Sokszor elgondolkodtam már azon, hogy mi lett volna ha Magyarország a sorsdöntô pillanatokban (I-II. világháború) nem a vesztes oldalon áll. Minden bizonnyal teljesen más életünk lenne (nem biztos, hogy jobb!). A Castleworks csapatnál sincs ez másképp, ôk azonban egy kicsit nagyobb méretekben gondolkoznak. Mi lett volna ha az oroszoknak elõbb készül el az atombombájuk mint az amerikaiaknak? Ezt a (szerencsére) fikciót dolgozza fel ez a játék. A készítôk jóvoltából kaptunk egy elôzetes verziót a játékból.

Az elsô durva meglepetés az installáláskor várt rám. Több mint
másfél órán keresztül másolta fel a wincsire a 20 megabyte méretû
játékot. Tanácsos az install elôtt és után egy Speedisk-et megfuttatni. A
minimális igények a játékhoz a következôk: 386 vagy jobb alaplap, 2
megabyte RAM, 21 megabyte hely a winchesteren, VGA monitor. Egy Sound
Blaster hangkártyával hallhatjuk különbözô karakterek beszélgetéseit.
Minden párbeszéd ékes angol nyelven szól a hangfalakból. Valószínûnek
tartom, hogy a digitalizált beszédek miatt van  ekkora terjedelme a
játéknak.

Az bizonyos, hogy a grafika nem vett el sok helyet
(kivéve talán a digi karaktereket), szerintem elég randa háttereket
produkáltak a grafikusok s az animátorok sem álltak a helyzet
magaslatán. Néhány éve még elment volna ez a minôség, de manapság, mikor
negyedévente megjelenik egy Day of the Tentacle vagy egy Hand of Fate
minôségû adventure, nem sok esély van a sikerre. Vagy rosszul válogatták
össze a színeket vagy pedig alapból kevés színnel dolgoztak, s így egy
kicsit szürkévé, unalmassá vált a kaland.

Sajnos problémák
adódtak az irányítással is. Nem tudom miért nem lehetett úgy megoldani a
mozgást, hogy ahova mutatok a képernyôn oda gyalogol el az emberem.
Nem, akármilyen akadály kerül az  utamba azt manuálisan kell kikerülnöm.
Ez néha már az idegeimre ment, ugyanis van néhány olyan rész a játékban
ahol igencsak számít az idô, s dühítô azért visszatölteni, mert nem
reagált idôben.

A lemezmûveletek lassúsága is kikezdte a már
amúgy is zilált idegrendszeremet. Többek szerint kezdek elfajulni a
játékok kritizálása terén. Lehet, hogy bennem van a hiba, de ebben az
évben még nem volt olyan játék amire azt mondtam volna, hogy ez igen.
Szépen lassan eltünedeznek a játékokból az ötletek, amelyek a savát,
borsát adták egy-egy programnak. Nem mondom, hogy játszhatatlanul rossz
ez a program, biztosan lesz olyan akinek tetszeni fog.     

Ennyi
rossz után térjünk rá a kezelésre. Teljesen egérvezérelt, minden
mozgást és egyéb cselekvést ezen keresztül végezhetünk el. A kezdô
képernyô alsó részében található nyolc ikon és középen egy nagyobb
ablak, melyben az aktív tárgyunkat láthatjuk.
A bal oldali négy
ikonból az elsô a save-load opciót hozza be. Ajánlatos gyakran menteni,
mivel egy párszor el lehet halálozni ebben a világban.
A PIM
(Personal Information Manager) egy számítógépes adatbázisba enged
betekintést. Többnyire ezek teljesen haszontalan információk, de elvétve
akadhat hasznos is.
A következô ikon a jelenlegi helyzetünkrôl ad szöveges információt.
A
kézitáska ikon jelképezi az inventory-nkat. Ide gyûjtjük össze az
összes tárgyat amit felveszünk játék közben. Vigyázat, ha egy tárgyat a
kukába kidobunk, akkor az örökre elveszik!
A kézzel tudjuk a tárgyakat egymáson használni (pl. a gyufával meggyújtani a fáklyát).
A
száj ikonnal cseveghetünk, a lábbal mozgunk, a szemmel (verünk)
közelebbrôl megvizsgálunk, a kézzel pedig tárgyakat vehetünk fel.

Nagyon
sokat kell menteni, szerencsére száz helyet ad a játék a mentésekre.
Beszélgessünk mindenkivel, soha nem tudhatjuk ki ad fontos információt.
Most pedig a szokásos figyelmeztetés!  Teljes leírás következik, az
esetlegesen elôforduló dühkitörésekért és játékélmény-vesztésért az író
felelôsséget nem vállal!! Innentõl mindenki csak saját felelôsségére
olvassa tovább a GURU-t.     

A történet 1943-ban kezdôdik,
mikor az orosz erôk Kievnél bevetették az atomfegyvert. Ez az I. és IV.
német páncéloshadosztály teljes megsemmisülésével járt. Hitler még ezek
után sem volt hajlandó kapitulálni, ezért az orosz hadvezetés Berlin
megsemmisítése mellett döntött. Az ezt követô évek a hidegháború
jegyében teltek el, az amerikaiak kétségbeesetten próbálkoztak a saját
bombájuk kifejlesztésével. A világuralomra törô Sztálin elrettentésül
bombát dobatott Bostonra.
Manapság (2020) korlátozott háború folyik a
Japán Birodalommal, mely a dél-kelet ázsiai részt uralja. A központi
karakter, akit természetesen mi irányítunk, Mark Constantine. Õ egy
megbecsült biokémikus, aki látszólag együttmûködik a megszállókkal,
valójában azonban a helyi ellenállók, az Unknowns-ok vezetôje. Ebben a
kettôs szerepben lehetôségünk van ennek a halálos világnak mindkét
oldalát megismerni.

A játék a NADA (North American Democratic
Alliance) fôhadiszállásán kezdôdik. Mark éppen megérkezett a KozmoKar
típusú lebegôjével, Leonyid Loginov fôtitkár megbeszélésére. Elegyedjünk
beszédbe az ott levô alkalmazottal, akitôl be is gyûjtjük rögtön az
elsô tárgyunkat, egy belépôkártyát. Miután elvitte a lebegônket
parkolni, szedjük le a falról a csavarkulcsot és az egyik olajos
rongyot. A tárgyakat csak akkor tudjuk felvenni, ha közvetlenül
mellettük állunk.

Hívjuk le a liftet és a kapott kártyával
menjünk fel a Lobby szintre. Az ott levô kis asztalt vizsgáljuk meg
közelebbrôl (szem ikon), majd a kinagyított képrôl szedjük fel a
pénzérmét. Jelentkezzünk be az Infocenterbe (nem a mosószer árusra
gondolok) a kártya segítségével. Marina Nyetzel, a fôtitkár asszisztense
engedélyt ad a belépésre, s a bal oldali lift segítségével eljuthatunk
az F szintre.

Ne menjünk be rögtön a titkárnôhöz, hanem inkább
látogassuk meg a mellékhelyiséget. Minden valamirevaló mosdót elláttak
már óvszerautomatával, itt sincs ez másképp. Az érmével vegyünk egy
Zeppelin típusú kondomot. A félreértések elkerülése végett mondom, hogy
most nem Larry Laffer kalandjait bemutató játékról van szó. Itt egészen
más dologra fogjuk használni ezt a tárgyat.

Most már bemehetünk a
titkárnô szobájába és vizsgáljuk meg tüzetesen az asztalát. Több
nézôpont is elôfordulhat egy helyszínen, úgy hogy vigyázzunk. Az
asztalon egy nekünk szóló CD lemezt találunk. Rögtön tegyük magunkévá. A
cédulán található színkombinációt jegyezzük meg. Éppen elhagynánk a
szobát mikor egy fax érkezett. Kíváncsiságunk erôsebb volt félelmünknél,
így hát gyorsan olvassuk el.

A fiam, Philippe, halálos ítéletét
látjuk. Sajnos pont ebben a pillanatban lépett be Marina és szabályosan
kidobott az épületbôl. Nem volt mit tenni, lementem a garázsba.
Útközben összefutottam Dr. Yegor Molotovval (nem a koktél feltalálója),
aki rögtön elkért néhány baktériummintát a legújabb kutatásaimból. Nem
nagy örömmel, de megígértem az anyag leszállítását. Megkönnyebbülve
hagyjuk el a pártszékházat a lebegômmel.

A következô helyszín a
kutatólaboratórium, az Envirotek. Az Intercomon kereszül hívjuk fel
Ian-t az irodánkba. Rövid megbeszélés után bontsuk ki az asztalunkon
található csomagot. Egy újabb CD, egy hamis kristály és egy elektronikus
ketyerét kaptunk. A videólejátszóban nézzük meg a nálunk levô CD-ket.
Az egyiket a fiam küldte Új Mexikóból. Kétségbeesett hangú üzenetében a
segítségünket kéri, és valami nagy horderejû titokról tesz említést.
Többet nem mert mondani, ugyanis félt a lehallgató rendszerektôl. A
másik meg az atombomba feltalálójának emlékére kiadott propaganda mûsor.

Menjünk be a laborba, ahol egy titkos ügynök üzenete vár minket a
hololejátszón. Aktiváljuk a készüléket a villogó zöld gombbal. A
kivégzési parancsokról kaphatunk itt infókat. Mindenáron be kell jutnunk
ismét az ellenség fôhadiszállására lehetôleg észrevétlenül. Erre a
legjobb módszer az ígért baktériumtenyészet hordója. Lenn a raktárban
egy üres hordót vigyünk a kijárathoz és az igazi hordó címkéjét
ragaszszuk rá a mienkre. Másszunk be a hordóba és már zötykölôdünk is az
úticélunk felé.

Szintén egy raktárban találjuk magunkat, ahol
komoly kultúrális értékeket hordtak össze a megszállók. A totemoszlopot
tartó gumikötelet vegyük fel, de ne álljunk közel a hordónkhoz, mert
rossz esetben az eldôlô oszlop minket roncsol szét, nem pedig a hordót. A
jobb oldalon a legfelsô dobozban egy bányászsisakot lelhetünk, ne
hagyjuk itt. A doboz eltakarta az ajtónyitó-szerkezetet. A következô
teremben is nyissuk ki a jobb oldali ajtót, hogy világos legyen. Az
elektromos szekrényen a felkiáltójel pontja egy szerkezetet hoz
mûködésbe.

A fôtitkár irodájába jutottunk be. A szekrény második
fiókjában egy fekete aktatáska található. A benne levô aranykeresztet
tulajdonítsuk el. Üljünk le a titkár íróasztalához és a Constantine
mappából vegyük ki a fiú  fényképét. Kapcsoljuk be az üzenetrögzítôt és
hallgassuk meg a KGB ügynök jelentését. A térképen a világ válsággócait
nézhetjük meg. A falvédôn található körkörös jellel egy titkos ajtót
hozhatunk mûködésbe. Kapcsoljuk ki a zármechanizmust és menjünk be a a
kivilágított raktárba. A lézersugarakat nagy ívben kerüljük el, és
cseréljük ki a hamis kristályt az igazira. Ez lesz az idôgép egyik
energiaforrása. Az asztalon található szobor alján van a kijárat
kapcsolója.
A raktár közepén elterpeszkedô szerkentyû jobb oldalán
van egy kapcsolótábla. Egy biztonsági panel ugrik elô, amihez a kód a
címkérôl már jól ismert színek lesznek. Másszunk be a gépbe, s irány Los
Alamos.      A laborban található elemeket kombináljuk össze a
sisakkal. Most már világít is. A szomszéd szobában megtaláljuk a
legendás idôgépet. Az az mellettiben egy óriási csótánypopulációt
találhatunk, melyet lézersugarakkal kerítettek el. A csótányokból ítélve
ez Dr. Molotov birodalma. Vegyük fel az üveg pipettát és hegyezzük ki a
másik szobában a köszörûvel. A csótányok közül szedjük ki az üveggel a
kártyalapot. Egy furcsa szöveg van rá írva “hELZ”. Talán ha a másik
oldalról nézzük akkor értelmesebb… Másszunk fel a doki íróasztalára és
távozzunk a szellôzônyíláson keresztül.

Ebben a részben
megváltozik a játék nézôpontja. Nem látjuk már a fôhôst, hanem az ô
szemszögébôl látjuk a világot.  Egy kedves kis labirintusba jutunk, ahol
csak a sisak segítségével látunk tovább az orrunknál. Megkönnyítem a
játékosok dolgát, leírom a pontos útvonalat. Azok akik saját maguk
akarnak kikeveredni, használják az elektronikus szerkezetet. Ha jó
irányba haladunk akkor zöld a lámpa, ha rossz irányba akkor piros. A
kijárat ott van, ahol egyszerre ég a zöld és a piros. Sok szerencsét.

Kevésbé
mazochista olvasók kövessék a következô utasításokat: megfordulni,
jobbra, elôre, balra, elôre, jobbra, elôre, balra, elôre, balra, elôre,
elôre, elôre, jobbra, elôre, jobbra, elôre, elôre, elôre, elôre, elôre,
jobbra. Az itt található kijárat lesz a jó. Ne is kísérletezzünk a
mentéssel, itt ugyanis nem mûködik.

Serena Morrissey irodájába
esünk be. Gyorsan adjuk oda neki az elektronikus szerkentyût, különben
riadóztatja az ôrséget. Még egy üzenetet kapunk Philliptôl, melyben
megadja a következô informátorunk nevét. No-Kah-Wat, egy öreg indián
sámán a Lakona pueblóban. Egy verset és egy cserépdarabot is kapunk még a
lánytól. Indulás elôtt még ruhát is cserélünk, hogy ne legyünk annyira
feltûnôek. (Csak egy kalap és egy ostor hiányzik, s olyanok lennénk mint
Indy) Serena elfuvaroz minket az indián faluba az autóján.
A földön
fellelhetjük a második cserépdarabot is. A kerítésen lógva
felszedhetjük azt a tárgyat, ami minden kalandjátékban elôfordul. Igen,
ez a kötél. Mászszunk le a létrán a föld alá, a kivába. A harmadik darab
segítségével rakjuk össze a csuprot, majd rakjuk vissza az alkóvba.
Átalakul egy mágikus kígyóvá, majd megjelöl egy titkos lejáratot. A
vödröt kössük össze a kötéllel és töltsük meg a kútban. Vegyük fel a
kötél szabad végét és vezessük át a két karikán a plafonon. Nem elég
hosszú a kötél, tehát toldjuk hozzá a gumipókot. Most már csak a kampót
kell beakasztani a gyûrûbe és a vödröt belökni a kútba. Nincs más hátra,
mint kézzel rásegíteni egy kicsit és máris szabad az út a titkos
templomba.

Az öreg sámán az egész fantasztikus történetet
felidézi számunkra. Mesél az idôgéprôl, a feltalálójáról és az orosz
tudós gaztetteirôl. A negyvenes években Livingstone (nem az Afrika
kutató) mellett segédkezett. Fõ feladata abból állt, hogy tér és idô
koordinátákat jegyzett fel, melyek az idôutazás közlekedési lámpái. Egy
szerencsétlen napon két orosz ügynök megölte a professzort és ellopta az
idôgépet. Most már nem csoda, hogy az oroszoknak elôbb készült el a
bombájuk.  

Phillip barátnôje éppen transzban lebeg a háttérben.
Adjuk oda neki a fényképet és fontos információkkal leszünk gazdagabbak.
Kapunk tôle még egy falmintát is, ami majd a házukban lesz
segítségünkre. Az öreg indián szívén viseli a küldetésünket, s ezért
nekünk adja a varázsbotját.

A következô helyszín a fiú háza a
sivatagban. A házban rakjuk be a hiányzó mintát a helyére. A feltáruló
titkos rekeszben megtaláljuk a második kristályt is. Vegyük fel a
gyufákat a tûzhely tetejérôl, majd a polcról a tomahawkot. Jegyezzük meg
a harci bárd nyelére kötött címke ábráját. A ház mellett találhatók a
kaptárak. Gyújtsuk meg a varázsbotot egy gyufával és ûzzük el a méheket.
A negyedik kaptárban az egyik lépesmézben találhatunk még egy kártyát.
Majdnem ugyanaz az idétlen szöveg található rajta. A kanyon felett
repkedô denevérek felé vegyük az irányt.     

A barlang
bejáratai elõtt a jobb oldalon a sziklában van egy mélyedés. Vegyük fel
az itt található cöveket, és tekerjük rá az olajos rongyot. Egy szál
gyufa és máris kész a tökéletes fáklya. Két bejárat közül válasszuk ki a
azt, amelyik felett a tomahawkon található jel van. Bemehetünk a másik
bejáraton is, az azonban egy igen éhes barlangi medvecsalád kuckójába
vezet. Rövid haladás után egy sziklaomlás elzárja a visszafelé vezetô
utat. Egy sztalagmitra felnyársalódva megtaláljuk a KGB ügynök
holttestét. Vegyük el tôle a mágneskártyáját, neki már úgysem lesz arra
szüksége. A liftet ezzel a kártyával  tudjuk mûködésbe hozni.

Mielõtt
lifteznénk egy jót, dobjuk el a fáklyánkat. Erre azért van szükség,
mert ezek az ultramodern orosz épületek automata  füstérzékelôkkel
vannak ellátva és abban a pillanatban mikor belépünk a fáklyával, a
biztonsági szolgálat egy igen kellemetlen kihallgatásra citál minket a
helyi KGB hivatalba.
Visszakerültünk Dr. Molotov laboratóriumába. Õ
az aki a mérgezô hulladékok megsemmisítésével foglalkozik. Tudományos
kutatásai során korszakalkotó felfedezésre jutott. Kitenyésztett egy
olyan csótányfajtát amely mindent felfal ami az útjába kerül, még a
radioaktív hulladékot is. Rendkívül nagy számuk pedig a világ élelmezési
problémáinak egyik megoldása lehet. Szemléltetésül be is kap egyet.

Menjünk
be az idôgépbe és rakjuk be a két kristályt a helyére. Most következik a
játék legnehezebb része, ugyanis ez is gyorsasági szakasz lesz. Rakjuk
készenléti állapotba  a tomahawkunkat és menjünk be a doktorhoz. Az
éppen a kedvenc bogaraival társalog a világ meghódításáról. Nem igen
tetszik neki, hogy eme magasszintû társalgásban megzavarjuk.

Úgy
látszik, hogy ma jobb lábbal kelt, mert mielôtt feletetne a
kedvenceivel, megölne. Elôvarázsol a köpenye alól egy hatalmas revolvert
és ránk szegezi. Ne totojázzunk sokat, vágjuk hozzá a baltát.
Hátratántorodik és fejjel belezuhan a csótányok ketrecébe, akik azon
nyomban végeznek vele. Utolsó mozdulatával azonban sikerül riadóztatni
az ôrséget.

Másodperceink maradtak arra, hogy az asztalról
felvegyük  az idôgép kulcsát és kirohanjunk a szobából. Ismét szálljunk
be az idôgépbe és a kulccsal tegyük szabaddá az indítókart. Az órákon be
kell állítani az érkezés és az indulás koordinátáit. Ezeket a két
kártyán található fura szövegbôl leshetjük ki (nézzük fordítva a betûket
s egybôl számok lesznek, 2738 2734).     

A brilliáns
végjátékra a múltban kerítünk sort. Elküldtük a sebesült tudóst, s ezzel
végérvényesen megváltoztattuk a történelmet. Most már csak tényleg
rajtunk áll, hogy bekövetkezik e az orosz invázió vagy sem. A zászlórúd
tövében az egyik szikla alatt találunk húsz dollárt. Naná, hogy
eltesszük. A ház lakója nagy horgász lehet, mivel egy gyönyörû pisztráng
ékesíti a verandát. Közelebbrôl megvizsgálva, a szájából egy kulcsot
piszkálhatunk ki. Ez nyitja a ládát a tornácon.

Az itt található
zászlót vonjuk fel a ház elôtt. Egy éppen arra járó repülô meglátja és
leszáll. A pilóta tizenöt dollárért hajlandó elvinni Las Cruces-ba. Itt
kerül sor a végsô leszámolásra. Nyissuk ki a repülô hátulját és vegyük
ki a rakétapisztolyt és a hozzávaló patronokat. A raktér tele van
dinamittal, ezt nem árt megjegyezni. Töltsük meg a pisztolyt és
induljunk el a templom felé.

A templom elôcsarnokában másszunk
le a lépcsôn. Hangokat hallunk közeledni, ezért bújjunk el hátul az
alkóvban. Az orosz atomtudós két énje (az egyik az idôutazó, a másik a
jelenben élô) és egy pap lép be a pincébe. Az idôutazó fogja feltalálni a
jelenben az atombombát és ezzel biztosítani az orosz rémuralmat. Egy
koporsóban akarják kicsempészni a templomból a feltûnés elkerülése
végett. Egy titkos ajtón keresztül eltávoztak a szomszéd helyiségbe.
Nincs
más dolgunk, mint a nálunk levô kereszttel bezárni ôket. Hagyjuk a
zárban a keresztet, így nem tudnak kijönni késôbb sem. Itt használjuk
fel a jövôben beszerzett gumióvszert. Ez is gyorsasági szakasz, ha nem
igyekszünk eléggé, felrobbanunk a templommal együtt. Ajánlatos nyitva
hagyni az ajtót, a gyors menekülés érdekében. Csavarjuk el a gázkart és
rohanjunk ki a templomból. Alig távolodunk el néhány méterre, hatalmas
detonációval megsemmisül az egész épület. A robbanás egy tárgyat röpít
ki a lángok közül, pont arra a mezôre ahol a repülôt hagytuk.

Az
orosz tudós, aki a koporsóban volt, már indította volna a gépet. Lõjünk
egyet a jelzôpisztollyal a gép rakterére, oda ahol a láda dinamitot
láttuk. A prof egy égô géppel emelkedett a magasba. A bekövetkezô
balesetben nem maradtak túlélõk. Daszvidanyija kamarád! A záró
képsorokban Mark Constantine, akár egy John Wayne, belegyalogol a lemenô
nap utolsó sugaraiba.              

Ennyi lett volna ez a kis
leírás-féle. Mint már az elején kifejtettem, nem voltam tôle nagyon
elragadtatva, de összességben egyszer végig lehetett menni rajta. Van
egy olyan sanda gyanúm, hogy nem utoljára hallottunk hôsünkrôl. Számos
megválaszolatlan kérdés maradt hátra. Hogyan kerül vissza Mark a saját
idejébe? Hová tûnt el a fia olyan hirtelen? Belenyugodtak-e az oroszok
ebbe a fiaskóba? Szerény véleményem szerint egy éven belül meg fog
jelenni egy folytatás, ami remélhetôleg messze felülmúlja majd az
elôdjét. Nem tartom túl valószínûnek, hogy valaki eme leírás
segítségével elakadna, ha azonban mégis, akkor nagyon szívesen
válaszolok a kérdésekre, mint eddig
.