Sharaman, a Perzsa király megtámadta India egyik palotáját, hogy dicsőséggel, és némi hadizsákmánnyal térjen haza. Fia, a Herceg elhatározta, hogy megkeresi a palota titkos kincseskamráját, és saját zsákmányt szerez, hogy az apja büszke legyen rá. Egy hatalmas szentélyben talált egy különleges tőrt. A csata után hazatértek, a hadizsákmányt rögtön a Szultán palotájába vitték. A rengeteg kincs és rabszolga mellett egy gyönyörűséges arany homokórát is zsákmányoltak, melyből a király gonosz Vezírének ármánykodása miatt kiszabadult az idő homokja. Mindenki homokszörnnyé vált, kivéve a Herceget. Most már az ő kezében volt a birodalom sorsa…

A kezdetek

A játék során a Herceget irányítjuk, akinek rengeteg ügyességi, és logikai feladatot kell megoldani, hogy sikerüljön összegyűjteni az idő kiszabadult homokját. A játék elején nincsen kifejezett oktató mód, ahol utasításokat kellene követnünk, hogy megtanuljuk, mikor milyen billentyűket kell használni. Először folyamatosan nehezedő feladatokat kell teljesíteni, ez segíti a kezdő játékosokat, de a haladóknak sem jelent felesleges, unalmas időtöltést, és máris a történet közepén találjuk magunkat. A készítők azokra is gondoltak, akiknek a kezdeti lépéseknél mégis segítségre van szükségük, a menüben a ’GAME’ opciók alatt bekapcsolhatjuk a ’TUTORIALS’-t, amely azt jelenti, hogy a program a játék első részében kiírja, mikor melyik billentyűt kell használnunk, ha például egy magasabb falra akarunk felmászni, vagy tippeket olvashatunk, hogyan kell harcolni.

Az irányítás

A billentyűzet kiosztása alapesetben megegyezik az FPS-ekben használttal, tehát a karakterünk irányításához a W-S-A-D billentyűket kell használnunk, és a fegyverünk – mely jelen esetben egy kard – használatához a bal egér gombot kell lenyomnunk. A kard elrejtésével nem kell törődnünk, a Herceg automatikusan elteszi, ha az valamilyen mozdulatban akadályozná. Ha mégis mi akarjuk elrakni, akkor azt a ’C’ billentyű lenyomásával tudjuk megtenni. A ’SPACE’ lenyomásával bukfencezhetünk, ugorhatunk, attól függően, hogy az adott helyzet mit kíván. Ha egy lecsukódó ajtó felé szaladunk, akkor bukfencezni, ha egy szakadékon kell átjutni, akkor természetesen ugrani fogunk. Az egér jobb gombja szintén több funkciót rejt. Ha a fallal szembe futunk, akkor a jobb gombot lenyomva felfutunk a falra, majd egy szép szaltóval újra földet érünk /például egy ellenfelünk mögött landolva/. Ha a fallal párhuzamos irányban haladunk, a Herceg a falon fut, például így is át tudunk jutni egy kisebb szakadékon. Ha harcba keveredünk, akkor a jobb gomb segítségével védeni tudjuk ellenfeleink kardcsapásait. A ’Q’ billentyű megnyomásával egy távolabbi – általában magaslati – kameraképet kapunk, mely sokat segíthet abban, hogy a termeket, helyszíneket átlássuk. A játék – a legelejétől eltekintve – végig egy perzsa palotában játszódik, ahol egyik teremtől kell a következőig eljutnunk, néhány szabadtéri résszel megspékelve. Ha egy terembe belépünk, akkor a program megmutatja, hogy az adott teremben honnan hova kell eljutnunk. Ez nagy segítséget jelent, de ha mégis megakadnánk, akkor érdemes a ’Q’ billentyűt használni. Az ’F’ lenyomásával első személyben tudunk körülnézni, de ilyenkor nem tudunk mozogni. Ez akkor jöhet jól, ha egy szakadék szélén állunk, és körül szeretnénk nézni, hogy mi van alattunk. Az egér mozgatásával tudjuk beállítani a Herceget követő kamera állását.

A játék bevezető részében az indiai palotába kell bejutnunk, miközben zajlik az ostrom. Sziklákra, falakra kell felmásznunk, ehhez a jobb egér gombot kell használnunk. Így magasabb falakra is feljuthatunk, ahova amúgy sima ugrással nem tudnánk. Nagyobb szakadékok átugrásakor érdemes a jobbgombot is nyomva tartani, ezzel megnyújtjuk az ugrás hosszát egy kicsit. Ha a Herceg éppen csak átugrik egy szakadékot, akkor megkapaszkodik a másik oldalon. A ’SPACE’ lenyomásával ilyenkor fel tudunk kapaszkodni, a ’C’ billentyű lenyomásával tudunk leereszkedni. Mielőtt bejutnánk a palotába, két-három nagyobb csetepatéba is belekerülünk. Általában többen támadnak ránk, ilyenkor érdemes megnézni, hogy kik az ellenfeleink, és a nehezebbekkel kell először végezni. A bal gomb+SPACE+irány billentyűkkel kombók és mozdulatok megannyi fajtáját tudjuk elvégezni. Az egér jobb gombjával tudunk védekezni, illetve a ’SPACE’ lenyomásával az ellenfélen átugorva, gyorsan a háta mögé tudunk kerülni. Egyszerre több ellenféllel is tudunk harcolni, a helyzettől függően mindig új mozdulatokat látunk, például más a támadás és a védekezés, ha egy lépcső alján vagyunk, vagy ha a lépcső tetején. Ha több ellenféllel harcolunk, akkor az egér bal gombja mellett annak az iránynak a gombját is meg kell nyomni, amerről az ellenfeleink támadnak. Így mindegyiknek ki tudunk osztani egy-két pofont, rúgást, illetve vágást. A harc addig megy, amíg az ellenfelünk földre kerül.

Az egér jobb gombja még egy funkciót takar, ugyanis az elvesztett energiánkat /életerőnket/ pótolni tudjuk, mégpedig ehhez vizet kell innunk. Ha kutat, medencét, vagy bármilyen más helyet találunk, ahol víz van, menjünk a közelébe, és nyomjuk meg az egér jobb gombját.

Ha létrát találunk, a ’SPACE’ lenyomásával tudunk felkapaszkodni rá, ha rossz oldalon kapaszkodtunk fel /néha, amikor ugrásból kapaszkodunk meg, ez előfordulhat/, akkor a jobb és bal irány gombokkal tudunk átkerülni a létra másik oldalára. Ha a falon kiszögelléseket találunk, akkor azokban meg tudunk kapaszkodni falra futással, vagy egyszerű ugrással, és oldalazva tudunk haladni. Ha utunkat állja egy szobor, vagy a kiszögellés leomlik, akkor vagy fel kell húzzuk magunkat /SPACE/, vagy lejjebb kell ereszkednünk /C/. A Herceg nem csak létrákon, de minden útjába kerülő oszlopon is fel, illetve le tud mászni. Sokszor nem tudunk szemből ráugrani egy ilyen oszlopra, ehelyett az oszloppal szemben fel kell futnunk a falra, és a falról szaltózva kell megkapaszkodnunk.

Ahogy haladunk előre, a megszerzett tudásunkat folyamatosan kombinálni kell, van, hogy falon futásból kell létrán megkapaszkodnunk, vagy egy oszlopról kell átugranunk egy kiszögellésre. Amikor a kincseskamrához érünk, egy hatalmas szobor tetején meglátjuk azt a bizonyos tőrt, amely nagyon fontos szerepet játszik a játék és a Herceg történetében. A szobor oldalán egy aránylag szűk helyen kell felfelé ugrálnunk egyik faltól a másikig, hogy a szobor tetejére feljussunk. Ez az első igazán idegőrlő feladat a játék során. Nagyon oda kell figyelni a ritmusra. A ’SPACE’ mellett mindig a jobbra, illetve a balra irányt kell megnyomni, mindig azzal az iránnyal ellenkezőt, amerről ugrottunk. A tőrt így sikerül megszerezni, és ekkor indul be a történet igazán.

Elkezdődnek az igazi kalandok

A halálos beteg Vezír megpróbálja a királytól kicsalni a Herceg tőrét, de a király nem hajlandó a fia zsákmányát elvenni. Amikor a Szultánnak megmutatják a hadizsákmányt, a Vezír ráveszi a Herceget, hogy a tőrt szúrja bele a homokórába, melyet szintén Indiában zsákmányoltak. Ekkor elszabadul az idő homokja, és mindenki szörnyeteggé válik. A Herceg feladata, hogy összegyűjtse az idő homokját, hogy megmentse az apját, és a birodalmat. A homokszörnyekkel – akik olyanok, mint a zombik – ugyanúgy kell harcolni, mint a játék elején a katonákkal, de azzal a különbséggel, hogy csak akkor halnak meg, hogyha a földre kerülésük után a tőrrel kiszedjük testükből az idő homokját. Ezt az ’E’ gomb lenyomásával tehetjük meg. Ha ezt nem tesszük, akkor egy idő után felélednek. A homokszörnyek keményebb ellenfelek, mint a katonák, és mindig többen, több hullámban támadnak ránk egyszerre. A tőr használatával – ha sikerül jókor bevinni a szúrást – meg tudjuk dermeszteni őket. Ilyenkor olyanok, mintha szoborrá dermednének, de igazából az idő másképpen hat rájuk, úgy viselkednek, mintha számukra az idő le lenne lassítva. Egy-két jó vágással ketté tudjuk szelni őket

Az idő homokját gyűjteni amúgy is érdemes, ugyanis a birtokában újabb – igencsak hasznos – képességeket megszerzünk. Ezeket a képességeket az ’R’ gomb lenyomásával tudjuk aktiválni. A képernyő baloldalán találunk egy kijelzőt, amely hamarosan – ahogy egyre több homokot gyűjtünk – négy gömbből, és négy félholdból fog állni. Ha a négy gömb már tele van, akkor az ’R’ betű lenyomásával vissza tudjuk fordítani az időt, meg nem történtté tudunk tenni bizonyos eseményeket. Például, ha lezuhanunk egy rosszul irányzott ugrás miatt, és meghalunk, marad néhány másodpercünk, amíg vissza nem tudjuk fordítani az időt. Az ’R’ billentyűt egészen addig nyomva kell tartani, amíg az ugrás előtti pillanatig visszaérünk. Ha a félholdak is megtelnek, akkor az időt le tudjuk lassítani, mint a Max Payne-ben, de ilyenkor mi is lassabban mozgunk, nem csak az ellenfeleink.

A játékban nem tudunk akármikor állást menteni, csak ha megjelenik egy lángoszlop, ez általában egy nehezebb rész teljesítése után történik. Amikor először mentünk állást egy ilyen oszlopnál, egy víziót látunk, amelyben az elkövetkezendő néhány teremből, pályából látunk ízelítőt. Amikor már egy nehezebb termen átjutottunk, és meghalunk a következő elején, a program csak az aktuális terem elejére rak vissza minket, gyakorlatilag korlátlan ideig próbálkozhatunk. Ha megunjuk a próbálkozást, és kilépünk, akkor viszont a visszatöltött mentéstől kell újra indulnunk. Minden lehetőségnél menteni kell az állásunkat, szerencsére a mentési lehetőségek száma nincsen korlátozva.

A játék általában elég lineáris, nincsenek zsákutcába torkolló vakvágányok, csak követni kell az utat, és így elég egyszerű előre haladni. Néha azonban találunk egy-egy nehezebben megközelíthető hasadékot a falon, ahol bemászva egy folyamatosan sötétülő folyosóra jutunk. A végén teljesen sötét van, nem látni semmit, de nem kell megijedni, ha itt tovább megyünk, egy titkos helyre jutunk, ahol egy mágikus kutat találunk. Ha iszunk ebből a kútból, akkor egyrészt visszanyerjük az életerőnket, másrészt az életerő kijelzőnk maximális értéke növekedni fog, tehát egy ilyen korty után több sebzést elbírunk.

Ahogy haladunk tovább, hamarosan nem csak homokszörnnyé vált emberekkel, de homokteremtménnyé vált állatokkal is találkozunk. Alattomos ellenfeleink, de őket egy-két jól irányzott csapással hatástalanítani tudjuk, belőlük nem kell a tőr segítségével kiszedni a homokot. A homokszörnyek között is megjelennek újabb típusúak, például női példányok, akik jóval gyorsabb, kellemetlenebb ellenfelek, mint a pocakos, lassabban mozgó férfiak.

A termek is jóval bonyolultabbá válnak, elképesztő mozgás kombinációkkal tudunk csak tovább jutni. Az egyik teremben például vízszintes rudak segítségével kell boldogulnunk. Tornász módjára kell egyikről a másikra lendülni, a sorban utolsóról elrugaszkodni, és a falról visszaugorva a közvetlenül fölötte lévőn megkapaszkodni. Onnan egy kiszögellésre kell ugorjunk, ahonnan egy platformra tudunk felmászni. Onnan a falon szaladva egy újabb platformra érünk. Onnan a falon kell szaladni, de csak rövid ideig, mert aztán el kell rugaszkodni a faltól, hogy egy újabb rúdról egy erkélyre lendüljünk.

Ajtók, ládák

Nagyon ritkán fordul elő, hogy egy ajtón csak úgy besétálhatunk, általában egy gombot meg kell nyomnunk, vagy egy kart meg kell húzzunk, hogy az ajtó kinyíljon. Hogy még bonyolultabb legyen, az ajtók szép lassan becsukódnak, és a kinyitáshoz szükséges kar, vagy gomb jó messze, egy csapdákkal megspékelt pálya másik végén helyezkedik el. A gombokat vagy a padlón találjuk meg, ilyenkor csak rá kell lépnünk, néha a falon, akkor egy falra futással kell aktiválni őket. Hogy egy kart meghúzzunk, szembe kell állni vele, meg kell fogjuk a jobb egér gombbal, és utána hátrálni kell addig, amíg a kar enged. Erre oda kell figyelni, mert ha a lehetőséghez képest kevesebb távolságra húzzuk ki, akkor kevesebb ideig lesz nyitva az ajtó. Van olyan ajtó, amelyik szimplán becsapódik az orrunk előtt, és van olyan, ami szép lassan, fentről lefelé csukódik be. Ebben az esetben csak szépen át kell bukfencezni az ajtó alatt. Az is előfordul, hogy egy ajtó csak annyi időre nyílik ki, amíg rajta állunk egy gombon. Ilyen esetben körül kell nézni a teremben, mert biztosan találni fogunk egy olyan ládát, amit oda tudunk húzni a gombhoz. A ládát a jobb egér gombbal tudjuk megfogni, és az irány gombokkal tudjuk húzni, tolni. Olyan is előfordulhat, hogy egy ládát nem a földön, hanem egy halom doboz tetején találjuk meg, ilyenkor jobb gombbal meg kell fogni, és a jobbra, vagy balra irány gombbal le kell hajítani a földre.

Logikai feladatok

A játék végigjátszása során nem csak ügyességre lesz szükségünk, néha egy-egy logikai feladványt kell megoldanunk, hogy továbbjuthassunk. A legelső ilyen feladat során találkozunk egy életben maradt őrrel, aki megkér minket, segítsünk beindítani a palota védelmi rendszerét. Egy kör alakú platformra kell állnunk, amelyen két forgatható kar található. Az egyik kar a platformot jobbra és balra mozdítja, a másik kar fölfelé és lefelé. A platform alatt négy henger van, melyeket megfelelő sorrendben a platformhoz kell rögzíteni. Ehhez a platformot minden irányban meg kell mozdítani. Nem nehéz összeszedni a hengereket, mert a platform csak egy adott pályán tud mozogni, és minden hengernek, és kapcsolódási pontnak saját szimbóluma van /félkör, teljesen világos kör, stb./. Miután mind a négy megvan, a platformot fel kell emelni, és a négy hengert egymás mellett el kell helyezni a szimbólumával jelzett helyre. Amikor mindegyik a helyére kerül, csak fel kell másznunk az életben maradt őrrel szemben található létrán, és ott egy falról lelógó karra fel kell csimpaszkodnunk. Ekkor beindul a védelmi rendszer.

Csapdák

Ha azt hisszük, hogy a védelmi rendszer beindítása pozitív kihatással lesz a további életünkre, hát nagyot tévedünk. Ekkor beindul az összes halált hozó szerkezet a palotában, és megjelennek a különféle csapdák is, hogy megnehezítsék az előre jutásunkat. Ha a padlón lukak vannak, akkor oda ne lépjünk, mert amint megérintjük, tüskék csapódnak ki. Ezeket a falon futva érdemes kikerülni. Találunk éles pengékkel díszített oszlopokat, melyek egy meghatározott pályán mozognak, és közben természetesen forognak is. Ezeken nem nehéz kikerülni, csak meg kell figyelni, hogy milyen irányban tudnak mozogni. A padló sokszor hajlamos leszakadni, ha át szeretnénk jutni egy folyosón, ilyenkor a falon futva, vagy egy nagyobb ugrással tudunk átjutni. Természetesen még rengetegféle csapda vár ránk, nem is sorolom fel mindegyiket, hogy maradjon néhány meglepetés is.

Főellenségek

A játékban előre haladva egy-egy szakasz lezárásaként főellenségekkel is találkozunk. Az első ilyen találkozás nagyon megrázó, ugyanis a Hercegnek az apja ellen kell megküzdenie. Nem könnyű ellenfél, ráadásul folyamatosan négy csatlósa támad minket. Először ezekkel kell végezni, ami nem lesz könnyű, mert, amint egyet megölünk, máris beáll a helyére egy újabb, így folyton négyen próbálnak körbe állni, plusz a király, aki sokkal erősebb, és a fegyvere is veszélyesebb. Ha suhint vele, hiába próbálunk védekezni, biztos, hogy a földre kerülünk. Ezért ezt elkerülendő gyorsan kell mozognunk, hátra szaltókkal, és más gyors mozdulatokkal távolabb kell kerülni a csatlósoktól, hogy egyszerre csak egyel, vagy kettővel kelljen megküzdeni. A csatlósok ellen minden létező trükköt, támadást be kell vetni. Már-már úgy tűnhet, hogy sosem fogynak el, de egy idő után végül a király magára marad. Mint minden főellenségnek, neki is megvan a hibája, gyenge pontja, ezt kell megtalálni és kihasználni. Hiába támadunk bármely oldalról, hiába vagyunk nagyon gyorsak, hiába ugrunk át a király feje felett, minden támadásunkat védeni fogja hatalmas szablyájával. Meg kell várnunk, amíg ő támad, amikor suhintani akar, akkor kell a karddal támadni. Rengeteg kardcsapás után a földre kerül, és ekkor kell használni a tőrünket.

Segítőink

A királlyal vívott párbaj közben újabb élő emberrel találkozunk, ő Farah, az indiai hercegnő. Farah és a Herceg viszonya kissé döcögősen indul, ami nem is csoda, hiszen Farah-t a Herceg apja rabszolgaként hozta el a palotájából. Szerencsére az incidenst követően segítségünkre siet, egyrészt remekül tud bánni a nyíllal, amikor homokszörnyek törnek ránk, ő messziről besegít. Másrészt vannak olyan feladatok, melyek megoldásához két ember kell, például egyszerre két kart kell meghúzni, hogy tovább lehessen jutni. Arra viszont figyelni kell, hogy Farah ugyanúgy sebezhető, tehát a harcok során meg kell védenünk őt.

Végszó

A játék a felsorolt dolgokon kívül még rengeteg meglepetést tartogat, folyamatosan újabb típusú ellenfelekkel találkozunk, és minden teremben más taktikát kell használni, hogy át tudjunk jutni. Egy biztos, a Prince of Persia: Sands of Time egy elképesztően izgalmas, és gyönyörűen kidolgozott játék, az akciójátékok rajongóinak kihagyhatatlan.

Tippek

Ha több ellenfél támad ránk, a legegyszerűbb, ha egy körkörös kaszabolással mindegyiket megsebezzük.

Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy merre kell menni, akkor nyomjuk meg a ’Q’, vagy az ’F’ billentyűt, és nézzünk körül a teremben.

Mindig figyelmesen nézzük meg az állásmentés előtt mutatott víziókat, rengeteg hasznos információval szolgálnak a következő szakasszal kapcsolatban.

A denevérek nehéz ellenfelek, várjuk meg, amíg csoportosan támadnak ránk, egy körkörös suhintással így többel végezhetünk egyszerre.

Ha kevés életerőnk maradt, a tőrrel dermesszük meg az ellenfeleinket, mert ha van a közelben víz, és támadnak folyamatosan, nem tudunk inni belőle.

Mindig figyelni kell az oszlopok, és egyéb objektumok árnyékait, ha falon futás után kell elrugaszkodni, akkor az árnyék segítségével tudunk célozni.

A fürdőben egy medencéből kimászva mindig szárítsuk meg a lábunkat, mielőtt bármi komolyabb mozdulatba kezdenénk.

Ha madarak támadnak ránk, kerüljünk a hátuk mögé, szemből nagyon nehéz megölni őket.