Bevezető: 1999-ben végzett a Magyar Iparművészeti Főiskola fotószakán, ahonnan mint cserediák került Dániába, a Danmarks Desingskole-hoz. Itt animációt tanult, melyet az azt megelőző évben alapított IO Interactive-nál kamatoztathatott. Megszerette, ott ragadt. Ma már vezető animátorként dolgozik a cégnél, és ő bábáskodik a készülő negyedik Hitman rész, a Blood Money felett is. Ő Bernád Barbara Karolina, akivel a PlayZone stábja egy álmos hétköznap délután beszélgetett a világháló segítségével.

PlayZone: Miért választottad az animációt a fotózás után, és honnan jött a játékfejlesztés ötlete?
Bernád Barbara Karolina: Igazából nem nagyon gondolkodtam azon, hogy miért pont játékfejlesztés. Így alakult. Itt lehet sokat animálni, és a körülményekhez képest kreatív is a munkám. És adnak érte pénzt is. Szóval ez az, amikor valaki azért fizet, hogy jól érezzem magam, miközben azt csinálom, amit valószínűleg otthon is csinálnék a szabadidőmben, és ez az animálás.
PlayZone: Egészen pontosan, mi is egy animátor feladata?
Bernád Barbara Karolina: Kétfajta része van a munkánknak: az egyik az összekötőfilmek elkészítése, vagyis a karakterek mozgásának elkészítése, a környezet építése és bevilágítása és a kameramozgások elkészítése. Ehhez storyboardot készítünk, és aktívan részt veszünk a történet összefoldozásában. A másik pedig a rendes ingame animáció, amely mindennemű mozgást jelent, amit a játékos láthat – kezdve a repülő galamboktól a puskaújratöltésen át az ásítozó rendőrökig.
PlayZone: Miért volt szükség a Reto-Moto fejlesztőcsapatának és a Nordisk Film & TV összevonására? Hogyan került a képbe a cég magyar származású vezetője? 
Bernád Barbara Karolina: A Nordisk Film & TV az Egmont konszern tagja. Az Egmont pedig egy kiadóvállalat. Amikor a srácok kitalálták a céget, szükségük volt anyagi támogatásra, és a Nordisk Filmhez fordultak. Így az IO eredetileg 50 százalékban az Egmont és 50 százalékban a Reto-Moto tulajdonában volt. Később ez 40-40 százalékra változott, és a dolgozóké lett a maradék 20 százalék. Az IO és/vagy a Reto-Moto sosem került összevonásra a Nordisk Filmmel. Az illetőt, akiről kérdeztél Flösser Jánosnak hívják, és a családjával még tizenévesen, 1970-ben költözött Dániába. Eredetileg zenésznek tanult az egyetemen, majd hangmérnöknek. A Nordisk Filmnél dolgozott a Post Production részleg vezetőjeként és ismerte az alapító srácokat már korábbról is. A Nordisk Film számára nagyobb biztosítékot jelentett egy általa ismert és elismert embert megbízni a menedzseri munkakör betöltésével, és mivel Jánost is érdekelte az új kihívás, így őrá esett a választás. Egyébként pedig hosszú haja van, és nem hajlandó levágatni, amíg nem adunk el egy játékból teljes áron 4 millió példányt. Úgyhogy légy szíves mind vegyétek meg a Blood Money-t, mert teljesen úgy néz ki, mintha hippi lenne. Négy gyermek édesapja és a számítógépek mind elromlanak a közelében anélkül, hogy hozzájuk érne.
PlayZone: Az indulás óta milyen nagyobb fejlődésen ment keresztül a cég?
Bernád Barbara Karolina: A cég 1998-ban alakult, 7 taggal. Most kb. 155-en vagyunk. Ez persze azt is jelenti, hogy az adminisztratív szerepet betöltő emberek is megsokasodtak. Ők 13-an vannak, míg az – amúgy elsőrangú – étkezdénkben öt szakács van. Rendszergazdánk is öt van. Amikor 1999-ben a céghez kerültem, még nem is volt igazi szerverünk, csak két „nagyobb” gép. Amúgy pedig együtt fejlődtünk a számítógépekkel. Csak érdekességként elmondom, hogy most balról-jobbra úgy néz ki az asztalom, hogy egy 21 colos monitor, mellette egy 19 colos flatscreen, mellette egy PlayStation2 tesztgép, mellette meg egy televízió, hozzákötve a PS2-höz. Az asztal alatt pedig egy Xeon 3 GHz-es gép, 2 GB RAM-mal és egy NVIDIA GeForce 6800 GT-vel, melyet jelen pillanatban mar kicsinek érzek. Szóval technikailag fejlődünk, főleg, ha visszaemlékszem az első Herkules videokártyámra. Rémes volt. Az elején egy nagyobb lakásban volt a cég, onnan átkerültünk egy házba, ahol irodákat alakítottak ki, kissé labirintusjelleggel, és most már egy tengerparti irodaházat bitorlunk. Néha még most is elmosolyodom azon, hogy egy ilyen komoly, irodajellegű homlokzat mennyi gyermeklelkű embert rejt.
PlayZone: Változott valamennyit a helyzet, amióta az IO már az Eidos belsős játékfejlesztőjévé avanzsált?
Bernád Barbara Karolina: Igazából nem történt látványos változás. Mi azt csináljuk, amihez értünk, ők meg azt, amihez ők és próbálunk nem beleszólni egymás munkájába. Az elején azért fájdalmas volt a dolog, mert a lelkünk hozzászokott a tudathoz, hogy az IO a „mi cégünk”.
PlayZone: Mik az IO tervei a jövőre nézve? Rendelkeztek-e már következő generációs konzolok fejlesztői környezetével, illetve nyittok-e a handheld piac irányában?
Bernád Barbara Karolina: Van néhány Xbox 2 DevKit a házban, a fiúknak csillog is a szemük, amikor szóba kerül. Eközben néhány programozó már kacsintgat a mindenféle handheld dolgok irányába, olvastam már egy-két jó ötletet speciálisan telefonokra készített Hitman játékokról. De semmi sem biztos…
PlayZone: Térjünk rá egy kicsit az aktuális projectetekre, a Blood Money-ra. Mióta tart a játék fejlesztése?
Bernád Barbara Karolina: Amióta a Contracts kijött – ez múlt áprilisban volt. Bár már dolgoztunk a történeten egy kicsit azelőtt is. Tehát hozzávetőlegesen egy éve.
PlayZone: Hány ember dolgozik a játékon?
Bernád Barbara Karolina: Erre elég nehéz válaszolni. Úgy 50 ember – mindenestül.
PlayZone: Tudjátok tartani a tavaszra kiírt megjelenést?
Bernád Barbara Karolina: Próbáljuk, ahogy bírjuk. Az egész csapat teljes erőbedobással dolgozik.
PlayZone: A Hitman: Contracts rendhagyó módon több nyitott kérdést tartalmazott, mint választ (főleg az utolsó küldetésre gondolunk, melyben bérgyilkosunk egy csapdába sétálva próbálja túlélni egy ismeretlen lövését). Ezek megválaszolására sor kerül-e a Blood Money-ban?
Bernád Barbara Karolina: Némelyikükre igen.
PlayZone: Azt már tudjuk, hogy újfent a Glacier engine duruzsol majd a Blood Money alatt. Milyen újításokra számíthatunk ezúttal?
Bernád Barbara Karolina: Teljes körű shader támogatottsággal rendelkezik a motorunk: kezeli a parallax és normal mappingeket, tükröződő fényeket is kezel, tudja a karakterek önmagukra kivetülő árnyékait, megbirkózik a tárgyak visszatükröződésével, és persze a fénytörés terén sem mond csődöt.
PlayZone: Van valamiféle hátránya a multiplatform fejlesztéseknek? Illetve a Blood Money esetében milyen módszerrel készülnek majd a konverziók (minden változat külön gépoptimalizált lesz, vagy direkt portja egy adott géptípusénak)? Az egyes változatok különböznek-e majd, vagy szinte bitre megegyeznek?
Bernád Barbara Karolina: Csak hátránya van. Főleg azért, mert a PS2-es a kiinduló platformunk, mivel az a legpopulárisabb, ugyanakkor PC-n fejlesztünk, ezért a PC-s verzió a fejlesztés mellékterméke, az Xbox pedig a melléktermék konverziója (amit természetesen ugyanúgy tesztelünk). Mivel a PS2 egy igen gyenge hardware, ezért állandóan le kell butítanunk, amit csinálunk, hiszen a PC és az Xbox is sokkal több adatot képes kezelni. De az élet nem áll meg, ezért lesznek olyan dolgok, amelyeket csak a PC-s és az Xbox-os verzión láthatunk. A sztori egy dolog, a normal mapping meg egy másik.
PlayZone: Ezúttal is lesz magyar vonatkozása a játéknak (egy jól bevált magyar pálya, vagy esetleges szereplő képében), vagy ezúttal nélkülöznünk kell e szívünknek oly kedves témát?
Bernád Barbara Karolina: A játéknak az a magyar vonatkozása, hogy két grafikus – egy pályatervező és jómagam (egy animátor) – dolgozunk rajta, ezzel ki is merült – mellesleg ez a két fő a cég játékon dolgozó női részlege. Van még hat magyar programozó fiú.
PlayZone: Hány pálya, illetve küldetés szerepel majd a végleges változatban?
Bernád Barbara Karolina: 12 darab. Egyik jobb, mint a másik…
PlayZone: A küldetéseket többféleképen is megoldhatjuk – olvastuk ki a sajtóközleményből. Mondanál példákat az alternatív útvonalakra?
Bernád Barbara Karolina: A tervezés első szakaszában készül egy storyboard a „Silent Assassin” változatra, ahol a küldetést kizárólag a szükséges mennyiségű erőszakkal oldja meg a játékos, meg egy olyan storyboard, ahol mészárszék van. E kettő között minden elképzelhető.
Mivel pontosan nem árulhatom el a szintek tartalmát, ezért úgy képzeljétek el, hogyha Hitman csak arra megy, amerre mehet, és elaltatja az embereket (ezzel megszerezvén a ruhájukat), kúszik, mászik és settenkedik, majd megöli a főgonoszt – és amerre jött, arra visszamászik és visszacseréli a ruháit és mindenhol elrejti a szerteszéjjel heverő testeket, mindegy, hogy él-e, vagy halott az illető (így semelyik őr sem esik véletlenül keresztül egy elhagyott, és elkábult karakteren), akkor elég nagy valószínűséggel Silent Assassin lesz. Ha viszont nem törődvén a következményekkel néhány embert elintéz, azt néhány másik megtalálja, és riadót fújnak, de Hitman elégszer cserél ruhát ahhoz, hogy átvágja őket, akkor némileg nagyobb hercehurcával, de sikeresen teljesíti küldetését. Aztán persze vannak olyan emberek, akik biztos kezű western-hősök módjára egy fejlövéssel elintéznek mindenkit, vérfürdőt csinálnak, majd elsétálnak a helyszínről.
PlayZone: Elágazások lesznek a küldetések között, vagy marad lineáris a történetszál (és itt gondolunk mondjuk a többféle befejezésre is)?
Bernád Barbara Karolina: A történet lineáris, de lesz mód a többfajta befejezésre…
PlayZone: Mennyire lesz élethű, illetve részletes a játék kidolgozása (ruhakoszolódás, esetleg ruhakilyukasztás, hagyhatunk-e nyomokat magunk után, pl.: vérnyom, stb.)?
Bernád Barbara Karolina: A Hitman-játékok mindig is híresek voltak a realista ábrázolásmódjukról. Ez most sem lesz másként. Bár természetesen nem mondhatok el mindent, annyit elárulok, hogy vér- és lábnyomokat hagyhatunk majd magunk után, és a kilyukasztott ruhákon is dolgozunk.
PlayZone: Milyen mélységekig tudjuk majd fejleszteni, illetve átalakítani a fegyvereinket?
Bernád Barbara Karolina: Na ezt nagyon.
PlayZone: Hány fegyver lesz a játékban összesen?
Bernád Barbara Karolina: Hogyha a fegyver szót tágabban értelmezzük, és belevehetünk mindenféle gyilkolásra alkalmas eszközöket is, akkor 43 plusz 5 testre szabott.
PlayZone: Hány álruhát ölthetünk magunkra a játék során?
Bernád Barbara Karolina: Átmentem a karaktertervezőkhöz megkérdezni a pontos számot. Elővettek valami listát és elkezdtek számolgatni, de állandóan belezavarodtak, úgyhogy azt mondanám, hogy elég sok ruhát ölthetünk magunkra a játék során.
PlayZone: Mesélnél nekünk egy kicsit a pénzkereseti lehetőségekről, illetve ezek felhasználhatóságáról?
Bernád Barbara Karolina: A pénz használata hasonlítani fog a Hitman első részéhez, csak sokkal nagyobb szerepe lesz. Az egész játék kimenetelére hatással van az, ahogyan a megkeresett pénzzel bánik a játékos. Mást nem nagyon mondhatok.
PlayZone: Köszönjük az interjút, és Jánossal együtt mi is aktívan várjuk a négymillió eladott Blood Money-t, valamint a kedvező híreket a fodrásztól…