Az Irrational Games neve nem ismeretlen Játékországban, hiszen nekik köszönhetjük a System Shock 2-t. Amikor jó két éve arról kezdtek szállingózni a hírek, hogy új játék készül műhelyükben, melyben a képregényekből ismert szuperhősökkel kell megvédeni a világot az amerikai kultúra szerves részét képező műfaj audiovizuális megvalósításában, azonnal óriási rajongótábor alakult, akik Messiásként várták a mű világra jöttét. Nos, a Freedom Force végre megjelent, és elmondhatom: a várakozás nem volt hiábavaló, minden tekintetben egyedi, újszerű, mind kivitelezésében, mind játékélményében maradandó alkotás született.

Szabadság, hazafiság
Ahhoz, hogy igazán át tudjuk adni magunkat a játéknak, úgy érzem, kell egy kis ráhangolás. Az Egyesült Államokban a patriotizmus fogalma sokkal mélyebben gyökeredzik, mint talán bárhol másutt a világban. „Uncle Sam gyermekei” ezt személyes ügyüknek tekintik, jó pár hazafi kertjében ott áll a zászlórúd, melyre minden reggel felkúszik a csillagos-sávos lobogó. Az Államok kultúráját mélyen áthatja ez az eszme, úgy az irodalmat, mint a képzőművészetet, vagy a populárisabb műfajokat, például a filmművészetet. Az egyszemélyes hadsereg, a rendkívüli képességekkel rendelkező hős, aki egyedül veszi fel a harcot a gonosz ellen, és menti meg a világot, évtizedek óta a Hollywoodi akciófilmek alapeleme. Amikor a filmipar még gyerekcipőben járt, a hazafiság eszméjét ápolandó különleges műfaj jött létre, a comic book, azaz a képregény, ahol az említett szuperhősök hétről hétre megküzdöttek a szabadságért, a hazáért, a jóért. Ezek a művek kis hazánkban sem ismeretlenek, a rendszerváltás óta pedig korlátlanul hozzáférhetők, és idehaza is megkezdték hódításukat csakúgy, mint a belőlük készült filmek és játékok. Spider-Man, Batman, Superman vagy a különleges mutánsok, az X-Men csapat immáron jó ismerőseink.

A Freedom Force erre az eszmevilágra épít, már a játék logojában is ott találjuk az említett csillagos-sávos lobogót, és küldetéssorozatunkat is az amerikai szabadságharc egyik jelképével, a „minuteman”-nek nevezett polgárőr képét magára öltő szuperhőssel kezdhetjük meg. De ne szaladjunk ennyire előre, lássuk először magát a sztorit!

A sztori
Egy távoli bolygó idegen faja járja a galaxist, egyetlen céllal: hogy uralmuk alá hajtsák azt. Bolygóról bolygóra repülnek, míg eljutnak ahhoz a kis kék márványgolyóbishoz, amit egyesek Földnek hívnak. Tervük megszületik: az emberiséget önmaga ellen fordítják, felborítva a törvényes rendet, káoszt és pusztítást hozva.

A bolygó legelvetemültebb gonosztevőit egy különleges, Energy-X nevű anyaggal akarják besugározni, mely rendkívüli fizikai képességekkel ruházná fel őket. Ezek az ördögi lények aztán birtokába kerülve ennek az erőnek képessé válnak arra, hogy legyőzzék mindazokat, akik ellenük fordulnak, és a Földet önnön végzetébe sodorják.

Szerencsénkre nem minden idegen akar fájdalmat és pusztulást hozni az emberi fajra. Egy lázadó lelkű, jó szándékú lény kihallgatja a vezér, Lord Dominion és segédje, Praetor beszélgetését, és elhatározza, hogy ellopja és megsemmisíti a veszélyes anyagot tartalmazó konténereket. Ám a lopást felfedezik, és amint a lázadó hajója bolygónk közelébe ér, a végzet kijátssza piszkos kártyáját: az űrhajót a faj gonosz erői lelövik.

Az értékes szállítmány, az Energy-X a Föld légterébe érve felrobban, a szer eljut a világ legkülönbözőbb pontjaira, véletlenszerűen megfertőzve a legkülönbözőbb embereket. A gonosz még gonoszabb, ám a jó még jobb lesz tőle. Mivel a jó szándékú idegen túléli a támadást, elindul, hogy megkeresse a jó oldalon álló, az Energy-X hatására szuperhősökké vált embereket, hogy összefogva őket együttes erővel helyreállítsák a rendet és a békét a bolygón, és kiirtsák a gonoszt.

Vajon a szabadság e bátor katonái elérik nemes céljukat? Vagy az ördögi erők győznek az emberiség felett?

A választ csak az idő mondja meg…

A játék
A készítők szándéka egyértelműen az volt, hogy a játék egy megelevenedett képregényre hasonlítson, és e szándékukat maradéktalanul megvalósították. A grafikai kivitelezés színpompás, a szereplők szövegei kis szövegbuborékokban jelennek meg, a karakterek kidolgozása, animációja tökéletesen illeszkedik az egészbe. A 3D-s világ minden eleme önálló életet él, amit látunk, azt szétverhetjük, felkaphatjuk, fegyverként használhatjuk. A műfajt nehéz meghatározni, én hivatalosan az RPG megjelölést olvastam, ami abból a szempontból igaz, hogy figuráink tapasztalati pontokat gyűjtenek, és elegendő XP birtokában újabb képességekre tehetnek szert. Ám van itt akció is bőven, némi valós idejű taktika és jó adag kalandelem is – ahogy ez napjainkban oly divatos, ám szerencsére a fejlesztők jó érzékkel találták meg az egyensúlyt ezek között. A zene és a hanghatások a hangulat keltésében remekelnek, a játék humora pedig egészen kiváló.

Az első küldetést, mint említettem, Minuteman-nel kezdjük, egy nagyszerűen felépített oktatópályával, úgyhogy a játék alapelemeinek bemutatásához ennek menetét választottam, kissé jobban megmagyarázva az egyes lépéseket. Úgyhogy vágjunk is bele, indítsuk el a játékot a New Campaign gombbal!

I. ÉVFOLYAM, 1. SZÁM: THE FREEDOM FORCE
1. epizód: Came a hero! (Jött egy hős)
Hősünknek fel kell göngyölítenie a hazaárulást. Ehhez előbb O’Connort kell megtalálni, és kiszedni belőle, hol bujkál kommunista cimborája. Az áruló utáni nyomozásra ideális terep a park, ahol seregnyi gazfickó lapul, belőlük ki lehet szedni a szükséges információkat.

Induljunk el arra, amerre a sárga nyíl mutat, ez mindig egy Freedom Force logóhoz vezet, melyet megérintve hasznos információkat kapunk. Ezekre, főleg a házak között, könnyebben rábukkanunk, ha teljesen kizoomolunk. Erre ideális az egérgörgő, ennek hiányában az ALT lenyomása mellett az egér fel-le mozgatásával tudjuk ezt végrehajtani. Itt hívom fel a figyelmet, hogy ha az Options menü General fülén bekapcsoljuk a Camera Rotate opciót, az ALT lenyomása mellett az egér oldalirányú mozgatásával tudjuk a kamerát (más nézőpontból: a pályát) forgatni!
Ha egy karakteren vagy tárgyon vörös felkiáltójelet látunk, az valami fontos dolgot jelez, okvetlenül vizsgáljuk meg!

Küldetésünket az ’o’ billentyűvel előcsalható képernyőn tekinthetjük meg. Ez két részre van osztva: a felső az elsődleges, ezt mindenképp végre kell hajtanunk, az alsó a másodlagos, ezekért bónusz pontokat kapunk, érdemes küzdeni értük! Jutalmunkat presztízs pontokban mérik, ezek birtokában tudunk majd csapatunkba újabb hősöket toborozni. Ám veszíthetünk is ezen pontokból, ha ártatlan civileket bántunk, vagy ok nélkül törünk-zúzunk. Egy villanyrendőr kitépése a földből, hogy fegyverként használjuk, vagy egy taxi hozzávágása az ellenhez bocsánatos bűn, a haza szolgálatába ez belefér 🙂

A parkban hamarosan meglátjuk első ellenfelünket, egy fa testápolós rosszarc személyében. A bal gombbal klikkelve rá végrehajtjuk az alapértelmezett támadásunkat. Hogy mi az, azt a képernyő bal alsó sarkában látjuk, ide klikkelve vagy a mellé írt gyorsbillentyűt lenyomva tudjuk ezt megváltoztatni.
Mielőtt támadunk, érdemes egy pillanatra elidőzni a kurzorral leendő áldozatunkon: a jobb alsó sarokban lévő státuszsorban leolvashatjuk minden hasznos infót a célpontról. Főleg két dolog hasznos: az illető HP-ja, illetve a kis színes mezőben lévő ikonok, melyek azt mutatják, áldozatunk mely hatások ellen védtelen (piros mező) vagy védett (kék mező). Ezek alapján el tudjuk dönteni, milyen támadás ideális ellene.
Itt megint csak érdemes előre venni egy infót: a játékot bármikor megállíthatjuk, alapértelmezésben a SPACE lenyomásával. Ez alkalmas arra, hogy nyugodtan körülnézzünk a pályán, és ekkor is tudunk egy-egy parancsot kiadni, amit a szünet feloldásakor hősünk, hőseink végrehajtanak. Szintén jó tudni, hogy a numerikus billentyűzet „+” és „-” gombjaival a játék sebességét módosíthatjuk, ez néha szintén hasznos lehet.

Ha egy áldozatunk nem fekszik el, hanem minimum HP-val szédeleg, el lehet vele beszélgetni, és kinyerni tőle némi információt. (Ilyenkor feje felett a piros alapon fekete felkiáltójel jelenik meg, a kurzor pedig nyitott kézre változik). Ezt rögtön megtehetjük a második gazemberen, aki elárulja, hogy O’Connor hollétéről Loui tud felvilágosítást adni a Concorde utcában.

A jobb klikkel a parancsmenüt csalogathatjuk elő. Itt felülbírálhatjuk az alapértelmezett támadást, bármely rendelkezésünkre álló erőt kiválasztva, innen is tudjuk kezdeményezni az említett kikérdezést (Interrogate), illetve saját hősünkön kattintva védekező módot választhatunk. Ha nyomva tartjuk a gombot, a menüt tologathatjuk a képernyőn, ez sok objektummal és karakterrel zsúfolt szűk helyen, vagy mozgó célpont ellen lesz majd igen hasznos.

A parkban ácsorgó két figurát egyszerre támadhatjuk meg a Strike For Freedom-mal, ez bár kisebb erejű, de egyszerre több célpontot sebez. Az ütés erősségét azonban felülbírálhatjuk, az adott támadáson a jobb (vagy középső) gomb nyomva tartásával egy kis kijelző jelenik meg, amelyen kisebb, vagy nagyobb értéket választhatunk ki. Mivel minden ütés energiát igényel, minél nagyobb a támadás ereje, annál több energiára lesz hozzá szükség, ezt a kis lila kijelző is mutatja. Hogy mennyi összenergiánk van, azt hősünk portréja melletti lila kijelző mutatja, ez viszonylag lassan regenerálódik, tehát érdemes megfontolni, egy-egy támadást mekkora erővel hajtunk végre. Ezt kipróbálhatjuk a parkban a nagy sziklán, a Strike For Freedom támadással csépelve azt. Karakterünk leáll pihenni, ha ereje fogytán – ha nagyon kritikus a helyzet, egy billentyűvel erőltethetjük a további támadást (Force Attack), ám ezzel csak óvatosan bánjunk, mert könnyen mi kerülhetünk a földre! Itt-ott találunk lila színű Energy-X konténereket, ezek azonnal extra energiához juttatnak minket, érdemes keresni őket.

Az ésszerű energiafelhasználást a támadási módok megfelelő kiválasztásával segíthetjük elő – például az utunkba kerülő újabb két figurát a Strike For Freedom-mal leteríthetjük, majd gyorsan visszaváltva Smash-ra, egy ütéssel bevégezhetjük a dolgot. Fontos információ: ha a C billentyűt nyomva tartjuk, és úgy adunk támadási parancsot, karakterünk folyamatosan osztja az ellenfelet! (Force Repeat Attack)

Követve az oktatópályát hamarosan kipróbálhatjuk a már emlegetett villanyrendőrös harcot, az egyik áldozat Vinnie-hez küld minket a kávéházba. Ezután némi presztízspontért megmentünk egy hölgyet (előtte célszerű a gyorsmentés, mivel én egy sikeres Strike For Freedom támadással nemcsak a két rosszéletűt küldtem padlóra, de rászakítottam az áldozat fejére a tűzlétrát is…), majd némi lövöldözésbe keveredünk, ezzel kipróbálhatjuk a védekezést is: jobb klikk Minuteman-en, majd a National Guard kiválasztása. Ez egy rövid ideig tartó energiapajzs, mely visszafordítja a golyót a feladónak. Jön egy kis autódobálás, majd hősünk speciális képességével felugorhatunk a tetőre. Hamarosan találunk egy vörös konténert, mely az életerőt állítja helyre, és egy zöldet, amely bónusz XP-t ad – igen hálás dolgok! 
Újabb fontos dolgot tanulunk meg egy tetőn: miután leépítettük egy fegyveres arcát, hősünk közli, hogy ilyen ellenséges terepen nem tud nyugodtan kivallatni senkit, ezért előbb el kell intézni az utcán kóricáló gazfickókat. Ezután mehetünk vissza a tetőre, ahol sűrű akció következik: a legyakott rosszéletű köp, O’Connor pedig bombát robbant alattunk, ezért haladéktalanul jelöljünk ki egy távoli pontot Minuteman-nek, hogy messze legyen, mire az épület felrobban! Némi közelharc után ellenfelünket utoléri végzete…

Közjáték: Fejlődés, fejlesztés
Most fontos dolgok következnek: megtekinthetjük a statisztikákat, ebből kiderül, mennyi CP-t (karakterpont), presztízspontot és XP-t szereztünk, és ez utóbbi elegendő-e a szintlépéshez. Rövid mozi követezik, O’Connor elárulja orosz barátja búvóhelyét, és kiderül, hősünket egy titokzatos figura figyeli.
A következő menü a lényeges, itt tudjuk ugyanis csapatunkat fejleszteni, a Team pontot választva, kijelölve a megfelelő hőst, majd a Training… gombra kattintva. Itt három fület látunk: Stats, Power, Info. Az elsőn láthatjuk értékeinket, és tanulhatunk meg újabb jellemzőt, megfelelő CP-ért cserébe, a Power fülre kattintva pedig újabb képességek (erők) birtokába kerülhetünk. Most elsajátíthatjuk a Minute Missile támadást, ehhez azonban először az Eternal Vigilance-t kell 3. szintre fejleszteni. Az Info lapon megtekinthetjük a fontosabb tudnivalókat, főleg, hogy milyen az egyes behatásokkal szembeni ellenálló-képességünk. (Lásd külön, a karakterek bemutatásánál!)

A menübe visszatérve a Database pont alatt ellenfeleinkről és azok csatlósairól is megtudhatjuk ugyanezeket. Ha kívánjuk, most mentsünk egyet, majd indítsuk el az újabb küldetést! Ha több hősünk van, itt összeállíthatjuk a megfelelőnek ítélt csapatot. Egyszerre maximum négy hősünk lehet akcióban, így később, ha már sok csapattag lesz, alapvető fontosságú lesz a megfelelő ember kiválasztása. (Néha lesz egy-két kötelezően magunkkal viendő hős, és lesznek olyanok is, akik a bázison kell, hogy maradjanak.) Ha minden oké, klikk az Enter the fray gombra, és máris jön a következő feladat!

2. epizód: Strange Visitors (Különös látogatók)
Elsődleges feladat: Zsukov elkapása (80 pont)
Másodlagos feladat: minden gazember kiütése (20 pont), a riasztás elkerülése (80 pont)

A fő cél elérése nem lesz nehéz, Zsukov a nagy raktártelep hátsó részében lévő placcon vár minket. Előtte azonban érdemes a másodlagos feladatot teljesíteni. Az őrök legyőzése nem nagy dolog, ám amint észrevesznek minket, rögtön rohannak a szerte szét lévő őrbódékhoz, ahonnan jó adag erősítés érkezik, ráadásul elvesztjük azt az értékes 80 pontot is. A Commandos-on edződött játékosnak nem jelent újdonságot a feladat: ki kell játszani az őrség figyelmét, és gyorsan, pontosan, és – ami a fő – csendben elintézni őket. Szerencsére ebben a játékban az őrök csak előre néznek, így könnyen a hátuk mögé kerülhetünk (ideálisan: egy tetőre felugorva, majd mögéjük pottyanva), és egy jól irányzott Strike for freedom támadással lefektetjük őket, majd gyorsan vissza a tetőre. Javaslom, hogy a fent ismertetett módon növeljük a csapás erejét, hogy egyből kiüssük a rosszarcokat, különben a küzdelem zajára felfigyelnek a többiek, és máris megszólal a riasztó! Tetézi a bajt, hogy a gazemberek többsége nem látszik, csak ha a közelükbe érünk, ezért mindenképpen szerencsés, ha először az utcán, valamint a telepen belül a tetőkön ugrálva kissé felderítjük a terepet.(A sűrű gyorsmentés így is ajánlott!) Kerüljük el a hátsó, nagy zöld placcot, ide majd csak akkor jöjjünk, ha minden őr elfeküdt! Célszerűen először a bódéknál ácsorgó, valamint az őrjáratozó arcokat fektessük le, utána jöhetnek a többiek.

A pályán találunk két HP regeneráló konténert, és a nyugati oldalon lévő őrbódék előtt van két teherautó, a bódéhoz közelebbi szétverésével 100 presztízspontot rejtő aranyszínű tartályhoz juthatunk! Ezeket azonban csak akkor vegyük fel, ha már tiszta a terep!
 
Ha sehol egy kósza áldozat, mehetünk Zsukovért. Némi moziból kiderül: szépen belesétáltunk a csapdájába, és igen meleg helyzetbe kerültünk. Ám ekkor feltűnik a színen egy különös figura, „wang! smash! bang!” és az ellenség tökkelütötten bolyong, könnyen letaglózhatjuk őket. Az utolsó rosszarcból megpróbáljuk kiszedni, merre ment Zsukov, de hallgat, mint a sír. Talán az idegen tud valamit…

Új elsődleges feladat: beszélj az idegennel (40 pont)

A figura nem árulja el kilététét, de csatlakozik hozzánk, így még egy feladatot kapunk.

Új elsődleges feladat: az idegennel bírd szóra a rosszfiút (20 pont)

Másik csapattagot kijelölni a portréján való klikkeléssel, vagy a megfelelő számbillentyű lenyomásával tudunk, tegyük ezt meg, majd jöhet a beszélgetés…

3. epizód: Strange Visitors (Különös látogatók) – folytatás
Elsődleges feladat: Zsukov elkapása (80 pont)
Másodlagos feladat: minden gazember kiütése (20 pont)
 
Tovább üldözzük a bolsoj veszedelmet. Tetemes mennyiségű őrszemélyzetbe botlunk, lesz bőven dolgunk, ha meg akarjuk keresni a fenti 20 pontot. Csak akkor ugorjunk Zsukovnak (a délnyugati sarok közelében, a daru mellett találjuk), ha megjelenik a felirat, hogy a másodlagos feladat teljesítve.

Ez tulajdonképpen egy gyakorlópálya, ahol mind Mentor képességeit kipróbálhatjuk, mind a teammunkát kóstolgathatjuk. Összes karakterünket az 5-ös billentyűvel jelölhetjük ki, adott karaktereket a SHIFT lenyomása mellett a portréján való klikkeléssel, illetve a megfelelő számbillentyű segítségével „hozhatunk össze”, és rendelkezésünkre áll az RTS-ekben megszokott „guminégyzet” rajzolása is. 
Ha valamelyik hősünket „elhagyjuk”, a portréján duplán klikkelve, vagy a hozzá tartozó számbillentyűt kétszer lenyomva megtalálhatjuk.

Mentor számomra legszimpatikusabb trükkje az Instict Dominance, nagy távolságból is hatásos, öröm nézni, ahogy a rosszarcok egymást kezdik osztani… Sajnos a földről sokat nem tud kezdeni a tetőn lévő, bombahajigáló homunkuluszokkal, őket Minuteman-nel kell kigyomlálni, addig Mentort helyezzük biztonságba!

Zsukov elintézése nem nagy kunszt, Minuteman barátunk mellélövésével sikeresen a folyékony nitrogén rabjává válik… Hogy eme mondat mennyire kétértelmű, az a következő küldetéssorozatból kiderül…

I. ÉVFOLYAM, 2. SZÁM: NUCLEAR WINTER
4. epizód: Skating On Thin Ice (Vékony jégen korcsolyázva)
Miután megismertük Mentor sztoriját, és Minuteman is tisztában van az Energy-X mivoltával, érdekes felfedezést teszünk kedvenc parkunkban: mindent jég borít, a nyár közepén… Ráadásul úgy tűnik, az orosz cári palotaőrség parádézik a parkban, és mindenkit jégtömbbe zárnak. Hmmm…

Elsődleges feladat: megtudni, miért borítja jég a parkot (40 pont), kiszabadítani a férfi honpolgárt a jégből (20 pont)

A Jégkatonákat Minuteman-nel nem nehéz legyőzni, passzív és aktív védelme jó eséllyel téríti el a lövedékeket, csak gyorsnak kell lennünk, különben a jég fogságába kerülhetünk. Ilyenkor két dolgot tehetünk – vagy megvárjuk, míg kiolvadunk, vagy felhasználjuk a jó cselekedeteinkért kapott jutalmakat: hősünkön klikkelve kis érdemérmek mellett találjuk a Heroic Recovery (hősi helyreállítás) lehetőségét, ezt felhasználva kitörhetünk. (A másik jutalom a Heroic Remedy (hősi orvosság), ez némi S.O.S. HP-pótlást ad. Ezeket azonban tényleg csak végszükségben használjuk fel!)

Ha a szegény figurát sikerült kiszabadítani, elárulja, hogy a csónakháznál még többen vannak.

Új elsődleges feladat: szabadítsd ki a többi polgárt is (40 pont)

Vigyázzunk, jó pár katona is van arra, úgyhogy tervezzük meg a lépést, pl. egymásnak ugraszthatjuk őket Mentor barátunk segítségével, vagy választhatjuk az erőmódszert – lehet választani. A három kiolvasztott polgár egyszerre három irányba küld minket. Érdemes balra elindulni a szökőkúthoz, amelyet szétverve HP regeneráló konténert találunk. A további hazafi-mentések után megtudjuk, hogy mindennek hátterében valami Jégkirálynő áll, a park északi részén.

Új elsődleges feladat: győzd le a jégkirálynőt (60 pont)

Szép kislány, kár hogy gonosz… Ha legyengítettük, kinyögi: a biztos halál vár ránk a szivattyúháznál, készüljünk végzetünkre, készüljünk a nukleáris télre. Hmm, nem túl biztató szavak…

5. epizód: Skating On Thin Ice (Vékony jégen korcsolyázva) – folytatás
A megadott célpontot keresve meglepő találkozás zajlik le: Zsukov, a folyékony nitrogén és az Energy-X nem túl szerencsés találkozásából új ellenség született, aki magát Nukleáris Télnek nevezi. Sok esélyünk nincs ellene – pillanatok alatt erős jégtömbben találjuk hőseinket, irány: Moszkva. Ez lenne hát a vég?

Nem! A színen új hős tűnik fel, a jég elleni legjobb fegyver: a tűz erejével! Ő El Diablo, a tüzes latin, akinek segítségével még minden jóra fordulhat.

Elsődleges feladat: szabadítsd ki Minutemant (40 pont), szabadítsd ki Mentort (40 pont), El Diablo-nak túl kell élnie a küzdelmeket (60 pont)

El Diablo hálás tulajdonsága a repülés, és mivel ez nem fogyaszt energiát, használjuk gyakran! A levegőbe emelkedve ráadásul a Jégkatonák is össze-vissza lövöldöznek, és a speciális Tongues of Flame támadással alájuk pörkölhetünk. Sajnos ez elég sok energiát fogyaszt, és hősünk a közelharcban nem túl jó, ezért már most tanácsolom: ha nincs energia a tűznyelvre, kapjunk fel valami tereptárgyat, és azzal fejezzük be a ténykedésünket!

Ha ellenfeleink elfogytak, menjünk az úton, amíg elérünk egy rendőrautót, ahol két jégkabátos fakabát várja a nyarat. Szabadítsuk ki őket, jutalmunk nem marad el! Maradjunk az úton, hamarosan rátalálunk a Minuteman-jégkockára, pár hűvös hölgy őrizetében. Rengeteg taktikai elemet bevethetünk ellenük: eléjük futva, majd visszacsalogatva őket pár paddal vagy villanyoszloppal kedveskedhetünk nekik, sőt, ha jól elcsaljuk őket, a két zsaru is bekapcsolódik a küzdelembe, a mi oldalunkon – íme, az ígért jutalom! Egyre kell vigyázni: a Jégkirálynők különleges tulajdonsága az igen nagy tárgyak felemelése és eldobása, így ne csodálkozzunk, ha csinos lila lábakon maga a Mount Everest sétál felénk – inkább repüljünk el minél messzebbre…

Ha a csata véget ért, és Minuteman kiolvadt, mehetünk jobbra, a tó jegén Mentor vár ránk, és pár Jégkatona. Nem lehet akadály, bár ha El Diablónak alacsony a HP-ja, inkább nemzetőr barátunkkal intézzük el a rosszfiúkat! Ha Mentor is szabad, mehetünk újabb feladatunk végrehajtására.

Új elsődleges feladat: rombold le a szivattyúházat (40 pont).

A sötét kis épület lenullázását ki-ki ízlése szerint hajtsa végre. Ha a házikó leomlott, Télapó újabb krampuszokat küld ránk, egy Jégkirálynő vezetésével. Kissé unalmas már az öreg…

Új elsődleges feladat: a jégkirálynő kiütése és vallatása (80 pont)

Sok tanács nincs, hárman vagyunk, használjuk ki jól embereinket, de vigyázzunk El Diablo-ra! A hölgyemény jól mulat rajtunk: amíg vele szambázunk, Tél tábornok meglép valami nukleáris robbanófejjel. Hurrá… Irány a dokkok!

Most lehet tápolni, pihizni, nagy derbi következik…

6. epizód: A Nuclear Winter (Nukleáris tél)
Elsődleges feladat: győzd le a jégkatonákat, és tudd meg tőlük, merre ment Nukleáris Tél (60 pont)
Másodlagos: minden gazember kiütése (20 pont)

Egy lakályos repülőgép-anyahajón vagyunk, ahol Tél bácsi ránk küldi katonáit, miközben ő a feje fölé kap egy atombombát, és elkorcsolyázik vele. Nem túl megnyugtató dolog…

Megint csak széles taktikai palettáról válogathatunk, ám felhívom a figyelmet a kis piros, olajjal töltött hordókra – és ugye ott van El Diablo, a helyes kis tűznyelvével…
Nagyon vigyázzunk a hajó jobb oldalán lévő automata gépágyúkra – erősen sebeznek, ám nem sérthetetlenek… Ha mindenki fekszik, kis piros nyíl mutatja, hol van az áldozat, akit kivallathatunk, kapjuk el. Mentor kiszedi belőle, hogy Tél parancsnok a kikötő felé tart. Mehetünk utána…

7. epizód: A Nuclear Winter (Nukleáris tél) – folytatás
Ahogy az ismert orosz népdal mondja: „Puszta, néma táj, út sehol se visz…”. Szemünkig nem látni, ám Mentor mentális kapcsolatba lép egy újabb Energy-X-szel megáldott-megvert humán létformával. Ha őt követjük, eljuthatunk az ex-Zsukovig – vagy csapdába sétálunk, ki tudja… Ennyi kockázatot kell vállalnunk…

Elsődleges feladat: a rejtélyes idegen által vezetve Tél tábornok nyomára jutni. (60 pont)

Kemény pálya előtt állunk, jó sok ellenséggel. Használjuk bölcsen hőseink képességeit. Az első néhány ellennél rögtön több választásunk van: rájuk dobjuk Minuteman-nel a teherautót, egymásnak ugratjuk őket Mentorral, vagy az El Diablo plusz olajoshordó taktikát alkalmazzuk. (Én ez utóbbit választottam, de ízlések és pofonok…) Mindenesetre itt is jól tudtam használni Mentor ösztönébresztő erejét, különösen látványos egy Jégkatona-Jégkirálynő párbaj… Utóbbiakra nagyon figyeljünk, a termetes hólabdák, amiket felkapnak és hozzánk vágnak, igen érzékenyen érinthetik hőseinket, főleg El Diablo-t!

Ha követjük a piros nyilat, szerencsésen eljutunk egy újabb jégtömbig, benne különös figura: ember ez, vagy robot? El Diablo kiszabadítja, és elnevezi Man-Bot-nak. Jó kis név, üdv a csapatban!

8. epizód: A Nuclear Winter (Nukleáris tél) – folytatás
Nos, ez se lesz egy sétagalopp… Tél papa kocsira rakja az atombombát, ás padlógáz… tükörjégen! A felborult autó mellett ott ketyeg a veszélyes szerkezet, amelynek megszületésénél Frank Stiles, jelen formájában Minuteman ott bábáskodott. Ha valaki, ő még megmentheti a világot a szörnyű katasztrófától.

Elsődleges feladat: Nukleáris Telet a törvény kezére adni (40 pont), Minuteman túl kell, hogy élje a kalandot – ez személyes ügy (60 pont)

Szerencsére már négyen vagyunk. Man-Bot Focus támadása jó fegyver, messziről elég erős lövésekkel tud operálni. Én maradtam a bevált Mentor-féle összeugrasztásnál, és a többiekkel a kellő pillanatban besegítettem. Még egyszer megjegyzem: Minuteman-t elég jó százalékban kerülik el a Jégkatonák lövedékei, a lányok ellen meg ott van El Diablo és Man-Bot. Egyre vigyázzunk: a bádogember sérüléskor véletlenszerűen energiát bocsát ki magából, mely mindenkit megsebez! (Még társait is!) Ha az Unstable feliratot látjuk a feje fölött, futás onnan..

Ha elverekedjük magunkat a stégek közti placcig, a felborult autóig, vigyázzunk, ne rohanjunk rögtön oda! Amint Tél bácsi meglátja Minuteman-t, elkezdődik a haddelhadd, és számításainkat a sok ellenség könnyen keresztülhúzhatja! Előbb kétoldalt: a bal oldali sziklanyelven és a jobb oldali stégen pucoljuk meg a terepet! Ha minden oké, odarombolhatunk bundás barátunkhoz. A mozi után ketté kell osztani a csapatot: Minuteman-nel meg kell vizsgálni a bombát (Examine), míg a többiekkel Tél tábornokot kell osztani. A bombavizsgálat eredménye: az ex-atomfizikus hatástalanítani tudja a bombát!

Új elsődleges feladat: Minuteman hatástalanítsa a bombát, mielőtt az felrobban (80 pont)

A feladat kivitele egyszerű, klikk a bombán, vagy parancsmenü – Disarm. Ha körültekintően megpucoltuk a terepet, ez pofonegyszerű lesz, különben nem fog sikerülni! Ha barátunk elvégezte a feladatát, beszállhat ő is a küzdelembe.

Nukleáris Tél elég kemény ellenfél, mentális támadásokkal operál! Lesz mindenkinek dolga, ki-ki ízlésére van bízva a taktika, El Diablo tüze, Man-Bot energiatámadása vagy Minuteman tripla erejű ütése mind hozzátesz egy kicsit a győzelemhez. Ha végre elkettyent, bolsoj medve bátyuska becammoghat a börtönbe, Minuteman pedig elnevezi kis csapatát Freedom Force-nak.

Egy legenda megszületik, jelszó: For freedom – a szabadságért!

9. epizód: In the nick of time (Éppen jókor)
Ahogy az lenni szokott, a Freedom Force megosztja a közvéleményt. Vannak, akik ellenzik, vannak, akik mellettük állnak – és vannak, akik rajonganak értük, különösen a fiatalok. Egy csapat városi srác megalapítja a Freedom Force Fan Clubot, vezetőjük egy Nick Craft nevű kölyök. Amikor hőseink egy bankrablás helyszínére érkeznek, Nick épp ott van, és elhatározza: testközelből figyeli meg rajongottjai munkáját. És erről senki nem tudja őt lebeszélni…

A csapat kettéválik: Minuteman és El Diablo pár rosszarc nyomába ered, a többiekre vár a rablók elfogása.

Elsődleges feladat: menjünk a bankhoz és beszéljünk a rendőrfőnökkel (20 pont), a bank nem semmisülhet meg (40 pont), Nick-nek nem eshet baja (60 pont)
Másodlagos feladat: ne engedd, hogy a bank megsérüljön (40 pont)

Nem túl nehéz a feladat, csak a kölyköt nem szabad közel engedni az akcióhoz. Én Man-Bot-tal megálltam a sarkon, így Nick is ott maradt, és Mentorral mentem beszélgetni. Amint a rendőr beszélni kezd, egy kis agymosással megkavarhatjuk a rablók fejét, majd némi közelharccal kiüthetjük őket. A bankra vigyázzunk! Amint a fiúk fekszenek, Man-Bot javasolja, hogy verjük szét a páncélautót, nehogy elmeneküljenek.

Új elsődleges feladat: verd szét a páncélautót (20 pont)

Miután az autó romokban, a bank hátsó részéből a maradék rosszfiú kirobbantja magát, és futásnak ered.

Új elsődleges feladat: minden menekülő rablót el kell kapni (40 pont)

Nem lesz nehéz dolgunk, csak siessünk, nehogy meglépjenek a bűnözők! Az utolsó bevallja, hogy a Starlight mozi tetején szoktak találkozni, így Mentor segítségével ráugrasztjuk a feladatra a közelben lévő El Diablo-t.

10. epizód In the nick of time (Éppen jókor) – folytatás
Elsődleges feladat: kapd el a bűnözőket (?? pont), Nick-nek nem eshet baja (60 pont)

Nem egy egyszerű feladat, tekintettel tüzes barátunk alacsony HP-jára. Javaslom, hogy először a földön lévő arcokat építsük le tűzzel és pár oszloppal. A házak között találunk XP növelő konténert, ezt mindenképp gyűjtsük be! Ha odalent minden tiszta, mehetünk a tetőre. Vigyázzunk a gengszterre, géppuskával lő! Szerencsére a szomszéd ház tetején van plusz HP, és pár kémény, szellőző kürtő, amit hozzájuk vághatunk. Sok sikert! (Nick szerencsére az utcán marad, így rá, ha már a tetőn harcolunk, nem kell figyelnünk.)

A kiütött gengszter bevallja, hogy a főnököt Pinstripe-nak hívják, és a Napoli étteremnél találjuk meg. Minuteman épp arra jár, ám sajnálatos baleset történik: az igen randa, és szemmel láthatólag Energy-X-szel felturbózott főellen lelövi Nick barátunkat, aki haldokolva fekszik a földön. Talán, ha idejében elvihetjük Mentor laboratóriumába…

11. epizód: In the nick of time (Éppen jókor) – folytatás
Elsődleges feladat: Pinstripe legyőzése, mielőtt Nick meghal (80 pont)

Mindenképp mentsünk a feladat előtt, mivel nagy szerencse kell a végrehajtásához. A többiek is megérkeznek, de kár velük foglalkozni, az időnk kevés, ők messze vannak. Ajánlok egy National Guard, 300-percent, Smash kombót, ez elég jól betesz a csíkos ruhásnak. Csépeljük ezerrel, ha minden baba, akkor kifogy a lőszere, és menekülésre fogja a dolgot. Vagy utána megyünk, vagy a sebesült sráccal foglalkozunk…

Új elsődleges feladat: foglalkozz Nickkel (60 pont)

Szóval sehova ne menjünk, csekkoljuk le Nick-et. Sok vért vesztett, de Minuteman felajánlja segítségét. Sok választás nincs…

Közjáték: új hősök érkeznek
A kikötőben érdekes események zajlanak: két repkedő figura, egy nagydarab római légiós és egy kislány aprítják a bűnözőket. Előbbi a Man O’ War, utóbbi a Sea Urchin névre hallgat. A kislány rábeszélésére elhatározzák: csatlakoznak a Freedom Force-hoz.

A Team menüpont alatt máris a csapatba fogadhatjuk őket: válasszuk ki valamelyiket, a Training… pontra kattintva megtekinthetjük, mit tudnak, majd visszalépve a Recruit gombbal elvégezhetjük a „csapatépítést”. Ha kevés a presztízspontunk, csak egyiküket tudjuk felfogadni, én Sea Urchint javaslom – vagy azt, hogy várjunk még a felvétellel, hamarosan érkeznek még jelöltek…

Mentor laborjában némi tanakodás után megkezdődik a véradás, miközben a parknál ismét kitör a balhé…

(CSAPATÖSSZEÁLLÍTÁS??)

I. ÉVFOLYAM, 3. SZÁM: PREHISTORIC… PANIC!?!
12. epizód: Prehistoric Panic (Őskori pánik)
Újabb Energy-X áldozatra bukkanunk, aki egy pofás dinoszaurusszal küzd. Mi van?! Úgy tűnik, a Jurassic Parkba csöppentünk… Kissé besegítünk a szép hölgynek, akit Alchemiss néven tisztelhetünk, és aki épp azt a portált készül lezárni, amelyen át az ősgyíkok Patriot Citybe özönlenek. Pont kapóra jövünk: fedezhetjük őt (no nem úgy, bár El Diablo szívesen…), míg lezárja az átjárót. Hajrá!

Elsődleges feladat: találd meg a portált (20 pont), védd meg Alchemiss-t, míg lezárja azt (40 pont)

A portál a park kapujában világít, oda kell eljutnunk, bár kissé sűrű a dinóforgalom… Én az egész szintet El Diablo-val nyomtam végig – egy-egy kitépett lámpaoszloppal, villanyrendőrrel csodákra képes… Sajnos Alchemiss nem tudja lezárni az átjárót, mivel túl sok a gyík.

Új elsődleges feladat: nyomd le a raptorokat, hogy le lehessen zárni a portált (60 pont)

Nincs más dolgunk, mint követni a piros nyilakat. A csúnya lények erősen zaklatják a polgárokat, úgyhogy lesz dolgunk. Vigyázzunk a civilekre, ne pazaroljuk a presztízspontokat… Ha elég gyíkot vadásztunk le, Alchemiss közli, hogy most már végre tudja hajtani a feladatot, menjünk vissza a portálhoz. A szerelés nem várt eredményt hoz: egy szép, nagy, piros T-Rex-et, úgyhogy legyen El Diablo-nál kéznél egy friss lámpaoszlop… Lehet a gyíkon gyakorolni!

Új elsődleges feladat: győzd le a T-Rex-et (80 pont)

Ha az őslény kipusztult, Alchemiss összeesik a kimerültségtől, vihetjük őt is a laborba…
Figyeljünk a szintlépésekre, ha lehet, fejlesszük embereinket!

I. ÉVFOLYAM, 4. SZÁM: HELPLESS IN THE HANDS OF… SHADOW
13. epizód: Here Today, Gone Forever (Ma itt, többé sehol)
Furcsa földrengésekről érkezik jelentés, mely hír hatására a magához tért Alchemiss csatlakozik csapatunkhoz. Mentor El Diablo-t és Minutemant küldi a helyszínre. Alchemiss-t érdemes magunkkal vinni!

Elsődleges feladat: kideríteni a földrengések okát (20 pont)

Amint a helyszínre érkezünk, megdöbbentő látvány fogad: hatalmas hangyák aprítják a várost, amit el tudnak vinni, elviszik, amit nem, elpusztítják. Nem messze tőlünk van egy jókora lyuk, onnan jönnek, és oda viszik a holmit is.

Új elsődleges feladat: zárd le a lyukakat, hogy megállítsd a hangyainváziót (80 pont)
Új másodlagos feladat: akadályozd meg, hogy a hangyák 50 ezer dollárnál nagyobb értékben lopjanak a város vagyonából (40 pont)

Nos, kérem. A másodlagos cél nem túl könnyű, mivel a rovarok igen gyorsan dolgoznak. Nem érdemes egyenként vadászni rájuk, egyszerűbb a dolog: ha lezárunk egy lyukat, a hangyák eltűnnek! Én megint csak El Diablo-t javaslom a fő ítéletvégrehajtónak, egy szokásos tereptárggyal pár csapással elintézi a lyukakat. És most különös oka is van az ő használatának: a nagy, barna hangyakatonák mérget lövellnek ki magukból, márpedig tüzes barátunk igen ellenálló ilyen támadással szemben! És van még egy adunk: Alchemiss, ugyanis a hangyakatonák védtelenek a misztikus támadással szemben, márpedig álarcos barátnőnk „Arcane Bolt”-ja pontosan ebbe a kategóriába tartozik! A taktika tehát egyszerű: Diablo-val laposra püfölni a lyukakat, miközben Alchemiss osztja a katonákat. Eközben Minuteman és másik csapattagunk elintézhet pár dolgozót, ezek csak harapnak, de nem mérgeznek. Nem mondom, hogy egyszerű feladat, de megoldható. (Ha felbéreltük Sea Urchin-t, ő is hasznos lehet, hiszen a savaknak különösen jól ellenáll.)

Amint minden lyuk lezárult, Mentor rémülten hív minket vissza a főhadiszállásra: a labor közepén jókora lyuk tátong. A fémpáncélos Man-Bot felajánlja, hogy utánajár a történteknek. Mentor csatlakozik hozzá, míg a „földi összekötő” El Diablo lesz. Mivel hangyázni megyünk, természetesen Alchemiss-t vigyük magunkkal, én negyediknek Minutemant választottam, de ha felbéreltük Urchint vagy barátját, bármelyiknek jó hasznát vehetjük!

14. epizód: City of Darkness (A Sötétség Városa)
Elsődleges feladat: kutasd fel a barlangokat, hogy megtaláld a hangyainvázió okát (60 pont), Man-Bot-nak túl kell élnie a kalandot (60 pont)

Amint előrenyomulunk, kőomlás állja utunkat. Man-Bot ezt könnyedén szétzúzza, és szabad a pálya. Mivel a továbbjutásnak mindig ez lesz a módja, már most felhívom a figyelmet, hogy a következőkben minden áttöréskor hangyakatonák rontanak ránk, így célszerű a kövekhez bádogos barátunkat és Alchemiss-t állítani, a többieket hátrébb. Amint az út szabad, vigyük hátra Man-Bot-ot, és jöhet Alchemiss misztikus Arcane Bolt támadása!

Mint kiderül, a hangyák egy egész várost rendeztek be a föld alatt… Hmm, érdekes. Hirtelen egy különös figura tűnik fel, emberforma, félig hangya. Gyepáljuk egy kicsit, erre gyorsan beássa magát a földbe. Jé. Tisztítsuk meg a terepet, és mehetünk tovább. A hangyaember még párszor fel fog tűnni a színen, de nem sok vizet kavar. Kellemetlenebb ellenfél a kék csuhás Shadowman, aki elektromossággal támad, és alacsony HP-nál eltűnik, hogy egész máshol bukkanjon fel. Én Minuteman-t állítottam a problémára, egy-egy gyors, erős attak hatásos lehet. Vigyázzunk a nagy sárga gombákra, mivel ezek robbannak! Ha polgárőr barátunk felkapja és hozzávágja ezeket a rosszfiúkhoz, rendes pusztítást végezhetünk!

Szép lassan haladjunk előre. A második barlangvárosban találunk egy XP-konténert és egy rácsot, ahol civileket tartanak fogva…

Új másodlagos feladat: törd szét a rácsokat, hogy a polgárok kiszabaduljanak (20 pont)

A harmadik városban presztízskonténert vehetünk fel, a negyedik megtisztítása után pedig eljön az idő, hogy szembenézzünk a gonosszal egy rejtélyes nő, Shadow képében. Mint kiderül, egy droggal fogva tartotta a fiatal hangya-ember, Ant elméjét, hogy őt szolgálja, ám most, szerencsénkre a srác fellázad ellene, sőt a hangyakatonákat is a maga oldalára állítja. Épp jókor… Újabb hőst üdvözölhetünk csapatunkban, szükség is lesz rá!

Most tápolhatjuk embereinket. Ha már van elég presztízspont, felvehetünk még egy hőst, és ismerkedhetünk a Hangyával és Shadow-val. Érdekes összefüggésre bukkanhatunk: az Ant méregbombákat tud dobálni, Árnyék kisasszony pedig igencsak sebezhető ezekkel. Hmm…

15. epizód: Where Shadows Fall (Ahova az árnyék esik)
Elsődleges feladat: szorítsuk be Árnyékot a saját kis kuckójába (40 pont), Ant-nak túl kell élnie a kalandot (újabb személyes ügy – 40 pont)

Nem lesz egyszerű a dolgunk, mivel újabb szereplők tűnnek fel a színen, ezek a lila köpenyes Árnyékemberek, akik távolról (figyelem: a falon keresztül is!) erős árammal sokkolnak minket. Ha Ant barátunkkal támadjuk meg őket, előbukkan pár hangyaharcos, és besegít a küzdelembe, ha már fogytán az erőnk, ássuk be magunkat a földbe (Burrow). Különösen hasznos képessége a Tunnel Travel, amellyel a föld alatt tud közlekedni, és fel tud mászni falakon – igen sokoldalúan használható figura!

Ha előreküzdöttük magunkat a barlangrendszerben (a városban XP konténert találunk!), Shadow berohan tróntermébe. Az ajtó két oldalán található zsinór meghúzásával követhetjük őt…

16. epizód: Where Shadows Fall (Ahova az árnyék esik) – folytatás
Elsődleges feladat: szorítsuk be Árnyékot a saját kis kuckójába (40 pont), győzzük le (80 pont)

Minden csak nézőpont kérdése: mondhatjuk, hogy Shadow csapdába esett – de mondhatjuk azt is, hogy mi vagyunk csapdában… Előttünk az árnyéklady, körülöttünk az Árnyékemberek, elektromossággal töltve… Ez egy trükkös pálya, ugyanis hiába csépelnénk Shadow-t, új erőre kél az árnyékokból. Hát csináljunk fényt… Ha a nagy tartóoszlopokból négyet lerombolunk, a beözönlő fény legyengíti a rosszkislányt. Stoppoljuk le a játékot, Ant-nak mondjuk meg, hogy szórja méregbombáival egykori fogva tartóját, Minuteman pedig egy 300-percent–Smash kombóval egyetlen ütéssel végez egy oszloppal! A többiekkel vonjuk magunkra az Árnyékfigurák haragját, gyors helyzetváltoztatásokkal elég jól ki tudunk térni előlük. (Sea Urchin jól állja az elektromosságot!)
Ha Ant gyengül, gyorsan ássuk be a földbe, nehogy baja essen! Amikor már négy oszlop romokban, mehetünk Shadow-t kiosztani. Vonjuk be a Hangyát, de vigyázzunk, a méregbomba a többieket is sebzi!

Amint a hölgy megpuhult, levehetjük a maszkot, és kiderül: ő nem más, mint Amber Autumn, az egykori híres divatmodell, aki egy arcsérüléstől kissé meghülyült, az Energy-X pedig rátett egy lapáttal… Nagy pechére árnyékkatonái szépnek látják, úgyhogy húzzuk el a csíkot… A háttérből egy rejtélyes idegen nem örül győzelmünknek, és az igazi gonosszal fenyeget…

A laborban Mentor egy levelet mutat nekünk: régi ismerősünk, a lila gengszter, Pinstripe nem nyugszik. Nick Craft a Minutemantól kapott vérben lévő Energy-X hatására rendkívüli erőre tett szert, és új kosztümben, immáron Liberty Lad néven készen áll a küzdelemre rajongottja oldalán.

A csapat kötelező tagja Minuteman és Liberty Lad. Pinstripe nem bírja a mérget, így Ant jó választás lehet ellene.

I. ÉVFOLYAM, 5. SZÁM: „ENTER… MICROWAVE”
17. epizód: Looking For Trouble (A bajt keresve)
Elsődleges feladat: nyomozd ki, hol van Pinstripe főhadiszállása (60 pont), győzd le a rosszfiúkat, és nyerd ki belőlük a hasznos információkat (40 pont)

Míg a csapat többi része a főgengsztert keresi, Liberty Lad kihallgat egy párbeszédet két rosszarc között, így elhatározza, utánanéz a dolognak. Ez a küldetés tulajdonképpen egy oktatópálya ifjú barátunk számára, sok HP és két XP kapszulával. Kipróbálhatjuk képességeit: a Schoolyard Taunt Mentor ösztönébresztőjéhez hasonló, csak egy adott területet sugároz be, így jó kis csetepatékat kelthetünk, a Stunt Bomb pedig szép területen fejbe kólint mindenkit, hogy nyugodtan csépelhessünk. Jó gyakorlatozást!

Rögtön az első pár gazember után meghallgathatunk egy beszélgetést egy rendőr és egy hölgy között. A hölgy pénztárcáját valaki ellopta, de a rendőr nem igazán segítőkész…

Új másodlagos feladat: szerezd vissza a tárcát a tolvajtól (40 pont)

A tárca az egyik sarokban lévő háztömb előtt, az úton hever. Ez az a ház, amelynek tetején az egyik XP konténert találjuk, előtte pedig két honpolgárral beszélgethetünk el. Ha felszedtük a tárcát, vigyük vissza a hölgynek! (Figyelem! Van egy másik kirabolt nőszemély is, zöld kosztümben egy utcasarkon, neki nem kell segítenünk, csak a kóbor apácák megtévesztésére van ott…)

Ha sorba legyaktunk és kihallgattunk mindenkit, eljutunk egy korrupt rendőrig, aki egy folyamatban lévő rablásról tájékoztat minket a Homer Electronics-nál. Ha leépítettük a rablók arcát, felszállhatunk a teherautójukra, mely egyből a sasfészekbe repít minket…

18. epizód: Looking For Trouble (A bajt keresve) – folytatás

Különös figurába (vagy figurákba) botlunk a raktárbázison. Egy jókora kalapáccsal csépelő behemót az igazság bekötött szemű istennőjére hasonlító kardos menyecskévé alakul át, majd vissza. Ők Order és Law, a Rend és az Igazság védelmezői. Ők is a gengsztervezér nyomában vannak, és tippet is adnak: csak úgy csalogathatjuk elő fészkéből, ha leromboljuk a rablott holmikat rejtő négy nagy raktárt.

Elsődleges feladat: találd meg és győzd le Pintstripe-ot (80 pont), rombold le a négy raktárt (60 pont)

Kis csapatunkkal elég a gengszterekkel foglalkozni, Order három épületet elintéz egymaga. Csak figyeljünk rá, nehogy ránk zuhanjon a törmelék, vagy úgy járjatok, mint én: az egyik raktár tetején osztottam az áldást, amikor a kalapácsos ember szétverte alattam az épületet… A negyedik épületet meghagyják nekünk, előtte érdemes minden rosszarcot leépíteni. A lerombolandó raktár tetején presztízskonténert vehetünk fel, majd adj neki. Érdemes hátulról kezdeni a szanálást, hogy amikor kitör a balhé, időben odaérjünk.

A raktár összeomlásával előkerül Pinstripe, és hirtelen furcsa segítséget kap: egy portál nyílik meg, és egy gépember TV-vacsorának nézve hőseinket mikrohullámmal kezdi el őket melegíteni. Én csak úgy tudtam hozni a feladatot, hogy két emberemmel folyamatosan csépeltem a robotot, így nem tudott lövöldözni, a hangya dobálta méregcsomagjait (csapattagokra vigyázni), közben osztottam a többi gengsztert is. Kemény meccs, kis területen, erős ellenfelekkel, de ettől szép a játék…

Pinstripe végül rács mögé kerül, és a mikrohullámos robotot beszállítjuk a laborba, ahol Mentor kissé megbabrálja áramköreit: immáron minket szolgál. Hurrá!

Közben új hős tűnik fel a színen, egy igen gyors fickó: Bullet, így bőséges kínálatból válogathatunk, kit veszünk fel csapatunkba. Tessék választani!

Nem várt esemény szólítja az utcára hőseinket: egy Minuteman-nak öltözött figura épp kirabolja a bankot… MM és LL nyomozni indul, a fennmaradó két helyre válasszunk okosan embert – sűrű lövöldözésre számíthatunk…

I. ÉVFOLYAM, 6. SZÁM: DEJA-WHO?
19. epizód: Wanted – The Minuteman (Körözzük Minuteman-t)
Elsődleges feladat: keresd meg az ellopott pénzeszsákot (20 pont)
Másodlagos feladat: kapd el az összes rablót (40 pont)

A helyzet egyszerű: el kell kapni a rosszfiúkat – valamelyiknél ott van az ellopott pénz, csak ki kell verni belőle. Vigyázat, ezek erősebbek, mint az eddigiek, csak okosan és ügyesen! A jobb felső saroknál lévő háztömb közepén XP konténert találunk! Ha megvan a pénz, újabb feladat következik.

Új elsődleges feladat: vidd vissza a pénzt a bank vezetőjének (20 pont)

Csak követnünk kell a piros nyilat, ám előtte érdemes teljesítenünk a másodlagos feladatot, azaz felkutatni és kiütni az összes rosszfiút. Ha MM visszaadja a pénzt, a rendőrök letartóztatják – miközben az ál-Minuteman a város másik felén épp egy ékszerboltot rabol ki. 

20. epizód: Wanted – The Minuteman (Körözzük Minuteman-t) – folytatás
Elsődleges feladat: az ál-Minuteman-t a törvény kezére juttatni (60 pont), Liberty Lad túl kell, hogy élje a küzdelmet (60 pont)
Másodlagos feladat: kapd el az összes rablót (40 pont)

Az előző pálya folytatása, ám valami nagyon nem stimmel ebben a városban. Egy öltönyös polgár hívott magához azzal, hogy tudja, merre mentek – és felrobbant! Egy elegáns hölgy ezerrel püfölni kezdett, és olyat sikított, hogy lement az energiám… Mi van itt?!
A rablókon kívül tehát az ál-civileket is ki kell ütnünk. Ezek egyébként valódi ellenségek, tehát plusz, és nem mínusz pontokat kapunk a ledöntésükért, és a jó városlakóktól egy módon tudjuk megkülönböztetni őket: ha egy klón fölé visszük a kurzort, a státuszsorban az „Unusual inhabitant of Patriot City” (Patriot City szokatlan lakója), míg a rendes polgároknál az „Everyday inhabitant of Patriot City” (Patriot City átlagos lakója) felirat olvasható. Vigyázzunk a férfiakra, robbannak, így inkább távolról intézzük el őket!

Ha elkapjuk a csalót, vihetjük a rendőrségre…

21. epizód: Wanted – The Minuteman (Körözzük Minuteman-t) – folytatás
Valami tényleg nem stimmel ebben a városban. Megdöbbentő kép fogad: Rendőrök lőnek – rendőrökre!

Elsődleges feladat: Liberty Lad túl kell, hogy élje a küzdelmet (60 pont), győzd le az összes ál-zsarut (40 pont)
Másodlagos feladat: védd meg a jó zsarukat és a rendőrség épületét (20 pont)

Ebben a küldetésben sűrűn fogjuk a „Pause” gombot nyomogatni! A szokott módszer következik: státuszsor – jó zsaru: Defender of the weak, keeper of the law” (A gyenge védelmezője, a törvény őre), rossz zsaru: Defender of the wicked, keeper of the lawless” (A bűnös védelmezője, a törvénytelenség őre). És van még egy különbség: előbbi HP-je 15, míg utóbbié 35…

Nagyon vigyázzunk a jófiúkra, ha a rosszakat lenyomtuk, új feladatot kapunk.

Új elsődleges feladat: beszélj a rendőrfőnökkel az őrs előtt (20 pont)

A főnök elmondja, hogy valami Deja Vu nevű fószer sétált be hozzájuk, és hamarosan gonosz rendőrök leptek el mindent… A rejtélyes figura meg is jelenik, és jópofa versikék kíséretében iziben öt lesz belőle…

Új elsődleges feladat: győzd le Deja Vu-t! (80 pont)

Elég a fő figurára koncentrálnunk, ha őt lenyomjuk, klónjainak is vége, bár szépen fizet (400 pont/kopf), úgyhogy ha van elég HP-nk, eljátszadozhatunk vele (velük – hogy is van ez?) egy kicsit…
A fura fazon magával hurcolja Minutemant, mint verses talányából Liberty Lad kitalálja, a parkba, így ifjú barátunk máris útnak indul. Sok dolgunk lesz, nehéz dolgunk lesz…

22. epizód: Deja Who (Miféle dézsa? :))
Elsődleges feladat: találd és mentsd meg Minuteman-t (40 pont), Liberty Lad túl kell, hogy élje a küzdelmet (60 pont)
Másodlagos feladat: intézz el minden álzsarut a parkban (60 pont)

Mielőtt a parkba mennénk, érdemes megtisztítani a terepet odakint az utcán. Ha egyenesen elindulunk, belefutunk az ellenbe, úgyhogy menjünk inkább jobbra, a házak közé, innen kiindulva el lehet intézni a lesben állókat.
A park kapuján belépve, balra fent a kerítésnél találunk egy XP konténert. Beszélgessünk el a polgárokkal, segíthetnek a feladat megoldásában, csak jól vigyázzunk a klónokkal (főleg a hímneműekkel…). A szoborhoz terelnek minket, ám mielőtt odamennénk, intézzük el a rendőrruhás rosszfiúkat! Van belőlük bőven…
Amint Lad elmondja a versikét, Minuteman szabad, mehetünk Deja Vu után.

23. epizód: Deja Who (Miféle dézsa?) – folytatás
Hirtelen egy levelekbe (alig) öltözött szemrevaló teremtés rombol ki a bokrok közül, és azt kiáltja Liberty barátunknak, hogy ez nem az igazi Minuteman. Nemzetőr kolléga izibe lepofozza a hölgyet, de már késő…

Elsődleges feladat: győzd le a Minuteman-klónt, Liberty Lad túl kell, hogy élje a küzdelmet (60 pont)
Másodlagos feladat: találd meg az összes klónt a parkban, és intézd el őket

Izmosan támaszkodjunk rá a Pause gombra, és vegyük sorra a teendőinket! Két oldalról álrendőrök veszik hőseinket tűz alá, klónozott civilek ugranak nekünk minden irányból, és ott a jó magas HP-jú ál-Minuteman is… Első feladatunk, hogy Liberty Lad felsegítse a csábos hölgyet, hősi nevén Eve-t. Közben javaslom, hogy a többiekkel a lövöldöző zsarukat hallgattassuk el, ne okozzanak fejfájást. Ha sikerült a talpra állítás, a leányzó elmondja, hogy az igazi Minuteman szoborként várja a szabadítást – majd csatlakozik hozzánk. Pause…

Új elsődleges feladat: mentsd meg az igazi Minuteman-t

Eve nekem nagyon bejött, bár közelharcban nem erős, de nyilaival halálpontosan célba talál, és képes megvakítani, megbénítani az ellenfeleket – jó nagy távolságból. Liberty Lad-del jó párost alkotnak: Eve vakít, ifjú hősünk pedig egy „Flip Kick-kel” felrúgja az égbe a szerencsétlen áldozatot… Nem mondom, lesz dolgunk bőven, osszuk az ál-nemzetőrt, amíg bírja. Utána pihizhetünk egy kicsit…
Szép lassan, óvatosan induljunk el a parkban. A sárga nyilak a klónokat jelzik, a piros a szoborparkot. Öt szobor van, az egyik az igazi, a többi halálos csapda. Szerencsére a megpuhított klónok elárulják egy-egy hamis szobor számát. Arra figyeljünk, hogy amint elmondták a mondókát, rögtön üssük ki őket, mert gyorsan gyógyulnak! Ne siessünk a szobrokhoz, gyomláljuk ki az összes gazt!

Minuteman közli, hogy Deja Vu valami nagyon rosszat tervez az egyetemnél. Man-Bot itthon marad, nehogy a túlzott energiasugárzása gondot okozzon a fejlődő szervezetekben. Romantikus pillanatok Alchemiss és Man-Bot között. A csapat kötelező tagja új hősünk, Eve.

Figyelem! Okvetlenül vigyünk magunkkal repülni vagy ugrani képes hőst!

24. epizód: Seeing Double (Kettőslátás)
Nehéz pálya előtt állunk. Az őrült Deja Vu az egyetemváros főépületének tetejére egy hatalmas fegyvert épített, mellyel képes lenne az egész várost besugározni.

Elsődleges feladat találd ki, mit tervez Deja Vu (20 pont)

A fenti feladat teljesítése 2 másodperc, csak egyik emberünkkel menjünk előre egy picit, és máris meglátjuk a rettentő szerkezetet. Utána vonuljunk vissza…

Új elsődleges feladat: semmisítsd meg a klónozó sugárágyút (60 pont), ne engedd, hogy az épületnek, melyen a fegyver van, baja essen (80 pont)

A fenti két feladat egyben elég szomorú, mivel ugye túl egyszerű lenne, hogy leromboljuk az épületet – fel kell mennünk az ágyúhoz, és kézi munkával elintézni…
Azt tanácsolom, kerüljünk egy nagyot, induljunk el visszafelé, a jobb alsó sarokban lévő háztömbnél úgyis van egy XP konténer. Közben időnként meg kell küzdeni a klónozott zsarukkal, ami elég idegesítő feladat, mivel állandóan elrepülnek előlünk… Nagyon vigyázzunk az üldözésük közben, ne kerüljünk a sugár útjába – ha meghalljuk a generátor felpörgését, meneküljünk egy ház fedezékébe, k