Az angol nyelv „gömb” értelmű szava a címben az Off-World Resource Base (külvilági nyersanyagbázis) rövidítéseként szerepel, és mint ilyen, felér egy kiadós orrbaveréssel… Különös tekintettel arra a fejlesztői kijelentésre, hogy a játék lényegét nem, ismétlem, nem az erőltetett tempójú nyersanyag-kitermelés jelenti.
És ez csak az első ellentmondás a sorban.

A kerettörténet szerint két értelmes faj él egyazon naprendszer – az Aldus – két, egymástól távol eső bolygóján, a Maluson és az Alyssián. A technikai fejlődés megfelelő szintjén tudatára ébrednek egymás jelenlétének, és úgy ítélik, hogy az űr e kies zuga nem elég tágas kettejük számára: kezdetét veszi a háború a rendszer erőforrásainak birtoklásáért.
A Malus lakói kész túlélőművészek: zord klímájú világuk ragadozóival és gyilkos mérgű növényeivel dacolva két és fél mázsás, kifinomult ösztönű fenevadakká, majd rettenthetetlen klánharcosokká lettek. A nemek egyenjogúsága számukra éppoly természetes, mint az állandó készenlét és a feltétlen tekintélytisztelet. Bolygójukat az űrflotta diktatúrája irányítja, a vitás és becsületbeli ügyeket halálos párbajok útján rendezik el. Nem értik, de nem is akarják megérteni ellenfeleiket: teljességgel hiányzik belőlük a diplomáciához nélkülözhetetlen empátia.
Alyssia lakói ezernyi szállal kötődnek bolygójuk tengereihez, és a csillagközi teret is egyfajta óceánként szemlélik. Valaha a szellem emberei voltak, a malusi fenyegetés hatására azonban rohamtempójú fegyverkezésbe kezdtek, mely mostanra csaknem kimerítette honviláguk gazdag természeti erőforrásait. A paradicsom elvesztéséért – és minden más bajért – ellenfeleiket hibáztatják; bár képesek lennének, egyszerűen nem hajlandók együtt élni velük.    
A két faj markánsan különböző karaktere (a malusiak harciasságával és nyers erejével az alyssiai racionalitás és arrogancia áll szemben) kihat a technológiára és a fejlesztések irányára is, az igazi különlegességet mégis a dinamikus környezet jelenti. A harctér állandó mozgásban van; a kis- és nagybolygók, az aszteroidák és törmelékgyűrűk saját tempójukban változtatják helyüket – a gravitáció természetesen kihat a játékosok által létesített űrállomásokra és aszteroid-bányákra is, melyek a körpálya bizonyos szakaszain – elkerülhetetlenül – ellenséges zónán haladnak át…
A dinamikusan átrendeződő környezetből és az Aldus rendszerén belüli távolságokból következik, hogy a hadviselő felek egyike sem korlátozhatja tevékenységét szüntelen erődítésre vagy támadásra. A győzelemre csak annak van esélye, aki a folyamatos változások közepette a mozgás fizikájára, az utánpótlás biztosítására és támadó-védő erőinek egyensúlyára is ügyelni képes. Az O.R.B. nem kecsegtet olcsón és gyorsan előállítható, a játék korai szakaszában tömegesen bevethető ún. „rush” egységekkel. A csapásmérés eszközei rendelkezésre állnak ugyan, de elavulnak, mire célhoz érnek – aki ezzel a taktikával próbálkozik, nem sok babért arat, és számolnia kall a fejlesztésektől elvont erőforrások hiányának távlati következményeivel is.
Az O.R.B. – akár nemrégiben megjelent Star Trek Armada II – választást kínál a játékosnak a „klasszikus” 2D-s és 3D-s nézetek közt. Két navigációs pont megadásával mindkét esetben könnyedén kijelölhetjük hajórajaink vagy egyes egységeink útvonalát, dúskálhatunk a védekező és támadó formációkban, és – a Conquest: Frontier Wars mintájára – neves parancsnokok hozzárendelésével fokozhatjuk azok hatékonyságát. Az általuk nyújtott bónuszokat haláluk esetén hajóink automatikusan elveszítik. Ilyenkor csak az egységek saját MI-jének finomhangolásában bízhatunk, mely – egyebek mellett – lehetővé teszi, hogy az általunk meghatározott mennyiségű életpont elvesztése után kiváljanak a küzdelemből, és a legközelebbi karbantartó támaszpont felé vegyék az irányt.
A kampány mód szerepjátékos jellegét erősíti, hogy nevesített karaktereinkre a későbbi küldetésekben is számíthatunk…  Csak a flotta- és infrastruktúra-építést kell minden pályán nulláról kezdenünk. A fejlesztők szerint a kerettörténet sem marad lineáris. Az ígéretek egy harmadik, a hadviselő feleknél is ellenszenvesebb faj felbukkanását valószínűsítik – nem nagy csavar, de szükség van rá, hogy a malusiak és az alyssik harca békévé oldódjon a betolakodók iránti gyűlöletben.
Arról, hogy többjátékos üzemmódban két vagy három fél közül választhatunk, nem szól a fáma. Elégedettségre az utóbbi esetben sincs okunk: az Ascendancy a maga idejében háromszor ennyit kínált, és eredetiség dolgában is köröket vert a kanadai csapat megálmodta típus-civilizációkra.  
Az O.R.B. fajonkénti 20-25 harci egységének mindegyike többcélú bevetésre készült: a csatahajók, vadászgépek, vadászbombázók, aknarakók és csapatszállítók taktikai és stratégiai feladatok végrehajtására egyaránt alkalmasak. Alapszintű fegyverük a fedélzeti sugárvető, melyeket a fejlesztések jóvoltából torpedókkal és rakétákkal egészíthetünk ki. A csúcsot a részecskefegyverek jelentik: átütő erejük és energiaigényük egyaránt iszonyatos, ezért kizárólag csatahajókra telepíthetők. A hadviselés logisztikája – á la Wing Commander – a 20. század 2. világháborújáét követi: a csatahajók megfékezésének leglátványosabb – és egyetlen gazdaságos – módja a tömeges vadásztámadás.
A program az obligát tűzijáték mellé mérsékelt hardverigényt, következetes fejlesztési láncot és áttekinthető interfészt ígér. A dinamikusan változó környezet kivételével ez nagyjából megfelel annak, amit a karácsonyi szezon sztárja, az Armada II nyújtott a műfaj szerelmeseinek. Ha hozzávesszük még, hogy a trónkövetelő két (szerencsés esetben három) kidolgozott fajából kettő nyilvánvaló párhuzamot mutat a Star Trek univerzum klingonjaival és romulánjaival, még komorabbá válik az összkép. A Strategy First láthatóan nem éri be az év legjobb Homeworld-klónjának kijáró babérokkal: termékük eséllyel pályázhat az Aranypaszomántos Armada-Pótlék és a Színpompás Rémkoppintó címére is.