra és keletre is), első körben válaszd a nyugati irányt, ami bár zsákutcának bizonyul elég hamar, azért egy-két csecsebecsével gazdagabb lehetsz utána. Most, hogy ezt a területet letudtad, irány kelet, ahol észak felé osonj, a nyugatra folytatódó folyosón keresztül juthatsz le a pincébe. A kirobbantott falak után mentsd ki az állásod odalent, majd indulj nyugatnak, vágj át az aknamezőn, és irány észak. Az egyelőre szolgálaton kívül lévő lift előtt balra fordulva egy automata shoppingoló géphez érkezel – itt kedvedre adhatsz, illetve vehetsz, de a lényeg az innen keletre fekvő generátor, ami a horizontban lévő elevátort hozza működésbe. A pince pincéjében egy érdekes közjátéknak lehet szem és fültanúja, melyben a mutánsok a rejtekajtót keresve működésbe hoznak jó néhány őrrobotot – s ezekkel kell neked most megküzdened.

10., Destroy Robot Turrets

A Vault-Tec pincében lévő nyolc automata gépfegyver elintézése csupán energiainjekció és hatásos fegyver kérdése – próbálj mindig elmozogni előlük, mikor felbukkannak, és körülöttük maradva hátulról ütlegelni őket. A kiiktatásuk után az északi ajtón beléphetsz. Már csak annyi dolgod maradt, hogy érzékeny búcsút vegyél Los városától, és a bejáraton keresztül belépj a Vault-Tec földalatti városába.

CHAPTER THREE – VAULT

A föld alatt létesített, és biztonsági városként funkcionáló járatrendszer leginkább egy steril laboratóriumra emlékeztet – de ettől függetlenül még ki kell derítened, hogy mi céljuk lehet az uralásával a régóta kihaltnak hitt mutánsfajnak. Egyre vigyázz: a piros lézercsíkok azonnali halált okoznak, így ezeket vagy ugord át, vagy guggolva osonj át alattuk – de semmiképp se keresztezd az útjukat. Ha duplát, vagy triplát látsz belőlük, akkor azokat valahol ki kell majd kapcsolnod.

1., Learn Mutant Plans

Az első szobában megszedheted magad rendesen az itt lévő ládákban elrejtett pénzösszegeknek köszönhetően, majd miután a konzolon megnyomtad a jobb oldali gombot, a nyugati átjáró máris várja, hogy bebarangold. A lézercsík kikerülése után, az őrszobában átnyomhatod azt a kapcsolót, ami szabad bejárást engedélyez az eddig elzárt területekre. A folyosó másik végét felfedezve, nyiss be az ajtó mögötti kertbe. Mivel a végében egy zárt ajtót találsz, jön a figyelmeztetés, hogy:

2., Find Residence Key

Déli irányban tudsz visszajutni a kertből a folyosókra, ahol dél felé egy mosdót találhatsz hamarosan. Használd a távolabbi ajtót, és egy számítógép-alkatrészhalmazra bukkansz, majd a folyosón nyugat felé újabb adagot gyűjthetsz be a limlomokból. Az észak felé a kacskaringózó folyosón a robotok kivégzése közben három további alkatrészt szedhetsz össze, majd miután a mutánsokat is helyreraktad, a fenti kijáraton távozhatsz a kettes biztonsági szinten lévő városrészbe.

A szemközti szobában egy papír fecni fekszik az asztalon, mely tanúsága szerint a könyvtári polcok valamilyen szinten kapcsolatban vannak egymással. Ezt rögtön ki is próbálhatod, ugyanis az itt található konzol segítségével az előtted álló polcrendszert tologathatod ide-oda. A bal, illetve jobb oldali gombot egyszer-egyszer megnyomva már túl is léphetsz ezen az egyszerű feladaton, ám ez még közel sem jelenti azt, hogy végeztél volna, hiszen újabb és újabb polcrendszerek várnak Rád. A középső (middle) és a jobb oldali (right) kar meghúzása után ezt az akadályt is leküzdötted, ám az ajtók és folyosók után újabb feladvány elé érkezel. Az első rémisztően nehéz feladatban mindösszesen a C, és a D billentyűk lenyomását kell megejtened, és már mehetsz is a szemközti szobába. Itt délnyugati irányban haladva hamarosan elérkezhetsz egy konzolhoz, amivel nem csak az itteni, hanem egy kicsivel délebbre fekvő ügyiratokat is arrébb tolhatsz – úgyhogy ezt a lehetőséget kell most kihasználnod. Az 1000, 2000, 5000, 8000, és 9000 sorszámmal ellátott polcokat betolva a lenti bal oldali szobába nyerhetsz bebocsátást. Szedd fel az ott lévő extrákat, majd gyere ide vissza, és told vissza az összes polcot a helyére – tehát 1000-től 9000-ig, az összest. Ekkor a jobb oldali polcsor fog elhúzódni délen, amiben az áhított kódkártyát találhatod – mindösszesen egy hullát kell átmotoznod érte. A középső szobát védő kódsort egyébiránt az előző szint játéktermében találhatod, de megkímélve egy jókora gyaloglástól Téged, csak Neked, csak most, csak tőlünk – ez az 110100100 kombináció lesz. Most már visszatérhetsz az előző szintre, ahol először délre, végül keletre távozhatsz az épületből.

A kerthelyiség északi kijárata után szintén egy kisebb fajta enteriőr fogad, ám a fenti ajtó után, már a hármas szintű biztonsági zónában találhatod magad. Itt délkeleti irányban elindulva hamar tapasztalhatod, hogy hiánycikk az áram, ám egyelőre ne zavartasd magad emiatt és továbbra is kelet felé tendálva, juss el a harmadik mentési pontig. Innentől kezdve fordul az irány, mert egy kis északi séta után nyugatra tart a folyosó – egészen a generátorteremig. Az itteni konzolpultnál felcsettintve az áramot, máris működésbe hoztál mindent – kezdj is el visszafelé haladni kelet felé. A déli mentőhelynél javaslok egy játékállás kimentést, majd a nyugati szobába visszatérve egy kis türelemre várást. A három lézercsík váltakozó ütemben való megjelenése illetve eltűnése a te átjutásod kulcsa lesz. Miután a három csíkon átfutottál (természetesen akkor, amikor ezek eltűntek), akkor a következőt már csak át kell ugranod, amikor azon a szimpla lézer világít (a duplát ugye nem tudod). A túloldalon menthetsz egyet a nagy izgalmakra, majd válaszd a fenti utat. Itt az első szimpla lézert ugord át, várd meg, míg eltűnik az útban lévő dupla csík, majd nyomás dél felé. Itt három duplalézer vár egymás után – ám a trükkje az, hogy egy bizonyos idejű kivárás után ugrás, és különböző trükkök bevetésével átszaladhatsz, amikor éppen mindhárom inaktív. A nyugati teremben, a délnyugati zárt ajtó mögötti konzollal veheted irányításod alá azt a pici robotot, ami a továbbiakban segíteni fog neked a boldogulásban.

A robot irányítása végletekig egyszerű: a bal analógkarral forgolódhatsz, az R1-el pedig gázt adhatsz. A Kör a gázfröccs (ekkora extrasebességre kapcsol a drága, de ilyenkor az energiájából is fogyaszt). Az R2-vel válthatsz a lassú, és gyors fokozatai között. Navigálj ki a mentőszobából, és fordulj kelet felé, juss át a lézeres termen. Itt tarts északnak, gurulj be az első szobába, ahol újabb lézercsíkok alatt kell átsuhannod, de mivel keletre zárt kapukat döngetsz – válaszd a nyugati irányt. A gólemeket kicselezve észak felé kell gördülnöd, majd itt a keleti szobába ugorj be, eztán kikapcsolhatod a lézeres védőhálózatot.

Ha az irányítást visszakaptad, kövesd a robotod koordinátáit, hiszen az ő szobájától közvetlenül északra található az a kapcsoló, amivel leeresztheted a tőled keletre lévő irányítópadot. Irány tehát dél, majd kelet, végül a szobában, felfelé – azaz észak. A robotoktól a számítógép-alkatrészeket gyűjtsd be, és már léphetsz is a legészakibb szobába. Itt a kapcsolótáblán nyomd meg gombokat, a hátad mögötti ajtó zárját így nyithatod ki. Ez a rezidens lakosztályba vezet – mentsél is egyet gyorsan előtte. A folyosó végi teremben ugyanis nem véletlenül fekszenek azok a hullák annyira egymás hegyén-hátán…

3., Defeat Mutant General

Attis, a bivalyerejű, és elefántméretű óriásmutáns egyre érzéketlen: az pedig a lézer. Ezzel tehát ne is próbálkozz nála – mással viszont aztán bátran. A gólem vezér ugyanis nem átallott szemet vetni a laboratóriumi kulcsodra, neked pedig kutya kötelességed megvédelmezned azt. Erre remek megoldásnak mutatkozik az az Assault Riffle, amit a pálya egyik elrejtett dobozkájából szólíthatsz magadhoz. A harc kimenetele azonban nem várd eredménnyel zárul: a győzelmed ellenére mégis vesztes pozícióból szemléled az utána következő eseményeket… A szerencsétlen fordulat után megtépázva, és ezer sebből vérzően ébredsz egy idegen lány szobájában. Mivel testileg nem vagy túl fitt, ezért akcióid korlátozódnak (sem ugrani, sem futni nem tudsz – hogy a kétkezes fegyverhasználatról már ne is beszéljek), ezért a lehető legközelebb kell maradnod a lányhoz, aki elvezet téged az innen kivezető járathoz.

4., Follow Vault Girl

A landolásod után kapsz egy adag injekciót, amit akkor fecskendezz magadba, ha már túlságosan is elvesztetted volna az energiád nagy részét. Kövesd a lányt először nyugaton északra, majd a keleti irány délre. Innen újból kelet, majd kisidő után észak következik – közben felcsatolhattál egy pisztolyt is, ugyanis a skorpióhadon így némileg könnyebben átjuthatsz majd. A jó néhány szobán, és termen való keresztülkajtatás után végre elérkeztek jöveteletek céljához, a Gardenhez.

5., Open Auxiliary Vent

Egy „Kert” nevű helyen ébredsz, ahol teljes ellátásban, és regenerálódásban van részed – még a fájós karodat is kicserélték, igaz csak robotkézre, de a veszélyes vírus így nem terjed tovább a szervezetedben. A föld alatt szorult lakóknak segíthetsz kitörni innen, ám ehhez egy technikus segítségére lesz szükséged, akit Patty útmutatója alapján a nyugatra fekvő kerthelyiségből északkeletre találsz. Előtte bebarangolhatod még az egész részleget, és jó pár ismeretséget köthetsz – valamint beszerezhetsz fegyvereket, és további alküldetéseket.

6., Find Ring

Mary édas anyjának gyűrűjét kell megkeresned az elhagyatott zónában, akit akkor ért a halál, amikor nagy harcok dúltak a felszíni, és föld alatti seregek között. Amikor a Vault Ruins Level 1 pályára érkezel, és elindulsz a nyugati irány után északra, a középső szobában találod, egy feldőlt zenegép mögött. Gyorsan szolgáltasd is vissza gazdájának, aki ezért végtelenül hálás lesz neked!

7., Find Spare Parts

Ching Tsun – a Garden technikusa kér meg rá, hogy szállíts le neki annyi számítógépes alkatrészt, amennyit csak tudsz. Mire idáig eljutottál, már szerezhettél néhányat belőlük, de még jókora adaggal fogsz találni a további kalandozásaid során is. Ha visszaszállítod a mesternek, egy halom tapasztalati pontot, és jókora pénzösszeget kaphatsz.

8., Escort Technician

Észak felé elindulva jussatok át az első termen, majd amíg a technikus a lézerfüggöny előtt várakozik, te a szellőzőjáraton keresztül kerülj át a szemközti szobába. A robotokból verd ki a szükséges alkatrészeket, majd dél felé indulj, engedd át a technikust a lézerrácson keresztül. Kelet felé menj, ő újra megakad a következő lézerfüggöny előtt, neked pedig a délre található szobából nyíló szervizfolyosón kell elékerülnöd – egy jókora kört megtétele után. Tovább kísérgetve őt keletre, majd onnan északnyugatra, hamarosan a kívánt célotokhoz juttok, ahol már csak meg kell bütykölnie a számítógépeket, és helyreállíthatja a két oldalsó kapu zárszerkezetét. Ehhez jó fél percig kell védelmezned a robotok záporozó lézerlövedékei elöl. Mivel a liftet működtető áramköröket össze kell kötni, így egyelőre csak a nyugati, azaz kettes biztonsági szintre vivő ajtó működik – ne is habozz tehát, lépj be ebbe a folyosórendszerbe.

9., Connect Circuits

A gépteremből a Vault Facilities Level 2 pályára távozz, majd nyugatnak indulj, és szaladj végig a folyosón. Innen a szervizcsatornán keresztül északi irányban juthatsz ki, ahol kétfelé ágazik a terem: balra, illetve jobbra is mehetsz – akarom mondani keletre és nyugatra egyaránt. Erre azért lesz szükség, mert az áramot visszacsatolni a két konzol egyszerre történő bekapcsolásával lesz lehetőséged, és miután ezt megtetted, már rohanhatsz is vissza a technikushoz, mert a rádión keresztül furcsa zajokat hallhatsz felőle. A gyanúd be is igazolódik: a holttest már nem fog segíteni a továbbiakban. Te viszont lépj be a keletre nyíló Vault Facilities Level 3-ba.

10., Fix Damaged Shop-Tec

A Vault Facilities Level 3 szintjén az első automata máris szerelő után kiált – az elromlott gépből addig nem szerezhetsz további matériákat, míg meg nem találod hozzá a szükséges alkatrészeket. Indulj el keleti irányban, majd a folyosó végéről az északi szobában kapcsolhatod vissza az áramot. Visszafelé a konzolnál leolthatod a szobát védő biztonsági lézert, majd a délen található zöld csíkokon nyugodtan sétálj át. A kapcsolóval leolthatod a piros lézereket, és a déli masinával pedig a fenti szobáét nyithatod ki. Itt állítsd át a konzolokat, hogy a nyugatról északra nyíló folyosón fel tudj menni. Szépen fokozatosan északra haladva, kikapcsolva a védelmi vonalakat  A 12-es védelmi rácsot is kikapcsolva, indulj el kelet felé, majd a déli, 16-os kapunál értelemszerűen dél irányában. Ez az itteni láda rejti majd ugyanis a Shop-Tec masina hiányzó darabkáját.  Kelet felé haladj tovább, mentsd ki az állásodat, majd a villogó lézercsík alatt átbújva (amikor inaktív a legalsó szál), kapcsold át a 15-s lézer leállító gombját a déli konzolon. Az így megnyílt területen, pedig a kijáratot nyitó 14-es ajtót teheted járhatóvá. 15 lézernél kapcsold ki a 12-est, majd nyugat felé indulj vissza, fuss át a folyosón. A teremben kapcsold ki a 11-est, majd dél felé haladva a mentőhely mellett a 9-est. Folytasd déli irányban az utadat, majd az itteni konzolnál kapcsold vissza a 9-est, így a déli 7-es átjárót szabadítod fel. Innen egyenes út vezet a Shop-Tec masinájához. Javítsd meg, és máris igénybe veheted szolgáltatásait. Az egész tortúrát add elő újra, és sorban kapcsolgasd a konzolokat, juss el az északkeleti régióba, és az utolsó terem nyugati ajtaján lépj be a következő szobába.

11., Defeat Nightkin

A szellőzőrendszert őrző láthatatlan mutánsok akkor bukkannak majd elő, ha megsebzed őket – addig csak valamiféle bizsergést észlelhetsz magad körül. A féltucatnyi bandát lemészárlása után immáron előtted a lehetőség, hogy leállítsd a szellőzőrendszert, s ezáltal megszökhessenek a Garden lakói az időtlen idők óta nem látott felszínre. Térj vissza a Gardenbe a nyugati ajtón keresztül, és keresd fel Pattyt, aki további instrukciókkal lát el, a laboratóriumba való bejutást illetően.

12., Find Laboratory Key

Vault Ruins Level 1: Indulj el nyugatnak, majd amikor a zárt ajtóhoz érkezel, fordulj be északnak. Itt a középső szobában egy gyűrűt találhatsz majd az egyik feldőlt gép mögött (Mary anyjának küldetése), ám tovább haladva dél felé, tendálódj folyamatosan a nyugati irányba, mert miután újra felbaktattál északra, lépj be a kettes szintre az ajtón keresztül.

A két, északra fekvő kapu után északnyugati irányban tovább haladva egy zsákterembe jutsz – az itt található felső mechanizmust bombázd szét, és már mehetsz is vissza a folyosóra, ahonnan keleti irányban felfordulhatsz a következő szobába. A gépeket a hátsó részben verd szét, így további ajtókat nyithatsz ki, ami ugyan egy kis áramszünettel is jár – de ezzel most ne foglalkozzál. Folytasd északkelet felé a barangolást a szakadékig – nyugati irányban hagyhatod el a helyet a hármas szintű folyosórendszerbe.

A következő pálya, vagy inkább barlang végtelenül lineáris lesz – mindösszesen északkelet felé nyomulva át kell küzdened magad az óriási csapásokon, át a savas tavakon, majd délnyugatra lecsordogálni a barlang kijáratáig. A túloldalon Dubois fogad, a tudós, akiért idejöttél, és aki a laboratórium kulcsát őrzi. A visszatérésben azonban már nem tud segíteni, mert az időközben előkerülő anyamutáns elveszi életét.

13., Kill Deathclaw Mother

A laboratórium kulcsát egy óriási szörny megölése után szerezheted meg, akit nem lesz egyszerű megölnöd – de ha szorgalmasan gyűjtögettél, akkor lehet annyi pénzed, hogy beruházz megfelelő védőfelszerelésekbe. A két óriási savas tó között rohangáló anyatigrist már csak azért is nehéz lesz ledöntened, mert a tavakban lévő anyag őt táplálja – tehát mindig a nyomában kell lenned, hogy ne töltse vissza túlságosan az energiáját. Egy viszonylag nagy hatósugarú fegyverrel könnyen levadászhatod a bestiát, majd térj vissza a barlangba, loholj vissza egészen a kettesszámú alagútrendszerbe.

Időközben rengeteg vad és láthatatlan szörny lohol majd a nyomodban, ám kelet felé tartva, az eddig elzárt részben egy jó pár tapasztalati pontot is begyűjthetsz a kivégzésükkel. Miután átnyargaltál a fél pályán, a kerthelyiségbe érkezel, ahová betörtek a mutánsok – neked pedig a terület megtisztítása után, a délre fekvő laboratóriumi részbe kell elmenned.

Az első helyszín viszonylag hamar lezongorázható – az északra fekvő óriási váróteremben nyugati irányban átléphetsz abba a csarnokba, ahonnan délkeletre a kijárat fekszik. A retinaszkennernél az egyik elejtett mutáns szemgolyóját mutasd fel – míg a következő folyosókon csak nemes egyszerűséggel szlalomozz végig. Amíg a páncélod és az energiád bírja, addig nem fogsz rászorulni az oldalszobákból nyíló konzolok segítségére – de ha esetleg nem így lenne, akkor ezek segítségével a beépített ágyúkat veheted jobban fennhatóságod alá. A második mentőhely után északkeletre haladj, majd fordulj be délre, és tovább egészen a folyosó legaljáig, itt lépj be az ajtón. A körfolyosó után északra egy oroszlánszerű szörnnyel kell megküzdened, aki miután elpusztult, egy holttestet hagyott maga után.

14., Ring of Numbers

A kódkártyát vedd fel a tetem mellől, szépen haladj visszafelé. Az első, kelet felé nyíló teremben kutasd át a fal melletti pultot. Egy eljegyzési gyűrű képében találhatod meg a kijáratot nyitó konzol kódját, az innen nyugatra fekvő szobában, ugyanis az e gyűrűbe gravírozott dátum alapján juthatsz ki. Az nap, hónap, évszám sorrendben beleégetett dátumból az első három számjegyet a gépbe ütve már léphetsz is be a laboratórium harmadik biztonsági szintjére. Itt az egyetlen nyitható ajtón, a nyugatin áthaladva egy segédrobotot kölcsönözhetsz az automatából – elég borsos áron. A déli teremben azonban jó szolgálatot tehet, amikor a rád rontó mutáns hadat aprítod éppen. A szoba megtisztítása után a keleti ajtón indulhatsz el dél felé, ahol szintén egy kis csetepatéba keveredsz – ám a lerendezése után már vár is az újabb matekóra, közvetlenül innen keletre. A déli dobozok alá bekukkantva néhány értékes ruhakölteménnyel lehetsz gazdagabb, az Advanced Power széria vonalvezetése ugyanis minden eddigi felszerelésedet lepipálja. A szoba kitisztítása után északra tudsz továbbmenni, ahol a keleti ajtón távozhatsz az apró közjáték után.

15., Oh Shit!

A főellenfél-harcok elengedhetetlenül kopogatnak az ajtókon, remélem mostanra egész hadsereg elintézésére alkalmas arzenált felvonultattál, vagy legalábbis nagyon szorgos hangya módjára gyűjtögettél! Attis már ismerős ellenfélként köszön vissza rád, ám azáltal, hogy kétszer is hűvösre teszed, még koránt sem érnek véged megpróbáltatásaid. Sőt! Csak most kezdődnek. A kijárat felé indulj, egy óriási szem állja utad, amit négyszer (!) kell legyőznöd, majd meg kell küzdened a teknőspáncélba bújt fejjel is. A szájába kerülés ellen hasznos segédeszköz a futás, amit használj is bátran – amikor pedig éppen forgatja a fejét, kínáld meg irtózatos hatóerejű lövedékekkel. A szobákon visszafelé nyugatra, majd délre, végül keletre, és újból délre – egy szobába érkezel. Az újabb teknős alapú metamorfózison keresztülment mutánst intézd el: már szabad is az út a továbbjutás irányában. A kijárat után átléphetsz a négyes laboratóriumi szintre.

16., Kill Security Officer

A folyosó túloldalán Patty vár – bár nem éppen abban a formában, ahogy azt szeretted volna látni. Az őt foglyul ejtő organizmus ugyanis kiszipolyozza az életet és a lelket is belőle, úgyhogy arra kér, inkább öld meg, mintsem itt hagyd szenvedni. Még ellát egy kódkártyával, ami a szomszédos terem ajtaját nyitja, ahol egy szájat kell legyőznöd, hogy végül felrobbanthasd az egész kócerájt, és beindítsd az önmegsemmisítő szerkezetet.

17., Initiate Vault Decontamination

A kijutás pofonegyszerű lesz – először is az itt látható vasúttal juss el az első laboratóriumig, onnan pedig 120 másodperc leforgása alatt a délkeletre fekvő következő sínautóig. Voila! Végig is vitted a játékot!

Ennyi volt nagy vonalakban a Brotherhood of Steel teljes végigjátszása. Kétjátékos módban még volt pár aréna, amit fel lehetett volna fedezni – azonban oda egyszemélyes gladiátorként nem juthattál be. Most, hogy véget vetettél mindennek – a kalandod még nem ért véget. 3 rejtett karakter, karakterimportálási lehetőségek, és jókora adag extra videó vár a bonusz menüpont alatt – úgyhogy még le fog kötni egy ideig a játék, ha élvezted.

Talpalávalók:

Több, impozáns nevet is felfedezhetünk a Fallout: Brotherhood of Steel képzeletbeli soundtrack listáján. Az Amerikában székelő Interplaynek ugyanis sikerült megállapodást kötnie a dupla platinalemezes Slipknot együttesével, hogy annak egyes dalait felhasználhassák a játék közbeni muzsikák egyikeként. De, ha jártas vagy a keményebb dallamokban, akkor bizonyára örömmel fogadod majd a Rolling Stones magazin tíz legjobbja közt is szereplő Meshuggah (Nuclear Blast) zenekart, vagy a Killswitch Engage illetve Chimaira számainak felcsendülését. Meg kell mondani – a játék imázsának rendkívül jól áll a kicsit zúzósabb hangvételű zenei betét…