Az igazat megvallva, fogalmam sem volt róla, hogy milyen játékot akar ez a név takarni, ezért gyorsan rá is kérdeztem: vajh’ miről szól? „Hát, második világháborús akicó-rpg féleség” – hangzott a válasz. „Akkor jöhet, azonnal ide vele!” Ebben a párosításban már annyira nem lehet elszúrni egy játékot, tegyünk egy próbát, gondoltam.

Amint bepattintottam a gépbe a lemezt, már el is képzeltem, ahogy kúszok-mászok az árkok mélyén, miközben mindenfelől repeszgránátok okádják rám a füstöt és a lángokat; ahogy remegő kézzel próbálok újratölteni, miközben három irányból zúdítják az áldást; ahogy egy mesterlövészpuskával módszeresen becélzom a gaz ellen összenőtt szemöldökét… Nos, ezekből egyiket sem kaptam meg. A Pilot Down amolyan Metal Gear Solid klón akaródzik lenni, ám inkább kevesebb, mint több sikerrel. A hatalmas történet szerint éppen ellenséges területen repülünk, mikor találat éri gépünket, és kényszerleszállást hajtunk végre. Szép kilátások, mondhatnánk. Innentől csak magunkra számíthatunk, és valahogyan barátságos területre kellene evickélni, mielőtt meggyőződhetnénk a híres-hírhedt német vendégszeretetről. Ahogy elkezdődik a játék, a progi néhány mondatban kiírja a legfőbb tudnivalókat, melyeket most gyorsan át is nézünk. Alapból a bal analóg karral futunk, a jobbal pedig a kamerát forgatjuk – ami igen hasznos, lévén a kamera nem működik magától. Mögénk pozícionálni az R3-al tudjuk (azaz megnyomjuk a jobb analóg kart). Természetesen egy jó kis settenkedős játékból (merthogy erről van szó) nem hiányozhat a lopakodás: a kör gombbal tudjuk ezt megtenni. Ellenfeleinket úgy szabadíthatjuk meg legegyszerűbben az élettől, ha mögéjük lopózunk, majd az R1 gombbal elkapjuk a grabancát, és az X folyamatos nyomkodása mellett kiszorítjuk belőle a lelket. Ha esetleg észrevettek volna minket, akkor sincs semmi gond, lesz elég fegyverünk az ilyen helyzetek kezelésére is. Célra tartani az L1-el tudunk, célozni a jobb analóg karral, elsütni a fegyvert, pedig az R1-el. Kijátszani a katonákat úgy tudjuk, ha a háromszöggel a fal mellé lapulunk, majd az X gombbal kopogtatni kezdünk: ekkor odajönnek, mi pedig egy biztonságos rejtekből jól rájuk csaphatunk. Nagyon fontos a bal felső sarokban látható két csík: a felső jelzi életerőnket, az alsó, pedig az állóképességünket. Mivel állandó jelleggel a hideggel kell megküzdenünk, ez természetesen permanensen igénybe veszi ez utóbbit. Ha lemegy nullára, életerőnk kezd el rohamos tempóban csökkenni! Tehát mindig magasan kell tartani a kék csíkot, melyet kétféleképpen tehetünk meg: vagy kajálunk, vagy valami hőforrás mellé állunk és megmelegszünk. A Start gomb megnyomásával jutunk a küldetéseket taglaló képernyőre, itt mindig láthatjuk, mi az éppen aktuális cél. A Select megnyomására a tárgylistába jutunk, itt figyelni kell arra, hogy emberünk teherbírása nem végtelen, tehát nem pakolhatunk rá mindent, ami csak tetszik! Minden pályán, rendszerint eldugott helyeken három titkos dolgot lehet találni, a leírásban megemlítik néhánynak a helyét, aki többre vágyik, nyugodtan keresgessen – a szint végén extra tapasztalati pontok járnak értük. Minden küldetés után egy értékelő képernyőre jutunk, ahol teljesítményünk fejében tapasztalati pontokat kapunk, melyeket az egyes képzettségek között oszthatunk el, úgymint életerő, állóképesség, fegyverismeret, lopakodás, fojtás, stb. Tapasztalatom szerint érdemes az állóképességet feltornázni minél előbb, így nem kell állandóan tűz után rohangálni. Apropó: ha nem látunk tüzet, attól még lehet a közelben egy-egy hordó, melyek mellé állva azt begyújthatjuk, tehát nézzünk jól körül! A leírásban nem térek ki minden egyes ember megölésének vagy kicselezésének módjára egyrészt helyhiány, másrészt lustasági okokból. Meg persze nektek is maradjon valami.  Akkor kezdjünk is bele:

1.) Crach site
Amint megkapjuk az irányítást, induljunk meg előre, át a fatörzs alatt. Miközben haladunk, a program csupa hasznos tudnivalóval lát el minket, az angollal kevésbé bírók megtalálják ezeket az előző részben. Miután átsétáltunk a pocsolyán, észrevehettük, hogy állóképességünk rohamos csökkenésnek indult, ezért a lubickolások mértékét igyekezzünk a legkevesebbre csökkenteni. Na tehát, induljunk felfele a dombon, ahol a kis házikót látjuk. Miután nekilapultunk a falnak, majd megkocogtattuk azt, a paraszt bácsi észrevesz minket, majd gyorsan be is zárkózik a rotyiba. Sebaj, addig fosszuk ki a házát! Találunk egy csákányt, valamint egy nyulat (élet és állóképesség regenerálására), valamint az első titkos tárgyat. Ha megvagyunk, irány lefele a dombról, és a lezuhant repcsi mellett bontsuk ki a falat, majd másszunk át alatta. Ó, az első német katona! Miután hidegre tettük és felszedtük a mellette található cuccokat, induljunk meg jobbra, de vigyázzunk a másik emberre! Tetszés szerint öljük meg, illetőleg cselezzük ki, majd forduljunk jobbra, ahol lejuthatunk a táborba. Itt két katona lesz mindössze, fojtsuk meg őket, de akár el is mehetünk mellettük balra, és már túl is jutottunk az első pályán!

2.) Lumberyard
Folytassuk menekülő utunkat, várjuk meg a láda mögött, míg arra jön a katona, majd az alkalmas pillanatban kapjuk el a nyakát. Továbbhaladva, a teherautótól jobbra, egy titkos tárgyra bukkanhatunk, a kocsitól balra pedig el tudunk osonni a kerítés mellett. Nemsokára elérünk egy korhadt és szerencsére lyukas fatörzshöz, melybe bemászva be is jutottunk az üzem területére. Várjunk, míg elmegy a másik katona, majd az előttünk állót fojtsuk meg és induljunk a társa után, a farakások között. Az út végén találunk az egyik dobozon egy távcsövet, majd az épületet megkerülve egy létrán fel tudunk mászni. Szegény Tom, bajba jutott, segítsünk hát rajta! Húzzuk meg a kötelet, majd álljunk háttal a fal felé, araszoljunk végig a párkányon és ott is rántsuk meg a kötelet, mire egy vicces kis közjátéknak lehetünk szemtanúi. Ha megvagyunk, irány vissza az udvaron át oda, ahol bejöttünk a fatörzsön keresztül. Most a lyukkal szemben induljunk el, és vágjunk át a kis csermelyen. A darunál rántsuk meg a kart, majd konstatáljuk, hogy kellene valami kötél, amivel rákötözhetjük a rönköt a karra. Fussunk vissza a csermelyhez, majd induljunk el benne felfele. Nemsokára egy kis beugróhoz jutunk, ahol találunk egy hevedert, valamint némi élelmet, megkopott egészségünket javítandó. Kötözzük rá a rönköt a darura, majd irány vissza, át a patakon és felfele a házhoz. Rántsuk meg a kart, mire átjön a fadarab a mi oldalunkra, majd a másik gombbal engedjük útjára: szépen beszakítja nekünk a kerítést, majd ordibáló bakák ugranak a nyakunkba, akiket szenderítsünk jobb létre. Fussunk el jobbra a ház mellett, mire kapunk egy kis díszes kompániát a nyakunkba: ne nagyon próbáljunk hősködni, nem érdemes – fussunk, ahogy bírunk. Sajna zsákutcába kerülünk, ám a németek saját maguk oldják meg a mi szorult helyzetünket: kidöntik a fát, így szabad az út. Szabad lenne, ám sajnálatos módon egy másik golyó hatására belepottyanunk a jéghideg vízbe…

3.) German town
Nem túl jól áll a szénánk, de azért csak menjünk el bal oldalt az emberek mellett, majd a katonákat is balról kerüljük ki, a kocsik árnyékából. Tovább haladva a sikátoron, szintén balról kerüljünk, az autó mellett, így a katonát megfojthatjuk, a másik kettőt pedig hagyjuk békén, és menjünk be a baloldali beugróba. Ennek a végében markoljuk fel a kampót, majd irány tovább a sikátorban, méghozzá a jobb oldalon, és itt is térjünk be a beugróba. A kampóval húzzuk le a létrát, így fel tudunk mászni a tetőre. Menjünk a perem végére, lapuljunk a falnak, majd oldalazzunk át a peremen, és másszunk le a létrákon. Induljunk el visszafele, a két katonát kerüljük ki jobbról, forduljunk jobbra, majd menjünk be a folyosóra baloldalt. Kommandózzunk végig a baloldalon, és menjünk be a beugróban levő ajtón. Egy bárba jutottunk, ne hangoskodjunk, sunnyogjunk ki a másik ajtón. Egy szép nagy térre jutunk, aminek a jobb oldalán kússzunk végig, majd forduljunk balra. Amint a csomóponthoz érünk, egy kis bevágást látunk, amint elhajt egy teherautó. Menjünk el balra a sikátorba, egészen a végéig, ahol a teherautó van, és vegyük fel előle a kurblit. Nyomás vissza a kereszteződéshez, fel a lépcsőn és tekerjük meg a szirénát, majd amint odaérkeznek barátaink, hajoljunk le. Hátulról lődözzük le őket, majd menjünk le a lépcsőn és forduljunk jobbra. Itt már csak egy katona mellett kell elsiklanunk, bemennünk az ajtón és már végeztünk is.

4.) Dockyard
Ideje lenne már megpattanni erről a helyről, hiszen egyre forróbbá kezd válni a talaj. Sajnos, az ellenség már túlságosan sokat tud rólunk, úgyhogy taktikáznunk kell, ha ki akarunk jutni. Fussunk fel a lépcsőn, a másik oldalon pedig le, majd pattanjunk fel a teherautó platójára, minek hatására szépen át tudunk jutni haragosaink táborán (persze az, hogy a rakteret ellenőrizzék senkinek nem jutott eszébe…). Miután kimásztunk a járgányból, forduljunk meg és induljunk el a jobb oldalon sasszézva. Ügyesen kihasználva a rejtekhelyeket, jussunk el a baloldalt levő kerítés bejáratáig, majd innen jobbra fordulva irány az utca vége. Üzemeljük be a liftet, majd a tetőn vigyázzunk a két őrre, és jussunk el a másik végébe – itt találunk egy lejáratot, amit vegyünk is bátran használatban. Egy aknán keresztül kell majd megszöknünk innen, ehhez menjünk le a lépcsőn a raktárba, és irány az ajtó: itt találjuk az irányítótermet. Miután a tisztet megfojtottuk, menjünk tovább, és forduljunk jobbra, tovahaladva, egészen az utolsó teremig. Itt tekerjük meg a kereket, minek hatására becsukódik a hangárajtó, mi pedig tűzzünk vissza az irányítóterembe, ahol húzzuk meg a kart, így leeresztjük a vizet. Feltűnik az akna, már csak el kéne odáig jutni. Ehhez jobbra másszunk le a létrán, majd vigyázva, nehogy észrevegyenek (nem érdemes gyilkolászni, túl sokan vannak, inkább bujkáljunk) jussunk le a jobb oldalon levő járathoz. Miután keresztülmegyünk rajta, láthatunk egy kedves kis bejátszást: a führer legújabb kocsiját vehetjük szemügyre. Naná, hogy megvicceljük őkelmét! Jobb oldalt csörtessünk el a ládák között, majd úgy középtájon találunk egy kalapácsot, amit vegyünk is magunkhoz, majd menjünk vissza a daruhoz, ami a kocsit tartja. Másszunk fel, majd a csapszegre egy jól irányzott ütés, és máris kiderül, hogy vízálló-e a kocsi. Azt hiszem, nem árulok el nagy titkot, ha megsúgom: nem. Miután kellő mértékű felfordulást okoztunk, menjünk vissza a ládalabirintusba és folytassuk utunkat, át a kerítésen. Menjünk el a ház mellett, le a stégre, ahol felvehetjük a horgászmotyókat, majd a tárgylistában kombináljuk is össze őket. Menjünk vissza a ház mögé, másszunk fel a létrán, majd az ablaknál pecázzuk ki a kulcsokat. Ezzel robogjunk el a másik daruig, amit üzembe is helyezhetünk: ekkor már szabad az út. A középen található fabódéra felmászva tudunk átmenni az alkalmi hídon, majd némi létramászás után ismét a német hadsereg jelentős hányada vesz minket célba, ám ezúttal tankokkal is megtámogatva. Ne habozzunk, fussunk, ahogy bírunk! Sajnos szemből is jönnek, ám épp időben érünk a híd közepére, ahol le tudunk mászni egy magányosan álldogáló csónakhoz…

5.) Industrial district
Épp csónakunkban evezgetünk békésen, mikor is elkezd felszállni a köd, ami nem túl jó hír, lévén remek célpontként szolgálunk a németeknek, így mindenképpen gyorsan meg kell lépnünk innen. Mintha csak az égiek küldenék a jelet, megszólal egy vidám vonatfütty, és emberünknek leesik a tantusz: vasparipán fogja elhagyni az ellenséges területet. Lássuk, mi a teendőnk! Haladjunk előre, míg egy nagyobb épületbe botlunk. Itt menjünk el balra, ahol találunk egy titkos tárgyat, valamint egy létrát. Másszunk fel a tetőre, majd a katonát ignorálva az egyik ládáról felvehetjük a távcsöves puskát, némi lőszerrel megtámogatva. Menjünk át a másik épületre, majd a hídon rontsunk be a bombagyárba. Ha már itt vagyunk, meg is viccelhetnénk a németeket: menjünk le a tartályokhoz, majd fordítsuk el az egyes, a hármas, valamint a nyolcas hordó csapjait, majd menjünk vissza a lépcsőn és húzzuk meg a kart az irányítópulton, minek hatására szépen megpirítjuk a gyárat. Most menjünk vissza az indulási ponthoz, és ott, ahol balra fordultunk, most jobbra menjünk, azaz a másik irányból kerüljük meg az épületet. Még a zsákutca vége előtt lesz jobbra egy ajtó, ezen menjünk be, majd a másik oldalon ki. Jobbra nézve egy darut láthatunk, így mi balra indulunk, és végiglavírozunk a ládák között, vigyázva, nehogy rajtakapjanak minket. Ha mégis megtörténne, ne kíméljük őket, tudjuk mi a dolgunk! Nemsokára elérkezünk egy lépcsőhöz, amin lemenve két beugrót látunk: egyet jobbra, egyet balra. Ha itt vagyunk, akkor már nincs sok hátra, menjünk fel a másik lépcsőn, majd nézzük meg a kis videót, melyben emberünk megjegyzi, hogy ezek a fazonok tuti elvezetik őt a vasútra. Nem is kell sokat mennünk, az utca végén ugorjunk be az ajtón.

6.) Train depot
Nem túl jó hír, Hans-ék megtalálják a csónakunkat, így némi töprengés után kijelentik, hogy valahol a közelben lehetünk, tehát a szükséges lépéseket megteszik személyünk ellen. Ez meg is látszik, ezen a pályán már elég sok ellenfélre bukkanunk, ám lesz egy kis segítségünk! Kezdés után menjünk be a bal oldali ajtón és vegyük fel a fürdőző emberke ruháját. Miután megnéztük a videót, melyből kiderül, hogy az egyik vonat mindjárt indul a frontra, el is határozzuk, hogy mi már pedig rajta leszünk azon a szerelvényen. Nosza, menjünk ki a másik ajtón a vonatállomásra. Mivel rajtunk van a ruha, majdnem teljes biztonságban mászkálhatunk, ám ha túl közel megyünk egy emberhez, az fel fog ismerni minket, tehát csak óvatosan! Nos, nincs más dolgunk, mint a sínekkel párhuzamosan végigmenni a fal mellett jobboldalon, így nemsokára egy titkos motyóra lelünk, valamint egy létrára: másszunk fel, így az irányítóterembe jutunk. Miután jól megleptük az ottani katonát, húzzuk meg a középső kart, ezután pedig a bal oldalit. Készen áll a vonat, el is hagyja a pályaudvart, szabad utat adva ezzel nekünk. Ám van egy rossz hír is: megjöttek a tisztek, akik azonnal felismernek minket! Másszunk le a létrán, fojtsuk meg az ott posztolót, majd irány a vonat után. Ha átértünk a kerítésen, forduljunk balra és menjünk végig a ládák között, majd jobbra fordulva menjünk vissza a kerítés mentén, mígnem egy létrára akadunk. Miután felmásztunk, a másik oldalon pedig le, majd ismét haladjunk egyenesen, be az épületbe. Itt is van a vonatunk, ám le van zárva. Sebaj, menjünk ki a másik ajtón, végig a folyosón, majd hatoljunk be az ajtón: a két katonát elintézve már le is nyúlhatjuk a szabadságunkat jelentő kulcsot. Vissza a vonathoz, nyissuk ki, majd pattanjunk be, és már robogunk is Belgium felé.

7.) Siegfried forest
Képzeletben már otthon járunk, ám egy igen kínos dolog történik: angol vadászgépek jelennek meg, és mivel felfedezik a vonatot, úgy gondolják, tesznek maguknak egy szívességet, és jól felrobbantják azt. Személyünkről persze nincs fogalmuk, így igen nehéz percek elé nézünk. A baleset után induljunk meg balra, lefele a kis táborba. Az úton levő kövek mögött rejtőzzünk el, amíg a két díszmadár el nem masírozik mellettünk. Nemsokára beérünk a táborba. Kissé nagy itt a népsűrűség, szóval csak csendben, csak halkan. A balra levő sátorban van egy őr, őt legegyszerűbben a hangtompítós pisztollyal szedhetjük le. Ez azért is szükséges volt, mert a sátorban találunk egy papírfecnit, amit a menüben meg is nézhetünk. Ha nem tudnánk kisilabizálni, hogy ez mi lehet, semmi gond, mindjárt meglátjátok! Szóval ismét balra haladva a kis csapáson egy remekbeszabott aknamezőbe futunk. Végülis logikus húzás: a két baráti tábort én is így választanám el… No mindegy, a papíron láthatjuk, hogy milyen irányokba kell haladnunk, ha el akarjuk kerülni az aknákat. Először a tábla irányába induljunk, majd a fát célozzuk be aztán a szikla, majd a hódfarkszerű képződmény, legvégül pedig ismét a tábla. Miután sikeresen átértünk, egy újabb német táborba futunk bele, ahol még több kispajtás van. Hurrá! Ha jobbra megyünk, az épület mögött kihallgathatunk egy beszélgetést, miszerint ellenfeleink igencsak meg akarják pirítani az arcunkat, méghozzá tankok segítségével. Hmm. Menjünk vissza a kereszteződéshez, és egyenesen menjünk a baloldalon, talán ez lesz a legbiztonságosabb. Miután átvergődtünk a táboron, ismét egy ösvényre jutunk. A távolban két teherautót látunk, a bal oldalukon el tudunk slisszolni a két katona mellett. Ismét egy tábor, ennek a jobb oldalán hatoljunk be, így ha nem is könnyen, de el tudunk osonni a katonák előtt. Egy kis közjáték: még a legszívósabb bakát is kikezdi a kemény hideg, így muszáj megmelegíteni az elfagyott csontokat egy kis spiritusszal, ami nekünk kapóra is jön: irány be a katonák után az ajtón!

8.) Siegfried line
No, nincs is más dolgunk, mint eljutni a Francia határig, és már szabadok is vagyunk. Vagy mégsem? Majd kiderül. Lássuk! Ami ezt a pályát illeti, talán ezen található a legtöbb ellenség, így az óvatosság kifejezetten nagy hangsúlyt kap, hiszen mint tudjuk, csak a pályák után lehet menteni, közben nem! Szóval induljunk meg a jobb oldalon a ládák és egyéb tárgyak takarásában, míg el nem érünk egy falhoz. E mellett kússzunk végig balra, majd folytassuk utunkat a megkezdett irányba. A medencén vágjunk keresztül, majd az épület előtt ismét menjünk ki a jobb szélre a kertajtón. Megint csak kommandózzunk végig a fal mellett, egészen, míg be nem verjük az orrunkat, itt ismét balra másszunk végig a fal mellett. Ha most jobbra nézünk egy rácsos ajtót és egy sima ajtót kell látnunk. A rácsos egyelőre be van zárva, így menjünk be a simán, a katonát ignoráljuk, majd távozzunk a másik oldalon. Szemben láthatunk egy épületet, oda hasítsunk be nagy erőkkel, majd markoljuk fel a hátsó falon található kulcsot. Ha gondoljuk, ki is mehetünk hátra pecázni, a kaja soha nem jön rosszul. A kulccsal tekerjünk vissza a rácsos ajtóhoz, majd hatoljunk be. Egy udvarra jutunk, ahol van pár őr, és egy magasles is, tehát csak semmi kapkodás! A bal oldali fal mellett kússzunk végig, majd menjünk el egészen az utolsó autóig, aminek a motorjából ki tudjuk emelni az ékszíjat. Most a változatosság kedvéért irány vissza oda, ahol felvettük a kulcsot, ki a pecázó helyre, majd installáljuk rá az ékszíjat a szivattyúra, minek hatására leeresztődik a medence. Menjünk is bele, majd arrébb rugdalva a homokzsákokat egy titkos járathoz jutunk. Pattanjunk be, és már kinn is vagyunk a szabadban. Azaz majdnem. Az erőd faláról marcona tekintetű bakák vizslatják a kietlen tájat, szóval csak szépen lassan haladjunk, a betontömbök segítségünkre lesznek. Ha észrevesznek, kezdjünk el sprintelni, mint az őrültek, majd az út végén egy jobbost dobva szaladjunk ki a két őrtorony között, bele a pusztába, és már végeztünk is.

9.) Wilderness
Menekülésünk közben sikerül egy jégtáblán beszakadnunk, így biztosítva magunk számára a tuti fagyhalált. Ám keménykötésű amerikai barátunk nem adja ilyen könnyen az életét, tovább küzd. Ez a pálya tájékozódási feladatokban fog bővelkedni, az egyes táborok meg mintegy „checkpointként” szolgálnak majd, ahol megmelegíthetjük átfagyott hátsónkat. Kezdésnél kövessük a keréknyomot, míg egy kis őrhelyhez jutunk, amit jobbról támadjunk be, majd vegyük be a magaslatot is. Melegedjünk egyet, majd futás tovább, kifelé a táborból. Sprinteljünk, ahogy bírunk, majd ha elértük a kerítést, forduljunk jobbra, és haladjunk végig annak mentén, míg egy újabb táborba érünk. A ház mögött elkúszhatunk, majd a teherautónál piszkáljuk meg a pótkocsit, mire a fadarab a vízbe esik. Jó, de még mindig nem tudunk átmenni, így haladjunk felfele a folyó mentén, likvidáljuk a hídon levő őrt, majd oldozzuk el a csomót, minek hatására lent végre kialakul a híd, amin már átmehetünk. Ahogy lejöttünk a hídról, mindig fussunk egyenesen, majd a fal mellett balra, így nemsokára a jobboldali beugróban egy pórul járt egyénre bukkanunk, akitől emeljük el a kulcsait. Egyenesen tovább, ahol egy kommunikációs állomásra bukkanunk. Hatoljunk be a sátorba, majd zúzzuk be a rádiót. A sátor mögött levő fal mellett menjünk végig, és rohanjunk, ahogy bírunk. Nemsokára egy balra levő szikla tövében találunk egy titkos cuccot, majd tovább jobbra, ahol nemsokára megjelennek az áldott keréknyomok, így legalább tudjuk, hogy merre kell mennünk. Ne is nagyon vacilláljunk, mostanra már biztos kihűltünk. Ismét elértünk egy kommunikációs csomópontra, ha már itt vagyunk ezt is vágjuk tönkre, majd egy határozott mozdulattal pördüljünk 180°-ot, és fussunk ebbe az irányba. Végre egy ház, ahol kihúzhatjuk a vihar végéig! Döntsük be az ajtót, majd nyugtázzuk, hogy ezt a pályát is kivégeztük.

10.) Occupied fort
Emberünk jólesően végignyúlik a padlón, mondván, hogy ide úgysincs olyan balga ember, aki utána jönne ebben a viharban. Hát tévedett. És erre egy szempillantás alatt rájött, amikor kinézett az ajtón. Kénytelenek vagyunk kimászni a kis résen, majd rájönni, hogy az ellenség lehető legnagyobb tábora van a lábunk alatt. Valahogy át kell verekedni magunkat ezen, tehát vegyünk egy jobbos irányt, és próbáljunk meg előrehaladni a fal mellett, illetőleg a sátrak között bújócskázva. A falnál van egy lejárat a mélybe, pontosabban egy árokszerű képződménybe. Ha itt balra fordulunk, az egyik sátorban felvehetjük a titkos cuccot, majd jobbra haladva egy lejtőre jutunk. Itt balra lesz egy romos épület, amiben két marcona legény tanyázik, ám cserébe felmelegedhetünk kissé, majd folytassuk utunkat a szerpentinen, vigyázva az égből aláhulló áldásra. Hoppá, egy nagy erődhöz jutottunk, jobb már nem is lehetne. Persze nem kell azt hinni, hogy ez az épület üres… Szóval, ha vettünk egy nagy levegőt, akkor induljunk meg előre és kopogtassunk be az ajtón, mondván mi majd jól megmutatjuk nekik. Természetesen felismernek minket, majd ránk is jön vagy hat kemény legény. Miután lenyomtuk őket, elárulom, hogy erre semmi szükség nem volt, de biztos mindenki jót nevetett rajta. 😉 Menjünk visszafele, és jobbra találunk majd egy kis csapást, aminek a végén lesz egy teherautó, és láss csodát: tele van német egyenruhákkal! Kis öltözés, kis sminkelés, és már mehetünk is vissza az ajtóhoz, újra kopogtatni. Immár bebocsátást nyerünk, és így nem ismernek fel olyan könnyen a katonák, mivel az ő ruhájukat viseljük. Persze nem szabad félvállról venni a dolgot, azért így is lebukhatunk. Másszunk fel a jobboldali létrán, mire szemrevételezhetjük a csodálatos légelhárító eszközöket, amiket – ismét csak puszta szívjóságból – ha már itt vagyunk, szintén semlegesítünk. Tehát menjünk át a hídon, majd a másik végében szálljunk le róla, menjünk be az épületbe, vegyük fel a dinamitot, kint pedig a biztosítékot. Ezekkel szaladjunk vissza az ütegekhez, mellettük van a generátor, ezt kapcsoljuk le, tegyük a biztosítékot a fali szerkentyűbe, majd adjuk rá a feszültséget, és nézzük végig a tűzijátékot. Persze ez a németeknek egyáltalán nem tűnik fel, így gyanút sem fognak, hogy esetleg idegenkezűség lehet a dologban. Másszunk le a létrán, majd az udvar bal fele vegyük az irányt. Itt a szemben lévő épületbe behatolva, a hátsó szobában található egyenruhában találhatunk egy papírt, amit fogalmam sincs, mire lehet használni, gondolom ezzel is ki lehet valahogy jutni az erődből, ugyanis a készítők azt állítják, hogy esetenként több megoldás is lehetséges. Mindenesetre én a drasztikusabb módszernél maradtam: odavergődtem a kapuhoz, majd jól ráhelyeztem a dinamitot, és nemes egyszerűséggel berobbantottam. Irány kifelé, majd örülhetünk – mivel már nincs légvédelem – egy Spitfire vadászgép társaságának. Csak egy a bökkenő: mi most német egyenruhában vagyunk! Tehát sprinteljünk, ahogy bírunk egyenesen előre, ha jön a gép, akkor pedig cikk-cakkozzuk meg mozgásunkat. Pár perc és elérjük a templomot, ahol végre véget ér ez a pálya. Csak nem éppen a legkedvezőbben: egy fegyvert kapunk a tarkónkba.

11.) French village
Mint kiderül, a helyzet nem olyan vészes, mint amilyennek gondoltuk. Marie – a fegyver tulajdonosa – a Francia ellenállási mozgalom vezetője, és miután felismerte bennünk szövetségesét, kézséggel eláll az azonnali kivégzéstől, és kedves bájcsevegésbe elegyedik velünk. Kiderül, hogy látta elveszett Tom barátunkat, méghozzá két napja, de sajna a németek elfogták, és délutánra tervezik a kivégzését, amolyan példát statuálandó. Természetesen jó amerikaihoz méltóan azonnal ki akarjuk szabadítani, még ha az egész német sereget kell is ezért lemészárolnunk. Azonnal felkérjük Marie-t, hogy segítsen, ám a nőnek is megvan a maga baja: egy főtiszt megszerezte a partizánok névsorának kódolt listáját, és ha megfejtik a kódot, nekik annyi. Emberünk tisztességes alkut ajánl: visszaszerzi a papírt, amit a tiszt mellesleg mindig magánál tart, cserébe segítséget kér Tom kiszabadításához. A hölgyemény belemegy az alkuba, bár sok esélyt nem lát a sikerre. Elmondja még azt is, hogy a misszió után egy házban fog várni ránk, amit arról ismerünk meg, hogy egy gyertya fog égni az ablakban. Hát akkor essünk neki! Várjuk meg, míg az őrjárat kijön a városkapun, majd lopózzunk be utánuk, és készüljünk fel egy kemény menetre! Induljunk el az úton, végig fedezékben haladva, módszeresen ritkítva az embereket, kanyarodjunk balra, majd figyeljük meg a bal oldali falba lévő ajtót, ami egy udvarra visz: itt található egy német zászló. Egyelőre ne menjünk be, csak jegyezzük meg ezt a helyet. Haladjunk tovább egyenesen, míg el nem érünk a kávézóig, ahol célpontunk minden délután mulatja az idejét. Ha már látjuk az épületet, menjünk be a vele szemben levő fedezék mögé, fojtsuk meg az őrt, majd a kávézó melletti két embert villámgyorsan lőjük agyon, és hatoljunk be az épületbe. A tisztet se kíméljük, adjunk neki is az ólomból bőven, majd az asztalról vegyük fel a dossziét. Oké, megvan, már csak el kell juttatnunk a csajnak. Folytassuk utunkat, jobbra a hangáron keresztül könnyebben át tudunk menni. Az út jobbra kanyarodik, így tegyünk mi is így: nemsokára elérkezünk a gyertyás házhoz. Menjünk be, majd egyeztessünk a csajjal: elmondja, hogy a lázadók egy pokolgépet rejtettek a kivégzés helyszíne előtt álló autóba. Ha felvonjuk a Francia zászlót, az lesz a jel, amire berobbantják, ez eltereli majd az ellenfél figyelmét, mi pedig ki tudjuk szabadítani barátunkat. Szép terv, essünk neki a megvalósításának! Mindenképpen vegyük fel az asztalon található zászlót, majd menjünk vissza a pálya elejére, és cseréljük ki a német lobogót a mienkre. Mondhatnánk, hogy érdemes volt leirtani idefele az embereket, mert most ugyanúgy át kellene verekedni magunkat rajtuk. Szóval felhúztuk a zászlót, az elvtársak felrobbantják a kocsit, mi pedig már rohanhatunk is barátunkhoz. Ehhez a kezdőpont felé induljunk el, most már nyitva van ott a kerítés, és be tudunk menni hozzá. Oldozzuk el, mire kiderül, hogy cimboránk nincs a legjobb formában, így némileg fedeznünk kell, míg megjön az erősítés. Hátrasántikál a kapuhoz, mi pedig kapjuk elő a legjobb stukkerünket, és teljes mellszélességgel álljunk a rohamozó katonák elé. Szedjük le mind, kb. 15 darabra kell számítani, azonban vigyázzunk, nehogy Tom meghalljon, mert kezdhetjük előröl az egész pályát! Ha mindent jól csináltunk, megérkezik a segítség egy faroló autó formájában, mi pedig szorosra húzzuk a nyúlcipő fűzőjét, és már itt sem vagyunk. Persze kilövik az autónkat, azonban sikerül elérnünk a repülőt, amivel már biztonságban hazareppenhetünk. Szerencsére Marie is túlélte a szabadítóakciót, morzsoljuk el a könnycseppet szemünk sarkában, és konstatáljuk, hogy ebben a játékban bizony nem lesz a végén egymás karjába omlás.

12.) Airborne pursuit
Természetesen nem ilyen boldog mindenki, Killinger úr úgy gondolja, hogy még a levegőben azért tesz egy kísérletet a megállításunkra. Ez egy teljesen más pálya, mint az eddigiek, amolyan bonusz. Mivel Tom vezeti a gépet, így mi kezeljük a farkpuskát: a kötelékekben rohamozó repülőgépeket kell megritkítanunk, ha egyben haza akarunk érni! Az első hullám után (kb. 7-8 repcsi), jön még egy. Nem nehéz lelőni őket, amint motorzúgást hallunk, azonnal forduljunk abba az irányba és lőjünk is! A hosszú sorozatok helyett azonban rövid szakaszokkal operáljunk inkább, ugyanis a műszer nagyon melegszik, és ha a kép alján levő hőjelző csík eléri a maximumot, egyszerűen nem hajlandó lőni. Ekkor meg kell várni, míg lehűl. Ha sikerült lelohasztani a vadászgépek kedvét, még ne örüljünk, hiszen jön Killinger személyesen: valami mega-giga-hiperszuperszónikus repülőgépben, ami kifogyhatatlan rakétával rendelkezik. Lőjük bőszen, a motorjára célozzunk. Ha kilőttük az egyiket, taktikát vált: most már bemutatja, mit tudnak rakétái. Egy fordulóban két darabot lő ki, ezeket géppuskázzuk le, majd folytassuk a madárka kezelését. Nemsokára beadja a kulcsot, leesik, mi pedig boldogan élünk, míg meg nem halunk. Vagy ki nem fogy az üzemagyag.

Ennyi volt, nem több. Igazából nem túl hosszú az anyag, grafikailag csapnivaló ám egy dolog nagyon tetszett benne: a szintén az ebben a számban olvasható Gungrave: Overdose-hoz hasonlóan itt is képregényszerű átvezetőkből tudhatjuk meg a történet alakulását. Jómagam nem vagyok különösebben képregény rajongó, de itt nagyon jól és hangulatosan van megrajzolva az a pár képkocka, szóval ezt mindenképpen pozitívumnak írom fel. Zeneileg és hangügyileg sem vagyunk elkényeztetve, az ellenfelek botrányos hangon visonganak, a fegyverek is megérnek egy misét, hogy a többit már ne is említsem. A mesterséges intelligencia gyakorlatilag nulla, aboszolut kiszámítható. Ahogy így nézem eddig nem sok pozitívat írtam az anyagról, pedig egyáltalán nem rossz. Még ha nem is egészen azt kaptam, amit vártam, semmiképpen nem nevezném gyenge próbálkozásnak, mert igenis megvan a hangulata, főleg ami az utolsó pályákat illeti. Ha valaki szereti a hasonló anyagokat, az tehet vele egy próbát, talán kihúzza vele az őszi csúcsmegjelenésekig!

Tudtad-e:

A genovai egyezmény értelmében – melyet a résztvevők kivétel nélkül elfogadták – katonák semmi szín alatt nem bántalmazhatnak civileket (na persze…).

Ha végigjátszás nélkül akarunk végigmenni a játékon, és nagyon megakadnánk, próbáljunk két tárgyat összekombinálni a tárgylistában, hátha így többre megyünk.

Ha bedobunk egy kis Brandy-t egyből nem fogunk annyira fázni: ekkor egy kis ideig megáll az állóképesség csíkjának csökkenése.

Nem szép, de valóban igaz dolog: a háborúban morfiummal csökkentették a katonák fájdalmát, elkeseredettségét. Nos, erre itt is van lehetőség.

Miután megszereztük a damilt és a horgot, már tudunk horgászni, megmentve ezzel magunkat az éhhaláltól.

Érdemes az állóképesség növelése után a pisztolyra rámenni, ugyanis ehhez található a legtöbb lőszer, és ha jól fejlesztjük egészen használható lesz.

Pilot Down karakterek

William Foster:
A játék főhőse, az hálivudi macsók egyszemélyes megtestesítője, kire minden asszony csak remegve mer rápillantani. Főhadnagyi rangban, mint másodpilóta vesz részt egy németországi bevetésen, mikor gépüket találat éri és lezuhannak. Pilótáját, Tomot, csak hosszas viszontagságok után találja meg, ám minden jó, ha a vége jó.

Infantry Officer:
Az ellenséges hadsereg vázát alkotó katonák. Egész jól képzettek, mind fegyver-, mind harcügyileg, valamint nagy becsben tartják őket – szerintem ezekből egyik sem igaz, de hát ők ezt mondják. Nem lesz sok gondunk velük.

Infantry Soldier:
Ezek a nagydarab legények igen mostoha körülmények között tengetik szánalmas életüket, ezért moráljuk mondhatni a béka hátsója alatt van, minek köszönhetően nem kockáztatnak túl sokat, így életüket sem. Könnyen kicselezhetőek, szintén nem fognak problémát jelenteni.

Mountain Officer:
Ezek a tisztek már valamivel keményebbek, harci- és terepkiképzésüknek köszönhetően. Pontosabban és jobb fegyverrel tüzelnek ránk, ezért vigyázzunk velük. Ha nem muszáj, ne kössünk beléjük, könnyen a rövidebbet húzhatjuk.

Mountain Infantry:
Ez a hegyekben őshonos állatfajta szintén nem rendelkezik túl magas morállal, tehát harci kedvük nem túl magas. Ennek ellenére vígan tüzet nyitnak ránk, amennyiben keresztezzük útjukat. Nagy tömegben egészségtelen tud lenni.

SS Officer:
A rettegett SS katonák, a führer személyes kedvencei, talpnyalói. Éppen ezért a Reich legmegbecsültebb tagjai közé tartoznak – ám nem az egyszerű közkatonák által: ők általában gyűlölték őket gőgősségük, fölényeskedésük miatt. Azonnal felismernek, ha álruhában vagyunk akkor is, nagyon jól lőnek, tehát fokozott óvatossággal járjunk el velük szemben!

Captain Bernd Killinger:
Fő riválisunk, akit még csak nem is ismerünk személyesen. Igaz az utolsó küldetésben összeakasztjuk majd bajszunkat, ám ott „csak” egy repülővel próbál jobb belátásra bírni bennünket, így nem is derül ki, hogy tulajdonképpen milyen katona is. Pedig állítólag az. Hát mi majd megmutatjuk neki!