Vajon mennyi az esélye annak, hogy egyszerre jut eszébe két fejlesztőstúdiónak az, hogy kellene egy olyan játékot készíteni, melyben a főszereplő nem testi erejére támaszkodik, de még csak nem is fegyvereit hívja segítségül, hanem a benne rejlő pszi energiákat, elméjének hatalmát? Mégpedig ez történt, hiszen a Psi-Ops és a Second Sight című játékok fejlesztése közel azonos időben kezdődött és megjelenésük között is csupán néhány hónap telik el – előbbivel kapcsolatban éppen ebben a számunkban nyújtunk számotokra hosszabb lélegzetvételű segítséget, míg utóbbi hónapokon belül fog a boltok polcain landolni.

A pontos megjelenésről egyelőre ellentmondásos információk láttak napvilágot, ezek alapján csak annyit mondhatunk, hogy várhatóan valamikor október és január között tarthatjuk kezünkben az elkészült alkotást. Az általunk boncolgatott teszt-verzió mindenesetre bizakodásra adhat okot, ugyanis már most szinte minden a helyén van, láthatólag már csak a fejlesztés végső fázisa van hátra.

A Free Radical Design egyáltalán nem számít kezdőnek az akciójátékok stílusán belül. Elég, ha csak a szintén hozzájuk fűzhető TimeSplitters sorozatra gondolunk, de érdemes megemlíteni, hogy minden idők egyik legjobb konzolos FPS-ének fejlesztésében (a Nintendo 64-re megjelent GoldenEye-ról van szó) is rengeteg csapattag részt vett. A jól bevált belső nézetet ezúttal külső megjelenítésre cserélték fel. Ez mindenképpen jót tesz a programnak: annyi apróságra kell figyelnünk, hogy csak így, sokkal nagyobb látótérrel vagyunk képesek maradéktalanul megfelelni a program által elénk állított feladatoknak.

A főmenüben szóló sejtelmes zene és a monitort bámuló kopasz, táskás szemű és beesett arcú férfi már sejteti, hogy ezúttal nem egy tipikus hős szerepébe kell bújnunk, és ez az érzés rögtön az első pálya elindítása után csak erősödik. Kómából ébredve egy kórház és katonai támaszpont keresztezésének tűnő komplexumban találjuk magunkat, az emlékeink a feledés homályába vesztek – azt sem tudjuk, hogy kik vagyunk valójában. Ezen a ponton kicsit megijed a tapasztalt játékos – annyi, de annyi filmben és játékban találkozhattunk már ezzel a kezdéssel, hogy akár versenyt is írhatnánk ki arról, hogy ez, vagy a világ egyszemélyes megmentése a nagyobb klisé. És láss csodát, ezúttal a készítők ahelyett, hogy egy ezerszer látott sztorit mesélnének el nekünk ezeregyedszer is, kihozzák a legtöbbet ebből a sablonos felütésből. Az ébredés után elkezdjük bejárni az épületet, azaz csak kezdenénk: már az első ajtó zárva van, kívülről. Rövid gondolkodás után emberünk megismerkedik saját elméjének hatalmával, majd egy sikeres telekinézist végrehajtva már nyílik is az ajtó, és elindulhatunk megismerni múltunkat. Az épületet bejárva folyamatosan nyerjük vissza pszi-képességeinket, a kezdeti gyógyítás és telekinézis mellett hamarosan képesek leszünk hatalmas erejű támadó sugarat is útjára bocsátani, de ha a csendesebb és békésebb előrehaladás hívei vagyunk, akkor a „Charm” képesség segítségével rövid időre elérhetjük azt is, hogy az őrök számára láthatatlanok legyünk (de vigyázzunk, a kamerákat nem lehet holmi elme-trükkökkel átverni). Összesen nyolc ilyen képesség van a játékban, az ígéretek szerint mind fejleszthető lesz a történetben előrehaladva.

Múltunk darabkái csak lassan állnak össze az agyunkban egésszé, egyszerre mulatságos és szánalomra méltó az a pillanat, amikor hősünk egy számítógép adatbázisában turkálva felkiált: „Jé, ez én vagyok!”. És hogy mit keres itt, hogyan került ide? Erre is választ kapunk, mégpedig nem is akárhogyan. Ahelyett ugyanis, hogy a fél évvel korábban kezdődött történéseket átvezető videókból, esetleg feljegyzésekből kellene megismernünk, át is éljük, végigjátsszuk ezeket. Ahogy folyamatosan térnek vissza az emlékek, egyre több múltbéli küldetésre emlékszünk vissza. Kiderül, hogy Dr. John Vattic a nevünk és egy CIA által pénzelt akcióban vettünk részt fél évvel korábban a jeges Szibériában, ahol a célpont egy titkos elme-kísérleteket folytató orosz tudós volt. Mint kiderül, nekünk is ez a szakterületünk, ezért kerülhettünk a csapatba, ahol a kemény kommandósok mellett elég komikusan festünk vastag-keretes, szódásüveg-talpú szemüvegünkben és őrült tudós kinézetünkkel. A jelen és a múlt történései folyamatosan váltják egymást, az egyik pályán még éppen csak ébredezünk, a következőben már egy kiképzésen veszünk részt a múltban. Ez a fajta történetmesélés – amellett, hogy zseniális – folyamatosan fenntartja a figyelmet, egyszerűen nincs kedvünk abbahagyni a játékot. Mindig kíváncsian várjuk, hogy a másik idősíkban mi lesz a következő esemény – az unalomnak pedig nyoma sincs.

A második pályán meglehetősen komoly kiképzésen veszünk részt, ekkor világosodik meg előttünk, hogy milyen sok lehetőségünk van. Ekkor még nem vagyunk képesek pszi-képességeket használni, így elsősorban a lopakodás és a fegyveres harc rejtelmeibe vezetnek be minket. Habár elsőre mindkettő egy kicsit szokatlan, rövid gyakorlás után rájöhetünk, hogy nagyon jól használható mindkettő – természetesen ne várjunk Splinter Cell vagy Metal Gear Solid-szerű megoldásokat, ez a program elsősorban nem erről szól, ugyanakkor dicséretreméltó, hogy ez a része is kellő figyelmet kapott a fejlesztés során. Minden helyzetben ki van írva, hogy milyen lehetőségeink vannak (falhoz lapulás, guggolás, lopakodás, stb.), illetve, hogy milyen gombbal érhetjük el ezeket. Amennyiben inkább a fegyveres harcot kedveljük, itt is több opció áll rendelkezésünkre: tudunk fedezék mögül kihajolva tüzelni, majd visszabújni, de akár neki is ronthatunk az ellenfélnek. A „jelenben” a pszi-képességek mellett természetesen ugyanúgy használhatunk fegyvereket, de ez egy kicsit unalmasabbá teszi a játékot. Sokkal érdekesebb megragadni egy széket és nekivágni egy arra haladó katonának, mint géppuskával nekirontani. A tökéletes fizika is segítségünkre van ebben: a tereptárgyak nagy része szétrombolható, illetve telekinézissel felkapható és mozgatható. Utóbbi már csak azért is hasznos, mert nem csak arra tudjuk használni, hogy nekivágjuk az ellenséges katonáknak, hanem arra is, hogy egészen más irányba hajítsuk el, ekkor a zajra odagyűlnek az ellenfelek, mi pedig a hátuk mögött lopakodhatunk tovább.

Az eddigiekből talán már kiderült, de hangsúlyozzuk ki külön is: az a legnagyszerűbb a Second Sightban, hogy majdnem minden pályát végtelen számú módon járhatunk végig. Amennyiben ész nélkül előrerontva akarunk lövöldözni, megtehetjük, igaz, kicsit nagy ellenállásba fogunk ütközni, néha mindenképpen érdemes elbújni és visszagyógyítani sebesüléseinket. Azonban ahogy azt több hasonló játéknál már megszokhattuk, az igazi lehetőségek akkor aknázhatók ki leginkább, ha nem ezt az utat választjuk. Egy utunkban álló őr átverésére rengeteg lehetőségünk van, akár a már említett tárgydobálós trükkre gondolunk, akár arra, hogy el tudunk osonni a háttérben, vagy akár láthatatlanná is válhatunk előttük. Volt pl. egy nagyobb terem, ahol ketrecekben majmokat tartottak fogva. Itt két katona és egy kamera „őrködött”, míg középen egy ajtóval lezárt, átlátszó falú szobában találhattuk meg a továbbjutás kulcsát. Amennyiben ész nélkül rontottunk be a nagy terembe, megszólalt a riasztó, ennek hatására a majmok elkezdték őrjöngve a rácsokat verni. Az átlátszó falú szobának az ajtaja azonban biztonsági okokból úgy volt programozva, hogy amíg az állatok kiabálnak, addig ne nyíljon ki senkinek – ez esetben tehát a „gyorsan befutok, lelövök mindenkit, felszedem a tárgyat és kirohanok” taktika nem volt működőképes, ugyanakkor a riasztó és a majmok csendben tartását több módon is elérhettük. A fedett pályák, a lopakodós részek és néhány feladat engem egyébként több helyen a Metal Gear Solid 2-re emlékeztetett, ami azt hiszem kiváló ajánlólevél, ha csak kicsivel lesz rosszabb a Second Sight, már érdemes vele játszani…

Essen szó a kisebb hibákról is, hiszen az összkép ha jó is, semmiképpen sem tökéletes. A hibák kijavítására van még idejük a készítőknek, remélhetőleg olvassák a PlayZone-t. Legjobban a kamera forgatásának lehetősége hiányzik, ez külsőnézetes játékoknál lassan alapnak számít, igazán szomorú, hogy itt nem gondoltak rá. Volt egy küldetés, ahol hatalmas lövöldözés közepette kellett követnünk csapatunk egyik női tagját egy épületbe. A legnagyobb gondot az jelentette, hogy a nagy kavarodásban nem láttam, hogy merre indult el, és körbe sem tudtam nézni. Körben a hatalmas hómezők, a távoli épületekből folyamatosan lőnek ránk, mi pedig nem tudjuk, hova fussunk (természetesen, ha folyamatosan a nyomában loholunk, akkor nem fogjuk szem elől téveszteni). A belső nézetet használva persze körbe lehet nézni, de ilyenkor meg haladni nem tudunk – az akciódús környezetben ez sajnos használhatatlan. A másik nagyon gyengén megvalósított összetevő a menü, mely áttekinthetetlen, egyedül talán a feljegyzések olvasására használható, de arra is csak izzadságos munka árán (a szövegek scrollozása pl. nehézkes), aminek pedig logikusan pont itt kellene szerepelnie, az természetesen hiányzik. Végül említést érdemel a grafika is, ami ugyan rossznak nem nevezhető, de a közepesnél semmiképpen sem jobb az összkép. A karakterek kidolgozottsága megfelelő, a tereptárgyak sem néznek ki rosszul, de a falakon lévő textúrák – pontosabban azok hiánya – bántják a szemet. Nyilván kompromisszumokat kellett kötni, nem nézhetett ki minden jól, de ennek ellenére ebbe remélhetőleg ölnek még némi munkát a hátralévő fejlesztési idő során.

A fenti negatívumok ellenére már most nagyon ígéretes a játék. Szerencsére az alapokon kívül sok olyan elem szerepel benne, ami megkülönbözteti a Psi-Ops-tól, azaz megjelenésekor feltehetően nem fogjuk majd ráaggatni a „klón” jelzőt, van neki saját egyénisége, ami miatt lehet majd szeretni. Külön öröm, hogy a tervek szerint egyszerre érkezik PlayStation 2-re, Xboxra és Gamecube-ra is, így tehát egyik gép játékostáborának sem kell nélkülöznie a Second Sightot.