Ritkán látott sztárparádéval szolgál az Onimusha harmadik részének stáblistája, essünk neki a végigjátszásnak.

Onimusha 3: Demon Siege

Középkori Japán, 1582

Vedd fel a harcot csapatod oldalán a rátok törő ellenséges had ellen, majd a lépcsőn felrohanva vedd fel a Honnoji templom térképét. A feljáró alatt található ládából egy gyógynövényt halászhatsz elő, míg a tükör melletti kohóból végtelen mennyiségben utántöltheted MP pontjaidat. A lépcső tetején strázsáló szörnyet legyőzve lépj be a palotába, ahol már vár Nobunaga és házi ölebe, Mori Ramanu. Az első főellenfél-harc tulajdonképpen egy bemelegítő ujjgyakorlat lesz csupán: védekezd ki (L1) a támadásait, és visszavágásból lásd el a baját. Legyőzése után egy kis intermezzo következik: a Nobunagával vívandó végső összecsapás az idő rosszra fordulása miatt elmarad… Mivel megvannak még az előadásra szóló jegyeid, így igazán nem érted, hogy mi ez az időzavar, amelybe kerültél…

Franciaország, 2004

Helyszínünk Párizs, ahol Jacques Blanc felügyelőre vár a feladat, hogy megmentse a genmák által lerohant francia főváros teljes lakosságát. Miután elriasztottad a kissé leamortizált rendőrök körül a földönkívülieket, nagy robajjal megérkezik Samanosuke, hogy együttes erővel harcoljatok tovább. A tükör melletti ládából vedd fel a gyógyszereket, majd siess ki a sikátorból, hogy találkozhass francia barátoddal. Mondhatom szép: amint jössz, ő úgy megy. Talán ugyanúgy időzavarba került, mint Te… Mindenesetre megpillantod Guildensternt a diadalív tetején, úgyhogy nem kérdéses, merrefelé kell továbbhaladnod. A metróaluljáróból az egyetlen út a doboz szétaprítása után nyíló folyosó lesz, ahol jobb kéz felé szaladhatsz fel a műemlékhez. A repkedő lények lenyilazása után vedd fel a két oldalsó ládából a térképet és a pár nyílvesszőt, majd lépj oda a meggyújtott mécsesekhez. A feltáruló rejtekajtó mögül vedd fel a kétkezes kardot (Tenso), amellyel immáron erőt gyűjtve is harcolhatsz (Négyzet nyomva tartva, majd elengedve). A megjelenő kishölgy utat nyit a tetőre, ám a benti túlerőnek köszönhetően hamarosan ki kell menekítened onnan. Térj be újra a vasajtón a lépcsőházba, majd vedd fel az obszervatórium kulcsát a földről. A lépcső tetején a használd a kulcsodat – így egy kiállító terembe kerülsz, ahol az egyik padon egy ottfelejtett könyvet találhatsz. A sarokban nyitható feladványos láda megfejtését egy elkülönített oldalrészen olvashatod, ám a szoborból kiszívható MP-pontokat ne felejtsd ott! A második ládában egy újabb kötszert találsz, majd a tükörnél felfejlesztve a Tensót, lépcsőzz fel a diadalív tetejére. A második főellenfél-harc sem lesz túlságosan bonyolult – főleg ha tudod, hogy milyen mozgásokkal bír ellenfeled. A védekezés megfelelő időben történő használata kifejezetten nyerő ötletnek tűnik, ám a pörgő és rakétázó támadásai elől sem kell szégyellned, ha futásnak eredsz. Legyőzése után gyűjtsd be az MP-pontokat, majd figyeld a megelevenedő víziókat…

A falu

Jacques-kal hagyd ott a kezeid között meghaló Philippe-et, majd iramodj futásnak a barlang irányában. A bajba került fiad, Henri megmentését nagyban segíti a rád applikálódó Oni-erő és az Oni-ostor. A buzogányos mamlasz elnáspángolása után egy Ogre jelenik meg, aki elmagyarázza Neked, hogy csak az esetben juthatsz vissza a saját idődbe, ha segítesz legyőzni Samanosukénak Nobunagát… Addig is egy társ, Ako fog segíteni Neked kalandozásaid során. A kis Tengu ott fog repkedni körülötted, és különböző akadályok leküzdésében fog segíteni majd. Például jelzi, hogy éppen melyik ellenfél van „célkeresztben”, és ha nincs elérhető távolságban egy felvehető tárgy, akkor odaszáll érte. Most azonban haladj tovább egyenesen, és gyakd le a rádrontó ellenfeleket. Kisvártatva egy kihalt faluba érkezel, ahol Samanosuke szegődik társadul. Együttes erővel verjétek le a rátok rontó genma hadsereget, majd vedd fel a bal oldali házban található dobozból a gyógynövényeket. A jobb kéz felé eső házban ismételten egy ládát találhatsz, valamint egy pergament a földön. Az ebben leírt dobótechnikát egy tükörnél gyakorolhatod majd. A ház mögötti dobozt Ako segítségével nyithatod ki. A lépcsősor tetején egy érdekes szerkezetre lehettek figyelmesek, amelyhez még hiányzik egy tükör. Ennek megkereséséhez kettéváltok. Indulj el dél felé, majd a ládából előbúvó szitakötőket kihasználva lendülj át a túloldalra. A leszakadt hídnál hasonló metódust kell követned: a kis rovarokba kapaszkodva hamar felhúzhatod magad a vízesés tetejére. Vedd fel a pergament a földről valamint a térképet a dobozból. A létrán lemászva vedd fel a bronztükröt a dobozból, majd lendülj vissza a híd túloldalára. Térj vissza a szerkezethez, ahol helyezd a tükrödet a gépezetbe, és vedd fel a megjelenő ostort (Fire Whip). Ezzel szaladj ki a képernyő bal oldalán, át az elhagyatott házak mellett vezető ösvényen, egészen addig, míg egy bokorral benőtt ösvényhez nem érkezel. Az északi növényeket lezúzva vedd fel a ládából a kapukulcsot, majd térj vissza a faluba. Az egyik repkedő genma által cipelt szitakötő segítségével vedd fel a bal oldali ház tetején található ereklyét, majd térj vissza a hegytetőn álló gépezethez. Északra fordulva üsd ki a növényeket, majd szaladj le a mögöttük húzódó lejtőn. A dzsungelen átvágva magad hamarost meglelheted Samanosukét, aki pár genma harcossal foglalatoskodik. Nyisd ki magatoknak a kaput, majd a túloldalon lendülj fel a szitakötő segítségével az átjáró tetejére. Vedd fel a tekercset és az energianövelő medált, valamint a gyógynövényeket, majd visszatérve a palota elé, lépcsőzzetek fel Mori rejtekhelyére. Amíg Samanosuke ellátja a baját, addig Rád Marcellus nevű barátja marad… A pajzsos egyszarvú ellen hatástalan lesz az ostor rácsavarintása, így marad az egyszerű hadakozás. Ha kicsit bedurvulna a kedves, lépj tőle távolabb, és hagyd, hogy kidühöngje magát.

A csatorna

A helyszín Franciaország, ahol egy teljesen más idősíkban lévő Samanosuke próbálja meg felvenni a harcot a genmákkal. Amint megérkezik Ako, rohanj vissza vele a diadalívbe egy adagnyi nyílvessző reményében, majd tovább az aluljáró irányában. A halott őrtől elvett kulcsok segítségével nyiss be a csatornarendszerbe, ahonnan hamarosan az első számú irányítóterembe jutsz. Az itt fekvő kommandóson kívül egy jegyzetet, valamint egy főkapcsolót találsz. Ez utóbbival állítsd helyre az áramszolgáltatást, engedd le a folyosó végi hidat. Vedd fel a térképet a túloldalon található ládából, majd a második számú helyiségbe lépve kutasd át az északra nyíló hátsó szobát. Az apró lény legyőzése után vedd fel a piros mellényt a kincses ládikóból, majd mássz fel a létrán az emeletre. Az asztalon egy feljegyzést, a balkonon pedig egy pergament találhatsz. Ha felfelé célzol az íjaddal, még egy értékes tárgyat is kilőhetsz a plafonról… A kijáratot nyitó kombinációt az előbb felvett feljegyzésben olvashatod: az első számú irányítószobában található székek, magnók és monitorok számát kell beadnod. Az így kapott kód tehát a 314 lesz. A folyosóról mássz a csatornába, majd annak déli végében kapaszkodj fel a túlsó szárnyra. Vedd fel a kerékkart, amellyel visszatérve az előző terem második szobájába máris kinyithatod az eddig elzárt részeket. A második generátort is bekapcsolva immáron teljes biztonságban leeresztheted a következő hidat, amely egy újabb folyosóra nyílik. Mássz fel a végében található létrán, és üsd le az óriási vasgolyót tartó lánc végét. Ugorj a szennyvízbe, és gurítsátok végig Michellellel a vasgolyót a csatorna túlsó oldalára. Mássz ki a létrán, majd a kapitánytól beszerzett kulccsal nyisd ki a falban lévő rácsos ajtót. A felvett extra után létrázz fel a felszínre, ahol Ako érzékeny búcsút vesz tőletek…

Sakai kikötővárosa

Jacques érdekes hangra lesz figyelmes az egyik rakodóládában: egy XXI. századi karóra lapul a középkorban! Ez azt jelenti, hogy valaki kapcsolatban áll a jövővel! Irány Sakai kereskedővárosa, ahol a leggyanúsabb alakok is megfordulnak. A főúton déli irányban elindulva hamarosan egy bolt elé érkezel – ezt az előtte álló két tigrisszoborról ismerheted meg. Zúzd le az egyik fejét, melyből egy szitakötő és egy energiacsomag kerül elő. A kilátóba mászva vedd fel a térképet a dobozból, majd a szitakötő segítségével az energianövelőt a parton található ládikából. Most térj vissza a főútra, és lépj be a tigrisekkel szegélyezett boltajtón. Rombold le az ajtó melletti hordókat, és vedd fel belőlük a lélekpontokat. Ezt a hátsó ajtó mögötti ládában található fehér köpenyhez csatolhatod fel, amelyet miután magadra húztál, lépj vissza a bolthelyiségbe. Gyűjtsd be a könyvet a polcról, majd Ako segítségével az ereklyét az emeletről. Miután a bolt tulajdonosa kitessékelt az üzletéből, kérdezd meg a hordónál matató gyermeket, hogy mi után kutat. Azt mondja, hogy ő találta ugyan, de valami csecsebecsére elcserélné a hordóban talált tárgyát… Keresd fel a dinnyekereskedőt, akinél az óráért cserébe egy zamatos görögdinnyét kaphatsz ajándékba. Ezzel lefizetve a kisfiút máris Tiéd lehet a hordóban talált szitakötő. A segítségével ismét bejuthatsz az immáron zárt boltba, majd az eladók beszélgetésének kihallgatása után vedd fel az ablak mellett villogó kulcsot. Térj vissza az utcára, ahol már vár a genma hadsereg, ám egyelőre csak vágd át magad rajtuk, és keresd fel a nagykapu mögött rejtőző kikötőt. Gyűjts be minden létező tárgyat (a szekér mellől a tekercset), az oldalsó ajtó mögötti teremből pedig MP-pontokat és különböző csecsebecséket, majd térj vissza a piactérre. A bejárattól nyugatra nyíló átjáró után továbbhaladva egy sikátorba jutsz, amely egy lezárt ajtóhoz vezet. A kulcsodat beledugva máris a kovácsműhelyben találod magad. Ako segítségével vedd magadhoz a gyógynövényt az ablakban megbúvó ládikából, majd a tűzhelyhez lépve az emelvényről a legújabb fegyveredet, a lándzsát (Raisen). Ezzel látogass el a kikötőbe, ahol az eddig elzárt ajtó nyílik meg előtted és lándzsád előtt. Vedd fel belőle a két könyvet, amelyből kiderült, hogy Guildenstern, a genmák tudósa áll az egész időutazás mögött… Siess Samanosuke segítségére a kikötőben, majd miután egy túlbuzgó buzogányos megnyitotta az utat a hajóhoz, baktassatok fel oda is. Mielőtt még túl hamar elbíznátok magatokat a hajóra jutást illetően, Nobunaga egyik szövetségese, a lándzsabajnok Heihachi áll közétek. Győzzétek le gyorsan a védekező bajnokot, majd Ako segítségével indítsd be a motorodat. Hamarosan a hajón landolsz… Zúzd szét a fedélzeten a ládákat – így egy szitakötőt szabadíthatsz el. Ennek segítségével juss fel az árbocokra, ahol a ládában egy értékes ereklye lapul. Most lépj be a fedélközbe, és begyűjtve minden fontos tárgyat és feljegyzésdarabot, üsd ki a térkép mögötti ládából elszabaduló, apró szellemet. Miután bejutottál a hajóhídra és nem találtál senkit, távozz a kijáraton.

Notre Dame

A kukából verd ki, ami megillet, majd a jobb oldali rács mellől az újabb gyakorlómissziót leíró pergament vedd fel. A bejáraton villogó massza szerint legalább második szintű fegyver szükséges a belépéshez, így ha ez nem áll rendelkezésedre, térj vissza a csatornákba, és gyepálj el pár megjelenő ellenfelet. Miután a tükörnél felturbóztad a Tenso tulajdonságait lépj be az épületbe. Szedd össze a ládákból és bronzvázákból, amit csak lehet, majd öltsd magadra a zöld gúnyát. Ezzel akár az élőkből is elszívhatod az életüket és MP-pontjaidat is duzzaszthatod! A csatornában – mielőtt belemásznál a szennyvízbe – még kilőhetsz egy rúnát, majd miután ezt az extrát is begyűjtötted, térj vissza a Notre Dame-ba. Az oltár jobb oldalán található gombot megnyomva egy rejtekajtó tárul fel előtted. A lenti teremben lődd ki a plafonon csüngő tárgyakat, majd lépj be a szemközti ajtón. A csapdák kereszttüzében egyenesen továbblavírozva egy könyvrészletet és egy fejtörő ládát találhatsz, a szemközti koponyánál pedig deaktiválhatod a halálos szerkezetet. A feltáruló oldalajtót megvizsgálva egy elágazásra lehetsz figyelmes, amelynek közepén egy oltár lett felállítva. Vedd fel a ráhelyezett jegyzetet, és jobb kéz felé elindulva lődd le a szakadék felett lógó tárgyat az íjaddal. Most bal kéz irányába fordulj az előbb látott elágazásnál, amelynek végében egy elzárt ajtót találsz. Vedd fel a térképet a mellette fekvő ládából, majd térj vissza a felszínre. A megtalált festményen olvasható utalásoknak köszönhetően szívd el sorban a négy, gyertyával megszentelt szobor erejét – az első gyertyástól a negyedikig -, hogy felvehesd az ötödik szobor szájában található újabb fegyvert (Kuga). Ezzel térj vissza a katakombákba, és az elágazás bal oldalából nyíló elzárt ajtónál használva lépj be a mögötte található szobába. A már ismerős pengék között lavírozva töltsd fel magad energiával az első beugrónál, majd tovább folytatva a folyosós felfedezésedet még két ládát nyithatsz ki eme teremben. A bejárathoz visszatérve keresd fel újra az elágazást, és a jobb oldali végében használd az imént felvett kötéllétrádat. A lenti ládából előkerülő aranykoponyával kinyithatod a mentőtükör melletti ajtót, ahol már vár Rád Guildenstern és két szolgája. Mint a földön található papírosból is kiderül: az időutazás kikísérletezésével foglalatoskodó tudós jókora bonyodalmat tud kavarni az időszálak összezavarásával… Ako segítségével zsebeld el a nyílvesszőket a dobozból, majd iramodj a tudós után a szerkezete segítségével.

A víz alatti templom

Zavart érzek az erőben… Vagyis Ako hiába próbál Jacques nyomába eredni, valamiféle anomália miatt nem érzi francia rendőrünk jelenlétét. Vizsgáld át a fedélzetet, ám mivel zárt ajtókba ütközöl, válaszd inkább a tatot. A fenti részben célozz a nyiladdal a képernyő jobb felső sarka felé, ahonnan egy rúnát nyilazhatsz le magadnak. Miután minden létező ellenfelet elintéztél, válaszd az egyetlen kijáratot. A tükör melletti ládából a teleportáló rendszer sajátosságait olvashatod el – vagyis az ilyen, és ehhez hasonló gömböknél Ako segítségével tárgyakat juttathatsz el egy másik időzónába. Próbáld is ki rögtön: vedd fel a sárga medált az emelvényről, és juttasd el (Store, hogy átadd Akónak, majd Warp, hogy karaktert válts) Jacqueshoz. Helyezd be vele a követ a helyére, majd a kinyíló ajtó után használd a szitakötőt a víz alatti területek átíveléséhez. Lépj be a terembe, és vedd fel a ládából Guildenstern feljegyzéseit. A megjelenő Mori elhinti, hogy a tudós egy időgépet rejtett el az épületben, a koordinátáinak kiderítését azonban már Rád bízza. Miután legyőzted a megjelenő testőröket, vedd fel a gyakorlópergament a földről, és liftezz fel egy emelettel feljebb a kapszulára hasonlító burokkal. A könyvtárban helyezd be a könyvedet a polcra, majd variáld át az egyenletet, hogy az a következőképpen nézzen ki: 5 X 4 + 3 + 1 – 2 = 22. A mögötte lévő ajtó előtt fordulj jobbra, és a ládában rejlő szitakötő segítségével mászd meg a galériát. Itt gyűjtsd be az összes fontos tárgyat és feljegyzést, majd válaszd a lenti ajtó előtti bal oldali elágazást. A furcsa szerzet felajánlásának engedve lépj be a fantomvilágba, ahol a Thunder Seal üveggömb megszerzése lesz a feladatod. Ehhez nem kell mást tenned, mint a különböző színű világokban a megjelenő ellenfeleket elintézni. Miután bejártad az öt területből álló világot, a középső fénynél térhetsz vissza az anyagi világba. Mivel a feltárt ajtót egyelőre nem tudod kinyitni, így liftezz vissza az alattad található szobába, ahol a feltámadó katona mellett hagyd el a helyiséget. Helyezd a szarvadat az ajtó melletti faragványba, majd térj vissza a központi szobába. Mivel a víz eltűnt, így Samanosuke is nagy eséllyel indulhat a hely felderítésére – válts át tehát rá. Lépj be vele a sárga ajtón, és miután kinyitottad a ládát a lépcső alatt, mássz fel a tetején található ajtóhoz. A kék medált felvéve a pulpitusról máris Guildenstern ajándékába botolhatsz: az átváltozott Ramanuba. Mivel a legyőzéséhez csak védekezéssel, illetve megfelelő reflexekkel történő támadással lehet fellépni, azt tudom tanácsolni, hogy mikor szívná vissza az ellopott energiáját, ne kíméld, és üsd, ahol éred. Miután nem tudja rekreálni magát, hamarosan elkullog a színről. A medált Jacques kezébe adva lépj be vele az újonnan feltárult ajtón, majd a folyosó végén add meg a szobában tartózkodóknak ami jár. A liftbe lépve szintezz le egy emeletnyit, hogy a jobb felső sarokban lévő nyílvesszőket lehozathasd Akóval. Most térj vissza az emeletre, ahol válaszd a lépcső tetején lévő kijáratot. A szitakötők segítségével hidald át a leszakadt lépcsőket, majd a ládikóból vedd ki a mágikus pontnövelő medált. Az út végi lámpásnál pedig egy új fegyvert, a Hyosait veheted fel. Ezzel ugyan kinyithatod a lent található elzárt ajtót, ám a szárnyak nélküli bogár nem túl sok mindenben lesz segítségedre. Térj vissza a központi szobába, és add át az irányítást Samanosukénak. Fedezd fel vele is a kék ajtó mögötti területet – ám a bezúduló víztömeg miatt nem foghatod városnézésre magad. Miután átjutottál a következő terembe, vedd fel a szitakötőszárnyakat a szemközti ajtó mögül, majd a fenti szobába érve keresd meg a bejárat melletti szobor elveszett szarvát. A kiszivárgó vízzel passzold át a szárnyakat Jacquesnak, akivel a hajón keresztül juthatsz vissza a szárnyatlan bogárhoz. Miután a gépezetből felvetted az azt működtető energiakristályt, térj vissza a terembe, ahol egy érdekes közjátéknak lehetsz a tanúja. Most akkor Heihachi kivel is van tulajdonképpen?! A hajón keresztül közelítsd meg a központi szobát, és teleportáld át az előbb felvett kristályt Samanosukénak. Szívd el a sötét erőket a kék szoba ajtaja elől, majd lépj be a generátorszobába a szamurájjal. Helyezd a kristályt a gépezetbe, és apránként átszaladva a csapdákon térj vissza az előző szobába. Amint látod, a szerkezet működésben, így lent az oldalsó liftet igénybe véve lezúzhatod a dobozokat, és felveheted a mögötte rejtőző bárdot (Chigo). Ezzel keresd fel a sárga ajtó mögötti területet, ahol immáron deaktiválhatod az eddig elzárt ajtót a könyvtár mögött. Amit mögötte találhatsz, az a piros medál valamint egy sárga páncéling. Természetesen Samanosukéval is bevetheted magad a fantomvilágba, ahol a helyszíneket végigjárva egy Wind Seal gömbbel gazdagodhatsz. A tűzszínű medált felhasználva szedd ki az ajtó mögötti dobozból az energianövelőt, majd Jacques-nak elteleportálva máris beveheted vele a mögöttes folyosórendszert. A házőrző kutyához érkezve használd ki a feletted elhúzó bogarakat, hiszen a tüzes és jeges leheleteit tökéletesen ki tudod majd kerülni általuk. A hátán és oldalán remekül sebezhető állat után rohanj fel a lépcsőn az innen kijuttató vonathoz… Samanosukéval szintén lépj be a piros ajtón újfent, és a teremben Morival találkozva egy genma transzformáció veszi kezdetét…

A boulogne-i állatkert

…miközben Párizsban Henri Samanosuke segítségére siet. Michelle-lel vedd fel a léleklopó karkötőt a Notre Dame bal oldali bejárata elől, majd lépj be az intézménybe. A titkos ajtón a pincébe érve, keresd fel az időgép szobáját, ahol két kardos egyén tör ki egy rejtett könyvtárból. A gránátokkal nem lesz nehéz túljutnod rajtuk, ahol is egy könyvet találhatsz, majd miután Akóval kikombináltátok, hogy mind Henri, mind Samanosuke a boulogne-i állatkertben lehetnek, el is kocsikáztok oda. Az állatkertben, a szuvenír bolt előtt egy egészségügyi csomagot találhatsz, majd miután kilőtted a ketrecből elszabaduló lényt is, mentsd ki az állásod a tükörnél. A jobb oldali elágazás felé indulva egy papírra lehetsz figyelmes a földön, ám Neked most a bal oldali híd irányában kell távoznod. Az út végi ajtón belépve egy sötét szobába kerülsz, ahol a szemközti üvegketrec mögül két újabb lény ugrik elő. Miután felvetted az elsősegélydobozt a szilánkok közül, távozz a hátsó ajtón keresztül. A következő arénába érve vedd fel a térképet, valamint a könyvet az ajtó elől, majd mássz le a verembe. Húzd meg szépen balról-jobbra az összes kart, és vedd fel a megérdemelt jutalmaidat. Most mássz vissza, és nyisd ki a nagyobbik ajtót, majd szaladj vissza egészen a mentőpontig. Tovább haladva szambázz le a lépcsőn, és szállj be a hajóba. A kulcsodat felhasználva már indíthatod is a rozzant teknőt. Az apró közjáték után szállj ki a célállomáson, és szaladj fel az előtted tornyosuló lépcsőn. A kutatóintézetbe lépve intézd el a mutáns növényt, majd a lenti alagsorból szabadítsd ki a nevelt fiad és Samanosukét. A családegyesítés azonban elmarad, Guildenstern közbelépésének hála… A szamurájjal vedd fel Michelle elgurult gyűrűjét, így azt felhasználva megkaphatod az általa gyűjtött tapasztalati pontokat. Szaladj fel az emeletre, majd mivel a duplaajtót továbbra is zárva találod, térj vissza a kikötőbe. A hajót beüzemelve pöfögj vissza vele az állatkert fő területére, ahol a hídon újfent átszaladva keresd fel az út végi sötét szobát. Kuga nevű fegyveredet a második szintre fejlesztve nyithatod ki az itt található ajtót, ami mögött egy laboratóriumi kulcsot lelsz. Ezzel visszatérve a kikötőbe, hajókázz vissza a kutatóközpontba, ahol az eleddig zárt ajtót nyithatod vele. A termet végighentelve nyisd ki a trükkös ládát, majd a tükörnél állást mentve, lépj be az óriási ajtón. Guildensternnel összefutva lásd el a baját, és az állandóan feltámasztott lánglovagokat se kíméld, végül pedig nézz meg egy viszonylag hosszabb átvezető animációt a Mont-Saint-Michel kastélyról, Jacques volt feleségéről, és a családi béke helyreállításáról…

Mont-Saint-Michel

A sarokig eljutva egy könyvvel találkozhatsz a földön, majd miután felvetted, folytasd az utad egyenesen. Mivel minden út zárva, és egyetlen kijárat sincs, térj vissza a kezdőponthoz, és a tükör melletti kristálynál válts át Jacques-ra. Miután kiszálltál a vonatból Heihachi tűnik fel újfent, akivel egy kis kardvívásra kerül sor. Miután egy ismeretlen szépség mellbedobással közétek áll, üsd ki a vonat előtti dobozokat, és a szitakötő segítségével kerülj a várfal tetejére. Az ajtón belépve vedd fel a ládikóból a térképet, majd beszélj a terem sarkában álló emberrel. Középen egy MP-feltöltő szentély áll, a kert végében pedig egy újra és újra lecsapódó tüskés szerkezet védi a mögötte található ládát. Válts át az Enja nevű fegyveredre, és a Háromszög lenyomásával gyújtsd meg a négy fáklyát az oldalsó falakon. Megfelelő időzítés mellett simán bejuthatsz a ládikóhoz, amelyből egy kulcs kerül elő. Gyújtsd meg az itteni lángot, majd ha sikerül fent megállítani a szerkezetet, a baloldalon hagyd el a kerthelyiséget. A következő rovar segítségével szállj át az apátság tetejére, és mentsd meg a haldokló szerzetest. Az egyetlen működő kijárat is zsákutcába torkollik, úgyhogy juttasd át a talált kulcsot Samanosukénak, és add át neki az irányítást. A kulcs segítségével kinyithatod az út végi hatalmas ajtót, majd a térképet felvéve a ládából, és az ellenfeleket legyőzve, lépj be az ajtón. A hatalmas gyomnövény elintézése után vedd fel a Napszimbólumot a ládából, majd térj vissza vele a főutcára, és hasznosítsd az új szerzeményedet a hotel melletti ajtón. A ládikából egy energianagyobbító kristály, a placc tetején pedig egy vörös szem kerül elő. Ha ezt elpostázod Jacques-nak, remekül felhasználhatja a tetőről nyíló ajtó melletti szobornál. A megnyíló padlózat egy logikai feladványt rejt maga alatt, amelyet három alkalommal is teljesítened kell. A tetején lévő ábrát azért nem árt megjegyezni – nagyban segít az önálló megoldásban, ha elraktározod memóriádban, hogy az óramutató járásának megfelelően a Nap, a Hold és a Csillag követi egymást… Az első körben tehát nagyjából 18 másodperced lesz arra, hogy mind a 12 ábrát lenyomd – a megfelelő sorrendben. Ez a következőképpen fog alakulni: Csillag, Nap, Hold, Csillag, Hold, Nap, Csillag, Csillag, Nap, Hold, Nap, Hold (ez utóbbi kettő, soronként, jobbról balra, majd balról jobbra sorrendben történik). Hogy időben végrehajthasd a feladatot, az R1 segítségével meggyorsíthatod a mozgásod. A második körben a következő lesz a megoldás: Nap, Hold, Csillag, Nap, Hold, Csillag, Nap, Hold, Nap, Csillag, Hold, Nap – vagyis a jobb oldalon fel, a középső oszlopon le, és a bal oldalin újfent fel. A harmadik, és egyben utolsó fejtörő a Nap, Hold, Csillag, Nap, Hold, Csillag, Nap, Hold, Csillag, Nap, Hold, Csillag jegyében alakul majd. A jutalmad egy lépcsőlejáró, ahol bal kéz felé egy apró ajtóra lehetsz figyelmes a várfalban. Mögötte a fantomvilág húzódik, jókora megpróbáltatásokkal – úgyhogy csak a legedzettebb állapotodban, minimum második, de inkább harmadik szintű fegyverrel és páncéllal tartom érdemesnek meglátogatni. A pályaszakaszok átvitele után két fontosabb tárgyat is birtokodba vehetsz: Green Orb és a Fire Seal. Miután megszerezted az ereklyéket térj vissza a való világba, és kutasd át a még alattad elterülő területet. A szitakötőkön lesz a hangsúly a továbbiakban, hiszen mind a folyosóról, mind pedig a vár előtti udvarról az ő segítségükkel veheted majd fel a narancssárga mellénykét, és az energianövelő szimbólumot. A Green Orb-ot Samanosuke kezébe adva keresd fel ugyanezt a helyet 2004-ben is – azaz szaladj át a főútról nyíló udvaron át, és a várfolyosó oldalsó ajtaján keresd a lelógó bajszos démont, hogy a fantomvilágba küldjön. A zöld gömb segítségével kinyithatod a ládát, ahonnan egy újraélesztő bábu kerül elő. A különböző helyszíneket bejárva pedig egy Purple Orb, és egy szintén lila köpeny kerül elő. A lila gömböt Jacques kezébe adva keresd fel vele újra ezt a helyet, és szedd ki az eddig elzárt ládából a második újraélesztő szobrot. Válts vissza a szamurájra, akivel a sárga ajtót felkeresve (a második utcasoron a kezdőponttól), ölj le mindenkit a Time Folder gépezet előtt. Egy fekete kör kavarog a földön, ne habozz belelépni. A diadalív tetejére felmászva vedd fel a ládikóból a benne található kulcsot, majd térj vissza a jelenbe. Ezt add oda Jacquesnak, akivel keresd fel a nagy növény által elzárt piros ajtót (először a hídon keresztül, egy szitakötő segítségével közelítheted meg a helyet). A munkásokat szabadon eresztve vedd fel a harcot a megjelenő fegyveresekkel, majd miután a ládikából is kiszedted ami benne volt, keresd fel a kijáratot. Heihachi egy kulcsot hajít eléd – szokásától eltérően teljesen barátságosan. Mentsd meg az utcában rekedt civileket, és folytasd az utad a lépcsősoron felfelé. Szaladj vissza egészen az apátság tetejéig, ahonnan a vonat mellé érkezhetsz. A kulcsoddal kinyithatod az eddig elzárt földszinti szobát, ahol három újabb ártatlant szabadíthatsz ki, és felvehetsz egy genma palántát. Ezt ha elülteted a kertben a már kigyökerezett növény melletti ágyásba, 500 év múlva kész vastag gyökerű növényt kapsz. Samanosuke így teljes biztonsággal lemászhat rajta, és beveheti a lenti raktárszobát. A dobozokat széttörve nyisd ki a ládát, és vedd fel a fogaskereket, majd miután elolvastad a levelet, térj vissza a kolostor tetejére. Mivel a fogaskerék beillesztése után a kart már nem tudod meghúzni, küldd vissza a csomagot Jacques-nak, hogy próbáljon szerencsét vele ő. Miután a fogaskereket újfent behelyezted, és a kart meghúztad, lépj be az apátság területére. Öld meg a virágot, vedd fel a könyvet, és szaladj le az oldalsó ajtó mögött található lépcsőn. A csapdát nem tudod kikerülni, így Michelle és Henri felszabadító hadműveletére kell várnod… Vegyétek fel a gyűrűt a ládikóból, majd lépjetek be a kastélyba. A főúton végighaladva lőjetek le mindenkit, majd az udvaron át, a kolostor utcáin felfutva jussatok el a tetőig. Itt Samanosuke segítségével lépjetek be az apátságba, és keressétek a pincében a Jacques-ot fogva tartó szerkezetet. Miután Henri telepatikus módon megsúgja a kedves papának, hogy mit csináljon, gyerekjáték lesz a következő feladat végrehajtása. A megadott sorrendben megnyomva a gombokat véget vethetsz a rádömlő gáznak.

1. Fel, Le, Háromszög.
2. Fel, Le, Háromszög, X, Kör.
3. Fel, Le, Háromszög, X, Kör, Le, Fel.
4. Fel, Le, Háromszög, X, Kör, Le, Fel, Négyzet, Balra, X.
5. Fel, Le, Háromszög, X, Kör, Le, Fel, Négyzet, Balra, X, X, Jobbra.

A logikai feladvány után ügyességi jön: ki kell jutnotok az építményből. Miután Mori egy bájos üzenetben közölte veletek halálotok hírét, talán nem ártana felkészülni egy mindent elsöprő küzdelemre. A kastély előtt egy 500 éves álmát alvó szörny kel életre – éppen ezért harcmodora nem lesz ismeretlen. A tüzet és jeget egyaránt fúvó kétfejű óriáskutya ellen a legjobb megoldás az oldalról támadás! Arra vigyázz csak, hogy ne kerülj szembe vele, mert abból az irányból kegyetlenül elkap.

A Biwa-tó

A sikeres megmenekülés után lépj be Jacquesal az ajtón, majd miután felvetted a könyvet, és elláttad az ellenfeleid baját, kelj át a szitakötő segítségével a túloldalra. Egy kis közjáték után a Biwa-tó partján ébredsz, két olyan barát társaságában, mint Heihachi és Samanosuke. Mint ahogy az kiderül: Heihachi mostantól a Ti oldalatokon áll… Fuss el az első jégtömbig, ahol egy felszabadított szitakötő már rá is mutat, hogy mi lesz a feladatotok a következőkben: el kell navigálnotok a jégtömbötöket a tó túlsó oldalára. Vedd fel a térképet és az energiát a dobozból, és készülj életed újabb nagy kalandjára! A következő rész trükkje abban rejlik, hogy megfelelő időben kiszabadítsd a fogságba esett szitakötőket, hogy a jégtömböknek való ütközés előtt el tudd húzni magatokat a veszély elől. Az elágazásnál kétfelé is mehetsz – mindkettő más és más felszedhető tárgyakkal bír –, én azonban javasolnám a jobb oldali utat. Miután megérkezel a palota elé, lépj be az ajtón, és készülj egy nem mindennapi logikai feladvány megoldására. A 12 teremből álló helyiség ajtói különböző színű bogarakkal vannak védve, amelyek meghúzásával adott ideig kinyithatod őket. Természetesen csak tökéletesen begyakorolt mozdulatsorral juthatsz el odáig, hogy a kijáratot rejtő sárga ajtót is felfedhesd. Nyisd ki az első ajtót, majd utána a másodikat. A harmadikat jobbra lépve húzhatod meg a távolban – végül a legfelső teremben nyithatod ki azt az ajtót, amelyen újra berohanva a jobb oldali szobákba nyithatod a sárga ajtót. A pergament lezúzva a falról, ess le a mélybe, és vedd fel a harcot a két buzogányossal. Hamarosan Samanosuke érkezik, és teleportálódtok a harcmezőre. Amíg a szamuráj a talált Oni Army Orb segítségével szóval tartja a genma hadsereget, addig Te vedd be az Azuchi-kastélyt. Fuss végig a végeláthatatlan csontváz-hadsereg mellett, ahol ha beszállsz a harcokba, keresve sem találnál jobb helyet a karakterfejlesztésre. Miután két várfalon is áthatoltál, a kastély főbejáratához érkezel.

Azuchi-kastély

Heihachi tartja a frontot helyettetek is, úgyhogy amíg ő Ranmaruval harcol, vedd fel a könyvet a földről, és vedd kezelésbe a liftet. Miután a ládikából magadhoz szólítottad a helyiség térképét, lépj át a falon tátongó óriási lyukon. A láda rejtélyét megfejtve használd a szitakötőt, hogy még egy szinttel feljebb kerülhess. Az óriási tetőtér nem véletlen – Marcellus jelenik meg, akivel múltkor már félbe szakadt egy küzdelmed… Szépen, apránként adagolva a halálos csapásokat szórd meg közelről – de sose tölts túl sok időt a közelében! Miután kinyúlt – mássz be a ház túlsó oldali ablakán. A lépcső aljából vedd fel az MP-regenerálót, majd fuss át a hídon. Nobunaga jegyesével összefutva készülhetsz egy elég barátságtalan küzdelemre – ahol főként a köpködő, és nyilakat lövő amazon támadásait kell blokkolnod. Mikor ezek véget értek eséllyel pályázol egy bevitt találatra. Osztódás esetén próbáld egyszerre sebezni őket, így kisvártatva véget érhet a küzdelem. A lenyíló lépcsőn baktass fel!

Az Eiffel-torony

A földszintet átvizsgálva vedd fel a különböző csecsebecséket a dobozokból, majd a lift segítségével indulj el a torony irányába. Miután egy genma támadásnak köszönhetően viszonylag hamar megrekedsz válaszd a vészkijáratot, majd a lépcsőt a torony oldalában. A megjelenő fekete portálokra feltétlenül vigyázz, ugyanis ha belegyalogolsz egybe kezdheted elölről az Eiffel-torony megmászását. A lépcsőn felfelé elindulva küzdd át magad az ellenfeleket, majd félúton nézz farkasszemet a már ismerős robottal. Miután legyőzted, keresd meg az épület oldalánál működő generátort, és zúzd atomjaira az ördögi szerkezetet. A Time Folder masina tüzes villámai így abbamaradnak, és Te is továbbhaladhatsz a torony teteje felé (a térképet még vedd fel a kijárati ajtó melletti ládikából). A lépcsőzés megmarad: az északi irányt kell tartanod a leszakadó és genmával benőtt lépcsőknél is. Miután felértél a tetőre, már csak pár értékes ereklye begyűjtése maradt hátra, hogy a lift lehívásával feljuthass Ranmaruig. A küzdelem titka a gyors védekezésben, és még gyorsabb visszatámadásban rejlik – ezért egy kisebb, ám felfejlesztett fegyvert ajánlok. A bárd a legrosszabb választás jelen esetben. Egy találat bevitele után Ranmaru az elszabadult energiák visszaszippantásával lesz elfoglalva, ezért ekkor lesz esélyed arra, hogy könnyebben sebezd. A heroikus küzdelem azonban mit sem ért – az időgép működésbe lépett…

A Honnoji-templom

Nobunaga rejtekhelye felé véve az irányt rontsatok le a már ismert lépcsőn, majd segítsetek bajtársaitoknak a harctéren. A következő térre felrohanva Jacques bosszút áll Heihachiért, majd vedd fel a holttest mellől a pergament. A tükör mellől lógó szépségdíjas manónál már tudod mi a dolgod: irány a szellemek világa! A nyolc darab Blue Orb összegyűjtése után kinyithatod a kezdőpontnál lévő ládát – a játék legerősebb kardja kerül elő belőle. Ezzel könnyedén beveheted Nobunaga lépcső tetején lévő szentélyét. A harc nem lesz könnyű – de ha mindhárom fegyvered maximális szinten várja a küzdelmet, csupán a Háromszög nyomkodásával (vagyis azok speciális támadásaival) hamar legyőzheted a hatalomittas szamurájt. A pár energia- és MP-pont visszaállító fiola beraktározása szintén nem lesz hátrány… A közjáték után még egy mindent eldöntő, utolsó menet van hátra – ez alkalommal Samanosuke tér vissza a saját idejébe, hogy leszámoljon régi ellenfelével. A harc első része csupán bemelegítés – az igazán izzasztó részek Nobunaga átalakulása után következnek. Maradj közel hozzá, főleg miután elütötted a kardját a kezéből. Ekkor szívd el belőle a negatív energiákat, és csak üsd és üsd – no meg regeneráld a kivédhetetlen támadásait. Azt hiszem utoljára a Final Fantasy VII hozott ilyen izgalmas, és kreatívan megalkotott főellenfél-harcot. Minden elismerésem a Capcomnak – és Neked, hogy végigvitted a játékot!

ÉRDEKESSÉGEK:

1., Keiji Inafune, akihez többek között a – szintén milliós eladású – Megaman-széria kötődik, találta ki és alkotta meg az Onimusha játéktrilógia világát is.

2., A játék 6 perces bevezető animációjának elkészítését 10 napi mozgásmodellezés előzte meg, amit utána 1 éven keresztül rendereltek a távolkeleti koreográfus, Donnie Yen aktív közreműködésével!

EGYMONDATOSOK:

1., Jean Reno, a Mátrix Smith ügynökének szerepét csak azért utasította vissza, hogy eljátszhassa az azonos időben forgatott Godzilla rosszfiúját.

2., Az Onimusha 3-at készítő csapat teljes egészében megegyezik az első rész alkotógárdájával, akik a debütálás után rögtön belefogtak a harmadik epizód fejlesztésébe.

3., Az Onimusha első két része átlépte az egyenkénti 1 milliós eladott példányszámot, ezáltal a lényegesen olcsóbb árkategóriájú Platinum márkajelzéssé avanzsált.

Onimusha franchise

Először csak kormány volt. Később kaptunk fénypisztolyt. Az egér már csak hab volt a tortán, aztán elszabadult a pokol… A horgászbot és a pisztoly alakú kontroller után már meg sem lepődtünk, amikor a Capcom – Onimusha trilógiájának lezárásához méltóan – bejelentette a Soul Controller nevű, közel 1 méter széles irányító-kardját. A 150 dolláros ár körül mozgó közel 5 kilós dobozban egy három ceruzaelemmel működő, zsinór nélküli, mozgásérzékelővel felvértezett, – meglepően – szamurájkard kinézetű irányítófegyvert találhatunk. Az egyhuzamban 25-30 játékórát biztosító eszköz két fogantyúrésze lecsatolható, így önmagában is alkalmazható minden PS2 játék vezérlésére, ám legnagyobb vonzereje kétségkívül a nappali szoba teljes terjedelmét kihasználó, virtuális ellenfeleink lekaszabolását utánzó artikulált mozgásunk lesz. A Hori cég által készített kard mellett – szintén a gyűjtőknek kedvezve – megjelent egy limitált szériájú 8 MB-os memóriakártya is, mely aranyozott Onimusha 3 felirattal és fadobozban várja a megszállott játékosok vásárlási szándékát. És hogy ne legyen elég a jóból: a Furuta édességgyártó segítségével akár kulináris élvezeteknek is hódolhatunk – az Onimusha marcipán- és kekszfigurákat nehéz lenne a nem különlegességek halmazába sorolni. A japán játékkultúrában bevett szokás a különböző kiegészítő matériák árusítása, így akár egy karakterfüzetet, vagy színes, festményes könyveket is vásárolhatunk a történet kiegészítéseként – de a zenei betéteket tartalmazó CD-lemez sem ritkaság. Úgyhogy egy európai vagy amerikai játékos számára, mindenképpen kuriózumnak számíthat a távolkeleti videojáték-ipar!

SZTÁRPARÁDÉ

Ritkán látott sztárparádéval szolgál az Onimusha harmadik részének stáblistája – vegyük is sorra, hogy kiket sikerült megnyerniük a készítőknek a trilógia lezárásához:

Donnie Yen:  A kínai születésű, ’63 júliusában napvilágott látott sztár már egészen korán az Amerikai Egyesült Államokba költözött, ahol tai chit, takewandót, és wushut tanult. Itt találkozott a híres akciókoreográfus Woo-Ping Yuennel, akinek hatására ő is erre a pályára lépett. Először persze csak apróbb filmszerepeket kapott, de amikor a Hegylakó IV egyik halhatatlan szereplőjét játszotta, végleg betört az amerikai mozipiacra is. További szerepei mellett (Penge II, Újabb csapás) saját rendezésű filmmel is jelentkezett, és több mint egy tucat filmnél válalt szakértői vagy koreugráfusi munkát. Az Onimusha 3 hatperces nyitó animációjának akciókoreográfusa szintén ő volt.

Jean Reno: Napjaink talán legkarakteresebb francia színésze – aki eredetileg andalúziai szülők gyermekeként látta meg a napvilágot Marokkóban, Casablancában Don Juan Moreno y Jederique Jimenez néven – első videojáték-debütálását élhette meg az Onimusha 3-ban. A teljes test- és arcmodellezést követően vállalta a megszemélyesített karakterének szinkronizálását is (a jellegzetes francia orgánumával), és független szakértők bevonásával (gyakorlatilag videojáték-mentes környezetem meginterjúvolása során) készült felmérésem szerint is félelmetesen nagy volt a felismerési arány. A technikai kivitelezésre tehát nem lehet panasz – Jean Reno arcában, és mozgásában is Jean Reno maradt az Onimusha 3-ban is.

Takeshi Kaneshiro: Az első rész főszereplőjének, Samanosukénak megtestesítője, a félig tajvani, félig japán modell visszatér az Onimusha 3-ban is, és kegyetlenebbül néz ki, mint valaha! Többek között az Ericsson, vagy a Mitsubishi Galant termékarcaként találkozhattunk vele, de hazájában számos női szívet dobogtatott már meg a sármos és karakteres fizimiskájával. A színházi világnak hamar hátat fordítva rájött, hogy a moziban sokkal kisebb ráfordítással lophatja be magát a nézők szíveibe, és szinte bármilyen szerepet is vállalt el zajos sikert aratott vele. Samanosuke karakteréhez újra átesett azon a procedúrán, mely során teljes egészében lemodellezték az arcát és mozgását – így a játékban szinte megszólalásig hasonlít eredeti önmagára. Hab a tortán, hogy a karakterének szinkronizálását ő is elvállalta.

Gödörben a Capcom

Nem tud betörni az európai és amerikai piacra a Capcom – derült ki abból az egész éves pénzügyi jelentésből, melyet idén május közepén publikált a távolkeleti anyacég. A március 31-ével zárult pénzügyi évben 9.16 milliárd yen (80.26 milliárd dollár) veszteség szerepel a számadásban, amivel jórészt nem a japán eladások okolhatóak, hanem amit az amerikai és európai várakozásoktól elmaradt teljesítések generáltak. A Dino Crisis 3 (Xbox) és a Viewtiful Joe (GameCube) totális bukása, és a Resident Evil: Outbreak késése (mely Európában csak szeptemberben jelenik meg) pedig teljesen megpecsételte a cég bevételeit. A tavalyi, 19.59 milliárd yenes (171.65 milliárd dollár) veszteséghez képest még mindig istenes az arány, amit a következő pénzügyi évben a Resident Evil 4, a Killer 7, vagy éppen az Onimusha 3 eladások billenthetnek át pozitív oldalra. Keiji Inafune, az Onimusha vezető fejlesztője szerint cége még mindig nem elég modern gondolkodású – túlságosan a távolkeleti piacra koncentrál, az ide készülő játékok pedig sokszor emészthetetlenek a nagyobb piacot jelentő amerikai és európai játékosok számára. Amíg ilyen téren nem történik változás, a szakember szerint a Capcom sem lesz beljebb…

Rejtélyes rejtvények

A játékban 15 darab logikai feladvánnyal nyitható láda található. A típusfeladat minden alkalommal az úgynevezett tologatós játékhoz kapcsolódik – vagyis egy adott számú mezőből egy darab lesz mozdítható, és ennek segítségével kell arrébb tolni az elemeket a kívánt eredmény eléréséhez. Jelen esetben balról-jobbra számoztam be a négyzeteket (az üreseket is), amik alapján az alábbiak szerint fog alakulni a megoldásuk. Mind a 15 ládát kinyitva egy újabb aljáték nyílik meg az első végigjátszás után.

Arch of Triumph: 1-4-7
Mt. Hiei: 1-4-5-8
Sewer: 3-7-6-5-1
Senshuu Sakai: 6-5-8-9-6
Senshuu Sakai: 5-4-1-2-5-6
Nanban Ship: 1-5-6-7-11
Nanban Ship: 1-2-3-7-6-2
Notre Dame: 7-6-10-11-12-8
Notre Dame: 8-12-11-10-6
Underwater Temple: 9-10-11-7-6
Underwater Temple: 14-10-11-7-6-5
Buronyu Zoo: 12-8-7-6-10
Mont Saint Michel: 7-3-2-6-10
Azuchi Castle: 2-3-7-11-15
Eiffel Tower: 3-4-8-7-11-10