A 3DO igen jól időzített, hisz a két sikeres – ugyanazon világon játszódó – játékának a folytatása egy időben jelent meg. A Might & Magic sorozat immáron a kilencedik részéhez érkezett, és végre megérte azt (hála a lichtech engine-nek), 3D köntösbe öltözzön.

A sorozat minden része méltán lett híres, és kedvelt a crpg-t játszó játékosok körében. Tehát a kilencedik rész sokkal szebb, viszont a karakteralkotás igencsak leegyszerűsödött, illetve megbonyolódott. Immáron nem lehet már a kezdetekkor eldönteni, hogy karakterünk milyen osztályba tartozzon (pl. pap, lovag, bérgyilkos stb.), hanem csak kétféle közül választhatunk, vagy harcos, vagy pedig varázshasználó lesz a karakter. Később, egy-egy küldetés teljesítése után válunk csak egy specializált karakterré. Fajok tekintetében sem dúskálunk a javakban, mint például a Wizardry 8-ban, csak az alapvetők találhatók meg, mint ember, elf, törpe, és fél-ork. De persze ez nem véletlen, hisz a Might & Magic világán mást nem is lehet nagyon találni (persze a szörnyeken kívül). Igaz jó, hogy együtt jött ki a Heroes 4-el, de lehet nem ártott volna még mindkettőt kicsit még kovácsolni. Gondolok itt a Heroes-ból egyelőre kimaradt multiplayer részről, illetve az M&M 9-ben maradt igen komoly bugokról. Persze a hangulat magával ragad, és nem törődik ilyesmikkel, mikor a fantázia birodalmában barangolunk, ám azért az mégis csak idegesítő, hogy a szörnyek beleesve a vízbe, nem fulladnak meg. Az alapvető dolgok nem változtak, azaz továbbra is négy karaktert választhatunk ki (max), akik a leegyszerűsödött rendszer miatt nem lesz túl vegyes. Viszont átolvasva az alább található kasztrendszert, alaposan döntsük el, milyen karaktert akarunk a későbbiekben. Mindenesetre a bevált recept itt is alkalmazható, vagyis az erős fajú karakterek jó harcosnak, illetve legyen a csapatban legalább egy mágiahasználó. Egy fél-ork harcos főleg remek harcos, a mágiához nem nagyon ért, ezért jó ötlet leszedni a mágiáról a lehetséges pontokat, és másra szétosztani. Persze ez azt eredményezi, hogy belőle már csak gladiátort érdemes csinálni. De akkor vegyük nagyító alá, hogy mit is változott a játék.

Tulajdonságok

Might: Az erő az a statisztika, amely megmutatja a karakter akkori fizikai erő értékét, és a képességet, hogy ott alkalmazza, ahol szükség van rá. A nagy erővel rendelkező karakterek nagyobbat sebeznek a csatában.
Magic: A mágia mutatja meg a karakter értelem képességét, hogy megértse az összetett és elvont fogalmakat. A maximális mágiapont (spell point) minden varázslathasználónál mindig a mágia tulajdonságon alapul.
Endurance: Az állóképesség a karakter fizikai szívósságának és kitartásának értékét mutatja meg. A magas állóképesség miatt több életerőpontja lesz a karakternek. 
Accuracy: A pontosság mutatja meg a karakter precizitását és a szem-kéz koordinációs képességet. Magas pontossággal a karakter sokkal gyakrabban találja el a szörnyeket.
Speed: A sebesség mutatja meg, hogy a karakter mennyire gyors, és azt az értéket, hogy a karakter egy támadás után mikor képes újra támadni.
Luck: A szerencsének mindenhol fellelhető árnyalatnyi szerepe a játék során, de leginkább a karakter mágikus támadások elleni védelménél és a csapdák sebzésének elkerülésénél (amennyit lehet) érzékelhető.

Fajok

Ember: Az emberek voltak az első csoport a négy legfőbb fajból, akik expanzionista (terjeszkedő) filozófiát tápláltak magukban. Ehhez minden fajnak meg kellett őriznie önmagát. Tehát ők voltak az elsők, akik jelentős időt áldoztak a fegyverkészítésre és más technológiákra, amelyekkel elpusztíthattak dolgokat. Találékonyságuk mindjárt a Nagy Kataklizma után megsegítette őket, hogy Chedian legkiemelkedőbb fajává váljon.
  Az ember egyaránt lehet harcos és tanonc is, mivel tulajdonságai meglehetősen átlagosak.

Elf: A Nagy Kataklizma előtt Chedian összes elfe 13 klánba tartozott, akik rendszerint hűek voltak önmagukhoz. Ezen klánok mindegyikének volt egy al-klánja, bizonyos szilek. Valamikor a Nagy Kataklizma előtt vagy alatt a 13 szétszóródott a szélrózsa minden irányába. A Kataklizma után a klánok elkezdtek keveredni egymással és más fajokkal. Az erős klánhűség, amelyet birtokoltak, megrendülni látszott. Az sem volt szokatlan, hogy egy elf eldobta a klán- illetve a szil-nevét. Hír járja, hogy létezik egy csapatnyi elf a déli vidéken, akik a 14. elveszett klánhoz tartoznak, kiket A’Rikdun néven ismernek.
  Az elfek alacsonyabb termetűek, mint az emberek vagy a fél-orkok, ezért kisebb az állóképességük (ahhoz, hogy egy ponttal emelkedjen az állóképesség, két tulajdonságpontot kell elkölteni). Másrészről az elfek rendkívül pontosak (egy tulajdonságponttal kettőt nő a pontosság érték).

Törpe: A törpék a második legáltalánosabban látott faj Chedain világán. A Nagy Kataklizma során számos törpekultúra elpusztult. Beleivódott az emberi kultúrákba. Még számos tradíciójuk és jártasságaik szájról szájra terjedtek tovább, valamint természetes hajlamuk van a földalatti munkára és életre.
  A törpék testesek és erősek, ezért kiváló az állóképességük (egy tulajdonságpontért kettőt nő az érték). Viszont nem igen kedvelik a mágiát, így nem is nagyon értenek hozzá (két pontért csak eggyel nő a varázslás tulajdonság).

Fél-ork: A Nagy Kataklizma után minden még léterő fél-ork kultúra elveszett vagy elpusztult. Ekan’dia vezetése által jutottak ki a Nagy Kataklizmából, akik egy fél-ork klán, s Dia néven ismerik őket. Számos fél-orknak manapság már emlékei sincsenek Ekan’dia-ról, vagy más fél-ork klánbeli megkülönböztetésről.
  A fél-orkok rendkívül erősek, ezért remek harcosok (egy pontért kettőt nő az erő értéke). Sajnos nagy méretük miatt viszont igen lassúak lettek (két pontért nő eggyel a sebesség értéke).

Karakterosztályok

Minden karakternek vagy harcosként, vagy tanoncként (varázshasználó) kell kezdenie a játékot. Ahhoz, hogy a következő osztályba léphessen, beszélnünk kell különböző NJK-kal (nem játékos karakter) a városokban. Ezek „előléptetési küldetésről” (promotion quest) beszélnek, amelyet ha elfogadunk, és teljesítünk, két osztály közül választhatunk, amelyek sokkal inkább specializáltabbak egy adott irányba. Például a harcos azt választja, hogy keresztes lovag lesz belőle. Az első szintű előléptetési küldetés teljesítése után potenciálisan lehet belőle paplovag vagy akár vándor is. Egy tanonc pedig tudóssá fejlődhet, majd ebből mágussá vagy liché. De ne feledjük, ha már egyszer választottunk, nem tudunk visszamenni egy szintet, és másikat választani, ezért jól meg kell gondolnunk a döntést.

Az erő útja (harcos)
Hogyha az erő útját választjuk, akkor harcosként kezdjük életünket. A harcosok állnak a csaták első sorában, és számtalan féle fegyvert használnak az ellenség teljes kiirtására. Miután a harcosok elég tapasztalatot szereztek, elérkeznek az első elágazáshoz, választhatnak hogy zsoldosként folytatják életüket , vagy a jóért harcolnak keresztes lovagként.

Zsoldos: A zsoldosok professzionális harcosok. Ritkán tesznek meg dolgokat anélkül, hogy a végén ne számítanának anyagi haszonra. Ezért nem kell alábecsülnünk őket, mivel vették a fáradtságot, hogy kitanulják a közelharc művészetét. Előbbre tartják a páncél és kézifegyverek használatát a mágia használatánál. Miután elég tapasztalatra tettünk szert, mint zsoldos, ismét választás elé állunk, specializálódunk orgyilkosra, a fizetett embergyilkosra, vagy leszünk gladiátor, kinek a harc művészet.
Gladiátor: A gladiátorok, mint a zsoldosok is, fizetett harcosok. Ők az igazi harcosok utolsó fejlődési foka. A fegyverekhez való értésük egyedülálló, és megvan a képességük, hogy akár egyetlen hősies ütéssel lecsapják az ellenfelüket. Számtalan legendás szaga íródott a dicső gladiátorokról.
Orgyilkos: Az orgyilkosok azok az emberek, akik az árnyékban élnek, és mindig készek rá, hogy bárkinek elvegyék az életét, akinek az a végzete, hogy a célpontjává váltak. Ők a szellemharcosok, akik a speciális képzettségeiknek hála anélkül tudnak szúrni, hogy észrevennék őket, és nyom nélkül tudnak távozni. Fegyveres képzettségei csak másodlagosak a gladiátorhoz képest. Viszont azok a speciális képzettségek, amelyeket csak ők tudnak alkalmazni, az orgyilkosokat félelmetes ellenféllé teszik.

Keresztes lovag: A keresztes lovagok nemes harcosok, akik hűségesek az igazságért való harchoz. Emellett néhány mágikus művészetben is jártas. Habár nem annyira erősen képzett bennük, mint a tanonc vagy a gyógyító, de a mágia jó kiegészítője a fegyveres képzettségeinek. Miután elég tapasztalatot szereztünk keresztes lovagként, választás elé áll, hogy harcol az emberiségért a jó oldalon, mint paplovag, vagy pedig a természetért, mint vándor.
Paplovag: A paplovagok az emberiség igazságának védelmezői. Bátorságuk és megingathatatlan ajánlásuk mellett néhányan mégis „érdemtelenek”. Jártasak a Fény és Lélek mágiájának iskolájában. Ha egyszer a paplovagok találnak maguknak egy ügyet, akkor képesek érte a halálukig harcolni.
Vándor: A vándorok nagyon hasonlóak a paplovagokhoz gondolkodásukban és tetteikben. Hiszik, hogyha az emberiség magára van utalva, a természet az, aminek szüksége van egy bajnokra. A vándorok képesek a halálukig harcolni azért, hogy elpusztítsák azt, aki megrongálta a természetet.

A mágia útja (tanonc)
Ha a mágia útját választjuk, akkor életünket tanoncként kezdjük. A tanoncok igen rossz harcosok, de meg tudják tanulni a mágia minden iskoláját. Képtelenek a harcosok fegyvereit használni, ezért ők a mágiára hagyatkoznak, hogy elpusztítsák az ellenséget. Hogyha tanoncként elég tapasztalatra tettünk szert, akkor választhatunk, hogy alapos tudósként vagy buzgó gyógyítóként folytatjuk tovább életünket.
Tudós: A tudósok rengeteg időt szentelnek annak, hogy kiderítsék a dolgok hogyan működnek, így sokkal nagyobb rálátással rendelkeznek a dolgokra. Jártasak az Elemi, a Fény és a Sötétség mágiájában. Tanulmányaiknak egy pontjánál választaniuk kell, hogy mágusként folytatják, vagy tovább követik a sötét utat, és felfedezik hogyan váljanak liché.  
Mágus: A mágus a legvégső varázshasználó. Elérve képességeik magaslatait, utolérhetetlenek a mágia művészetében. Egy Verhoffin néven ismert ember okozta a Nagy Kataklizmát, aki szintén „csupán” egy mágus volt. Habár a mágia minden iskolájában képzettek, az Elemi és Fény mágia a specialitásuk. 
Lich: Ha a választásunk a sötét útra terelődik, akkor az egy mágikus átváltozásba üldöz, és liché válunk. A misztikus történetek szerint a lichek feláldozták a halandóságukat, hogy legendás mágikus képességekre tegyenek szert. Éppen ezért rendkívüli alkalmazói az Elemi és Sötét mágiának.

Gyógyító: A gyógyítók annak szentelik életüket, hogy segítsenek a betegeken. Gyakran találjuk őket a kórházakban, hogy ápolják a betegeket, vagy templomokban, ahol gyógyítják a híveket. Jártasak a Fény, a Sötét, és a Lélek mágiájában. Ha gyógyítóként tovább fejlesztjük mágikus képességeinket, választás elé kerülünk, hogy druidává válunk, aki a természetet szolgálja, vagy pappá, aki az emberiséget.
Pap: A papok minden alkalmat kihasználnak, hogy gyakorolják a gyógyítást azokon, akik hűségesek hozzá. Gyakran utaznak együtt keresztes lovagokkal és paplovagokkal, s gyógyítják kísérőik sebeit, amelyeket a csatákban szereztek. A papok igen jártasak a Fény és Lélek mágiájában.
Druida: A druidák többnyire a természet gyógyításával és megóvásával törődnek. Gyakran találjuk őket a vándorok társaságában, vagy bárki máséban, aki képes a hitéért meggyőződéssel harcolni. Bizalmatlanul kapcsolónak a környezetükhöz, és a druidák főleg az Elemi és Lélek mágiájában jártasak.

Ravensford
Miután beszéltünk nagyapával a tréning elvégzéséhez vegyük fel az asztalokról a tekercseket és lapokat. Ezeken irányítási és harci tanácsok találhatók, valójában teljesen feleslegesek. Az egyik teremben találunk egy szörnygyűjteményt, illetve az üvegkalitkában, ha megnyomjuk a gombot, tanúi lehetünk egy varázsló és egy beholder csatájának. Ha végeztünk, induljunk el északnak, a dokkokhoz.

Isle of Ashes
A hajótörés után partot érünk a Hamvak-szigeten, ami mint a neve is mutatja, nem túl bizalomgerjesztő hely. Induljunk el, ám vigyázzunk e sötét helyen apró csontvázak és szárnyas lények várnak ránk. Ha elértük a keskeny hídnál álló férfit, beszéljünk vele, akitől tudomást szerzünk egy Yrsa nevű trollról. Jobbra az ösvényen induljunk tovább, amíg meg nem érkezünk egy kis rozoga viskóhoz. Itt él az előbb említett „hölgy”, akivel ha beszélünk megbíz, hogy irtsuk ki a szörnyeket a tisztásról. Ha átmegyünk a házával szemben lévő alagúton, megtaláljuk a tisztást, ahol öljünk meg minden sárkánylegyet. Miután elintéztük őket, nyissuk ki az itt található ládát. Menjünk vissza Yrsahoz, és mondjuk el neki, hogy megtisztítottuk a terepet. Induljunk vissza a hídhoz, és a fickónak mondjuk el, hogy beszéltünk Yrsaval. Ezután beáll a csapatunkba, ami igen hasznos lesz, amíg csapatunk nem lesz magasabb szintű. A hídon keresztül menjünk a romokhoz, keressük meg a tornyot (ne menjünk be a romokba, mert igen hamar elhalálozunk), aminek be van zárva az ajtaja. Vissza Yrsahoz, akitől kérjük el a kulcsot. Nyissuk ki a torony ajtaját, és bent használjuk a könyvet.

Sturmford
Menjünk be a városba, és balra a kocsmában beszéljünk a pultnál álló Herjolfssennel. Ő megbíz minket, hogy derítsük ki, ki volt az, aki szabotálta Sturmford védelmét. Menjünk ki, és az úton továbbindulva a sarki házba menjünk be. Itt beszéljünk Ludwig Vannal, aki egy nagyothalló író, és elvesztette legutóbbi irományát, szerinte a csatornában lehet. Egyelőre induljunk tovább, és az elágazásnál balra az első házban beszéljünk a fickóval Bjarniról. Erre véletlenül elszólja magát, és kiderül, hogy ő a szabotőr. Térjünk vissza a kocsmába, és Bjarnitól hajtsuk be a fizetségünket. A város déli részének a nyugati sarkában megtaláljuk a tréningező helyet, ahol a következő szintre léphetnek karaktereink. Itt találunk egy ajtót, ami a csatornába vezet, ezért le is mehetünk. Lent ügyeljünk a furcsa növénylényekre, és elsőként mindig a plafonon lévőt intézzük el íjászainkkal és varázslattal. Miután délen megtaláltuk a lefelé vezető létrát, menjünk le, és a vízből kimászva egy katakombába jutunk. Nyugat felé haladva keressük meg a létrát lefelé, amin lejutunk egy másik csatornába. Itt megtaláljuk Ludwig elveszett irományát. Illetve kutassuk át a kis kupacokat is, mert mindegyik egy-egy tárgyat rejt. Vigyük vissza Ludwignak az irományát, majd pedig távozzunk a városból. Vagy hajóval, vagy gyalogosan menjünk Drangheimbe. Ha gyalogosan, akkor dél felé menjünk, ahol a nomádok által őrzött ládákban igen sok hasznos cuccot találunk.

Dragheim
Ha gyalog jöttünk, a várost megtaláljuk dél-nyugaton. A város közepén a templomban beszéljünk Keithel, ha egyik karakterünkből keresztes lovagot szeretnénk. Elfogadva az általa ajánlott küldetést, menjünk a város déli részébe, ahol beszéljünk Nicolai Ironfisttel. Egy kicsit habbókás a fickó, de megérdemli, hogy szerezzünk majd neki egy cirkusznál munkát. Fent a Kluso házba ne menjünk be, mert az őrök egyből megtámadnak. Fent a hídon menjünk át, és a házban megtaláljuk az itteni Jarlt, Sigmundot. Beszéljünk vele, és fogadjuk el az általa ajánlott küldetéseket. Ha lovaggá akarunk válni, akkor a falusiakat rettegésben tartó banditákat megtaláljuk az észak felé nyúló beugróban. Ha sikerült őket legyőznünk, akkor szedjük össze a táborhelyükről az elrabolt cuccokat, és vigyük őket a szélmalomnál élő embereknek vissza. Mindegyiket adjuk a megfelelő embernek, hogy begyűjtsük az elismerést (és a pénzt). Vissza a városba, és a templomban beszéljünk Keithel, hogy elvégeztük a feladatot. A szélmalomnál lévő kútba lemászva bejutunk a börtön alsó szintjére. Itt a szemétkupacokban egy csomó cuccot találhatunk. A felső szintre a létrán egyelőre ne menjünk fel. Hajóval menjünk át Guberlandbe, a fennmaradó küldetésekkel később foglalkozzunk.

Guberland
Fent menjünk be a városba, és középen a nagy épületben beszéljünk Markellel (ő az itteni Jarl), és fogadjuk el tőle is a küldetéseket. A templomban egy karakterünkből gyógyító válhat, ha elfogadjuk a fickó által ajánlott feladatot. Menjünk ki a városból, és délen a vásárban keressük meg Ivant (a csíkos sátornál van). Állítólag ő a legokosabb ember, ám Markel megbízott minket, hogy győzzük le. Ehhez nem kell mást tennünk, mint válaszolni az általa feltett kérdésekre. A válaszok sorrendben: 1. Sturmford-Dragheim, 2. Verhoffin, 3. Hallenhalt, 4. Hubris, 5. varázstárgy készítés (making magical items), 6. az őrök ölték meg (murdered by the guards), 7. Ivan the Smart. Ezután térjük vissza Markelhez, és mondjuk el neki az eredményt. Ha elfogadtuk a gyógyító küldetést, akkor a város dél-keleti részében megtaláljuk a gyógyfüves házát. Beszéljünk Njalssennel a gyógyfőzet ügyében, amihez már csak egy boszorkány feje kell.