Disznók és nyulak, harcra fel! – A répaföldek uralma a tét!
Kicsiny hazánkban a játékfejlesztők, úgy tűnik, egyre komolyabb dolgokat visznek véghez. Jobbnál jobb játékokkal rukkolnak elő, ahogy telik az idő. Emlékszem, mikor még az Imperium Galactica első része megjelent, mekkora örömet okozott a rossz színészi alakítás ellenére is. Később – nem is olyan régen – pedig a második rész világszerte hírnévre tett szert. De sorolhatnám az utóbbi időben megjelent remek gameket, ám azoknak, akik figyelemmel kísérik a magyar fejlesztéseket, azt hiszem felesleges (akik pedig nem, súlyos hibát követtek el). A stratégiai játékok terén elért magyar sikerek után hát nem meglepő, hogy ismét ilyen project került a terítékre. Az első számban már olvashattatok a S.W.I.N.E.-ról egy bemutatót, s mint abban jeleztük, mostanra a játék teljesen elkészült, így „bonckés” alá kerülhetett.

Nem tartom magam egy nagy stratégia-fannak, de ha egy jó stuff kerül a kezembe, akkor nem állhatom meg, hogy hetekre oda ne szegezzen a monitor elé. Így volt ez az Imperium Galactica-val és így van ez most a S.W.I.N.E.-al is. Igaz, csak egy német verzió jutott el hozzám, de egy csöppet sem vesztett emiatt az értékéből. Sokszor nehéz volt a játékmenetre figyelnem a rengeteg poénos beszólás miatt. Ezek annyira jól el lettek találva, hogy egy ilyen „komolynak” mondható játékból is egy rendkívül szórakoztató, ugyanakkor izgalmas játékmenetet varázsoltak. Persze nem a humorról szól a játék (ha jobban belegondolok, mégis :)), hanem egy „véresen” komoly háborúról a disznók és a nyulak között. Tehát adott esetben – ha single módban játszunk és nem egymás ellen a hálózaton – e két csapat közül választhatunk a játék elején, s ha megtettük, akkor egy könnyed videó és némi eligazítás után máris a csata színhelyén találjuk magunkat. Első játékalkalommal erősen ajánlott, hogy a nyulakkal kezdjünk, mert a disznókkal sokkal nehezebb a kezdés. Míg a nyulaknál szinte végiggaloppozhatunk a tíz pályán, addig a disznókkal már a második pálya is eléggé izzasztó lehet. Mivel nagyjából ugyanazok az egységek találhatók mindkét oldalon, ezért a nyulaknál használt taktikák ugyanúgy alkalmazhatóak a disznók részéről is. Tulajdonképpen ez volt az a dolog, ami nem nagyon tetszett a játékban, hogy igaz, sokszor jó taktikázós részek vannak benne, ám az egységek hasonlósága miatt nem éreztem azt a szembeötlő különbséget a két tábor között, mint azt vártam volna egy ilyen volumenű játéktól. 
A játékmenetet nem is lehet viszont nagyon hasonlítani más gamekhez, mert itt nem kell ásványokat bányásznunk és különböző épületeket felhúznunk, hogy tudjunk egységeket „gyártani”. Végletekig leegyszerűsített módon indulásként kapunk néhány tankot, egy parancsnoki járművet stb. és azokkal kell megtisztítanunk a terepet az ellenségtől. Így pedig tényleg nagyon taktikáznunk kell, hogy lehetőleg egyetlen egységet se veszítsünk a pálya végéig. Ennek a rendszernek köszönhetően (hogy nem tudjuk futószalagon gyártani az egységeket) sokkal jobban meg fogjuk becsülni gépeinket, főleg ha az már esetleg fejlődött egy-két szintet. Bizony-bizony, mert itt a páncélosaink a sikeres találatok után fejlődési pontokat kapnak (experience point – xp), majd ha ezekből elérnek egy szintet, akkor magasabb rangsorba lépnek elő. Ennek előnye – a megváltozott külsőn kívül –, hogy megnő az életerejük, és sokkal profibban fognak lőni. Viszont a hátrány az, hogy csak két szintet léphetünk, és elitként már hiába kapjuk a tömérdek xp-t, nem változik semmi. Nekem például volt olyan egységem a vége felé, aminek 1500 körüli xp-je volt, miközben 350-nél lépett elit szintre. Igazán bepakolhattak volna még pár szintet, mert így egy idő után elveszíti a varázsát ez az egész fejlődés dolog. 
Mikor először megpillantottam magát a harcteret, két dolog jutott eszembe: az egyik, hogy hasonló megjelenítést láttam már a Ground Control nevű – szintén nagyon jó – stuffban, a másik pedig, hogy meglehetősen nagy a gépigénye a proginak. Miután a gépemre optimalizáltam a dolgokat, egy pár percnyi játék után rájöttem, miért is van ez. Egyszerűen szemet gyönyörködtetőek a S.W.I.N.E. helyszínei. S mint már egy ilyen játéktól elvárható, a terepviszonyok nemcsak a terep szépségéért felelősek, hanem komolyan bele is szólnak a játékmenetbe. A dombok mögé nem láthatunk be, ám azokra felhajtva máris nagyobb területet látunk át. Az ötféle terepnek (füves, sziklás, havas, sivatag, dzsungel) megvan a saját hangulata, a dzsungelben esik az eső, a sivatagban pedig ördögszekereket sodor a szél. Tehát a képi világra egyáltalán nem lehet panasz, sőt, ezután reménykedhetünk, hogy csak ilyen minőségű játékok kerülnek ki a magyar „olvasztótégelyből”. A tájak olyan valósághűek lettek a különböző építményeknek, házaknak és tereptárgyaknak köszönhetően, hogy az már szinte fáj. A folyók és tavak vize csillogva fodrozódik, a járműveink útját szállingózó porfelhő jelzi, de még sorolhatnám a sok szemet gyönyörködtető látványt, amiben a pályák végigjátszása közben részünk lesz. 
Az egységek megtervezése, annak ellenére, hogy csak a fantázia szüleményei, szintén remekül sikerült. Mindegyiknek sajátos viselkedése, mozgása van, ráadásul a tankoknak általában van egy másodlagos funkciójuk is, amivel beáshatjuk őket a talajba, védelmet nyújtva nekik ezzel, vagy pedig egy másik fajtával „lecövekelhetünk”, aminek köszönhetően hatalmas távolságokba lőhetünk. Kezdetben nem sok hasznát látjuk a parancsnoki járműnek, de később rá kell döbbennünk, hogy egy-egy csata kimenetelét az dönti el, hogy ki látja meg előbb a másikat. Már pedig a felderítésben nincs jobb a parancsnoki járműnél, nem hiába neki a legnagyobb a látótávolsága. Emellett pedig vele kérhetünk légi támogatást is – azaz szőnyegbombázást –, ha esetleg már túl forró lenne a helyzet számunkra. Az egységek viszont nagyon sebezhetőek maradnak, ha nem szereljük fel őket plusz páncéllal, lőszerrel, vagy turbóval. Sajnos ezekből a kiegészítőkből (az egyensúlyt azért meg kell tartani) csak hármat tehetünk egy-egy gépre, amelyekből az egyik legfontosabb az aknakereső, amiből nem árt már rögtön a játék elején vásárolni egyet. Rengeteg – stratégiailag fontos – helyen fogunk elaknásított területekkel találkozni, ahol aknakereső nélkül egységeink, akármilyen páncélozottak legyenek is, hamar elvéreznek. Később persze mi is telepíthetünk aknákat, amiknek főleg a védekező harcnál (amikor meg kell védeni egy adott területet) látjuk majd hasznát. Tankjaink, gépágyúsaink, rakétásaink viszont semmit nem fognak érni, ha nem viszünk magunkkal „utánpótló” egységeket. Ezekből háromfélét vásárolhatunk minden pálya elején, a lőszer-, üzemanyag-, és javító utánfutókat. Az utóbbi a legfontosabb, abból mindig legyen nálunk egy. A vontató pedig emiatt szinte elengedhetetlen. Tehát jól gondoljuk meg, hogy milyen egységekre költjük azt a kevés pontot, s jobb nem elkölteni mindet, mert a játék közben is vásárolhatunk belőlük, ha hirtelen szükségünk van valamire. Fontos dolog, hogy ha egységeinknek elfogy az életereje, akkor a lövegtornyot lelőve csak harcképtelenné válnak, ám a következő pályán már sértetlenül ott lesznek, viszont ha ezután találat éri őket, akkor végleg meghalnak, s ezt „jópofán” egy tovaszálló lélek jelzi. 
Egyetlen dolog zavart igazán a játék folyamán, ez pedig az AI volt. Sokszor disznóim és nyulaim oly „birka” módjára viselkedtek, hogy emiatt vesztettem egységeket. Az útvonal optimális megtalálása nem éppen az erősségük, ráadásul a többi egység nem enged utat annak, amelyik éppen el van akadva. Idegesítő volt az is, hogy egy szűk kanyonban, ahol vígan elfért volna három tank egymás mellett, buta viselkedésük miatt csak kettő volt képes beállni, míg a harmadik elkezdett teljesen más irányba menni, gondolom a másik oldalról akarta megközelíteni. Vagy egy másik eset, amikor súlyosan sérült egységünket próbáljuk biztonságba menekíteni, erre az mozog előre-hátra (lehetőleg az ellenség tűzvonalában), amíg le nem lövik. De ezek az „apró” hibák azonnal elnézhetővé válnak, mikor az ellenfelek egy-egy csípős beszólással illetik az adott egység ügyetlenségét. Emellett pedig ha megállítjuk a játékot, rögtön könnyebb lesz a csatákban a taktikázás. Mivel elég nagyok a pályák, és azok a területek, amiket be kell járnunk, az „unalmas” mászkálások során fel is gyorsíthatjuk az időt (megduplázhatjuk), így gyorsabban juthatunk el helyekre. Persze ez csak olyan területekre érvényes, ahol nincs ellenfél, különben ugyanilyen gyorsan aprítóst csinálnak belőlünk. A másik dolog, ami személy szerint hiányzott, az a kevés kiadható parancs az egységeinknek. Mivel a taktika igen fontos részévé válik a játékmenetnek, így elég kevésnek mondható a „tűz ismétlése”, vagy az „állj” stb. parancs. 
Egy röpke szó erejéig meg kell említenem a zenéket és a hangokat, amik a játék folyamán végigkísérnek minket. Nálam mindkettő nagyon előkelő helyet foglal el az értékítélő listámon, sem a zenékre, sem a „beszólások” hangjára, illetve a környező zajokra nem lehet panasz. Végre egy játék, amiben nem hallok diszkós dobszólókat vagy reszelős gitárriffeket, nem mintha bármelyikkel is bajom volna, de néha ezek nem illettek egy-egy játékhoz. Viszont a S.W.I.N.E.-ban a zenék is abszolút sugározzák az adott hangulatot, ami a játék nagyon fontos része. Vesztés esetén kissé melankolikus csellók dallamai (ha ismeri valaki az Apocalyptica-t, annak ismerős lehet), ha pedig nyerünk, vidámabb stílusú nóták szólalnak meg. 
 
Mivel a jászhatóságról és külcsínről ejtettem már pár szót, ideje a program harmadik erényéről is szólni, ami végleg a jó játék kategóriába sodorja. Ez pedig a hangulat, illetve a humor, mert itt főleg erről van szó (a harc mellett). A csipkelődő megszólítások mellett képi dolgokban is lesz részünk, amilyen a rakétás egységből kilőtt répa, vagy az egy-egy – a földdel egyenlővé tett – egység után maradó „halálfej” a földön, ahol a koponyát az adott faj képe helyettesíti. Így aztán a komoly csaták is szórakozást nyújtanak. 
Végszóként elég nehéz ítélkeznem a S.W.I.N.E-ról, ugyanis az említett apró játszhatósági problémák miatt kissé kettős érzések vegyülnek bennem. Viszont ha azokat figyelmen kívül hagyom (és miért ne tenném, hiszen egy idő után bele lehet jönni, hogyan irányítsuk az egységeket), akkor elmondhatom, hogy a S.W.I.N.E egy remek hangulatú, egyszerű, de mégis pezsdítő játék, amivel szívesen játszom napokon és éjszakákon át. Nem kell sem többet, sem kevesebbet elvárni a játéktól, mint amit kínál, a felhőtlen szórakozást, legyen az egyedül, vagy éppen a haverokkal egymás ellen.            
Egy-két kis érdekesség a fejlesztésről: 
– A játék fejlesztése során sosem maradt a csapat 3-4 hónapnál tovább egy helyen, mert mindig költöztünk, és ez már a negyedik hely, ahol felvertük a mi kis sátrunkat. De egyenesen „cool” (a csapat szerint is), mert azért kell egy kis változatosság 🙂 
– A játékban lévő köztes animációkat kb. 3-4 gép számolta majdhogynem éjjel-nappal, és ez eltartott legalább 1 hónapig. Ezt megelőzve pedig a jelenetek beállításával és a story-board felvázolásával ment el a legtöbb idő. 
– 3 hónap kemény munka gyümölcsei az „in-game” betét animációk, amiket a híres DIGITAL REALITY csapat készített a mi előzetes terveink alapján. Ha belemélyedünk a programba, láthatjuk, hogy minden egyes karakter (pl. tanksofőr, vontatós, rakétás stb.) teljesen különböznek egymástól, és más-más speciális animációi vannak, egyéni vonásokkal rendelkeznek! 
– A német szinkron természetesen kint készült a kiadó szeretett otthonában, Németországban. A több mint 6000 ezer poénos beszóláshoz a hangokat híres német színészek kölcsönözték, és profi hangstúdióban lettek rögzítve. Ez persze igaz lesz a hamarosan megjelenő Angol, Francia és természetesen a Magyar nyelvű verzióra is. Egy-egy nyelvi verzió stúdióideje eltart kb. 2 hétig, a rengeteg felmondandó hanganyag, vágások és effektezések miatt. 
– A S.W.I.N.E. tesztelése során rengetek játékórát tudhatunk magunk mögött – ez egy becsült adat: 1300 óra! Ebbe beletartoznak a multiplayer módok és természetesen a single pályák is. Ebből kifolyólag biztosítani kellett, hogy állandó tesztelés alatt legyen a program, tehát teszterekre volt szükségünk. 6 ember személyében realizálódott is a dolog, így gőzerővel nekieshettünk a különböző gépeken való tesztelések sorozatának. 
– Külföldön úgy néz ki, hogy az Electronic Arts fogja forgalmazni a S.W.I.N.E.-t. 
Elfogyott a fejlesztés alatt: 
– kb. 500 db energiaital
– közel 350 pizza
– összesen 3000 lapot nyomtattunk
– kb. 13000-szer kapcsoltuk ki-be a gépeinket