Ha nem lett volna Alone in the Dark, most valószínűleg nem beszélhetnénk a világviszonylatban 16 millió értékesített példánynál járó Resident Evil, vagy Silent Hill sorozatokról, melyek a mai napig meghatározó szereplői ennek a stíluskörnek. A hírnév viszonylagos múlékonyságából olyan nevek vették ki a részüket az elmúlt évek során, mint az óriási hagyományokkal és tradíciókkal rendelkező SquareSoft (Parasite Eve I és II), a Capcom (jelenleg is futó Onimusha trilógiájával), a horror-klasszikus A dolog (The Thing) videojáték-feldolgozásával a Black Hole Games, vagy a Tecmo frissen beindított rettegtető játéka, a Project Zero, de hosszabb-rövidebb idő után mindenki a feledés homályába merült. Ezzel szemben Keiichirou Toyama, a Silent Hill debütáló részének direktori székében helyet foglaló ázsiai szakember, a Sony csábításának eleget téve olyan új víziót álmodott meg, mely minden eséllyel indulhat minden idők legprofesszionálisabb játékötlete címéért. És hogy miért, az pillanatokon belül kiderül…

A Forbidden Siren története egy képzeletbeli japán kisvárosban, a hegyek által közrezárt Hanudában játszódik. Ez az a hely, ahol 27 évvel ezelőtt egy óriási földrengés következtében 33 ember tűnt el nyomtalanul, s holttestük a mai napig nem került elő. Valamint ez az a hely, ahol még korábban, egy őrült, kardjával végigszaladva a városon, egyetlen éjszaka alatt 33 emberrel végzett. Továbbá ez az a hely, ahol 33 évenként különös szertartásokat rendezve egy bizonyos Isten felé mutatnak be áldozatokat a városka lakói. De ez a hely is az, ahol időszámításunk előtt… – de tovább már nem folytatnám, hiszen az ezt követő események felfedésére Neked kell majd rájönnöd a játék végigjátszása során. A faluban történt események híre természetesen nem maradt titokban – s mivel a sajtó is szájára vette -, így juthatott tudomására Tamon Takeuchi professzornak is, hogy Hanudában élő szülei is az enyészet martalékává váltak. Az ott élő, 70-ik életévét is betöltő Akira Shimura is egyik napról a másikra vesztette el szeretteit, de a tinédzserkorú Kyoya Suda a nagyváros forgatagából érkezik a helyszínre, hogy az Interneten terjengő szellemalakokról, és különböző misztikus eseményekről saját szemével győződjön meg. Az események pedig nem várt fordulatot vesznek, amikor Kyoya megzavar egy szertartást, a folyó víz helyett vér folyasztva kiárad a medréből, és deformált lények a nyomodban loholva az életedet akarják. A Forbidden Siren tehát egyszerre szól a túlélésről és a nyomozásról. A titokról, mely e mögött a furcsa falu mögött rejtőzik.

A fentebb említett három szereplő természetesen nem a teljes repertoár – a rajtuk kívül további hét szereplő patronálása játéktörténelmi pillanatként könyvelhető el, vagyis összesen tíz irányítható karakterrel büszkélkedhet a Forbidden Siren. Ezt további öt NPC egészíti ki – a segítségükkel értheted meg jobban a többezer éves múltra visszatekintő városka teljes történelmét. A japán fejlesztés több unikum tulajdonsággal is rendelkezik – az első és legfontosabb az idővonal összezavarása, hiszen a három nap leforgása alatt játszódó történet változó pontjain változó karakterekkel veheted fel a harcot a holtakkal. Ez egészen pontosan azt takarja, hogy a történetet az elején elkezdve hirtelen váltással a közepére kerülsz, majd belekóstolva a végébe, újra visszatérsz az elejére – de már egy másik karakterrel. Mindeközben a különböző helyszíneken más és más karakterekkel teljesen eltérő feladatokat hajtasz végre, és különböző adottságaiknak köszönhetően teljesen más aspektusból közelíthetsz egy-egy helyzethez. A tíz helyszínen játszódó történet dinamikus összefüggésben van egymással, így tehát egy korábban elkövetett cselekmény kihatással lesz a később ugyanoda érkező másik szereplőre. Egy kiengedett kézifék – és máris arrébb gurult az autó -; egy belülről kinyitott ajtó – és máris bejárható a kint rekedt szereplővel is a terület. A szereplők a legkülönbözőbb korosztályokból kerülnek ki, van közöttük riporternő, 10 éves kislány, orvos, szektavezér – külön személyiséggel, és tulajdonságokkal. A vadász természetesen pontosan lő célba, s fegyverének köszönhetően könnyebb dolga lesz, mint a többieknek, mert a védtelen lánnyal például inkább menekülni és rejtőzködnöd kell majd, mintsem harcolni. A felszedhető naplórészletek, melyet itt archívumnak (Archive) hívnak természetesen nem marad ki a Forbidden Sirenből sem – összesen 100 darab tényfeltáró tárgydarabra bukkanhatsz a három nap során. Ezek megtalálása és elolvasása nem csak a 100%-os teljesítmény miatt fontos, hanem mert sokszor ezekben rejtőznek életbevágó információk a továbbjutást illetően. Persze a kézikönyv is sokat segíthet majd egy-egy talányos megfogalmazás megfejtésében – a rébuszfejtők kifejezetten örülni fognak a játék mellékleteként funkcionáló füzet utalásainak. A történet és a környezet teljes mértékben interaktív – azaz a játékos határozza meg, hogy melyik pillanatban, melyik küldetés felé szeretné venni az irányt. Hogy ne veszítsük el a történet fonalát, egy úgynevezett Link Navigátor is helyet kapott a programban, amellyel az összekuszált idővonalat bogozhatod ki, és maradhatsz képben az aktuális történéssel kapcsolatban. Ennek bővebb magyarázatát a különkerített információs dobozban találhatod, csakúgy, mint a játék másik egyedülálló tulajdonságát, a rálátást (Sightjack). Ez nagyjából annyit takar, hogy főhősöd az ellenfél bőrébe bújva, nyomon követheti annak minden mozdulatát. Azt pedig mondanom sem kell, milyen előnyökkel járhat, ha pontosan tudod, hogy merre mozog, és mit lát ellenfeled… Az elérhető minijátékok, és egyéb ravaszságok szintén a következő oldalak valamelyikén lesznek majd bővebben kifejtve – most azonban irányítás!

A külső nézet használatával, és állandó kameramozgással nem lehet különösebb problémád – hiszen a játék még kifejezetten ki is emeli azokat a pillanatokat, amikor valamilyen kulcsfontosságú tárgyhoz érkezel (észrevehetően ráfókuszálódik a kép egy adott területre) – a cselekmények végrehajtása azonban merőben új hozzáállást tükröz. Na nem a bal oldali analóg kar mozgatásáról beszélek, mely által képes leszel közlekedni (erősebb mozgatásával futhatsz, míg könnyedebb előremozdításával lépkedhetsz), vagy a jobb karról, mely a nézelődésre szolgál, hanem arról a Háromszögről, mely a cselekvésmenüt – a tárgyak felvétele, ajtók nyitása, karakterek közötti kommunikáció – jeleníti meg a képernyőn, s az eddigi gyakorlattól eltérően nem a multifunkciós X gomb. Egy járműhöz lépve például a feltárulkozó menüből szállhatsz be, de a földön található tárgyakat is ezáltal veheted magadhoz. Az általános parancsok kiegészülnek a figyelemeltereléssel, más karakternek adott utasításokkal és fegyverújratöltéssel – így tehát ha egy ajtó kulcsra van zárva és nálad a kulcs, ne az X-et próbáld őrült módon nyomkodni, hanem a Háromszög segítségével feltáruló menüből kell az ajtó nyitása opciót választanod. A Select lenyomásával a térkép tárul eléd, a Starttal pedig a konfigurációs képernyőre kerülsz. Itt barangolhatsz a már megtalált archív anyagok között, megvizsgálhatod a felvett tárgyaidat, és persze a Link Navigátor segítségével az idővonalat is „kiegyenesítheted”. A küldetés újrakezdését, vagy a főmenübe való visszatérést talán már említenem sem kell. Az X azért nem esik ki az irányítóbillentyűk sorából, hiszen a nem kulcsra zárt ajtókat továbbra is eme gomb segítségével nyithatod, valamint a vizsgálódás és elfogadás is erre a gombra lett deklarálva. A Körrel guggolásba mehetsz át (nagyobb esély az észrevétlenségre), a Négyzet pedig a zseblámpát kapcsolja ki-be (már amennyiben rendelkezel vele).

A végigjátszás pillanatokon belül indul – előtte azonban egy röpke tippcsokorral szolgálnék a deli játékosoknak, hiszen a Forbidden Siren nem a legkönnyebb alkotások közül került ki, s bizony elkélhet a segítség.

– A zseblámpa használatával javul a lőfegyverek célzási képessége, ámbátor nő az esély arra is, hogy észrevegyenek a Shibitók.
– A futás alkalmazása szintén rizikós dolog egy Shibito közelében, hiszen így sokkal hamarabb felhívod magadra a figyelmet, mint szeretnéd
– A kézifegyverek (pajszer, esernyő, autósemelő) használatánál (R1 nyomva tartása mellett X-el történő lecsapás) az X gomb hosszas nyomva tartása nagyobb erőkifejtést eredményez.
– Azokon a pályákon, ahol hosszúságuk miatt több szakasz is van, halálod esetén elveszted a pálya első szakaszában felvett archív tárgyakat – tehát hiába teljesíted a pályát, újra végig kell menned rajta.
– Ha egy-egy pályán gondjaid akadnának, és körbe-körbe játszanád ugyanazt a pár küldetést, biztos, hogy valamelyik pályán nem vettél fel vagy találtál meg kulcsfontosságú tárgyakat, személyeket, mozzanatokat. A megtalálásuk után a játék nyugtázza számodra a sikert.
– Pályaválasztás funkció az első 19 Mission Objective teljesítése után válik elérhetővé – addig a játék automatikus kalauzolására vagy bízva.
– Az alább közölt megoldás az összes szereplő összes küldetését időrendi sorrendben tartalmazza. A játékban ezt váltakozva találod meg, de a kronológiai felsorolás szerint könnyedén beazonosíthatod a keresett missziót. A játékhoz jó szórakozást, és kellemes perceket kívánok!

KYOYA SUDA

Yesterday – 23:00
Mission Objective: Escape from police officer

Nem is gondolná az ember, hogy mennyi kalamajkát okozhat egy kidurrant biciklibelső a Mana Stone erdő közepén. A folyó felé véve az irányt, Kyoya még csak nem is sejtette, hogy milyen megpróbáltatások várnak rá a továbbiakban. Először csak egy furcsa tevékenységet űző lányra lesz figyelmes a folyó partján, majd miután megleste Miyako Kajirot a kutyájával, egy különös csoportba botlik. A helybéliek transzállapotban lévő gyülekezetéből a legéberebb tag szúrja ki hősünket, akinek így már nem csak a falu leleplezett tagjait, hanem az időközben előkerülő rendőrt is le kell hagynia. A furcsa látomások és víziók közepette próbálj meg eljutni a szemközt található házig, amelynek ajtaját feltépve egy kulcsra lehetsz figyelmes az asztalon. Vedd fel a Háromszög segítségével, majd visszatérve az udvarra, lépj oda az egyik munkás által itt hagyott kisteherautóhoz. Miután kinyitottad az ajtaját, szállj is be, majd a slusszkulcsot a kulcslyukba helyezve indítsd be a motort. Miután átgázoltál a felettébb furcsán viselkedő rendőrön, a kocsiból kiszállva egy meghatározhatatlan erőt érezhetsz eluralkodni magadon, és az imént halottnak hitt egyenruhás is beléd küld egy golyót a pisztolyából. Lezuhanva a szakadékba, teljesen elveszted az eszméleted…

Day 1 – 02:00
Mission Objective 1: Reach road to Karuwari with Hisako Yao

…a folyóparton ébredve egy piros lepelbe burkolózott lány kér arra, hogy kövesd – csak segíteni szeretne. Az őrült látomások, és süvítő hangok a várost megszálló szellemalakok dübörgő kitörési kísérletei – legalábbis az ismeretlen szerint. A „Sightjack” módba kerüléshez nyomd le az L2 gombot, majd a bal oldali analógkarral keresd meg az előtted lévő képeket. Ez a Shibitók szemével történő látást jelent, ahol is a Kör, Háromszög, Négyzet, és X gombokra eltárolhatod a már beélesített víziókat. Miután megszemlélted saját magad, és a körülöttetek lévő érdekességeket, kövesd Hisakót a lépcső tetejéig. Mielőtt továbbmennétek, fordulj balra, és a trafik (Tobacconist) oldalában lévő telefon mellől vedd fel a kulcsot, majd fuss vissza az út másik túloldalára, Hisakóhoz. Az ittlévő épületek mögé húzódva, a szemközti torony tetejéről leskelődő mesterlövész figyelmét nem felkeltve, guggolva kell továbbhaladnotok. Ezt a Kör egyszeri lenyomásával érheted el. Miután átlopakodtatok az őrszem figyelő tekintete alatt, Hisako az elemlámpád kikapcsolására kér. Most már csak el kell osonnotok a jobb kéz felé található hullámpalával befedett épület mellett, és felkapaszkodva rá, magaddal húznod a segítőkész ismeretlent. A kijárat a fák menti bozótos képében mosolyog rátok.

Day 1 – 02:00
Mission Objective 2: Find letter

A másodlagos küldetés célja Rokkaku levelének megkeresése. Ezt – nem meglepő módon –, a háza melletti fészer tetején találod. Vedd fel a levelet, és a küldetés máris véget ér.

Day 1 – 08:00
Mission Objective 1: Reach road to Tabori settlement with Miyako Kajiro

Az az imént hallott sikoltás erdőben látott kislánytól származik – Miyakótól, aki történetesen vak, és most épp a halott kutyáját gyászolja. Mivel a bátyjával történt incidens után hallani sem szeretne róla, a tiéd a felelősség, hogy kivezesd az erdőből. Először is hívd magad után (Come here!), majd miután óvatosan átmásztatok az előttetek tornyosuló két kiemelkedésen, induljatok el a térképen jelölt tűzrakó hely irányában. Az itt található piszkavas segítségével törd át az innen nem messze eső fémrács ajtaját. A rozoga szerkezet nyikorogva adja meg magát, nektek pedig a kis ösvényen haladva át kell futnotok a véres víz felett átívelő fahídon. Innen már igazán nem kell sokat gyalogolni, hogy az út végén balra kijussatok a pályáról. Még egy rövid kis gyilkosság a lerobbant benzines furgonnál, és máris szabad a pálya. A csavarhúzót persze nem árt ha felveszed a másik lerobbant autónál, melyet egészen pontosan az autó motorháza előtt találhatsz meg a földön – de a közelben ólálkodó vadászpuskás egyénre figyelj!

Day 1 – 08:00
Mission Objective 2: Find grave of Takeuchi family

A tűzrakó helynél lelt piszkavassal leckéztesd meg a fészer körül sertepertélő Shibito szellemet. Az innen induló út a beszakadt hídhoz vezet, amitől jobb kéz felé a meggyalázott sírkert mellett egy meggyújtatlan mécses áll. Verd szét a bozótost a lámpa mellett, majd a kis ösvényre felkapaszkodva nyomd meg a kőtömb alatti gombot. Szaladj el a rácsig, amelyet a piszkavassal áttörve máris továbbhaladhatsz a zsilip felé. Az előtte lévő bozótost átvágva zárd el a zsilipet, majd a leszakadt híd és a fegyveres miatt egy egész kört megtéve, térj vissza a fészer előtti hídhoz, ugorj az immáron patakká minősült szennyvízcsatornába. A kis lépcső a keresett síremlékhez vezet.

Day 2 – 01:00
Mission Objective 1: Escape from abandoned house with Miyako Kajiro

Keresd fel a fürdőszobát, ahol a kád dugóját meghúzva egy kulcsra lehetsz figyelmes. Vedd fel, majd nyisd ki a raktár ajtaját a még régebben talált kulcsoddal. Miyakoval együtt szakítsd ki a benti repedést, ezzel egy későbbi küldetést tettetek lehetővé, így nincs is más dolgotok, mint felsétálni az emeletre. Az egyetlen nyitható szobában található fiókos asztalt kinyitva egy csípőfogóra lehetsz figyelmes. Ezt felvéve szaladj vissza a kezdőponthoz, és a tőle balra nyíló szobában lévő buddhista oltáron használva vedd ki belőle a rozsdás kulcsot és távozz a föld alól előbújó idegen által megnyitott résen keresztül. Az udvaron lévő raktárt kinyitva egy üveg szakéval lehetsz gazdagabb, majd már csak a térkép déli részén ábrázolt kijárathoz kell elfutnotok, és a kutyaól mellett álló Shibitot leverve véget vetni ennek a rémálomnak.

Day 2 – 01:00
Mission Objective 2: Find scythe embedded in wall

A ház falába állított sarlót a ház melletti vityillóban kell keresned – úgyhogy első lépésben juss ki a házból, a már fentiekben ismertetett metódus szerint. Most odalopózva a vendégház biztosítékát védő dobozhoz, a korábban megtalált csavarhúzó segítségével emeld le a borítást, majd kapcsold ki az áramot. Hamarosan egy fegyveres bukkan elő az eddig elzárt épületből, akit kikerülve felveheted a bejáratába állított sarlót.

Day 2 – 07:00
Mission Objective 1: Drive away Shibito Brain

A völgy keleti részében tartózkodó Shibito szörnyet egy mindenre elszánt, négykézláb közlekedő lény védi, úgyhogy elsőként némi figyelemelterelő hadműveletre lesz szükséged. A hozzávaló öngyújtót a függőhíd túlsó oldalán találod, majd Miyata betemetett kocsijánál a szivárgó benzint meggyújtva máris elterelted el az ösvény tetején fészkelő Shibito figyelmét. Mivel ő a jobb oldali lépcsősoron közelít, te egy vezércsellel a bal oldali lépcsősoron fellopózva közelítsd meg a középen álló Shibito Braint, és őrült vágtába kezdve addig üsd a piszkavassal, míg él.

Day 2 – 07:00
Mission Objective 2: Acquire 38 calibre police-issue revolver

A függőhídon keresztül az ércfeldolgozó üzem északi szobájába érhetsz – ám előtte ki kell cselezned a földön kúszó Shibitókat. Ezt a helyiségben elhelyezett mozgatható barikád segítségével teheted meg, s miután tettél egy szép kört a két bejárat összekötésével, lépj be a keresett szobába. Miután beléptél, a kályha előtti deszkalapok között egy kulcsra figyelhetsz fel – ezt a piszkavas segítségével halászhatod ki onnan. Távozz az épület nyugati kijáratán, és a következő beugrónál nyisd ki az energiaellátó dobozkát. Az ajtaját felnyitva kapcsold ki az áramot, így a közeli tócsába lógó kábel már nem okozhat problémát a továbbjutásban. Erre pedig azért lesz szükség, hogy a mellette lévő póznán ülő rendőrt elijesztve eltörd a szakéval teli üveget, hogy a közismerten szeszínyenc Ishida később visszatérve belegyalogoljon az egyértelmű csapdába. Könnyedén leterítheted őt, ha miközben mohón kortyol, rákapcsolod az áramot. Már csak ki kell kapcsolnod a berendezést, hogy felvedd a küldetés céljaként meghatározott lőfegyvert.

Day 2 – 20:00
Mission objective 1: Infiltrate The Nest with Yoriko Anno

Szaladj fel a lépcsőn, majd a Rokkaku háza melletti fészerre kapaszkodva mássz fel az innen nyíló állványzatra. A rácsnál használd a piszkavasat, majd jobbra felfutva a lépcsőn tégy egy kört a verandán. A kisvendéglő elé érkezve, lásd el az éppen háttal álló vadász baját, majd hívd magad után Yorikót is. Lépj be az épületbe, amelynek hátsó kijáratán keresztül távozhatsz. A rizsbolt mögötti hordókon egy összehajtható fűrészt találhatsz, majd a két ház közötti folyosón elindulva egy mesterlövészre lehetsz figyelmes a tűztoronyban. Kivárva a megfelelő pillanatot, húzd fel Yorikót a szemközti állványzatra, majd a létrát megmászva fűrészeld el a kivezető utat záró deszkadarabokat.

Day 2 – 20:00
Mission objective 2: Create entryway for Harumi Yomoda

Az étterem elé érve (használd a Rokkaku háza melletti állványzatot) hátulról kólintsd fejbe az utca közepén álló vadászpuskást. Lépj be Rokkaku házába, majd a mosdóból emeld el a csatornafedél-nyitó szerkezetet. Szaladj át a kávézó háta mögötti sikátoron, majd a hagyományos kijárat helyett válaszd a borbélyüzlet melletti csatornafedelet. Yorikóval lemászva már nyithatjátok is a rácsot, melyet majd Harumi fog használni egy későbbi misszió során…

Day 3 – 23:00
Mission Objective 1: Defeat Datatsushi

A három napos barangolásod következményeként nem csak hogy jó hosszú út áll már mögötted, hanem fény derült arra az összeesküvésre is, mely mögött a Kajiro család örökbefogadott sarja, egy 333 évente érkező üstökös, és egy istenséget feltámasztani készülő, többszáz éves nő áll. A városon végbemenő lélegzetelállító metamorfózison talán már meg sem kéne lepődnöd – minden élő és élettelen tárgy a föld felszínével lett egyenlő. Ami talpon maradt: az három szent oszlop, valamint Jun Kajiro, és az ő rettentően éles pengéje. Persze mielőtt azt előhúzná, egy jókora tűzpárbajt is túl kell élned, mégpedig a következőképpen: bújj el egy oszlop mögé, majd onnan figyelve Jun mozgását, mindig meg kell várnod, míg egyik oszlop mögül a másikhoz ér. Arra a pillanatra koncentrálj, mikor pár másodperc erejéig előtűnik, hogy becélozzon Téged, ekkor kell elsütnöd fegyveredet. A metódust négy alkalommal megismételve elveheted a kedvét a lövöldözéstől, hogy valami egészen másba kezdjen… Amint megpillantod a feléd futó sziluettjét, fordíts hátat neki, és kezdj el azonnal az ellenkező irányba futni. Tedd ezt egészen addig, amíg a kezedben lévő karabély át nem vált automatikusan Uryenre. A viszonylagos jó időzítés most kulcsfontosságú tényezővé lép elő, hiszen megfordulva a szinte nyomodban loholó Junt azonnal el kell kezdened támadni az Uryennel. Siker esetén egy földből kicsapó lángcsóvával teheted a múlt idővé az árva fiút… A végjátéknak azonban még nincs vége, hiszen Jun kardjának felvételével a feltámasztott Datatsushi még veszélyesebb ellenfélnek ígérkezik. A lény láthatatlan, s mozgása is teljességgel lekövethetetlen, így egy kis trükkhöz kell folyamodnod. A „Sightjack” segítségével behozhatod a szörny által látott világot, aki előtt – amint közelít hozzád -, a melletted álló Myakó is feltűnik. A vak kislány abba az irányba mutat, ahol egy üvegháromszögre bukkanhatsz. Ennek tükrében immáron időben megláthatod, hogy honnan közelít a Datatsushi. Háromszor pörköld meg az Uryen segítségével a sárkányt, és véget vethetsz a rémálom e részének …

Day 3 – 23:00
Mission Objective 2: Decapitate Datatsushi

Datatsuhi lefejezése egy csöppet komplikáltabb lesz az előbbi metódusnál, de mindaddig, míg az üvegháromszögig eljutsz, megegyezik a megoldás az első misszió feladatával. Innentől kezdve azonban nem az Uryennel, hanem Jun elejtett kardjával kell leszámolnod a repkedő, láthatatlan lénnyel. A kulcsszó: az időzítés. Megvárva azt a pillanatot, míg még láthatatlan, de már nem mozog feletted, az X-et nyomva tartva sújts le világító kardoddal a Datatsushira. Hogy ezt meg tudd tenni, a játék története folyamán található négy, sárkány alakú követ arrébb mozgatva meg kell nyomnod az aktuális szereplővel az alattuk található gombot. A szereplők és időpontok a következők: Kyoya Suda (Day 1 – 08:00), Risa Onda (Day 1 – 04:00), Shiro Miyata (Day 1 – 03:00), Akira Shimura (Day 1 – 08:00).

TAMON TAKEUCHI

Day 1 – 02:00
Mission Objective 1: Reach road to Karuwari with Yoriko Anno

Tamon Takeuchi professzorral is hasonló feladatod lesz, mint Kyoya Sudával, hiszen most is egy szemrevaló leányzó pesztrálásával kell törődnöd – azonkívül persze, hogy megpróbálod túlélni a pályát. Mivel a lőállásban ismételten egy mesterlövész foglal helyet, így a szemközti híd helyett válaszd a helyiség túloldalán fekvő fahidat a patakon való átkelésre, majd a térkép északnyugati csücskében lévő házat megkeresve vedd fel a benne található törött rádiót. Most sétálj vissza az előbb megjárt fahídhoz, és szemben állva vele jobb kéz felé keresd meg a kutacskát. Míg a kötél engedi, húzd fel a benne található vödröt, majd belehelyezve a rádiódat, ereszd vissza az egészet. Fuss át a hídon, és anélkül, hogy észrevennének az élőhalottak, várd meg, míg egyikük érdeklődést nem mutat a sistergő kút iránt. Osonj mögé, eressz bele egy pár lövést. Most már csak magad után kell hívnod Yorikót, és együtt elhagynotok Harayadori városát a kijelölt nyugati ösvényen.

Day 1 – 02:00
Mission Objective 2: Listen to in-school announcement while on top of fire tower

A másodküldetésben keresd fel a temetőt (a fahídon keresztül ugye, mert a tűztoronyban még mindig egy mesterlövész dekkol), ahol a sír mellett egy kulcs lapul. Mássz ezzel a folyómederbe, majd egy csaptelepet kell megkeresned az északnyugati oldalán, a két híd között. Használd a kulcsot a leláncolt kifolyónál, majd eltekerve a kereket, lopózz vissza a híd nyugati oldalára. A tanítványoddal a hátsó ösvényen szorosan együtt lopakodva tisztítsd meg a tűzvédelmi torony körülötti területet (vigyázz a mesterlövészre a tetőn), majd felmászva teljesítsd be a küldetésedet.

Day 1 – 20:00
Mission Objective 1: Drive away Shibito Brain

A lenti úton keressétek meg a rendőrautót, amibe beszállva egy adagnyi töltényt vehetsz magadhoz. Induljatok el a ház irányában, majd a tőle nem messze eső beugróban Yoriko egy érdekes könyvdarabot talál. Ehhez csak magára kell hagyni csöppet, és nemsokára jelentkezik a végeredménnyel. A keresett egyedet egyébiránt „Sightjack” módszerrel cserkészheted be – az asszonynak maszkírozott Shibito szellem kiindulási pontja a szentély mögötti hely. Miután leterítetted, automatikusan töltődik a következő pálya.

Day 1 – 20:00
Mission Objective 2: Find item dropped by Yoriko. Drive away Shibito Brain.

A küldetés teljesítése majdnem megegyezik a fentiekben ismertetettekkel, mindössze annyiban tér el, hogy a szentély felé érve le kell lőnötök annak lakatját, hogy kinyitva előkerüljön belőle Yoriko elveszett diákigazolványa. A többi már a megszokott ütemben zajlik: rohanj a Shibito szellem után, vess véget az életének. Ezt persze csak azután teljesítheted, ha előtte Kei Makino küldetésében, az első nap tizenkettedik órájában már meggyengítetted azt.

Day 2 – 10:00
Mission Objective 1: Defeat sniper

Kellemetlen, amikor lesből támadnak az emberre – még kellemetlenebb, amikor ez egy szerettünk ellen irányul. A Yorikót leterítő fegyveres azonban nem tudja, hogy kivel kezdett, mert Tamon Takeuchi nem ismer félelmet. Mielőtt felgyújtanád a hidat, még a szentély mellől vedd fel a gumicsövet, majd spricceld a gyár előtt található kanna benzint a hídra. Lépj rá az első keresztrúdra, és a lőj bele a hídba. A telefonfülkénél ácsorgó orvlövész így nem tud erre menekülni, te pedig szépen, óvatosan becserkészheted a vadat… Az eredmény több mint meglepő: Akira Shimura volt az…

Day 2 – 10:00
Mission Objective 2: Remember Akira Shimura

Miután Akira küldetésében (Day 1 – 16:00) Yorikót elbújtattad Kawasaki házába, egy megsárgult fényképpel tért vissza hozzád. Ezt a fényképet pedig ezen a pályán kapod meg, amelynek segítségével beazonosíthatod a hídon álló mesterlövészt. A feladatod amúgy teljesen megegyezik a fentiekben leírtakkal, csupán a záró animációban lesznek eltérések, azáltal, hogy felismered az őrült lövöldözőt…

Day 2 – 18:00
Mission Objective 1: Pick up Yoriko Anno’s trail

Yoriko után kutatva Takeuchi professzor a kórházba érkezik. A folyosó nyugati oldaláról nyíló lépcsőfordulón az emeletre baktatva keresd meg az elszeparált cellákat, ahol az egyikben egy ágyhoz láncozott kulcsra lehetsz figyelmes. Mivel ezt eltávolítani szabad kézzel nem lehet, tovább kell keresned a megfelelő célszerszám után. A folyosóvégi lépcsőn leszaladva máris mehetsz tovább a pincébe, ahol a kellékszobában egy erővágóval  gazdagodhatsz. Visszatérve a leláncolt kulcshoz törd szét a láncszemeket és vedd fel az udvarra vezető ajtó kulcsát. Ezzel a szemközti részen lépcsőzz le,  majd a középen álló síremléknél továbbmehetsz a pince rejtett szobájába. Mina öt pisztolylövéssel lesz a múlté, Te pedig felveheted Yoriko szemüvegét.

Day 2 – 18:00
Mission Objective 2: Find album

A pálya teljesítéséhez szükséges előfeltételek: találd meg a slagot Takeuchi, Day 2 – 10:00 küldetésében, és nyisd ki a férfi mosdó ajtaját Dr. Miyatával az ő Day 2 – 00:00-ás missziójában. Ha ezek megvannak, Takeuchi professzorral keresd fel a második emeleti mosdót, ahol a csövet a piszoár melletti csaphoz csatlakoztatva ki kell lógatnod az ablakon. Szaladj le a lépcsőn az alattad lévő mellékhelyiségbe, és húzd bele a belógó csövet  a lefolyóba. Szaladj vissza a másodikra, ahol a csapot megeresztve a vízár segítségével egy kulcsot löttyinthettél ki a lenti rács alól. Ezt felvéve, keresd fel a fenti lépcsősorral szemközt nyíló kettes kezelőosztályt, és az igazgatói irodából csend el a törött lemezjátszó tűjét. A küldetés a szakkönyvtárban ér véget, ahol az albumot átkutatva különös események veszik kezdetüket…

Day 3 – 03:00
Mission Objective 1: Arrive as Kyoya Suda, at the gate to The Nest’s core

A kétszemélyes küldetést Takeuchi professzorral kezdve vedd fel a zseblámpát a földről, majd a „Sightjack” használatával keresd meg azt a Shibitót, aki egész végig egy hírdetést bámul. A telefonszámot leolvasva kezdeményezz a hátad mögötti épületből telefonhívást, az előbb látott számot kell tárcsáznod. Az útból e módon elcsalt fegyveres mögött mássz át balra a barikádon, majd a Hayashi háza mögötti acélcsövet felvéve lépdelj tovább az úton. Kondo házához érve egy balkanyar, majd újabb mászás következik, hogy végül a lépcsőzés után hamarosan elérkezz a felvezető animációban látott fegyveresekig.

Kyoyára váltva jobb kéz felé mássz át a szeméttelep melletti műhelybe, és vedd fel az emelőt. Térj vissza balra, ahol a furgonnál az emelőt használva máris átbújhatsz alatta. A házak után, a jobb oldali irányban egy lépcsősor tetején nyitókarra lehetsz figyelmes, amit elforgatva egy közeli gátat emelhettél fel. A híd túlsó oldalánál egy sírkertre bukkanhatsz a pilléreknél, ahol a táblajátékon kívül egy vadászpuskát is magadhoz vehetsz. Ezzel a szemközti magaslatra átbaktatva már csak pár emeletet kell megmásznod, és Shibitón és az ajtón átjutva véget vetned a megpróbáltatásaidnak.

Day 3 – 03:00
Mission Objective 2: Penetrate gate to The Nest’s core as Kyoya Suda

A második számú küldetésben Takeuchi professzorral a Hayashi háza mögött talált vascsővel szembeni deszkafalra kell felmásznod, majd onnan a háztetőkön ugrálva lelétráznod az első adandó alkalommal. Kondo házába érve lépj oda a lemezlejátszóhoz, és a már kórház óta nálad lévő tűt a helyére rakva, játszd le Ellie slágerét. A bejáraton távozva mássz fel az emelvényre, ahonnan jó pár deszkapalánkon átjutva egy rácsos ajtóhoz érsz.

A kép átvált Kyoyára, akivel az elsődleges feladatokat megismételve emeld fel a furgont, fuss át a Chibiki hídon, majd onnan a folyosókon botorkálva eljuthatsz a már ismert deszkafolyosókra. Amivel a végjátékban találkozhatsz, az a teljes sötétség, vagyis amit Miyako szemével látsz. Keresd a lila izolációs foltokat a földön és kettőt az emelvényeken. Miután a fegyvereddel likvidáltad őket, a feltűnő zöld csillogás irányában fejezheted be a küldetésed.

Day 3 – 22:00
Mission Objective 1: Find charred remains

A riporternőn áthámozva magad mássz át a palánkon, majd a szeméttelep mögötti háznál küzdj meg a tanárnővel is. Jótanács, hogy mielőtt berohannál a játszótérre egy kiáltással magad felé fordíttathatod a Shibito kutya figyelmét, s így a tanárnővel már egyedül veheted fel a harcot. Vedd fel az általa elejtett kazettát, majd továbbrohanva a szűk sikátorokon máris rábukkanhatsz a keresett papírfecnire.

Day 3 – 22:00
Mission Objective 2: Reach Takeuchi residence

Miután felvetted a magnókazettát Reiko tanárnőtől, térj vissza Ohyama műhelyébe, ahol az emeleten lévő ablakból leverheted annak cégérét. Az ezáltal beszakított deszkahíd alá bújva egy új járat képe tűnhet fel előtted. Ennek végén jobbra fordulva verd le a megjelenő Shibitót, majd az első létrán felaraszolva várd meg, míg a szemközti mesterlövész elfordítja a fejét. Ezt a pillanatot kihasználva lopózz oda a hídon található hírdetőtáblához, és a kötözd rá a magnószalagodat. Most mássz vissza a létrán, és a lelógó zsinór segítségével rántsd meg a táblát. Az így megzavart fegyveres odasiet, te pedig a második létránál immáron zavartalanul felaraszolhatsz. Az emelvényt megmászva az ajtón keresztül távozz, így érheted el a Takeuchi rezidenciát.

KEI MAKINO

Day 1 – 05:00
Mission Objective 1: Reach road to Karuwari

A helyszín már ismerős, a szereplő azonban nem: Keinek ugyanis Kyoyával ellentétben se mentora, se fegyvere nem lesz. A lopakodós missziót a lépcsőn való felfutással kezdd, majd a már ismert útvonalon, siess a kisvendéglő mögé. Innen, a következő épület mögött fészkelő idegen miatt guggolva „fuss” át a szemközti házhoz, ahonnan ráláthatsz a borbélyüzlet oldalán elhelyezett falfirkára. A 0705-ös számot megjegyezve lépj be Ishikawa házába, majd a nappali ajtaját elhúzva vedd kezelésbe a kismagnót. Tekerd a számlálóját az előbb leolvasott 0705-ös számhoz, majd hallgasd meg a felvételt. Az elhangzott, és véletlenszerűen generált kombinációt lejegyzetelve, térj vissza az udvarra, és a fészer ajtaján lévő számzárnál alkalmazd is. Bent egy arckendőt, és egy kötelet találsz, ami bőven elegendő lesz majd a következő küldetésedhez. De máséhoz is, úgyhogy lopózz vissza a kávézóba ahol vizezd be a törölközőt a csapnál, majd helyezd be a hűtőbe a vizes kendőt. Dugd be a gépet, majd a buszmegálló tetejére lépve távozz innen.

Day 1 – 05:00
Mission Objective 2: Find Guide Hisako’s veil

A helyszín ismerős, hiszen ezen a pályán, ezzel a szereplővel már második alkalommal jársz. Most azonban, az eddigiekkel ellentétben az alternatív útvonalon fogunk menni. Lopózz fel a lépcsőn, majd a kávézó mögé sétálva vedd fel a 18 literes kannát. Ezzel az Ishikawa háza melletti fészer mögött léphetsz fel annak tetejére, hogy megtaláld a keresett lány pólóját, és távozz a következő küldetésre.

Day 1 – 12:00
Mission Objective 1: Reach road to Hirasakai

Tomokót kísérgetve fussatok el az elhagyatott rendőrautó mellett (semmi esetre se lépcsőzz fel a két, balra nyíló ösvényen, mert fegyveresek várnak), majd a ház melletti lépcsősort választva fordulj be balra. A fenti törmeléken áthúzva Tomokót, fordulj be az apró szentélyhez, ahol apró termékenységi köveket találhatsz a földön. Miután felvettél egyet, zúzd le vele a szentély lakatját, illetve próbáld meg – de kinyílni nem fog. Kérd meg Tomokót, hogy bújjon el a szentély mögé, hiszen a földög guggolva egy érdekes kulccsal gazdagítja gyűjteményed. Ezután huppanjatok le a templom előtti részre, majd fussatok egyenest, majd a forrás mellett elszaladva lépcsőzzetek a mélybe. Innen jobbra tudtok felmászni, ahonnan már csak a szemközti platformra kell átsettenkednetek, hogy elérjétek a kijáratot. Próbáld meg felsegíteni a kislányt – de a puskatűz közbeszól, úgyhogy egyedül kell elhagynod a pályát.

Day 1 – 12:00
Mission Objective 2: Find item dropped by Tomoko. Reach road to Hirasakai

A pálya megoldása kísértetiesen hasonlít a már egyszer teljesítetthez, azzal a különbséggel, hogy miután a kijárat előtt álló őr lelőtte Tomokót, ne szaladj el az ösvényen, hanem a „Sightjack” segítségével szálld meg a Shibitókat. Keresd meg az ösvényen felbaktató, és a házikóhoz lépkedő szellemet. Miután elsétált az oldalajtónál található számzárhoz, várd meg, míg kikódolja azt, így – az amúgy véletlenszerűen generálódó számot -, te magad is feljegyzetelheted. Visszatérve a forrás melletti házhoz, a már ismert kóddal lépj be az ajtón, és vedd fel a vödörből Tomoko igazolványát. A kijárat felé újra elosonva immáron egyedül hagyhatod el az ösvényt, és a pályát is.

Day 3 – 12:00
Mission Objective 1: Drive away Shibito Brain

A célszemély megismerése nem ütközhet majd nagyobb akadályba, hiszen egy hatalmas agy található a Shibito szellem feje helyén. A cél pedig egyértelmű: kilőni a célszemélyt. Kawasaki háztetejéről leszedheted a Takaya háztetején álló mesterlövészt, majd a vésztoronyra pillantva (Fire tower) üldözőbe veheted az éppen lefelé igyekvő Shibito szellemet. Ha esetlegesen elijesztetted volna, a „Sightjack” használatával könnyen lokalizálhatod, hol bujkál éppen. A küldetésed az ő halálával ér véget.

Day 3 – 12:00
Mission Objective 2: Acquire explosives

Első számú célpontod a pályán található kút megtalálása, amelybe gond nélkül lemászhatsz, ha szélére erősíted a már rendelkezésedre álló kötelet. A túloldalon fellétrázva rázd le magadról a Shibitót, majd nyisd ki a dobozokat, emeld el belőlük a robbanóanyagokat.

Day 3 – 16:00
Mission Objective 1: Reach road to floodgates

Az őrházban egy kulccsal lehetsz gazdagabb, amely a kijáratot nyitja a lépcsősor tetején. Innen az egyes számú alagúton távozhatsz – persze előtte jó pár Shibito állja majd az utadat. Sőt, az alagútban bújó ördögfióka még egy feléd zúdított bányaszerelvénnyel is próbálkozik, így félúton vissza kell fordulnod, hogy nehogy agyonlapítson az elszabadult fémszerkezet. Miután tiszta a levegő, sétálj vissza, és a Shibitón átgázolva távozz a pályáról.

Day 3 – 16:00
Mission Objective 2: Defeat all Shibito and reach road to floodgates

A küldetés hasonló az előzőhöz, azzal a kiegészítéssel, hogy az összes Shibitót hidegre kell tenned. Miután az őrház körzetéből kijutottál, az ötös számú alagútba kell menned. Az itt található vámpír Shibitót a nálad lévő fakaró segítségével teheted hűvösre. Az általa elejtett kulccsal az irányítókabin ajtaja nyitható, ahol a 3-as járatba bekötött robbanóanyag robbantható fel. Az egyes számú alagúton keresztül távozhatsz.

AKIRA SHIMURA

Day 1 – 08:00
Mission Objective 1: Reach road to Hirasakai

Az öreg vadász irányítására a Gojaku Peak bányában lesz lehetőséged. Indulj is el a járatban, majd annak végében végy egy gyors balkanyart. A totojázásnak azért sincs értelme, mert a szemközti bódé tetejéről egy mesterlövész figyeli minden mozdulatodat. Miután lelépcsőztél a központi térre, keleti irányban továbbhaladva nyiss be a vészjelzőszoba ajtaján. A drótvágót felvéve fuss be a hármas számú aknába, majd annak végén (miután kilőtted a bányaautó előtt álló fegyverest), vágd el a kocsit tartó kötelet. A sínen álló szerelvényt belökve elütöd a fegyveres őrt a  szemközti részen, így már nem okoz több gondot, úgyhogy fuss vissza a szabadba, és onnan bal kéz felé lépj be az 5-ös számú bányajáratba. Váltsd át a váltót a járat tetején, majd a jobb oldali ajtó mögötti repedésben talált követ arrébb mozgatva egy gombra lehetsz figyelmes. Miután megnyomtad, szaladj vissza a nyílt térre, és a sínpályát követve, fuss el egészen az utolsó váltóig. Itt vedd fel a kulcsot a földről, majd a bal kéz felől nyíló rácsnál használd. Lent balra fordulva kell átlépned egy leszakadt hidat, és már töltődik is a következő átvezető animáció.

Day 1 – 08:00
Mission Objective 2: Reach road to Dousojin stone

A komótosan ballagó vadász történetével már egyszer megismerkedhettél, ám most itt a remek alkalom, hogy alternatív útvonalon is teljesítsd a bányából kivezető utat. Addig minden megegyezik a hagyományos misszióval, hogy el kell jutnod az őrházig, ám most a kijárat felé fordulás helyett tépd fel annak ajtaját. Amit eddig zárva találtál, az most csodák csodájára nyitva lesz. Így a szobából vedd fel az elrohadt nyelű csákányt, majd visszatérve a térkép északi részében fekvő zárt rácshoz, zúzd le annak lakatját. A kijárat az összedőlt ház mögötti domboknál leledzik.

Day 1 – 16:00
Mission Objective 1: Reach road to Hirunotsuka with Yoriko Anno

Amint megkapod az irányítást a városka legmagasabb pontján, azonnal vedd válladra a puskád, és a két ház közé lefelé célozva lődd ki a két szellemet Yoriko mellől. Miután a lány ijedtében Yoshimura házába szalad, követned kell odáig – ám vigyázz, mert mesterlövészek hada áll a különböző házak tetején. Kawasaki házába elbújtathatod Yorikót – ekkor egy későbbi alternatív küldetés válik elérhetővé. Miután eljutottatok a fahídig, kelljetek át rajta, és fussatok el a kijáratig. A kijutás útjában álló fegyverest Yoriko elterelő hadműveletével (Act as decoy!) lőheted le könnyebben. A távozás a pálya végét is jelenti egyben.

Day 1 – 16:00
Mission Objective 2: Reach road to Hirunotsuka with Yoriko Anno within 1 minute and 55 seconds

A feladat jókora erőtétel lesz a reflexeidnek, a koncentrálóképességednek, és kitartásodnak. A pályaszakasz teljesítési határideje ugyanis nem kevesebb, mint 1 perc és 55 másodperc. Eme időlimit alatt kell teljesítened azt, amit a fentiekben leírtam (természetesen Kawasaki házának kihagyásával) – hiba nélkül. Az utántöltés, a bóklászás, a lecsúszás, az elesés természetesen mind kizáró tényezők – csak futás, futás, és futás képzelhető el, hogy időben teljesítsd a küldetésed.

SHIRO MIYATA

Day 1 – 03:00
Mission Objective 1: Escape from Janokubi Valley

A zseblámpát a földről felemelve máris elkezdhetsz futni a lépcsőkön lefelé, majd balra tartva rábukkanhatsz a földrengés által használhatatlanná tett autódra. Nyisd ki a csomagtartóját, majd vedd ki belőle az emelőt, és a vészjelzőpetárdát. Előbbit egyébként fegyverként hasznosítva remekül boldogulhatsz majd az erdőben… Szaladj vissza az ösvényre, és keresd meg a szeméttel teletömött kukát, dugd bele a vészrakétádat. A leágazó ösvényen elbújva várd meg, amíg a furcsa jelenség kivizsgálására megérkezik az a fegyveres, aki a függőhidat eddig biztosította – így már nyugodt szívvel átszaladhatsz a szemközti házig. Innen fellépcsőzve az emeletre egy generátorra lehetsz figyelmes, amelyhez már csak benzin kell. A benti szobából emeld el a kannát, majd visszarohanva az autódhoz, szippantsd át a maradék benzined. Az ércfeldolgozó üzembe visszatérve először is tankold meg a generátort, majd miután bekapcsoltad, bújj el a lépcsősor aljában, hiszen a lámpa fényére megjelenő fegyveressel nem kéne szembetalálkoznod… A túloldalon lelépcsőzve már el is hagyhatod a völgy területét az ösvényen keresztül.

Day 1 – 03:00
Mission Objective 2: Find nurse’s shoes

A küldetés célja a nővér cipőjének megtalálása. Ehhez azonban olyan előkészületek szükségeltetnek, mint például egy fegyver beszerzése. Ezt – a már ismert metódus szerint -, a kocsid csomagtartójából bányászhatod elő. A következő lépés egy telefonkártya felvétele lesz, melyet a szentély tetejéről emelhetsz el. A telefonba helyezve idecsalhatod a híd  túlsó oldalán álló fegyverest, így te könnyedén átkelhetsz rajta. A balra található lépcsőn egy heveny jobbkanyar után apró kőre lehetsz figyelmes, amit arrébb tolva egy újabb gomb megnyomásával idézhetsz elő alternatív missziót. 180 fokos fordulatot téve a hídpillér túlsó oldalán, a bokorba rejtve találhatod a keresett cipellőcskét.

Day 1 – 07:00
Mission Objective 1: Reach upper waters of river wih Risa Onda

Risával karöltve osonjatok el a balra nyíló kis sikátorba, majd lassan haladva lopózzatok el a kapáló rémlény mögött. A bisztró mellett az utcára lépve vedd fel a kalapácsot a szemetesből, majd a szemközti kerítésnél kóválygó alakot leütve lépj be Rokkaku házának hátsó részébe. A hátsó ajtónál található rés elég apró ahhoz, hogy ne tudj keresztülbújni rajta, viszont pont megfelelő arra, hogy Risa bebújjon a házba. A karcsú hölgy a bejárati ajtón távozva egy későbbi mellékküldetést tett lehetővé ezzel, s mivel minden feladatot teljesítettetek a pályán, a lépcsősor alján hagyhatjátok el a helyszínt. A tetőről leskelődő mesterlövészre azért figyeljetek!

Day 1 – 07:00
Mission Objective 2: Acquire notebook

Az alternatív küldetés sokkal barátságosabb lesz, mint az eredeti misszió volt – no, de nem a kóválygó Shibitók hiánya miatt, hanem mert jóval hamarabb megoldható, mint az előző feladat volt. Keresd fel a kávézó hátsó bejáratát, és a frizsideren lévő malacperselyt a hűtőben található fagyott törülközőre helyezve ördögi terv megvalósításába kezdhetsz. Menj ki az épületből, és nyiss be a főbejáraton, ahonnan az időközben elolvadt, és földhöz vágódott porcelánmalac hangja elriasztotta a lesben evő rendőrt – így, az asztalon található diákigazolvány egyben a misszió befejezését is jelenti.

Day 2 – 00:00
Mission Objective 1: Defeat Mina Onda

Mina furcsa átváltozásokon megy keresztül az orrod előtt – úgyhogy nem lesz más választásod, mint leállítani őt. Első körben ezt az emelőddel teheted meg, majd miután átverekedted magad a folyosón, nyisd ki a belülről zárt ajtót. A lépcsőn felfutva nyomd be a jobbra nyíló, folyosót rejtő ajtót, majd a kettes számú kezelőrészlegbe átlépve lépcsőzz le az elsőre. Innen a gyógyszertárba vezessen utad, ahol a pincebejárat kulcsára lelhetsz. Menj át ismét a másik épületbe, és a pincébe érve nyiss be a raktárba. Vedd fel a férfimosdó kulcsát az asztalkáról, majd felrohanva a másodikra, használd is a rendeltetési helyén. Irány a pince, ahol a halottas szobában eltávolítva a koporsó szögeit egy igen érdekes tetemre lelsz. Miután kihúztad a karót a szívéből, nem maradt más hátra, mint belépni a kazánházba, és leszámolni Minával.

Day 2 – 00:00
Mission Objective 2: Acquire Uryen

A második emeleti biztonsági szobából egy neoncsövet vehetsz magadhoz, amit ha a szemétledobó nyílásba hajítasz, egy eddig elzárt területet nyitsz meg. Ez pedig a laboratórium, ahol egy szívritmus mérő masina (EEG machine) felvétele után előadhatod az előbbi mutatványod újra – vagyis pottyantsd a gépezetet a szemétledobóba. Az udvarra nyíló ajtó mellé csalt vadászpuskást így könnyedén fejbe kólinthatod, majd az udvar közepi szobrot arrébb tolva, a lenti szobában megkaphatod a keresett szobrokat.

RISA ONDA

Day 1 – 04:00
Mission Objective 1: Escape from abandoned house

Risával az lesz a feladatod, hogy elmenekülj a különös lények által megszállt házból. Ám ehhez előbb pár dolgot még teljesítened kell. Keresd fel a hátad mögött található konyhát, és az egyik járólapot elmozdítva nyomd meg a kőtömb alatti gombot, majd nézz körül a bejárat melletti kutyaólban is. Vedd fel a sárkányreptetésre alkalmas madzagot, majd mellőle a földön heverő pótkulcsot is. Visszatérve a konyhába, kötözd oda a madzagot a ventilátorhoz, majd a végét helyezd a szekrény széléhez. Szaladj oda a ház északi végében lévő biztosítékhoz és kapcsold be. Rohanj vissza a konyhába, ahol a ventilátort bekapcsolva akkora patáliát csaphatsz, amelyre a kijáratnál leselkedő fegyveres is felfigyel. A kutyaól mögött megbújva megvárhatod míg megtisztul a levegő – így megszökhetsz az elhagyatott házból a főbejáraton keresztül.

Day 1 – 04:00
Mission Objective 2: Discover Mana cross

Valaki egy vakolókanalat felejtett a virágágyásban a ház egyik emeletén. Ezt úgy tudod megközelíteni, hogy a raktár melletti kisházra fellépve máris az épület tetején találhatod magad. Mássz le az új szerzeményeddel, és a kutyaházzal szemközti medence környékét megvizsgálva friss ásásnyomokra bukkanhatsz a szegélye mellett. Túrd fel a földet a lapátoddal, hogy megtaláld a keresett medaliont.

Day 1 – 22:00
Mission Objective 1: Warn Miyata and Makino of approaching enemies

Ne ijedj meg, hogy Mina nem olyan alakban jelent meg, ahogyan számítottál volna rá – inkább hanyatt-homlok menekülve lépj be a hátad mögül nyíló lépcsőfordulóba, és szaladj fel az emeletre. A továbbjutást jelentő ajtón préseld át magad, majd nagy levegőt véve a folyosón négykézláb mászkáló betegek között is szlalomozz el. A szemközti ápolórészbe érve fuss le a lépcsőn, ahol bekapcsolva a szirénát értesítheted a két jó barátot.

Day 1 – 22:00
Mission Objective 2: Find angel statuette

Mina elől ezúttal is válaszd a lépcsőházat, ám ezúttal ne préseld át magad az ajtón, hanem várd meg, míg hátat fordít neked, és elkezd a maga, komótos tempójában az ellenkező irányban csoszogni. Ezt az alkalmat kihasználva, tarts egy kis kávészünetet, vagy csinálj bármit, mert mire Mina átjut a folyosó túlsó végére, eltelik vagy két perc. Mögélopózva (lassan, és nem túl közel) várd meg, míg elslattyog a tűzoltókészülék mellett, amelynek biztosítószegét kirántva oltári nagy füstfelhőt csinálhatsz. Az így megvakított nővér mellett szaladj az udvarra, ahol a raktárból szervált esernyővel tedd ártalmatlanná a kisfickót. A szemétledobó nyílás ajtaját kinyitva egy alternatív küldetést tettél lehetővé másvalakinek, s mint aki jól végezte dolgát, térj vissza a 101-es szobába (Room 101). A lepedő alól a keresett faragvány kerül elő.

NAOKO MIHAMA

Day 1 – 19:00
Mission Objective 1: Reach road to Janokubi Valley

Miközben Akira távozóban, a riporter Naoko érkezőben van a bányák felé – jelentős pályaismereti előnnyel indulsz tehát a terepen. Először is lépcsőzz le a földszintre, majd onnan a hármas alagúthoz érve vedd fel az őrbódé kulcsát. Ezzel látogass is el a nyugati régióban fekvő kunyhóhoz, amelyben egy revolver felvétele után távozóban kulcscsörgést hallhatsz. Ez a benti dobozka esett le a földre – immáron az 5-ös tárna kulcsával is gazdagabb vagy. A főtérre visszatérve lépj be az irányítófülkébe és kapcsold be a szirénákat. Az egyes alagútban bújó lövész a posztjáról elmozdulva immáron nem jelenthet akadályt, a pályát elhagyni kívánó újságírónőnek. A hármas alagút végében heverő iskolatáskából előkerülő könyvtárkártya egy alternatív küldetést nyit meg a későbbiek során…

Day 1 – 19:00
Mission Objective 2: Reach road to Janokubi Valley after defeating all Shibito

A pálya teljesítése nagyvonalakban megegyezik a hagyományos tennivalókkal, azonban most a feladat kiegészül azzal a kitétellel, hogy az összes Shibito ellenfelet meg kell ölnöd, mielőtt elhagyod a bánya területét. Ezt a következőképpen érheted el: miután riadót fújtál az irányítófülkében, gyorsan lépj be az ötös számú tárnába a kulcsod segítségével, majd annak végén a szerelvényt meglökve  gázold el a sínen bóklászó Shibito lényeket. A sziréna hangjára összegyűlt ellenfeleket egy csapásra elintézed, immáron szabad az út a kijárathoz, távozz az egyes alagúton, s máris teljesítetted a második számú küldetést is.

Day 1 – 22:00
Mission Objective 1: Escape from the school

A karzatról lelétrázva fuss oda a kijárathoz, majd a barikádok mentén az osztályterembe futva, juss át az alsósok (3-4 Grade Classroom) szobájába. A lépcsőfordulóból az emeletre jutva, keresd fel a folyosó végi raktárt, és vedd fel belőle az iránytűket. Ezzel szaladj vissza az alsó szintre, ahol tornatermi raktár egyik sarkában, a padlólapok közül az iránytűk segítségével egy kulcsot halászhatsz elő. Az északon fekvő raktáron át távozhatsz az épületből.

Day 1 – 22:00
Mission Objective 2: Find Book of Hanuda Folk Tales. Escape from the school

Az előző leírásban foglaltak szerint járj el az aktuális misszióban is, mindössze azzal egészíteném ki, hogy a könyvtárba beruccanva olvasd el azt a könyvet, amelynek száma a már megtalált könyvtárjegyen szerepel. A távozás a hagyományos úton és módon, a raktárszobából a kulcs felvétele után történik majd.

REIKO TAKATO

Day 1 – 02:00
Mission Objective 1: Escape from the school with Harumi Yomoda

A jajveszékelés zaja az iskolából szűrődött ki, ahol Reiko tanító néni kétségbeesetten próbálja védelmezni egyszem diákját, Harumit. Induljatok el a tartaléktermen keresztül a felsősök termén (5-6 Grade Classroom) át, a folyosó végi lépcsőfordulóig, ahol rögtön a harmadikosok és negyedikesek termébe érve lépjetek át a legkisebbek osztályába (1-2 Grade Classroom). Bújtasd el Harumit a szekrénybe, te pedig keresd fel a folyosó végi tanárit. A továbbjutás módja a bedeszkázott ablak – már csak egy szerszámot kéne találnod, amelynek segítségével kitörhettek innen. Vedd fel a tornaterem kulcsát az egyik asztalról, mire Harumi jelenik meg, aki egy gyertyával ajándékoz meg. Kérd meg, hogy várjon rád ebben a teremben, majd rohanj el a tornaterem irányában. Nyisd ki az ajtaját a pincében található feszítővassal, küzdd át magad az időközben megjelent igazgatón, majd Harumi segélykiáltásai nyomán szaladj fel a második emeletre, és keresd őt a könyvtárban. Kísérd le újra a tanári terembe, és a feszítővasat az ablakon használva szökjetek meg az épületből.

Day 1 – 02:00
Mission Objective 2: Unlock door to gymnasium fire exit from within. Help Harumi Yomoda escape from the school.

Az alternatív verzió tökéletesen megegyezik a feljebb közölt megoldással – azzal a kitétellel, hogy amikor az igazgatót hűvösre teszed a tornateremben, az oldalsó létrán felmászva ki kell nyitnod a vészkijárat ajtaját, hogy a későbbiekben a riporternő bejuthasson rajta. A továbbiakban minden úgy zajlik, ahogy eddig: kislány az emeleten bújt el, akivel visszatérve az alsó szintre a tanárin keresztül juthattok ki az épületből.

Day 1 – 23:00
Mission Objective 1: Help Harumi Yomoda escape from Karuwari

Miután Har