Felröppent a rémhír, miszerint a Sierra kedvenc űrstratégiánk készülő folytatását a szemetesbe dobta. Bár a dolog hápogott, és gyanúsan nagy kacsaszag terjengett a levegőben, de befutott néhány megerősítés is – gondolom, ugyanattól a vicces kedvű inkubátorszökevénytől, aki útjára indította mindezt – míg végül a homályból előállt a Sierra egyik fejese, és határozottan tagadta, hogy a cégnek a Relic torkán lenne a keze. A Vivendi tavaszi bemutatója eloszlatta a maradék kétségeket is. Lesz Homeworld 2. Az 1999-ben debütált többszörös bajnoknak a küldetéslemez után csak beérik a folytatása…

Van egy jó hírem azok számára, akiket eddig elkerült ennek az igencsak súlyos stuffnak az árnyéka, a Homeworld 2 ugyanis nem igényli majd az előzmények ismeretét. Persze némileg tisztább a kép, ha tudjuk, hogy egy távoli kultúra ébredésének voltunk tanúi, amikor a Hiigaranok kiásták a Kharak bolygó homokja alatt szunnyadó ezeréves űrhajót. Ez a felfedezés ugyanis tisztán kimutatta, hogy az eddigi tévhittel ellentétben nem őshonosok itt, csupán száműzöttek. Ez motiválta az előző részekben a játék főszereplőit arra, hogy anyahajó fundálásába kezdve ráálljanak a hazavezető csillagösvényre. Az út azonban zord vidékeken és számos morcos űrlakón át vezetett a távoli úti cél felé, így meg-megállva begyűjtették velünk a nemesebb matériákat, flottát fabrikálhattunk, tudományos kísérletek egész sora indult a haditechnika finomítására, és módszeresen szétszedtük az ellenünk vétkezőket. A pályák közti átmenetben a megszerzett tudás és a flotta nem tűnt el a kódok útvesztőiben, minden alkotásunk végigkísért egészen a ’The end’ tábláig. Nos, ez itt sem változik. Amit egyszer megépítünk, az selejt koráig velünk vándorol. Egyébként hasonló rendszer lesz a hazai berkekben formálódó Galaxy Andromeda-ban (IG3) is.
    
Kiindulási pontként örömmel jelenthetem: hazaértünk, igaz, száz év röppent el a legutolsó találkozásunk óta, s az élet továbbra sem fenékig tejfel, mert a galaxis eldugott szegletében kegyetlen faj (a vaygr) tolakszik előre, birtokolva az ősök összes tudását. Ideje tehát kiásni a csatabárdot, és megismerni száműzetésünk igazi történetét. A renderelt videókkal, in-game bejátszásokkal megtűzdelt sztori 15 küldetésre lebontva kerül tálalásra, a zenei aláfestés továbbra is a klasszikus síkon marad, remélhetően legalább olyan jó minőségben, mint eddig.

A Homeworld és a kiegészítő lemez, a Cataclysm után a Relic a génmanipulációs RTS-ek tárgykörében a felszíni lehetőségekkel ismerkedett. Az alig néhány hónapja megjelent Dr. Moreau szigetére hajazó állatkertben – az Impossible Creatures-ről van szó – újra padlóig koppant a játékosok álla, a gárda aranykeze ismét megvillant. S, hogy mindez ne pusztán a púpos-ebihal-oroszlánt gyarapítsa, az IC-hez kifejlesztett speciális effekteket, robbanásokat tartalmazó segédprogramot a Homeworld 2-ben is hasznosítják, értelemszerűen idomítva a megváltozott körülményekhez, sőt az ötletgazdát, Nick Carotát máris átirányították ehhez a projecthez. Bár az eredeti 3D-s – akkor forradalmiként emlegetett – látvány még mai szemmel is elfogadható, mégis az alapoktól kezdve újragyúrják az egészet. Komoly változás, hogy a tér kitárulkozása révén egy komplett galaxis képeivel ismerkedhetünk majd, sőt mostanában divat ’összeszemetelni’ az univerzumot kozmikus gáz- és porfelhőkkel, kő- és roncsmezőkkel, fontos szerepet szánva ezeknek az elemeknek a stratégiában. Így a szenzorok megbolondulnak, az alrendszerek károsodnak, vagy más meglepetések érhetnek, ha eltávolodunk a tiszta űrtől, ám ez kiváló alkalom is egyben, hogy elrejtsük hajóinkat a kíváncsi szemektől. Néhány elárvult hajóroncs piszkolja be még a látóteret, várhatóan ősi technológiák, vagy egyedi tudományos értékű kincsek hordozóiként.

A sorozat sokat emlegetett egyenhajóit felspécizték mind vizuálisan, mind értékrendjük szerint; már messziről, csupán formájuk alapján könnyen azonosíthatók lesznek a típusok, és a játékos maga is rendelhet színválasztékot az aktuális flottához. Az igazi változás azonban a Nvidia és az ATI kártyáknál történt többszöri generációváltás következtében most már időszerű vertex- és pixel shader motívumok, a dinamikus fények és tükröződő felületek hajótestre való felvitelét jelenti. A sérülésmodellezés léptékét minősíti, hogy szabad szemmel felmérhető a bekövetkezett károsodás.
A kezelőfelületből kiszedték a zavaró sallangokat, csak az maradt, ami nélkülözhetetlen, a panorámaképet nyújtó új kameraállás pedig remélhetőleg átláthatóbbá teszi a csatateret. A ’mélységi’ mozgás marad, teljes 3D-ben irányíthatjuk az egységeket, s bár a vezénylés túlzottan nem követelte meg, de maximum kétklikknyi távolságra lebontottak és elérhetővé tettek minden funkciót.
Érdekes, hogy míg az anyahajó szerepe nem változik, feltűnnek már mellette menedzselős feladatokat – specifikusan, tehát nála jobban, gyorsabban – ellátó önálló, külső egységek, mint például a hajógyár. Továbbá a vaygr és hiigaran flotta alapvetően más-más értékrendszer szerint építkezik, míg a hazai erők a tömény brutalitásra gyúrnak, komoly méretű hadihajókat felvonultatva, addig a túloldalon gyorsabb, fordulékonyabb, no és persze kisebb csillaghajók flangálnak. A nagyobb persze nem feltétlenül jobb is. Az előző részben sikerült egyensúlyban tartani a rendszert, az utolsó pályákon még mindig szükség volt a vadászokra éppúgy, mint a korvettekre, fregattokra, és ez most sem lesz másképp. Hiába ront be egy csatahajó a harc sűrűjébe iontölteteket eregetve, kíséret nélkül a sorsa gyors halál.
A Relic különösen büszke az új hiigaran csatacirkálóra, amely az eljövendő csapásmérő egységek zászlóshajójának lett tervezve, de mint mondták, nincs az a tűzerő, ami a gondolkodást vagy a józanul összeállított – mixelt – flottákat kiváltaná. Az imént említett csapásmérő egység létrehozása egyébként a csoportkijelölésen alapszik, ha különböző hajókat veszünk egy kalap alá, tudni fogják, hol a helyük, alakzat megjelölése nélkül pedig maguktól elrendeződnek: a zászlóshajó középen, vadászok az orrnál, bombázók körkörösen, fregattok hátul, és így tovább. A vontatóhajók szerepét még nem erősítették meg, de vétek lenne kihagyni az előző részek legjobb poénját, azaz remélhetőleg újra ellophatunk néhány idegen technikát. A már megépített hajók egyébként továbbfejleszthetők, fegyverzetük limitálva ugyan, de upgrade alá esik, és a tapasztalati alapon működő szintlépés sem hiányzik.
Az alrendszerek bevezetése fontos momentuma a HW2-nek, javító modul, álcázó mezőt generáló egység, tűzvezérlő központ, vadászokat kitermelő függelék aggatható a nagyobb hajókra, mint ahogy az anyahajóra is, magától értetődő hátulütőjük viszont, hogy egyenként becélozhatók és semlegesíthetők. Komoly meglepetés érhet, ha például a fregattokat gyártó dokkot találat éri, innentől a stratégiát úgy kell alakítani, hogy ez a részleg kiesett a termelésből.
Jelenleg pre-alfa kondíciónál tart a Homeworld2, a megjelenés dátuma épp a nyaralási szezont – július, augusztus környékét – célozza. Az már most biztosra vehető, hogy komoly konkurenciája lesz a Mithis-féle Galaxy Andromedának, bár a bump mappingolt magyar hajók remélem, helyben hagyják a Homeworld száműzöttjeit. 😉 A hat játékosra tervezett multiplayer rész a választható fajok eltérő kutatási és a technológiai különbségei miatt nem csekély súllyal nehezedik a latba. A különböző játékmódok kialakítását elősegítő script-rendszer, a SCAR segítségével pedig most térképezik fel az esetlegesen szóba jöhető – a hagyományostól jócskán eltérő – multiplayer módokat, és a kiadást követően a rajongókat is szeretnék munkára fogni egy hajófabrikálási felület segítségével.