Shigeru Miyamoto szerint nem újkeletű ötlet a 3D-s játékfejlesztés, a Nintendo már több mint két évtizede tapogatózik ezen a téren.

A 3DS nem a Nintendo első próbálkozása a térhatású játékok piacán való térnyeréshez – elég csak az (orbitális bukással, súlyos üzleti kudarcként végződő) Virtual Boy-ra gondolni. Shigeru Miyamoto, a Nintendo – és talán az egész világ – legemblematikusabb játéktervezője a Joystiq újságírójának azt nyilatkozta, hogy már a GameCube-korszakban is szerettek volna egy térhatású képet produkáló LCD monitort kínálni a konzol mellé. A linkelt interjúból közölnénk néhány részletet.

„Az első alkalom, amikor 3D-vel kísérleteztünk egy LCD kijelzőn, még a GameCube-periódus alatt történt. Azóta folytattuk a kísérleteket, amelynek végeredményét a 3DS-be tudtuk implementálni. Az elmúlt három évben jóformán csak ezen dolgoztunk.”

„Már akkor is a 3D-ről beszéltünk, amikor a Mario 64 megjelent [ez 1996-ban történt – Harman], de ez inkább olyan értelembe volt a játékokra vonatkoztatható, hogy teljes 3D-s mozgásszabadságot biztosítottunk egy renderelt világban.”

„Most már a 3D-s vizualitásról beszélhetünk, amelyek a Nintendo 3DS képernyőjén elevenednek meg. Egészen mostanáig egy lapos képernyőn kellett megjelenítenünk ezeket a világokat, amely ugyancsak megnehezítette annak felismerését, hogy a térben pontosan hol, egymástól mennyire távol helyezekednek el az egyes objektumok.”

„Egy konkrét példa a Mario játékhoz fűződik. Egy 3D-s világban, 3D-s látvánnyal sokkal könnyebbé válik például annak felismerése, hogy hol helyezkedik el a kérdőjeles blokk. A Mario-játékokban előfordult, hogy hiába próbáltál meg eltalálni egy blokkot, körbefutottad, és azt hitted, hogy pontosan alatta állsz – mégis elhibáztad. Onnantól fogva, hogy 3D-s képet látsz, ez sokkal letisztultabb lesz. Ehhez hasonló az is, amikor egy fára próbálsz ugrani egy Mario-játékban, ami roppant bonyolult lehet, de 3D-s képpel remekül ráérezhetsz, hogy milyen messze vannak az objektumok, így könnyebb lesz a térbeli navigáció.”

„Az elmúlt években felmerült ötleteinkben korlátozva voltunk, mert a renderelt világokban nem érezhettük a tér mélységét, de az új ötleteink a 3D-s látványnak köszönhetően végre életre kelhetnek.”

„Ugyancsak szórakoztató klasszikus játékokat venni különböző konzolokról, amelyet már kiadtál a múltban, és háromdimenziós mélységet kölcsönözni nekik. Láthatod, amint életre kelnek a képernyőn, és ez fantasztikus élmény lesz!”