Gyönyörű grafika, tökéletes fizika és hibátlan játékmenet jellemzi az év legnagyobb meglepetését. Ennyi új ötletet akciójátékban évek óta nem láttunk, maga megvalósítás pedig minden szempontból tökéletes – egy abbahagyhatatlan klasszikus született.

Amikor hősünk elvesztettnek hitt emlékei elkezdenek visszatérni, rájön, hogy nem csak egyszerű mellékszereplő a nagyok játszmájában, hanem mindenkivel kapcsolatban állt korábban. Az egykori társakból azonban könnyen ellenség válhat, ha az érdekek ütköznek…

Első fejezet: Welcome to the Movement

A nagyszerű bevezető után cellánk sötét falai között töltjük időnket, amikor az ajtó feltárul és egy hölgy a nevünkön (Nick) szólít. Megkéri, hogy találkozzunk vele a Supply Roomban, majd egy pisztolyt nyom a kezünkbe. A folyosót szegélyező ajtókkal ne foglalkozzunk. A kanyar után hamarosan két ellenségbe ütközünk, lőjük őket, míg el nem terülnek. Érdemes felvenni a maguk után hagyott fegyvereket is. Balra lesz egy szoba, aminek az ajtaja nyitva van, itt magunkhoz vehetünk egy egészségügyi csomagot, ezután nyomjuk meg a villogó gombot, így szabad az út a nagy terembe. Itt egy rövid átvezetőben megtekinthetjük, ahogy a többi embert terelgetik az őrök. Három ellenféllel fogunk találkozni, lőjük le őket. A terem közepén ismét találunk a számítógépeknél egy villogó piros gombot, nyomjuk le, szabad az út.

Egy folyosóra jutunk, amin ismét fegyveresekkel találkozunk, távolról szedjük le őket, robbanó tárgyakat is találhatunk itt, amikbe belelőve jelentős pusztítást végezhetünk. Balra három kisebb szoba áll üresen, utánuk pedig egy folyosó következik. Az első jobb oldali ajtó mögött találhatunk egy gyógyszercsomagot, de a Supply Roomba való bejutáshoz szükségünk lesz egy mágneskártyára is, amit a folyosó túloldalán lévő szobában elhelyezkedő katonánál lelünk. A már látott hölgy vár ránk odabent, kiderül, hogy Sarah-nak hívják, és segíteni szeretne nekünk. Ennek bizonyításaként jól megszúr minket, majd elszalad. Valamit tudhatott a lány, hiszen ezzel visszatér az egyik pszi-képességünk, a Telekinézis. Menjünk vissza két folyosót és induljunk el a lefelé vezető lépcsőn. Mostantól kezdve szinte minden teremben egyre több ellenféllel fogunk találkozni, így rájuk csak akkor térünk ki külön, ha valamilyen okból különleges jelentőségűek. A generátor termében jól nézzünk körül, hasznos tárgyakat találhatunk. A terem közepén a generátor két karját húzzuk meg, ennek hatására kinyílik a Supply Room folyosójának végén az ajtó, ide kell visszamennünk. Ezelőtt azonban újabb érdekességként Sarah szól hozzánk, az agyunkat használva fel kommunikációs csatornaként.
Fent egy újabb képességgel gyarapszunk, ezúttal a távolbalátással ismerkedhetünk meg egy újabb tréning során. Továbbhaladva mindenfelé katonákba botlunk, ránk van bízva, hogy hogyan intézzük el őket. A lézerekkel védett terembe ne menjünk még be, jussunk el addig a szobáig, ahol a megszokott egészségügyi és pszitöltő csomag mellett megtaláljuk a lézereket semlegesítő gombot. Ezt lenyomva menjünk vissza az említett ajtóhoz. A szemben lévő bejárat felett egy géppuska folyamatosan lő minket, nagyon nehéz keresztülfutni a termen élve… Kapjunk fel egy fémládát (azt nem tudja szétlőni), majd azt magunk előtt tartva szaladjunk az ajtóig. Ha ügyesek vagyunk, a láda simán felfog minden lövést.

Második fejezet: Something’s Gone Wrong

A liften felfelé haladva ismét Sarah-val „beszélgethetünk”, aki elmondja, hogy memóriánk egy részét elveszítettük, ezért nem emlékeztünk képességeinkre. Felérve meg is kapjuk a következő feladatot és egy újabb pszi-képességet, az Agyszívást. A tréningről „visszatérve” ezúttal ne előre haladjunk, hanem hátra: fussunk vissza hídon, a bal oldalt lévő ajtó mögött egy raktárt találhatunk, töltekezzünk itt fel minden jóval, majd térjünk vissza a kiindulási ponthoz. Előrehaladva egy terembe jutunk, amiből egy ajtó és egy kicsi, majdnem vízszintes lift vezet tovább. Szedjük fel az egészségügyi csomagot, ilyet a lift túloldalán is találunk egyet néhány katona és a már ismert piros gomb társaságában. Nyomjuk meg, kinyílik az előbb már látott ajtó. Ennek a túloldalán egy folyosó van, jobb oldalon három kamrával. Ha jót akarsz, akkor NE menj be egyikbe se, mert az ajtó bezáródik, és mérgező gáz tölti be a szobát. Ki lehet szabadulni (háromszor kell valamilyen tereptárgyat vagy embert nekivágni az ajtónak, hogy betörjön), de nincs értelme a bemenetelnek, hiszen Telekinézissel minden fontos tárgyat magunkhoz tudunk lebegtetni kintről is. A középső kamrában egy személy tesz-vesz, őt is emeljük ki, majd öljük meg – egy mágneskártya van nála. A folyosó végén kanyarodjunk balra.

Egy átvezető jelenetben megtaláljuk csapatunk tagjait – elég rossz állapotban vannak, egyikük még nekünk is támad, sajnos le kell lőnünk. Konzultálunk Sarah-val, majd újból saját kézbe vehetjük az irányítást. A következő szakaszon két taktika közül választhatunk: vagy lopakodunk, vagy végig „rambózzuk” a szintet. Ha észrevesznek, megszólal a riasztó és rengeteg ellenfél ront ránk. A folyosó végén jobbra egy kis szobában két orvos tevékenykedik. Szépségdíjas támadással hajítsuk be őket a nyitott kemencébe (nem kötelező, de jól néz ki), az egyik asztalról pedig vegyük fel az Implant Device névre hallgató tárgyat egy orvosi csomag társaságában. Szemben lesz egy másik ajtó, hamarosan egy nagyobb csarnokba jutunk. Itt egyelőre nincs semmi dolgunk (később lesz…), haladjunk tovább, ekkor Sarah hív minket az agytelefonon és ad új feladatot: meg kell szereznünk egy kódot az előttünk lévő szobához. Menjünk tovább, hamarosan egy átvezető kisfilmben megnézhetjük, ahogy a „nagyok” vitatkoznak egymással. A beszélgetés után távolbalátó képességünkkel haladjunk keresztül a zárt ajtón, és a szoba közepén lévő gépről le tudjuk olvasni a nyitókódot (játékonként változó). Menjünk vissza a megfelelő helyre, és adjuk meg a kódot. Útközben a kifektetett ellenfelekből soha ne felejtsünk el Agyszívással „lakomázni”, elmepontjainkat így folyamatosan magasan tartva. A kinyitott terem végén ismét egy kisebb jelenet következik, a kért adatokat átküldjük a lánynak, majd ezután tőlünk balra nyissuk ki a szellőzőnyílást (Telekinézissel vagy puskával) és másszunk bele (ha nem érjük el a lyukat, akkor tegyünk elé egy ládát, ezt ismételjük meg a következő teremben is).

A beugrókban lévő gombokat nyomkodva indíthatjuk be, ill. kapcsolhatjuk ki a ventillátorokat – ha jól használjuk, akkor a legtöbb ellenfél apró darabokra hullik szét -, arra azért vigyázzunk, hogy mi soha ne lépjünk a mozgó lapátok elé. Két folyosón végigfutva essünk le: jobboldalunkon ott van a raktár, ahol a pálya elején már jártunk – most itt fogunk találkozni Sarah-val, aki újabb felvilágosítást tart nekünk, ezúttal a Mindgate és a Movement kapcsolatáról, valamint megbíz minket az épület felrobbantásával. Első lépésben oda kell visszamennünk, ahol csapattársainkkal találkoztunk (Implant Ops, használjuk a térképet), de eszünkbe ne jusson a hídon átfutni, arra aligha tudunk elbírni mindenkivel. Menjünk vissza a szellőzők felé, pont amerről jöttünk. Amennyiben elértük az említett szobát, figyeljünk arra, hogy hamar elintézzük a kékruhás embert, ugyanis állandóan a riasztót nyomkodja. A terem közepén koncentrikus körök jelzik a helyét a bombának, gyalogoljunk oda és helyezzük el.
A második robbanószerkezet helye a Mainframe Roomban lesz (itt egyébként több egészségügyi és pszi csomag is van, ha még nem vettük fel, akkor most tegyük meg), míg a harmadik a Cryo Storage-ben.

Itt találkozunk a játék első főellenségével, Lenovval. A fülkékből folyamatosan áradnak az ellenfelek, őket semmi értelme lelövöldözni, Lenov gondoskodik arról, hogy meghaljanak. Egy vöröses sugarat küld feléjük, amitől idővel mindegyik felrobban. Amikor egy sugár elért valakit, kapjuk fel Telekinézissel, és dobjuk neki valamelyik fülkének, így együtt robbannak. Ha mind a nyolc fülkét felrobbantottuk, elfogy az utánpótlás, ekkor Lenov csicskásával leereszkedik hozzánk. Időközben szedjük fel a teremből az összes gyógyító tárgyat, Lenov támadásai elég sokat sebeznek, az egyik ráadásul meg is bolondítja az irányítást, minden irány megnyomása ellenkező hatást vált ki. Van a terem közepén egy fémláda, ezzel csapkodjuk meg néhányszor, hamar el fog hullani – miután ráérzünk, már nem is lesz nehéz a csata. Ha sikerült legyőzni, rövid kis átvezetőt nézhetünk meg a robbanásról, ezután rohanjunk arra, ahol a szint elején indultunk. Sok ellenfél fogja utunkat állni, őket tegyük el láb alól. Amennyiben elértük a nagy csarnokot (amin a híd vezet át), álljunk az ajtó előtti liftre és nyomjuk meg a zölden világító gombot. Várjuk meg, míg a lehető legmagasabbra érünk, majd kapaszkodjunk fel a felettünk lévő nyílásba – innentől csak egy út vezet tovább (tulajdonképpen az első szinten rohanunk most visszafelé), ezen haladjunk végig, ha nagyobb kövek állják az utunkat, Telekinézissel söpörjük őket arrébb. Ha gyorsak vagyunk, akkor időben meg tudunk menekülni a robbanástól, előtte azonban egy érdekes videó a jutalmunk, amiben megismerkedhetünk közelről magával a főgonosszal.

Harmadik fejezet: Unfinished Business

Rövid utazás után új helyszínre érkezünk, Sarah elbeszéléseiből pedig egyre tisztábbá válik számunkra, hogy mi köze van a Movementnek a Mindgate-hez. Egy udvaron találjuk magunkat, mindenfelé fényszórók és lőtornyok állnak – lehet próbálkozni a lopakodással, de egyszerűbb végigtombolni a fél pályát. A cél a jobb oldalon elhelyezkedő, elsőre takarásban lévő ajtó, ami mögött egy termet találunk tele katonával, intézzük el mindet. Fel a lépcsőn, a következő ajtó mögött egy nagyobb terem felső szintjén találjuk magunkat. Rohanjunk végig az ellentétes sarokig (ne foglalkozzunk a szirénával, az ellenfeleket pedig gyorsan intézzük el), majd az itteni ajtón benyitva utolérjük Sarah-t. A kis átvezető jelenetből megtudhatjuk, hogy a Movement mindig is Mindgate ügynököket (ilyenek vagyunk mi is) használt fel céljai érdekében. Jobbra tőlünk egy távcsöves puska hever, ha gondoljuk, vegyük föl. A lépcsőn lemászva újabb képességet kapunk vissza, ezúttal az Agykontrollt.

Miután „visszatértünk”, szemben találunk egy raktárt, ott töltekezzünk fel minden jóból. A kerítésen nem tudunk átjutni, ezért egy túloldali katona tudata fölött vegyük át az irányítást és nyomjuk meg a kapu melletti gombot, majd végezzünk minél nagyobb pusztítást „sajátjaink” között. A kis udvarból sajnos megint nem tudunk továbbmenni, így a tetőn járőröző katona agyát is bütyköljük meg és eresszük le vele a létrát. A tetőről üvegablakokon át belátunk egy csarnokba, ahova beugorhatunk (járkáljunk és ugráljunk egy kicsit az üvegen, előbb-utóbb betörik). A csarnokból kisétálva egy nagyobb terembe jutunk, itt keressük meg azt a computert, ami villog – gombnyomásra automatikusan megadjuk a kért kódot. Ha mindenkit elintéztünk idefelé, akkor most csupán egy ellenféllel kell szembenéznünk a folyosón, akinél találhatunk is egy mágneskártyát, amivel a továbbvezető ajtót nyithatjuk. Emögött találkozunk Sarah-val (éppen egy széfből emel el egy tárgyat, a Luna 1-et, de hát Barret meg a Mindgate-től lopta el ugyanezt). Vissza kell menni abba a terembe, ahol az elektromos kisülések tomboltak, immár nyitva van az ajtó. Az udvaron egy katonánál van egy kártya, azt mindenképpen vegyük el, majd az egyetlen maradék ajtónál használjuk.

A kikötőben nem lesz könnyű dolgunk, hiszen szinte folyamatosan jönnek az ellenfelek a semmiből. Látomások formájában tudatja velünk a játék, hogy mit tegyünk, kövessük hát az utasításokat. Az egyik toronyban található egy gomb, azt kell lenyomni ahhoz, hogy az egyik konténer eltűnjön az útból. A gombhoz fel is mászhatunk, de akár az ott strázsáló őrt is felhasználhatjuk. A láda üresen maradt helyén másszunk át – egy hasonló labirintusba jutunk. Jól jegyezzük meg a látomásból, hogy most melyik ládát fogjuk mozgatni a gombbal! Szaladjunk oda ehhez, álljunk rá a tetejére, majd vegyük át a toronyban álló őr elméjének irányítását, vele pedig nyomjuk meg a gombot. Egyenesen az ablak alatt tesz le minket a rögtönzött lift. Itt bemászunk, majd megnézhetjük a Donkey Kongra emlékeztető Barret dühkitörését. Ezután a teremben csak egy kulcskártya marad – innen most a kártyával vissza kell mennünk a pálya legelejéig, oda, ahol leszálltunk. Itt a túlsó oldalon található ajtón kell bemenni és ismét Sarah-val találkozunk, aki elmondja, hogy Barret korábban a partnerünk volt (ha az eddigi ezer utalásból nem jöttünk volna rá).

Negyedik fejezet: Assembling the Pieces

Kemény percek következnek, a lopakodásnak most nincs értelme, az udvaron lévő összes ellenfelet elimináljuk! Az udvar végében látunk egy-egy zölden és pirosan világító lámpát. Ha a piros mögé beállunk és megnyomjuk a gombot, az egyik vagon utat csinál nekünk az épületbe. Ha bemegyünk vigyázzunk, az egyik távoli sarokban egy falra szerelt géppuska működik, próbáljunk a fal mellett osonva kikerülni a látóteréből! Az ajtó pont a géppuska alatt lesz, így oda kell eljutni, lehetőleg minél kevesebb sebesüléssel. Ha akarjuk, akkor az első pályán használt fémládás trükkel segíthetünk magunkon. Ezek után egy békés terembe érkezünk: csupán egy munkás tesz-vesz egy emelvényen. Őt Elmetrükkel vegyük rá, hogy nyomja meg az ajtónyitó gombot. A következő szobában kígyóvonalban haladjunk végig, de készüljünk fel arra, hogy dobálni fognak minket gránátokkal. Ha eljutunk a létráig, másszunk fel. A kisteremben kapcsoljuk ki a riasztót gyorsan (ha megszólalt). Ha időben megnyomjuk a piros gombot, akkor áramütést mérhetünk a jelenlévők egy részére. Az ajtó mögött végre ellenőrzési pont vár ránk. Itt egy újabb gomb, nyomjuk meg. Hatalmas gépezetek indulnak be, lehetőleg ne lépjünk közéjük. Jobbra tőlünk van két fémdoboz, az egyiket ragadjuk meg Telekinézissel és lebegtessük két dugattyú közé. Ezt egymás után még három helyen ismételjük meg, így szabaddá válik az út a túlsó oldali ajtóhoz.

Egy csendes kis szobába jutunk, menjünk fel a csigalépcsőn, majd kijutunk a tetőre. Itt ne előre haladjunk, hanem hátrafelé. Intézzünk el mindenkit, majd lépjünk be az ajtón. Itt több felé is mehetünk, de végül ugyanoda lyukadunk ki. Néhány szoba átvizsgálása után egy létrához érünk, azon fel kell menni. Barret vár egy ajtó mögött, sebaj, úgyis el akartuk már kenni a vastag száját. Az már egy kicsit szomorúbb, hogy Sarah is az ő oldalán áll, persze a szép nők soha nem a mi oldalunkon állnak… Megpróbálnak átcsábítani a sötét oldalra, de mivel Barret nem Nick apja, így esélye sincs rá. A csata első része gyors és könnyű: a Telekinézis mesterét saját fegyverével kell legyőznünk: mindenfelé tárgyak hevernek, azokat vágjuk hozzá a nagy emberhez, de közben folyamatosan mozogjunk, mert ő is dobál minket tisztességesen. Néhány sikeres találat után elfut, menjünk utána, így hamarosan a kiindulóponton találjuk magunkat. Ekkor már nagyban megy a játék, kamionokat, konténereket vágnak hozzánk, jobb lesz vigyázni! Ha egy ilyen telibe talál, azonnal meghalunk – ez mondjuk reális. A taktika ugyanaz, mint az előbb: folyamatos mozgás és Telekinézis használata. Elsősorban a fémládák ütnek nagyot, kamionnal ne próbálkozzunk. A csata után Barret elrepül, de mi nem hagyjuk annyiban, követjük.
 
Ötödik fejezet: Fears Don’t Lie

A leszállás után katonák rontanak ránk, Telekinézissel dobjuk őket a mélybe. Az épületbe bejutva egyelőre csak jobbra mehetünk, itt jó messziről egy gépfegyver szór meg minket golyókkal. A szokásos trükköt kell itt is alkalmazni, csak éppen nem fémládát, hanem egy szobor fejét kell magunk előtt tartani (lőjünk bele bármelyik szoborba egy-kettőt, le fog esni a feje). Ha sikerül, egy újabb dekoratív segítővel ismerkedhetünk meg, mostantól ő osztja az okosságokat nekünk. Megtudjuk végre, hogy mi is volt a Luna 1: egy ősi, nagy hatalmú tárgy darabkája, és azt is megtudjuk, hogy a generálist minden áron meg kell állítanunk (ezt nem is sejtettük volna…).

Nagyon nehéz rész következik, ugyanis vissza is kell mennünk, és a gépfegyver ugyanúgy tüzelni fog. Előttünk egy kődarab, Telekinézissel addig mozgassuk magunk előtt, amíg arra nem kezd lőni. Közben oldalazva kerüljünk át a kő másik oldalára és hátráljunk. Egy idő után be tudunk állni valamelyik oszlop mögé. Itt fújjuk ki magunkat, majd emeljük meg újra a követ és hátráljunk tovább, egy idő után kikerülünk a lőtávolból. A lifttel szemben egy ajtón kell bemennünk. Itt gyorsan intézzük el a katonákat, de legalább egy munkást hagyjunk élve! A továbbvezető nagy ajtó nyitja, hogy közel egyszerre kell megnyomni a gombot két külön teremben. Álljunk oda az egyik gombhoz és Mind Controllal vegyük át az irányítást a teremben található emberen. Fussunk át vele a másik szobába, nyomjuk le az ottani gombot, majd váltsunk vissza azonnal magunkra, és nyomkodjuk meg mi is a kis piros villogónkat. A nagy ajtó kinyílik, egy terembe jutunk, ahol egy újabb gombot találunk, érintsük meg. Bejátszást láthatunk arról, hogy mennyi ország kereste a történelem folyamán a pszi titkát, valamint a kulcsfontosságú tárgyat, a Luna 1-et. Amint vége a bejátszásnak, újabb képességgel gyarapodunk, ez a Pirokinézis.

Amint visszatérünk, az ajtón kimenve találkozunk egy új, szívósabb ellenséggel, de ne ijedjünk meg, elintézhető némi pirítással. Menjünk vissza a lifthez, itt találunk egy hasonló katonát, nála lesz a felvonóhoz szükséges mágneskártya. Az emeleten először balra haladva szedjük fel az egészségügyi csomagot, majd a másik irányban intézzünk el mindenkit. A riasztó gombjára nagyon rá akar tapadni mindenki, ne hagyjuk! Ha elült a csatazaj, menjünk a középen lévő zárt ajtóhoz, majd Telekinézissel emeljünk meg egy közelben található nagy golyót, ezt csapjuk neki háromszor az ajtónak. Azon belépve hamarosan egy illúzió-útvesztőbe jutunk. Ezzel kapcsolatban sajnos nehéz pontos útmutatást nyújtani. Folyamatosan figyeljük a térképet és járjunk be minden lehetséges útvonalat, lehetőség szerint a szobákba is benézve. Különböző pontokon találkozni fogunk már ismert és eddig ismeretlen szereplőkkel, legtöbbjük ezután katonává alakul át, akit le kell győznünk. Amíg nem találkoztunk mindenkivel, néhány ajtó nem szerepel a helyén, vagy be van zárva. Amennyiben végigértünk, érdekes környezetbe kerülünk: élőholtak rontanak ránk a temetőben, akkor tudjuk őket felszabadítani, ha mind Draint alkalmazunk rajtuk. Amennyiben minddel végeztünk, visszakerülünk a labirintus kijáratához. Egy ajtó vezet tovább, itt mágneskártyát találunk az egyik őrnél. Ezzel kell visszamennünk a lifthez (van rövidebb útvonal, nem kell újra keresztülmenni a labirintuson).

A liftben válasszuk az új emeletet. Jobbra és balra is lépcsőket találhatunk, ezeken felmenve lőjük ki a kamerákat (összesen 4 darab van). Ne menjünk a középső fülkébe, mert egy plafonra erősített géppuska lelő minket. Ott van alatta egy melós, kérjük kölcsön az agyát, majd nyomjuk meg vele a szemközti ajtót nyitó gombot. Ezen áthaladva már nagyon közel vagyunk következő főellenfelünkhöz. Ő Wei Lu, az illúziók mestere. Ez a csata is két részből áll, ahogy az eddigiek. Az első szakaszban szobrok elevenednek meg a szobában. Őket úgy tudjuk legyőzni, hogy Pirokinézissel megdermesztjük őket, majd amíg mozdulatlanok, Telekinézissel tárgyakat vágunk hozzájuk, de megteszi az is, ha ilyenkor fegyverünkkel lőjük szét őket. Miután az összes elhullott, maga Wei Lu jön. Illetve az, amivé átalakul – nem lesz szép látvány a háromfejű bestia. A taktika egyszerű, mint a magyar popzenészek nagy része: Pirokinézissel lőni, ha elfogyott pszi energiánk, akkor a teremben található tárgyakból feltölteni, majd lőni tovább – lehetőleg oldalról, mert ha szemből lőjük, átrohan rajtunk. Ha zöld dolgokat kezd el köpködni, azt értelemszerűen kerüljük el. Sokat kell lőni, de ettől függetlenül nem nehéz a küzdelem. Miután végeztünk vele, a generális megölésére buzdít minket (itt mindenki áruló lesz előbb-utóbb?) – ezután menjünk vissza oda, ahol kiszálltunk a felvonóból. Nem sokkal mellette van egy másik lift, abba szálljunk be.

Hatodik fejezet: Everything We’ve Worked For

A kiindulóponton szedjük össze a tárgyakat, majd intézzük el a túloldali katonákat (pl. hajítsuk őket a mélybe). A híd jobb oldalán van egy vastag cső, arra másszunk fel, majd a végén ugorjunk előre, így átérhetünk a túloldalra. Egy terembe érkezünk, ahol a padlóba áramot vezettek. A szemközti oldalon van egy ellenfél, szálljuk meg a tudatát és vezessük bele az áramba, ekkor egy szakaszon megszűnik a veszély. Ezt ismételjük addig, amíg teljesen biztonságos nem lesz az áthaladásunk. Nemsokára egy létrába ütközünk, lefelé egy-két gyógyító tárgy, felfelé egy szoba van. Ebben találhatunk egy kart, aminek még további három testvére van elszórva a szinten. Középen egy részecskegyorsítóban Speedeznek a részecskék. A négy kar mindegyikét meg kell húznunk ahhoz, hogy a pörgés leálljon és a K3 jelű teremben kinyíljon az ajtó. Minél több kart húzunk meg, annál gyorsabb lesz a forgás. Az ajtón kilépve fussunk jobbra, majd a beugróban várakozzunk. Ha elhaladtak a részecskecsapatok, fussunk tovább a terembe, ahol a második kart is meg tudjuk húzni. Ezt kell megismételni a maradék két teremnél is, utoljára már nagyon nehéz dolgunk lesz, gyakorlatilag tökéletes pontossággal kell szaladnunk, különben belőlünk is pirítós lesz. Ha sikerült, irány a K3-as terem ajtaja, majd fel a létrán.

A következő teremben megint mindenki a riasztóra pályázik, előzzük meg őket. Ha mindenki felvette az „eliminált” státuszt, menjünk be a kis fülkébe és nyomjuk meg a kapcsolót. Kis zöld üvegcsék kezdenek el futószalagon sorakozni, ezekre a következő teremben lesz szükségünk. Menjünk át, vegyük át valaki felett a hatalmat és irtsuk ki vele a társait (tipp: középen vidáman bugyog a sav, lehet benne fürödni). Mivel ide érkeztek be a zöld folyadékot tartalmazó üvegek, egyet Telekinézissel repítsünk neki a kerítésnek. Szabad az út, egy kis szobába jutunk, itt nyomjunk meg és kapcsoljunk át mindent. Hamarosan megint találkozunk Sarah-val, aki amellett, hogy úgy tesz, mintha velünk lenne (vajon tényleg?), elmondja a Luna 1-ről, amit már úgyis tudunk. Egyébként ebben az üzemben akarja a nagyfőnök a darabkák fúzióját megoldani, ezt kell most megakadályoznunk.

A beszélgetés után egy mágneskártyát tudunk felvenni az asztalról, miközben több ellenfél ront a terembe. Lépjünk be a következő ajtón, egy hosszú folyosóra jutunk, ahol egy érdekes párbeszédnek leszünk tanúi. Két lángoló katona rohan felénk, őket csapjuk a falhoz, mielőtt elérnének minket. Balra fordulva hamarosan egy golyószóróba ütközünk, a szokásos technikával elkerülhető, hogy kárt tegyen bennünk (és ekkorra már a visszajutás se jelenthet gondot, olyan gyakorlottak vagyunk a telekinézis használatában). A következő szobába átmászva találunk egy újabb kártyát, tegyük el. Menjünk vissza folyosón, ezúttal a másik irányba. Itt egy őrnél megtaláljuk a liftet indító kártyát (lassan összejön egy egész pakli). A felvonót a már oda-vissza bejárt hosszú folyosón találjuk, utazzunk vele a 99. emeletre. Hamarosan, a szemközti nagy ajtók mögött találkozhatunk Marlenával, aki amellett, hogy a következő főellenség, nagyon tüzes is egyben. Itt mentsünk állást, mert legendák szólnak arról, hogy ez a csata néhány embernél problémát okozott azzal, hogy sebezhetetlen volt a hölgy végig. Mi nem találkoztunk ezzel a buggal, de ennek ellenére szólunk, ez esetben ki kell kapcsolni a gépet, majd vissza kell tölteni az utolsó állást. A fúziós folyamat úgy tűnik megkezdődött, a generális hamar el is szelel a helyszínről, itt hagyva nekünk a hölgyet. A harc első szakaszában ismerkedjünk a teremmel és a támadásokkal. Szemben ül Marlena, és egy gépből kétfajta támadással szór minket. Ha a két „sima” támadás lement, akkor lehet számítani egy elsöprő erejűre, ami ellen még Szalacsi bunkerje sem véd. Két fal emelkedik ilyenkor a teremben, ezek mögé beállva elkerülhetjük a gyors halált. Marlene „trónja” előtt a már jól ismert robbanó palackok sorakoznak a földön, ezeket Telekinézissel vághatjuk neki a géphez, ami egy idő után felrobban. Ekkor jön a csata második szakasza, amelyben a hölgy már folyamatosan rohangál és inzultál minket mindenféle tüzes támadással. Legyünk mindig mozgásban, különben hamar eltalál. Eközben csináljuk ugyanazt, amit eddig, persze a palackokkal most Marlenát célozzuk. Ha sikerrel jártunk, akkor megfigyelhetjük, ahogy Nick gyorsan távozik a színről, erre minden oka meg is van, ugyanis az épület perceken belül felrobban.

Hetedik fejezet: From the Ether and Beyond

Újabb utazás után egy régi társunkkal találkozunk, aki annak idején a Mindgate legjobb kéme volt. A jelenet után kutassuk át az udvart, sok hasznos tárgyat találhatunk. A duplaajtón tudunk továbbmenni, azonban mielőtt belépnénk, emlékek idéződnek fel bennünk, visszaszerezzük az Auralátás képességét. Visszatérve a jelenbe, lépjünk be a nagy ajtón. A hosszú folyosón hamarosan meg is támadnak minket ezek a lények. Legyőzni őket két módszerrel lehet, vagy Telekinézissel a falhoz vágjuk őket, vagy megszórjuk golyóval a testüket. A folyosó végén kanyarodjunk balra, itt lesznek a cellák. Az egyik rács alatt áthaladva csapdába kerülünk. A túloldalon egy őr van, meg rengeteg asztrális lény. Vegyük át Mind Controllal az őr felett a hatalmat, fussunk át a másik szobában villogó gombhoz és nyomjuk meg, az ajtók máris feltárulnak.

Menjünk vissza arra a folyosóra, ahonnan a cellákhoz letértünk, a végén menjünk be a nagy ajtón. Balra egy kis szobában tárgyakat találhatunk, haladjunk tovább. Egy hatalmas terembe jutunk, itt használjuk az Auralátást (ez amúgy is ajánlott ezen a pályán mindenhol)! Lábnyomok vannak a földön, balra a falat üthetjük ki némi tárgyért cserébe, a jobb oldali rejtekajtó azonban addig nem nyílik, míg a ledőlt szobrot vissza nem tesszük az oltárszerű talapzatára. Egy kis szobába jutunk, de a továbbvezető ajtón ne menjünk be, ugyanis végtelen számú, így legyőzhetetlen lény vár ránk a túloldalon. Egy kicsi, piramis alakú tárgyat vehetünk észre, ezt Telekinézissel vissza kell juttatni két szobával arrébb a zárt ajtóhoz, ahova az asztrális nyomok vezettek, de közben katonák rontanak ránk, őket sem lesz könnyű elintézni. Bújjunk el, és a szoba közepén lévő harangot Telekinézissel kezdjük el rázni, előbb-utóbb letarol mindenkit. Ha sikeresen kivittük a kis piramist, tegyük az ajtó melletti tartójába, szabad az út. Haladjunk felfelé a lépcsőkön, hamarosan egy folyosón találjuk magunkat. Itt balra van a szabadba vezető ajtó, Sarah vár minket mögötte és ad egy szerkezetet, amivel megoldhatjuk a lények által elzárt toronyba való feljutást. Először a teraszon nézzünk körül az Auralátással. Középen van négy szétlőhető kő, az alatt tárgyak és egy újabb mini ajtónyitó piramis lapul. Ha visszamegyünk a folyosóra, akkor hamarosan látjuk az ajtót, ami mellett két állvány van. Telekinézissel tegyük a bal oldalira, majd sétáljunk le a korábbi piramisunkhoz és lebegtessük fel azt is, ennek a jobb oldalon lesz a helye. A folyosón egyébként ismét találhatunk egy betörhető falat, mindenképpen nézzünk be tárgyakért. Az ajtó kinyitása után egy nagy teremben találjuk magunkat. A sarkokban négy különböző színű golyó áll, míg a terem közepén négy hasonló színű tartót láthatunk (ha be van kapcsolva az Auralátás) – a feladat egyértelmű, össze kell párosítani őket, majd felmenni a lépcső tetejére és megnyomni a gombot. Szabaddá válik egy újabb ajtó, de mielőtt továbbmennénk, megnézhetjük egykori idióta bajtársunkat, ahogy kiselőadást tart arról, hogy fizikai testét feláldozta az asztrális létért cserébe.

Ismét kijutunk a szabadba, rengeteg katona állja utunkat a hatalmas műhold-antennáig, ahova el kell jutnunk. Tudásunk javát kell itt nyújtanunk, a legtöbben immúnisak a Telekinézisre és a Mind Controlra, ráadásul messziről gránátokkal dobálnak és lőnek. Többször neki kell futni, mire kiismerjük az ellenfelek viselkedését. Az antenna „tövében” van egy ajtó, odáig kell eljutnunk, az sem baj, ha nem lövünk le mindenkit, az ajtó mögötti létrán felmászva úgyis kapunk egy Checkpointot. Itt elhelyezzük a Sarah által adott műszert, így a toronyba szabad lesz az út, az ellenséges lények mind megsemmisülnek. Sajnos vissza is kell jutnunk valahogy. Idefelé pokol volt az út, visszafelé kicsit könnyebb, ne foglalkozzunk szinte senkivel, csak rohanjunk előre, amerről jöttünk. Ha bejutottunk az épületbe, akkor már csak előszórt ellenállásba ütközünk, egészen odáig kell visszamenni, ahol az első piramis-kulcsot találtuk. Most már átmehetünk az ajtón, majd a csigalépcsőn felszaladva el is érkeztünk az utolsó küldetéshez.

Nyolcadik fejezet: The Ultimate Power

Három szobán keresztül nem lesz különösebb dolgunk, csak az, hogy az ellenfeleket semlegesítsük. A térkép szerinti jobb alsó sarokban találhatunk három táblát feliratokkal – használjunk Auraészlelést, és a középsőről leolvashatunk egy kódot, jegyezzük meg (ez minden játék során más). A mellette lévő teremben fel tudjuk tölteni pszi energiánkat, ha beállunk a középen elhelyezkedő fülkébe. Ezt tegyük is meg a kód leolvasása után, mert csak így tudjuk meg a következő feladatot. Ha kimegyünk ebből a szobából, forduljunk balra, majd menjünk keresztül az ajtón. Egy folyosón rengeteg ellenséges lény vár ránk, ne foglalkozzunk velük, fussunk előre, majd forduljunk balra. A folyosó végén egy termet találhatunk, ott írhatjuk be a számítógépbe az előbb talált kódot, kapunk négy percet, amíg a lények pihennek. Menjünk vissza a folyosón, de most a másik irányba szaladjunk, a Map Room felé. Itt találkozunk Sarah-val és végre kiderül, hogy nem áruló, csupán van egy ikertestvére is. A lányt elviszik, mi pedig ott maradunk egyedül.

Menjünk ki a már kétszer meglátogatott folyosóra, a végén találunk egy lezárt piros ajtót. Mellette egy üvegfalú helyiségben van egy őr, vegyük át az irányítását és nyomjuk meg a gombot. Be az ajtón, majd egy másik hasonló helyiségben ugyanezt játsszuk el a másik őrrel is. Szabad az út – amíg egy főellenségbe nem ütközünk. Úgy menjünk ide be, hogy maximális számú lőszerünk van az Assault Rifle-höz. Monitorokat fordít felénk a jó Nicholas, amik megfordulnak, és sugarat bocsátanak ki magukból. Ha ezt elkerüljük, akkor célba tudjuk venni az adott monitort. Ha mindet kilőttük, megnézhetjük, hogy az asztrális lények milyen jó barátai Nicholas-nak. Egyébként a csata során a terem elejében találunk lőszert, pszi képességeket tulajdonképpen nem is érdemes használni. Némi fejfájást fognak okozni a repdeső lények is, de ha a sugarak útjába kerülnek, ők is megsemmisülnek. Ezután rövid párbeszédet nézhetünk meg Sarah-val, majd haladjunk tovább. Amikor egy hatalmas barlangtermet látunk, maradjunk fedezékben. Lesz itt néhány ellenfél, próbáljuk úgy kiirtani őket, hogy Telekinézissel tárgyakat dobunk hozzájuk, a terem közepén elhelyezkedő csiga pl. tökéletes, mert több irányba is leng… Nem véletlen, ha azt halljuk, hogy robbannak a fiúk maguktól is – mindhárom feljáró tele van bombával. Ha mindenkit elintéztünk, váltsunk Auraérzékelésbe, így látni fogjuk a bombákat. Lemenni sehol nem tudunk, de a terem közepén van annyi hely a bombák között, hogy be tudjunk úgy esni az egyik lyukba, hogy nem robbanunk fel. Kövessük a nyomokat a padlón, hamarosan elénk zuhan egy hatalmas szikla. Alkalmazzunk rajta Pirokinézist, és máris szabad az utunk.

Az ajtó mögött gyakorlatilag folyamatosan használjuk az Auraérzékelést, ugyanis elég egy rossz mozdulat és felrobbanunk. Ha ez nem lenne elég, lőnek is ránk a gazok. Haladjunk egyenesen előre (a jobb oldali járattal ne törődjünk), amíg egy kis tóhoz nem érünk. Itt messziről intézzük el az őröket, de továbbra is vigyázzunk, még a víztükör fölött is bombák vannak. Centiről centire haladjunk előre a parton, az emelkedő tetején még néhány ellenfél lesz, ha őket is letudtuk, már csak a szlalomozás van hátra. Egy kis fémhídhoz jutunk egy balkanyar után, menjünk fel a lifttel, ezzel el is érkeztünk utazásunk végéhez. Fent a generális és Barret várnak ránk, nem sokkal később pedig Sarah és testvére is megérkeznek. Rövid időn belül ketten az említett társaságból elhunynak, a mi feladatunk pedig az lesz, hogy a generálist megakadályozzuk az istenné válásban. Ezúttal is kétfordulós a küzdelem, az hogy másodszorra mennyire lesz könnyű dolgunk, attól is függ, hogy elsőre hogy teljesítünk. A terem közepén a főnök éppen energiáit tölti, körülötte pedig hat darab oszlop forog körbe. Menjünk közel ezekhez, majd a forgással ellentétes irányban folyamatosan lőjünk rájuk Pirokinézist. Annyi erőgömböt tudunk felszedni, ahány oszlopot sikerül megsemmisítenünk. Ha mind a hat oszlop megvan (nem lesz nehéz), szaladjunk körbe és szedjük fel ezeket a gömböket – indulhat a második menet. Ellenfelünk mindent bevet, teleportál, tárgyakat vág hozzánk, sugarakat lő. A fegyverről váltsunk át a gömbökre, majd a terem közepén elhelyezkedő árokból vegyük fel az összes egészségügyi csomagot (rengeteg van). A gömbökkel tudjuk csak igazán sebezni ellenfelünket, ehhez célozzuk be, majd mintha fegyver lenne a kezünkben, lőjük ki rá. Amennyiben elfogytak a „lövedékeink”, a középen elhelyezkedő töltősávban tudjuk visszaszerezni őket. Itt is fontos a folyamatos mozgás, ha egyhelyben állunk, hamar végünk lesz. Összességében úgy gondolom, hogy nem ez a játék legnehezebb csatája, előbb-utóbb biztosan sikerül levadásznunk a generálist.

Ezután megnézhetjük a végkifejletet, Nicknek visszatér a memóriája és a készítők egy „folytatása következik” felirattal kedveskednek nekünk. Mivel a Psi-Ops az év egyik legkellemesebb meglepetése lett, ezért alig tudjuk kivárni ezt.

„Gonosz gnómok” lelőhelyei

Nagyon el vannak dugva, kicsik és kerti törpékre hasonlítanak – vajon mit keresnek ezek a játékban? A válasz egyszerű: titkos küldetéseket nyithatunk meg akkor, ha találunk egy gonosz gnómot. Ezek a küldetések igazi csemegék: van, amelyiknek a megoldásán percekig kell gondolkodni, logikánkat és a játékban szerzett tapasztalatunkat felhasználva. Összesen tizenhármat találhatunk belőlük, ne felejtsünk el állást menteni egy-egy megtalálása után. Ha mind a tizenhárom gnómot összegyűjtjük, a Gnomotron pályát kapjuk ráadásként.

Tip The Idol: Az első pálya legvégén, a golyószórós szobával szemben másszunk fel a kerítésre és Telekinézissel húzzuk a mélyből magunkhoz.

TK Alley: A második pályán a visszaszámlálás megkezdése után érhető el. A mögött a fal mögött található, ahol Leonov állt korábban. Telekinézissel tudunk feljutni hozzá.

Bouncy, Bouncy: A második fejezet legvége előtt Telekinézissel szólíthatjuk magunkhoz egy kis fülkéből – ahol a padló meg van döntve, onnan nézzünk körbe.

Gearshift: A harmadik pályán a kikötő bejárata előtt a tetőn találhatjuk. A létrától balra ládákból építsünk lépcsőt, majd Telekinézissel húzzuk magunkhoz.

Panic Room: A kikötő hátsó részében található. Négy láda fog közre egy kis területet – másszunk fel a ládák tetejére, majd essünk bele a résbe.

Bottomless Pit: A negyedik fejezetben abban a szobában találhatjuk egy titkos részben, ahol a négy dugattyút indítottuk be.

Up & Over: Ugyanebben a fejezetben a futószalagos szobában találhatjuk. A futószalagról jó pillanatban kell leugrani, aztán felmászni a közeli létrán.

Survival: A hatodik pályán a temető egy távoli pontján találjuk meg az egyik fa alatt.

Floor of Death: Mielőtt másodszor is liftezni indulnánk, az utolsó szobában, ahol felvettük a mágneskártyát, láthatjuk egy szellőzőnyílásban. Lebegtessük át a szellőző másik végébe, majd a folyosón szedjük ki onnan.

Gasoline: A hatodik szinten az egyik létra alján, bent a vízben találhatjuk meg.

Psi Pool: Mielőtt Marlenához mennénk, forduljunk jobbra. Itt három golyószóró tüzel ránk. Ha keresztül tudunk jutni, egy szobába érünk, itt található a manó.

Stoplights: A hetedik pálya legelején öljük meg a négy mesterlövészt, majd építsünk lépcsőt a ládákból. Ezen felmászva a homlokzat mögül Telekinézissel magunkhoz mozgathatjuk a gnómot.

Aura Pool: A nyolcadik pálya legvégén található, nem messze a végső összecsapáshoz vezető lifttől, egy szikla mögött van eldugva.

Pszi képességek és tréningek

Telekinézis: A tárgyak mozgatását nem véletlenül kell elsajátítanunk elsőként – gyakran lesz ez a továbbjutás alapja. Adott súly alatt gyakorlatilag bármit képesek vagyunk a levegőben tartani és eldobni, akár az ellenfeleket is. Nagyon jól használható arra, hogy a katonákat megragadva vagy a falhoz csapjuk őket, vagy a mélybe vessük testüket, amennyiben erre lehetőség van (a játék utolsó szakaszában sajnos a legtöbb ellenfélen olyan páncél van, amit már nem tudunk megemelni). A tárgyak lebegtetése használható békés célokra és támadásra egyaránt: a ládákat egymásra pakolhatjuk a továbbhaladás érdekében, de hozzá is vághatjuk az ellenfelekhez.

Telekinézis tréning: Az első teremben nincs különösebb cél, de gyakorlásra ideális. A másodikban két fémládát kell a fal mellett egymásra tennünk, majd ezek tetejéről átugrani a következő terembe. Itt három lyukba kell berakni ládákat, az első kettő könnyű, a legmagasabban lévőbe azonban nehezebb: a lebegtetés-gomb egymás utáni gyors lenyomásával tudjuk magasabbra ügyeskedni a tárgyakat. A következő teremben álló és mozgó „próbababákkal” kell játszadozni, ládákat dobálni rájuk, vagy éppen felkapni őket a levegőbe. A padlóra festett csíkot nem szabad átlépnünk. Végül a tréning végeztével éles küzdelemben veszünk részt, öt katonát kell semlegesítenünk, elsősorban Telekinézist használva, a többi ránk van bízva.

Távolbalátás: Sokszor fogunk olyan terembe jutni, ahol a katonák elbújva várnak arra, hogy belénk eresszenek egy sorozatot. Esélyük sincs erre, ha előtte távolbalátással felmértük a terepet. Mivel az ajtókon is keresztülmehetünk a segítségével, így gyakorlatilag bárhova bejuthatunk.

Távolbalátás tréning: Elsőként csak végig kell „szaladnunk” a labirintuson. A következő szakaszban ki kell kémlelnünk az ellenséges katona mozgását, majd igazi testünkben mögé lopózni és leütni hátulról. Ezután ugyanezt kell megismételnünk, csak ezúttal több ellenséggel. Az utolsó próbatétel során egy kész labirintust kell bejárnunk, de a továbbvezető ajtó kinyitásához meg kell nyomni egy villogó gombot. Térképezzük föl a terepet Asztrális formában, majd ha már ismerünk mindent, induljunk neki. Itt nem baj, ha észrevesznek minket, még a pisztolyunkat is használhatjuk.

Agyszívás: Ezzel a képességgel ellenfeleink agyi energiáit tudjuk elszívni. Két szempontból is jól jön: egyrészt pszi energiát nyerhetünk vissza segítségével az ellenfelekből, másrészt, ha hátulról sikerül meglepnünk őket, akár az agyukat is szétrobbanthatjuk vele.

Agyszívás tréning: Az első szobában le kell lőnünk ellenfelünket, majd alkalmazni rajta a szívást. A következő teremben lopakodnunk kell, úgy érjünk oda ellenfelünk háta mögé, hogy az ne vegyen észre bennünket, majd használjuk a képességet. Ugyanezt kell megismételni a következő két szakaszon is, csak két ellenféllel, utoljára már járőröznek is, ez megnehezíti egy kicsit a dolgunkat.

Agykontroll: Segítségével a gyengébb elmék feletti irányítást vehetjük át teljes mértékben, de vigyázzunk, ilyenkor a saját testünket nem tudjuk védeni, így sebezhetővé válunk. Elérhetetlen gombokat tudunk megnyomni, vagy akár a mit sem sejtő ellenfelet saját társával lelövetni. Sajnos a történetben előrehaladva egyre többen lesznek védettek ellene.

Agykontroll tréning: Az első teremben a katona tudatát átvéve kell megnyomni a túloldalon elhelyezkedő gombot, ez nyitja az ajtót. A következő feladatunkban már két ellenfél szerepel, az egyik fölött vegyük át az irányítást és lőjük le a másikat. Ezután ugyanezt kell tennünk három ellenféllel. Amikor már csak egy maradt, menjünk közel vele egy hordóhoz, és lőjünk bele, hogy felrobbanhassunk. Az utolsó terem tartalmazza az igazi kihívást, itt már teljes harci környezetben kell győzedelmeskednünk fél tucat ellenfélen, csak az Elmekontrollt, illetve a katonák fegyvereit használva.

Pirokinézis: Igazi támadó képesség, segítségével az ellenfeleket és a tárgyakat tudjuk ropogósra sütni. Előbbi előnyeit talán nem kell taglalni – aki ég, az nem velünk foglalkozik. A tárgyak meggyújtásának elsősorban akkor van haszna, ha olyan berendezésre irányítjuk a tüzet, ami robbanást képes előidézni, így akár a messzebb álló katonák is sebződnek ettől.

Pirokinézis tréning: A tréningen először csak az előttünk álló tárgyakra kell „tüzelnünk”, mire azok felrobbannak. A következő feladat az lesz, hogy egy ládasort meggyújtsunk, ami végigég, majd a hordók felrobbannak. A következő szobában már emberi ellenfeleket kell legyőzni, de utána következik az igazi tábortűz hangulat, itt már élesben kell megküzdenünk a tüzelő katonákkal.

Auralátás: Ezzel a képességgel nem tudunk megölni senkit, hiszen elsősorban arra jó, hogy meglássunk olyan dolgokat, amik szabad szemmel láthatatlanok. Legyen ez egy betörhető repedés a falon, egy elrejtett kódszám vagy akár a szabad szemmel nem látható ellenfelek és bombák. Az utolsó pályán kap nagy szerepet, itt szinte mindenhol nagy hasznát vesszük.

Auralátás tréning: Elsőként az előttünk lévő három ládán alkalmazzuk a képességet, majd menjünk ki az ajtón. Úgy tűnik zsákutcába kerültünk, de új képességünkkel észrevehetjük, hogy a fal hol gyengébb. Célozzuk meg ezt a pontot puskával, máris szabad az út. Ezt kétszer kell megismételni és máris egy terembe jutunk. Itt a falon négy tábla van, melyen a feliratokat csak auralátással tudjuk elolvasni. Tegyük ezt, majd haladjunk tovább. A következő szakasz tele van lebegő bombákkal, úgy kell eljutni a kijáratig, hogy nem érünk hozzá egyikhez sem. Vegyük fel a lopakodó mozgást, majd nagyon lassan haladva kerüljük ki mindet. Végül meg kell figyelnünk azokat a lényeket, akik az átlagembernek láthatatlanok. Ha bekapcsoljuk az auralátást, máris látjuk, ahogy a levegőben repkednek – sokszor fogunk még találkozni velük.