Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy játék, amit úgy hívtak, Litil Divil. Egy napon ez a játék úgy döntött, nem óhajt elsüllyedni a feledés ez alkalommal nem is oly jótékony homályába, így hát fogta magát és megalkottatta önmaga mintájára a Litil Divil CD verziót.

Valószínűleg ekkor még nem is sejtette, hogy ez a tette mekkora gondokat fog okozni egy szegény madárkának, akinek végig kellett nyüstölnie az egész gamét, hogy főszerkesztőjének örömet okozzon. (Aztán persze a szegény madárka készített egy leírást, hogy nagy-nagy szomorúságot okozzon az olvasóknak.) De elég a mellébeszélésből, adjuk át a szót a MESTERnek.
Quaaak, elvtársak! Korunk egyik egyre terjedő betegsége a csökkenő emberi kreativitás. Ez más létformák beavatkozását teszi szükségessé, mint például ennek a leírásnak – mely tudvalevőleg egy ÜGYESSÉGI játékról készült – elkészítését becses személyem jóvoltából.

Szerencsére a csökkenő emberi kreativitás még nem harapódzott el annyira, hogy a Gremlin cég ne küldjön el egy teljes tippköteget a bevezető elején már említett játékról, mely rendkívül pozitív hatással volt végigjátszási képességem kibontakoztatására. E nélkül ugyanis rendkívül kényes problémák adódtak volna, mint például, hogy hogyan adjam be a GURUsoknak, hogy már megint elakadtam. Ezért üdvözöltem névleges főnököm ajánlatát, hogy osszam meg nagybecsű tapasztalataimat a kicsiny földi halandók népes táborával.

A játék folyamán egy labirintus folyosóin kell kóborolnunk ördögöktől származtatható hősünkkel. Mintegy öt szinten keresztül kell kerülgetnünk a csapdákat, elraktároznunk az emberek és számos más lény társadalmának egyik alapkövét, a pénzt, valamint, hogy utoljára a legfontosabbat említsem: egyes termekben feladatokat megoldanunk.

Ezek a feladatok alapvetően két csoportba sorolhatók: nehezek, és még nehezebbek. Már az első szint is bővelkedik a személyünk ellen irányuló tevékenységekben. Ezek egy része csak bizonyos tárgyak megszerzésével, megvásárlásával küzdhető le. Sajnos a tárgyak illetéktelen eltulajdonítására (értsd: lopás) csak elég ritkán adódik lehetőségünk, de azt minden esetben ki kell használnunk. (Nem mintha ez nem lenne magától értetődő.) Nos, talán megkezdhetnénk ezeknek a problémáknak és megoldásuknak a felsorolását.

1. rész: A kezdetek

A Pók szobája: A pók, mint az összes ízeltlábú és egyéb organizmus legfontosabb feladatának a faj- és önfenntartást tartja. Ezért aztán még egy emberi lény sem csodálkozik rajta, hogy az őt érő negatív hatásokra támadólag reagál. Különösen kellemetlen ez esetünkben, hiszen jelenlegi képviselőjük leginkább a gigantikus jelzővel jellemezhető. Szerencsére épp méretei miatt csak korlátozott mozgásra képes, melyet apró, alig fél méteres pókok – nevezzük őket gyermekeknek – létrehozására és ránkuszítására használ föl. Ezekből a gyermekekből egyszerre ötöt tud kontrollálni az anyapók, de egyikük elpusztítása egy új egyed létrehozását vonja maga után. Ezért – bármely szörnyű is ezt írnom – a destruktív módszerek helyett inkább a kikerülés taktikáját válasszuk. Fő feladatunk egyébként az anyapók likvidálása lesz, melyet a közelben lévő kereskedelmi központban megvásárolható gázhajtású rovarirtó szer segítségével érhetünk el.

A mocsár: Ezen terület – bármily meglepő is – egy lápban található, a különféle gázok hatására fel-le mozgó köveken átugrálva kell egy tűzokádó fejig eljutnunk, majd azt a boltokban kapható vödör segítségével deaktiválnunk. Megjegyzendő, hogy a fej tűzköpési hajlandóságát elkerülendő, az utolsó előtti kőről ugorjunk vissza egyet, csak ezután folytassuk utunkat.
A platform: Eme terep a levitáció, transzportáció és halottidézés urainak a fennhatósága alá tartozik. A semmiben lebegő sziklákon kell élőholt csontvázak által hajigált lábszárcsontokat kerülgetve, és a transzportációs kapuk adta lehetőségeket kihasználva eljutnunk az egyetlen itt fellelhető tárgyhoz, majd az ennek hatására megjelenő dimenziókapun át elhagynunk a területet.

Az aréna: Ezt a helyszínt tekinthetjük az örök küzdelem emlékművének is. Itt a két küzdőfélen kívül semmi sem található, leszámítva azt a tűt, melyet nemrég vásároltunk a kiskereskedésben és ami kiválóan alkalmas telt testalkatú ellenfelünkben található nagy nyomással rendelkező levegő felszabadítására.

A halál: Itt találkozhatunk a nekromancia egyik ősmágusával. Óvatosan bánjunk vele, mivel ha egy tettünket személye ellen irányuló támadásnak értelmezi, egy csontvázharcost küld ellenünk, mely a teljes megsemmisülésig küzd. Tehát miután megrúgtuk a varázslót, csapjuk szét a csontkollekciót, majd tapossuk meg egy kicsit. Ezt három alkalommal megismételve szabaddá válik a kijárat.

A Szirén: A tengerek mélye hihetetlen csodákat rejt. A mítoszok világa látszik megelevenedni abban a lényben, melynek birodalmába csöppenünk. Ez alkalommal azonban nem zsoltárokat kell végighallgatnunk, hanem egy memóriánkat kis mértékben – emberek esetében nagy mértékben – igénybe vevő játékot kell játszanunk. A szirén által mutatott jelsorozatot kell reprodukálnunk a megfelelő halak hátára ugorva. A feladat egyszerűbbé tehető, ha a jeleket számokkal nevezzük el, és ezt a számsort jegyezzük meg. Pl.: a nagyságjel legyen 267983976, a görbe vonal pedig 65357644.

A kemence: Jelenlegi feladatunk a tárcsák megfelelő elfordításával a lángnyelv útjának biztosítása a kötél felé. Ebben egy csiga-szerű lény akadályoz minket, akivel gyengéd oldalba rúgással közölhetjük azirányú óhajunkat, hogy hagyjon minket békén.

2. rész: A folytatás

Az áldozat: Ezt a küldetést főként a hím egyedek számára tervezték, lévén, hogy célunk a megfelelő kötelek meghúzásával szabad út biztosítása egy lekötözött nőstényegyed felé. Sajnálatos módon a további teendők csak a nő kiszabadítására korlátozódnak, nem pedig egy jó kis… beszélgetésre. A programozók szerint ennek az az oka, hogy a férfiak számára halálosan unalmas lehet egy 70 alatti IQ-val rendelkező lény (értsd: nő) kommunikációs tevékenysége.

Bob: Eme terület leginkább a felhasználás során értéktelenné vált anyag (értsd: szemét) jelzővel illethető. Három keskeny, helyenként omladozó pallón kell eljutnunk a kijáratig, elkerülve a pattogó tűzgolyókat, valamint a kizárólag minket akadályozó béka-szerű lényt. Rendkívül kellemes szórakozás, nem árt előtte kimenteni a játékállást.

A sárkány: A sárkányoknak már számtalan formája megjelent a különféle történetekben. Ez a jelenlegi a tűzokádó, a kincsét szerencsére nem túl éberen őrző kategóriába sorolható. Minden esetre az orrlyukaiból előcsapó lángnyelvek elvágják az utunkat a továbbhaladástól. A helyszínen föllelhető ékkövek jól irányzott elhajításával azonban a légzőszervek ideiglenesen elzárhatók, ami a lángok kihunyását vonja maga után.

A koponya: Ez az utcákról és kétes szórakozóhelyekről oly jól ismert itt a piros játék némileg stílszerűbb változata. Az egyetlen különbség, hogy itt a gép nem minden esetben csal.
Az aréna: Ez alkalommal egy jól fejlett két lábon járó kecskével kell megküzdenünk, melyhez némi segítséget nyújt a Skála-áruházakban kapható harci balta.

A boszorkányok: Feladatunk két részre oszlik: elkészíteni egy bizonyos varázsfőzetet, valamint annak hatásait magunkon viselve elhagyni a szobát. A főzet a piros, zöld, kék komponensek összekeverésével állítható elő, mely elfogyasztása után egy időre hörcsöggé változtatja főhősünket, ami tudvalevőleg annak az átkozott macskának a kedvenc tápláléka a boszorkányok lábánál. Ezen okból kifolyólag nem árt sietni a kis kijárat felé.

A buborékok: Egy különleges, magas hőfokú és alacsony tömegű közeg hatására, egy szakadékban az ég irányába levitáló buborékok jelentek meg, mely terület ennek hatására a helyi lakosok kedvenc szórakoztatási központjává vált. Ezeken a gömbökön haladva juthatunk át a túlsó oldalra. E tevékenység közben – mintegy mellékfeladatként – meg kell szereznünk egy az időnként a gravitáció húzóerejének megfelelő irányba haladó tárgyat is.

3. rész: A folytatásabb

Mint középső szint, ez elég közepesre sikeredett, az alapvető pénzszerzésen kívül csupán egyetlen feladatunk van: egy három részből álló úthálózatban időnként fellelhető kapukon belépve három tárgy megszerzése.

4. rész: A befejezés (mivel innét már szinte lehetetlen a továbbjutás.)

A lézer: Egy bizonyos szabályszerűséggel megjelenő és eltűnő talapzaton kell átjutnunk a Semmi fölött egy teniszütőig, miközben el kell kerülnünk a kristályok és egyéb szerkezetek segítségével gerjesztett lézersugarakat. Azok számára, akik még ezek után is folytatni akarják a játékot, prezentálhatok egy útvonalat, arra viszont minden lénynek magának kell rájönnie, hogy melyik irányt jelentik a jelölések.
A teniszütőhöz:  FJFBFFJJFFFBBBJFBFJF, vissza: LJLLBBLBBLLLJJJLLBLL. (Az indulás megkezdésének időpontjától függően a visszafelé vezető út lehet az odafelé vezető ellentétje is.)
A láva: A számítógépek hőskorában többek között Frogger címen jelentkező játék egy renovált változatát kell teljesítenünk. Folyamatosan érkező, időnként változó sebességgel egymásnak rohanó és egymást arrébb taszító kőlapokon ugrálva kell átjutnunk a lávafolyam túlsó oldalára, valamint megszerezni a bizonyos időközönként megjelenő kulcsot.

A sötét szoba: Ha valamely az emberi képességeket messze felülmúló, vagy talán cheat-tel rendelkező lény esetleg eljutott volna idáig, annak itt egy zseblámpára lesz szüksége, lévén, hogy a helyiség sokmindennek nevezhető, csak világosnak nem. Egyébként kapcsolókat kell átállítanunk, hogy mindegyik jobb állásban legyen. Ebben akadályoz minket a számtalan gödör, melyek a már említett kapcsolókkal iktathatók ki, valamint a folyton a nyomunkban, pontosabban nyomunk alatt mászó földlény, mely minden alkalommal megjelenik, ha egy területen pár másodpercnél tovább várakozunk. Ez utóbbit folytonos mozgással könnyen el lehet kerülni.

Az aréna: A megszerzett teniszütővel kell játszanunk egy partit a klasszikus labdajáték szabályai szerint. A szürke labdát a le, a zöldet a föl, a kéket a jobbra, a fehéret a balra irány lenyomásával kell visszaütni a szerváló játékosnak úgy, hogy a labda lehetőleg egyenesen az ellenfél gyomrába érkezzen vissza.

Az óra: Főhősünk viszonylag kis ügyességet igénylő feladat elé érkezett: szemgolyókat kell dobálni három, egy fán forgó koponya szemüregébe, miközben két goblin dezintegráló leheletét kell elkerülnünk. Ezt nem túl nehéirányba kell elmozdulnunk a fénysugár megpillantása idejében.

Solitaire: Nos, eme terület bizony komoly fejtörést fog okozni még azon félisteni tulajdonságokkal felruházott káoszhívőknek is, kik idáig eljutottak, ezért aztán tanácsom az: indulj el valamerre, aztán majd meglátjuk mi lesz belőle. Nem mintha én (ÉN) nem lettem volna képes, eme számomra semmi kihívást sem jelentő probléma megoldására, csakhát a feladat oly kicsiny volt, hogy tudatom a permanens amnézia hatásköre alá vonta, hogy ne is dühítsem magam e gyermeteg semmiséggel.

A szakadék: Újfent egy Frogger stílusú rész következik, ahol fő célunk a platformokon elhelyezkedő kapcsolók aktiválása lesz. Az esetleges támadó szándékú egyedek ellen a védekezési taktikát alkalmazhatjuk, mely elhajlásban nyilvánul meg a fegyvereik elől.

5. Rész: A megnyerés (de olyan, mintha nem is lenne. Ezt már úgysem csinálja meg senki (isteni ÉNemen kívül, természetesen.))

A sakk: Rendkívül egyszerűen teljesíthető terület. Egy sakktáblán tetszőleges irányba haladva kell bombákat elhelyeznünk olyan módon, hogy a minket üldöző ellenfél a detonáció pillanatában épp az aktuális mezőn tartózkodjon.

A rodeo: feladatunk itt három részből áll: a mechanikus eszközök által mozgatott hím szarvasmarha-imitáció hátán lovagolva kell a nyeregben maradnunk. A három feladat:
1. Azon esetben, ha a bika fara a vízszintestől fölfelé tér el, a feje pedig lefelé, a le iránygomb megnyomása.
2. Ellenkező esetben a föl iránygomb megnyomása.
3. Eme tevékenység folytatása, mígnem az összes patkó el nem tűnik a hátunk mögül.

A kert: Alapvetően nem sokban különbözik az első pályán lévő platformszobától, azzal az eltéréssel, hogy a kezdéshez szükséges egy locsolókanna, valamint bizonyos platók esetenként – a rájuk ugrástól számított egy másodpercen belül – felfedik húsevő növényi mivoltukat előttünk. Cél: kijutás egy kapun át, mely lehetőleg ne a bejárat legyen.

A bár: A rodeo alkalmával megszerezhető felszerelés felhasználására nyílik lehetőségünk. Első lépésként le kell lőnünk a pult mögül pusztító erejű lövedékeket ránk zúdító lényt, azon ritka alkalmak egyikekor, mikor előbújik rejtekéből, hogy felénk nyújtogassa beszéd és táplálkozási funkcióinak egyik lényeges szervét (értsd: nyelv). A második célpontunk az első likvidálásakor megjelenő csontváz lesz.

A medúza: A mítoszok rettegett alakja most minket is megpróbál szoborcsoportja részeivé, illetve hüllő szolgáinak, a kígyóknak eledeléül fölhasználni. Ezt elkerülendő, a klasszikus megoldás egy némileg módosított változatát alkalmazva egy pajzzsal vissza kell vernünk a felénk küldött lövedékeket. A lövedékek és kígyók intenzitása egyenesen arányos a medúza által elszenvedett sérülések számával.

Az igazi sötétség: Feladatunk azonos a negyedik részben lévővel, az egyetlen különbség az, hogy a vizuális érzékelésünk egy keskeny fénysávra és az időnkénti felvillanásokra korlátozódik.

A démon: Eme helyszínen egy primitív antigravitációs eszközt felhasználva kell fogplasztikai beavatkozást alkalmaznunk egy démonlordnál. A tűzgomb lenyomásával nekifutva, majd ismételt tűzre elrugaszkodva és a dobbantó közepéről továbblendülve kell szétrúgnunk az említett fogakat.

Az aréna: A végső összecsapás. A destruktivitás csúcspontja. A vérengzés itt már olyan gigantikus méreteket ölt, hogy a teendők részletezése teljesen fölösleges.

Végezetül szeretnék pár szót szólni a játék rám gyakorolt hatásairól. Mint már említettem, eme játék sok tekintetben kitűnik a többi program közül, így a főszereplő animációs fázisainak számában is, tekintetbe véve, hogy szinte minden szobában vannak bizonyos speciálisan ott alkalmazható mozdulatok. De a fő jellemvonása, ami minden tisztességes kaotikus lény lelke helyét mély gyönyörűséggel tölti el az, hogy nincs mégegy ilyen antiszociális program. Ennyiféle elhalálozási mód még nekem sem jutna azonnal az eszembe, pedig ebben – mint minden egyébben is – felülmúlhatatlan vagyok. Az esztelen pusztító erő eme garmadájának felsorakoztatását egyedül azon tény csökkentette minimális mértékben, hogy a grafikai és egyéb megvalósítások úgymond “kegyetlenül poénosak”. Elnézést eme kifejezésért, de ezt egy alapvetően jó jellemű személyiségemtől idéztem, melyet csak azért nem iktattam még ki, hogy elrettentő például szolgáljon társai számára.

A bevezetőt is készítő idegen megjegyzése: Elnézést kérünk azoktól az olvasóktól, akik esetleg túlontúl intellektuálisnak, tudományos hangvételűnek találták eme cikk stílusát, de ez annak tudható be, hogy szegény madárkánkat annyira megviselte ennek a gonosz játéknak a végigszenvedése, hogy személyisége azonosult a Dűne sorozatban olvasott Leto istenével. Ezen probléma elterjedésének megakadályozására közlünk egy cheat-et: a játékot Divil MEANING-gel indítva, majd a játék közben a Shift T-t lenyomva feltöltődik az energiánk.