Most eljött az End Of Ages ideje, amit az előző epizóddal ellentétben az eredeti csapat, a Cyan Worlds készített.
Jó néhány változtatás történt, a legfontosabb talán az, hogy átmentünk realtime 3D grafikába, tehát nincs többé gyönyörűen megrajzolt háttér, cserébe kaptunk azonban helyenként lélegzetelállító külcsínt, és teljes mozgásszabadságot.

Természetesen nem muszáj valós időben a W,S,A,D gombokkal irányítani a karakterünket, mert a kedves fejlesztők beépítettek ezen kívül még két kontrollmódot. Az első az ortodox Myst rajongóknak készült, pont úgy kell ugrálgatni a képek között, mint ahogyan az első részben is történt. A második alternatív módozat a kettő keveréke: kattintásokkal közlekedünk, szabadon körbenézhetünk, satöbbi. Mindenki megtalálja a neki kézenfekvő irányítási procedúrát, és bele is csobbanhat a játék nyújtotta élvezetek közepébe!

K’Veer
Ne is vesztegessük az időt és a limitált karakterszámot, kezdjük is el.
Figyelmesen nézzük/hallgassuk meg az intrót, amelyben Atrus elmeséli, hogy eddig mi történt, és bizony előrajzolja a sötét jövőt is. Erősen figyeljünk a mondandóra, mert elejt néhány olyan megjegyzést is, amit a későbbi kalandjaink során még felhasználhatunk a továbbjutáshoz.
Ahogy vége a mozinak, egyből K’Veer-ben találjuk magunkat. Akik nem ismerik még a Myst szériát kívülről-belülről, azok nem tudhatják, hogy itt raboskodott Atrus annak idején. Amíg ebben a teremben töltjük az időnket, nézzük meg, hogy a három lehetőség közül melyik irányítási rendszer fekszik nekünk a legjobban. Akármelyiket is választjuk, nem érhet minket semmi hátrány, rendesen ki lett találva a rendszer.
Akkor el is indulhatunk, mert már mindenki megszokta az alapmozdulatokat. A közelben látható asztalon fekszik a Myst címmel ellátott könyvecske, ezt felvehetjük, megnézhetjük, azonban semmi mást nem csinálhatunk vele, mivel bőrszíjakkal rögzítve van a borítója. Nincs más hátra, mint előre: a helyiségből kivezető ajtók közül az egyiknek jobb oldalon van egy kilincse is. Elsőre könnyű átsiklani felette, mert kicsit beleolvad a háttérbe, de ha keressük, akkor megtaláljuk! Ebbe az irányba induljunk el.
Ahogy kiérünk a teremből, forduljunk balra, és sétáljunk kényelmesen a lépcsők felé. Menjünk le, egészen addig, míg nem találkozunk egy kék tűzgömbbel. Itt megkaparinthatjuk a naplónkat, melybe kedvünk szerint akármikor bejegyzéseket firkálhatunk, a fényképezőgépünket, mellyel fotózhatunk (mindegyik kép egy-egy mentésnek felel meg), valamint jegyzeteket is írhatunk hozzájuk, hogy éppen mire készültünk a fotó lekapása előtt.
Haladjunk tovább, egyenesen az orrunk után, így egy lépcsősor aljába lyukadunk ki, előttünk pedig egy szépséges csatlakozó-buborék található. Másszunk csak be a fura szerkezetbe, mire az villanásszerűen különböző világokból, különböző képeket tükröz a belső felén. Középen található a tábla, körülötte négy darab zármechanizmus. Akik úgy gondolják, hogy a középen raboskodó jószág megszerzése lesz a legfőbb feladatunk, azoknak igaza van, ám addig még hosszú utat kell bejárnunk. Érintsük meg a táblát, majd hagyjuk el a buborékot.
Ahogy kiérünk, a hátunk mögött becsatlakozik Yeesha ebbe a világba. Innen is láthatjuk, hogy bizony jó sok idő eltelt a negyedik rész óta: akkor még kislány volt Atrus legkisebb gyermeke, mostanra viszont már egy megfáradt, megtört nő lett belőle. Nagyon figyeljünk a mondandójára, rendkívül fontos. Azt az apró tényt mindenképp jegyezzük meg, hogy ő nem akarja a táblát, miután kiszabadítottuk a zárak közül. Ez a végjáték során nagyon fontos lesz!
Ahogy Yeesha utunkra enged, egyből átcsatlakozunk a következő világba!

Cleft, az Akna és Direbo
Akik végigjátszották az URU-t, azok már látták ezt a helyszínt, most ismét ellátogatunk ide. Ahogy megérkezünk, Esher, egy D’ni fogad minket. Vele még rengetegszer fogunk találkozni, figyeljünk erre az első monológra, sok hasznos infómorzsát csipegethetünk fel. Annyit már az elején leszűrhetünk, hogy ez a férfi Yeeshát nem igazán szereti, talán egy kicsit öntelt, de azért megpróbálja egyengetni az utunkat.  Ahogy haladunk a különböző világok egyes pontjain, ő időről időre feltűnik majd, és hasznos tippeket ad a továbbjutáshoz, valamint mesél a régi időkről is. A stílusát nem kell szeretni, ő egy igen furcsa, összetett karakter, akinek az igazi személyisége csak a játék végén fog előbukkanni, akkor sem száz százalékosan, nekünk kell majd összerakni a fejünkben kialakult képecskéket róla egy egésszé.

Ahogy elmegy Esher, szabadon mozoghatunk. Nézzünk szét (a sorozat rajongóinak szembetűnő lehet a Rivenben látott kőtőr), figyeljük meg a köveken lévő rajzokat, próbáljuk meg megfejteni jelentésüket. Ez nem feladvány, csupán érdekesség. Van egy kőtömb, amelybe nincs vésve semmi. Menjünk mögé, és egy lyukat találunk. Ereszkedjünk le.
Ez a járat elvezet minket az első pihenőrészhez, ahol semmi különösebb dolgunk nincs, így szabadon mehetünk tovább, egészen a túlsó végéig. Itt egy ládát találunk, amelyen egy lámpás üldögél. Emellett van Yeesha első naplója! Vegyük fel, hallgassuk meg, ahogyan a nő hangja felolvassa nekünk a benne leírtakat. Összesen tizenkét naplót találhatunk ebben a világban, mindegyik nagy segítséget nyújt a történtek megértésében, valamint abban, hogy mit is érez most Yeesha. Ha egyszer felveszünk egyet, onnantól azt akármikor megnézhetjük, ha éppenséggel kíváncsiak leszünk valamire belőle. (Vagy az információ szükséges lesz a továbbjutáshoz, mert ugye ez is megtörténik majd.)
Jelenlegi pozíciónktól jobbra láthatunk egy sárgás lámpát, mely mellett egy újabb elolvasandó Yeesha-feljegyzés található. Haladjunk tovább, egészen addig, míg nyílást nem látunk az alagút falán. Térjünk be a helyiségbe, és keressük meg a nagy, gömbszerű szerkezetet. Ez egy felvételt tárol a nőről, amit a kék gomb megnyomásával azonnal lejátszhatunk! Szétnézhetünk a teremben, de túl sok tennivalónk talán mégsem lesz itt. Kivéve egyet: láthatunk egy csatlakozó-könyvet, mely közvetlenül Direbóba vezet.
Ez tulajdonképpen egy portál-világ. A központi hely, innen csatlakozhatunk az összes többi világba is, ide fogunk visszatérni minden egyes teljesített feladat után. Használjuk a könyvet, irány Direbo.
Megérkezésünket ismét egy Esher beszéddel ünnepelhetjük! Mesél nekünk a palatáblákról, a Bahrókról, és az emelvényekről, majd rögtön elküld minket az első világba, Taghirába. Ezt még ne tegyük meg, dolgunk van még. Ahogy vége a monológnak, nyissuk ki mindkét híd kapuját. Át még nem mehetünk a következő szigetekre, ugyanis a túloldalon is van egy-egy zárszerkezet.

Itt már nincs több dolgunk, csatlakozzunk vissza a hálóhelyiségbe. Itt az egyik kis heverőn újabb naplót találhatunk. Hagyjuk el a szobát, induljunk tovább, túl a ládán, mígnem egy újabb nyílásba nem ütközünk a jobb oldalon. Egy hatalmas terembe érünk, jobbra egy törött nyitószerkezetes ajtó, úgyhogy irány a másik oldal. Megjelenik Esher, hallgassuk végig. Kapjuk fel a negyedik Yeesha naplót, majd hagyjuk el a helyiséget a működő kapun keresztül. Vágjunk át az alagúton, amelynek a végén található a Nagy Akna.

Induljunk el jobbra, és Esher újfent beszédes kedvébe kerül. Yeesha üknagyanyjáról, Ti’anáról beszél, valamint egy másik Direbóba vezető csatlakozó-könyvről. A monológ után menjünk fel a lépcsőkön, húzzuk meg a kart, ezután várjunk, míg megérkezik a lift. Szálljunk be, és élvezzük a kilátást a levezető úton.

Szálljunk ki a végén, induljunk el balra, majd térjünk be a következő hálóhelyiségbe. Újabb naplót találunk, érdekes információkkal tarkítva, valamint itt van a következő csatlakozó-könyv is. Használjuk, hogy eljussunk Direbóba, ott nyissuk ki a két hídkaput, majd térjünk vissza a hálóterembe. Hagyjuk el ezt a helyiséget is, irány balra. Hamarosan megérkezünk a következő lifthez, amelynek az irányítókarja mellett megtalálhatjuk a hatodik naplót. Olvassuk/hallgassuk, majd a kar meghúzásával hívjuk a felvonót. Ahogy megérkezik, száguldjunk le a legalsó szintre.

Megérkezésünket követően hagyjuk el a liftet, menjünk le a balra található vörös szőnyeges lépcsőkön, és hallgassuk végig a következő Esher-monológot. Mesél nekünk az aknáról, a szellőztetőrendszerről, valamint a megemelendő padlóról.
Induljunk tovább, balra található beugróba térjünk be, kövessük a Bahrót a legalsó szintre, egészen addig, amíg el nem érünk a kék gombbal díszített gépezetig (itt a hetedik napló, ez a legfontosabb!). Ez a padlóemelő procedúra első eleme, még ne nyomjuk meg, mert időre megy majd a játék. Jobbra vagy balra hagyjuk el a levezető lépcsőkön keresztül a kis szobát, a hatalmas terem túlsó oldalán ugyanilyen lépcsők vannak, séta arra (középen piros gomb, ez fontos). Ha felmegyünk, megtaláljuk a sárga gombbal díszített gépezetet. Most már képben vagyunk: nyomjuk meg a tetején lévő gombot, ezután sietve térjünk vissza a kék-gombos gépig, azt is nyomjuk meg, végül menjünk vissza a lenti terem közepénél található vörös kiálló hengerhez. Erre nyomást gyakorlunk, és már emelkedik is a padló.

Mikor felérünk a csúcsra, már elérhető válik az az oldal, amely eddig elérhetetlen volt. Menjünk be az ott található helyiségbe, szedjük fel Yeesha nyolcadik naplóját. A gépezeten található kart húzzuk a bal oldalra, így a kettőből az egyik szellőztető-ventilátor már működésbe is lépett!
Balra fordulva, arra továbbindulva a következő helyiségben a gömbszerű gépezetben újabb felvételt nézhetünk meg Yeesháról, valamint újabb csatlakozó-könyvet találhatunk Direbóba. Menjünk is át a portál-világba, nyissuk ki a hidak kapuit, majd térjünk vissza a hálóterembe.

Miután a fentiekkel megvagyunk, sétáljunk vissza az emelkedő padló közepén található gombhoz, nyomjuk meg, és élvezzük az utat lefele. Ne kényelmesedjünk el, mert ismét fel kell küldeni a platformot, ám ezúttal nem fogunk vele menni. Készüljünk fel, indítsunk mondjuk a kék géppel, ezt követően sprint a sárgához, végül nyomás a padló közepén lévő piros gombra, végül futás vissza valamelyik lépcsőhöz, itt megvárhatjuk, amíg megemelkedik a kör alakú platform.
Ez a szint-differenciálódás feltárja nekünk az alant található gépparkot. Másszunk le a frissen elérhetővé vált létrán, majd középről markoljuk fel Yeesha kilencedik naplóját. Nézzünk körbe, keressük meg azt a falat, amelyiken nincs létra. Arra kell menni, ugyanis ott egy alagút, ami a második szellőzővezérlőhöz vezet. Fordítsuk el a kallantyút, így beindul a következő ventilátor is. Minden egyben van, már csak az utolsó hálótermet kell megtalálnunk, hogy Direbóban kinyithassuk az utolsó hídkapukat is.
Sétáljunk az alagútban, másszunk fel a létrán, forduljunk balra, végül a zárt ajtó tövében porosodó tizedik naplót is vegyük magunkhoz. Nyissuk ki a nagy kaput, mely visszavisz minket a Nagy Aknába.  Ez tehát nem a helyes irány. Forduljunk sarkon, ballagjunk át a másik ajtóhoz. Ha ezen átkelünk, jobbra lesz Yeesha tizenegyedik naplója, balra pedig a továbbjutást jelképező nyílászáró. Tehát irány a bal oldali kapu, ez vezet az utolsó hálóterembe. Újabb felvétel a nőről, a tizenkettedik – utolsó – napló, valamint csatlakozó-könyv Direbóba. Menjünk is oda, nyissuk ki az utolsó hídkapukat, és vegyünk könnyes búcsút az aknától, többet oda már nem megyünk vissza.

Itt és most a portál-világban négy különböző világba látogathatunk el, akármilyen sorrendben. A helyszínek nincsenek különösebb kapcsolatban egymással, így nem akadhatunk el csak azért, mert az egyik előző helyszínen kihagytunk valamit. Mindegyik sziget meg van számozva (D’ni számokkal természetesen), és mi sorrendben fogunk haladni, mint a szorgalmas, jó diákok.

Az első célállomásunk Taghira. Ezt könnyen megtalálhatjuk, a csatlakozó-buborékban egy házikó alakú palatábla díszeleg a központi emelvényen, nem téveszthetjük el. Másszunk be, vegyük magunkhoz a táblát. (Ezek használatáról a keretes írásban térek ki bővebben.)

Most, hogy kezünkben a pala, közelebbről is megvizsgálhatjuk az emelvényt. A táblácska helyén most az őt jelképező szimbólum izzik, alatta megtalálhatjuk Direbo jelképét (dombocska három fával), de ez nincs fénybe borulva, ez azt jelenti, hogy nem csatlakozhatunk oda, ahol jelenleg vagyunk. Balra megtalálható a palatábla formáját utánzó kisebb, szintén fényes szimbólum, ami az jelenti, hogy Taghirába szabad az utunk! Nosza, útra fel!

Taghira
Megérkeztünk a havas-jeges Taghira világába. Egy rossz szót sem szólhatunk, ugyanis ez egy gyönyörű jégvilág.
Ahogy kilépünk a csatlakozó-buborékból, a jó öreg Esher ismét bevállal egy monológot. Beszél nekünk a palatábla által képzett teherről, valamint arról, hogy Taghira annak idején egy börtönvilág volt. Ahogy elmegy, és körbenézünk a barlangban, rájövünk, hogy ez tényleg így lehet, mivel nincs kiút innen.
Induljunk el a napfény irányába, de álljunk meg rögtön, ahogy jégrepedésszerű hangot hallunk a lábunk alól. Ekkor pillantsunk le, és vegyük észre a házikóformájú szimbólumot! Sétáljunk vissza a buborékba, vegyük fel a palatáblát, végül álljunk vissza ugyanerre a pontra. Tegyük le a terhet, és sétáljunk vissza pár lépést. Észrevehetjük, hogy a padlón hatalmas repedés keletkezett, erre becsatlakozik egy Bahro, és visszahelyezi a táblát az emelvényre. Legyünk udvariatlanok: ismét vegyük magunkhoz a palát, ezt követően álljunk rá a repedésre. Ezt a súlyt bár nem bírja ki a jég, így beszakad. Az alagúton keresztül jussunk ki a szabad ég alá, a csodálatos hófödte térre. Ha felnézünk, körülbelül magunkkal szemben, a falon láthatunk egy fényes szimbólumot.
Vegyük kézbe a táblát, és karcoljuk fel rá a fent látható jelképet, majd dobjuk el, ezután távolodjunk el tőle. Jön a Bahro, aki a rajzunk alapján végrehajtja a Taghirára jellemző speciális varázslatukat, a gőzteremtést. Felvehetjük a palát, de vele nem tudunk felmászni a szemben lévő létrán, így hagyjuk, hogy visszavigyék a buborékhoz.
Mi másszuk meg a hágcsót, és vessünk egy pillantást az itt található emelvényre. Másoljuk le egy papírra az itt látható, horgonyra emlékeztető jelet, majd nyomjuk meg a palatáblára emlékeztető fényes formát, ez visszavisz minket a kezdőhelyre.
Kapjuk kézbe a táblát, karcoljuk bele az előbb lemásolt jelet, dobjuk el, végül nézzük, hogy a Bahro elvégzi a dolgát. Essünk le a lyukon, ki az alagútból, fel a létrán, oda az emelvényhez. Mit látunk? A Bahro odavitte a táblát, ahova a rajzunk alapján szerettük volna!

Kapjuk fel a palát, majd induljunk el az új irányba. Cammogjunk át a hídon, sétáljunk egészen addig, míg el nem érünk a kis falvacskába. A főtérszerűség hátsó végében újabb kis emelvényt találunk, ismét újabb szimbólummal gazdagítva repertoárunkat. Nosza, karcoljuk fel a táblára, dobjuk el, távolodjunk el tőle, és hagyjuk, hogy a Bahro végezze a dolgát. Most láthatjuk, ahogy a hozzánk közeli emelvényre helyezi a palát, így működik ez mindig. Vegyük magunkhoz ismét a táblánkat, majd induljunk el a kunyhó felé. Esher megjelenik, ezután igen, újfent monológba kezd. Mesél nekünk a taghirai rabokról, a létezésükről filozofál, majd mély gondolataiba süllyed. Ahogy befejezi a beszédét, térjünk be a házikóba. Nincs különösebb dolgunk itt bent, csak meg kell szemlélnünk a falon található térképet. Ez jelen pillanatban még nem sokat mond, de nemsokára kitisztul a helyzet, ígérem.

Menjünk ki a házból, le a lépcsőn, kerüljük meg az építményt a bal oldala felé, sétáljunk erre. Észreveszünk földbe futó csöveket, a talapzatuknál három piros csavaros kallantyúval. Ha átnézünk innen a túloldalra, ott is hasonló szerkezet található, csak ott kék csavaros fogantyúk vannak. Ezekkel még semmit nem tudunk csinálni, de nemsokára eljön ennek az ideje is.

Ballagjunk le a befagyott tóhoz. Ezen szintén nem tudunk átkelni egyelőre, de a túloldalon ott van a következő emelvény. Menjünk vissza a kunyhóhoz, hallgassuk végig Esher újabb beszédét.

Ebből rájövünk arra, hogy mit kell tennünk. A speciális szimbólum segítségével a Bahrókkal gőzt kell termeltetnünk, ez megtölti a csöveket, kiemelkednek a kék-piros csavaros fogantyúk, melyekkel irányíthatjuk a forró levegő útját a befagyott tóba, amelyben kiújul az élet, és ösvénnyé formálódik, ami segítségével átkelhetünk a vízen. Ahhoz, hogy ez így megtörténjen először itt, a faluban kell ügyködnünk. Látjuk ugyebár a sok építményt a csövekkel. Mind a hat darab rendelkezik egy fogantyúval, melyet át kell állítani balról-jobbra. Ez megnyitja a csövekben a szabad utat, így eláramlik a tóig a forró levegő.

Ha a fentiekkel elkészültünk, sétáljunk oda, ahol a csövek a talajba futnak. Kezdjük mondjuk a pirossal. Rajzoljuk fel a gőzteremtés varázslatának szimbólumát a palára, tegyük le a földre, távolodjunk el tőle, majd várjuk a csodát. A gőzzel együtt kiemelkednek a kapcsolók, amelyeket a piros oldalon így kell beállítani: első balra, második jobbra, harmadik balra. A kék oldalon a sorrend: első jobbra, második balra, harmadik balra. Ez a beállítás már elég vaskos élőlényösvényt képez a tavon, gyorsan keljünk át rajta a túloldalra, ahol… Esher mesél nekünk a D’ni temetkezési szokásokról.

Ahogy befejezi a mondandóját, cammogjunk oda az emelvényhez, karcoljuk a palatáblába az itt látható szimbólumot, hátráljunk tőle, majd a Bahro elintézi a többit. Három szimbólum meg is van a négyből, már csak az utolsóra van szükség. Láthatjuk jobbra a csatlakozó-buborékot, ám ahogy megközelítjük, ellebeg a semmibe, elég messzire. Szerencsére még látjuk, hogy milyen jel van az ottani emelvényen. Segítségképp mellékelünk egy képet.

Retouch.jpg

Erre azért van szükség, mert valamiért ezt a szimbólumot nagyon nehezen fogadja el a tábla, legtöbbször csak vakarja a fejét a Bahro, nem tudja, hogy mihez kezdjen vele. Nekem csak 10-15. próbálkozásra sikerült összehozni a megfelelő mintát, ezt láthatjátok a fenti képen. Ahogy ráharap a Bahro a szimbólumra, és elviszi a szemben lebegő emelvényre, mi visszatérhetünk a házikó-jellel a kezdőpozícióba, onnan pedig a frissen felfedezett helyszínre. Itt Esher egy újabb beszédet tart erről a helyről, amit ő Keepnek nevez, és, hogy egyszerre több helyen is létezik. Majd meglátjuk, mindegyik világ befejezése során ide lyukadunk ki. Tegyük a Taghirát jelképező palatáblát a helyére, így kinyithatjuk az első zárat! Felismerhetjük Direbo jelét, amit megérintve visszatérünk a portál-világba.

Sajnos a helyhiány közbeszólt, így a maradék három gyönyörű helyszín (Toldemer, Noloben és Laki’ahn), a végjáték, valamint az alternatív befejezések nem fértek bele a mostani számba, de aggodalomra semmi ok, a következő CD Games-ben megtaláljátok a játék második felének végigjátszásának is! Addig is türelem, mivel a java még csak most következik!

Palatábla, rajziskola
Rengetegszer említettem, hogy vegyük magunkhoz a táblát, rajzoljunk rá, dobjuk el, és ehhez hasonlók. Ahogy az kiderül majd, a Bahrókat a táblák irányítják, ezek segítségével tudunk nekik néhány instrukciót adni. Mivel közös nyelvet csak kevesen beszélnek ezekkel a misztikus lényekkel, ezért nekünk a rajzokon keresztüli kommunikáció marad végső megoldásként.
A táblának három elkülönülő része van. Az első és legnagyobb teret elfoglaló porció maga a rajzfelület. Ide karcoljuk bele a különféle szimbólumokat, amelyek utasíthatják a Bahrókat a tábla hordozására, vagy a világonként különböző speciális képességük gyakorlására.
A második rész a bal alsó sarokban található két ikon területe. A felső jel (két vonallal áthúzva) akkor használandó, mikor elrontunk egy rajzot és törölni kívánjuk a rajzfelületet, az alatta lévő pedig mindaddig üres marad, amíg fel nem fedezzük az adott világra jellemző speciális Bahro varázslat szimbólumát. Ahogy megtaláljuk a jelet, lerajzoljuk, majd ha ezt helyesen tettük, elfoglalja az addig üres ikon helyét. Ez arra jó, hogy ha nem akarjuk mindig lerajzolni ugyanazt, csak rányomunk erre, mire ő maga bekarcolja nekünk a kívánt képet.
A harmadik része a táblának a jobb alsó sarokban foglal helyet. Ez nagyjából ugyanaz, mint a bal oldalon lévő társa, csak itt nem a speciális varázslatok, hanem a különböző emelvények szimbólumait tárolja a pala.
Ne feledkezzünk meg, hogy a Bahro varázslatok nem csak a látványosságra építenek, hanem nélkülözhetetlenek a továbbjutáshoz. Az, hogy mikor, hol kell őket alkalmazni, némi logikát bevetve hamar nyilvánvalóvá válik.

Magasan vagyok?
Az embernek általában bedugul a füle repülőgépeken, magas hegyeket körülölelő szerpentineken, vagy minden egyéb olyan helyen, ami jóval magasabbra visz minket, mint a jó öreg tengerszint. De most a harmadikon ülök, ez barátok közt is 12-15 méter tengerszint feletti magasság lehet, a fülem mégis bedugult.
Megvan, az új Myst zenéje okozta ezt a kis kellemetlenséget! A negyedik részhez Jack Wall komponált 104 percnyi muzsikát, amelynek olyan hangulata van, hogy a mai napig előveszem néha a soundtrack-et. Ehhez képest az End Of Ages zenei aláfestése csak elhaló duruzsolás. Egy szóval sem állítom, hogy rossz, mindössze a Revelation olyan magasra tette a lécet, hogy ezek a friss, Tim Larkin által komponált dallamok borzasztó erőtlenek hozzá képest. Lehet, hogy tényleg magasan vagyok, és még képzelgek is?

– Az igazi Myst rajongók az End Of Ages gyűjtői változatát veszik meg. Ebben egy DVD-n a játékot magát találják meg, emellett helyet foglal egy 152 oldalas könyvecske, valamint egy bónusz DVD making of-fal, trailerekkel, és a teljes soundtrack is bepréselte magát a pakkba.
– A Myst ötödik részét ismét az a Cyan készítette el, aki elkezdte a sorozat pátyolgatását. Ahol kezdődött, ott is fejeződik be a saga.
– Noha a Myst új része már valósidejű grafikával készült el, mégis azt kell mondjam, néhol van olyan a megjelenítés minősége, mint az előre renderelt képeké.
– A játékban szereplő feladványokat gyengédebbre szerették volna faragni a fejlesztők, ennek az lett az eredménye, hogy elképesztően könnyű feladatokkal szembesülünk, a korábbi részek fejtörőihez képest.