Még ‘93 végén látott napvilágot az Adventure Soft humoros kalandjátéka, a
Simon the Sorcerer. Akkoriban Rainbird mester tesztelé a játékot, nekem
valahogy kimaradt az életemből.
Nagy hírverés előzte meg a második részt. A legnagyobb öröm akkor volt,
mikor bejelentették hogy lesz Amiga, A1200 és CD32-es verzió. Nem tudom
még pontosan, hogy melyik újságban jelenik meg a cikk (remélem a sima
GURU-ban, az Amigás tábornak sem ártana már néhány friss játék). Én a PC
CD-ROM verziót teszteltem, de nem hiszem, hogy különbözne az Amigástól. 

Nagy hírverés előzte meg a második részt. A legnagyobb öröm akkor volt,
mikor bejelentették hogy lesz Amiga, A1200 és CD32-es verzió. Nem tudom
még pontosan, hogy melyik újságban jelenik meg a cikk (remélem a sima
GURU-ban, az Amigás tábornak sem ártana már néhány friss játék). Én a PC
CD-ROM verziót teszteltem, de nem hiszem, hogy különbözne az Amigástól. 

A játék kezeléséről nem kívánok sokat dumálni, aki játszott hasonló kalandokkal, annak menni fog, aki meg nem, annak épp ideje, hogy elkezdje.

A történet egy másik dimenzióban kezdődik, ahol egy komisz varázslóinas segítségével Sordid lelke visszatér a pokolból és bosszút forral. Tervéhez azonban szükség van Simonra, a jobb sorsra érdemes varázslóra. Egy mágikus teleportszekrény segítségével át is csalja a fantázia birodalmába. A tervbe azonban egy kis hiba csúszott, mivel a szekrény egészen más helyen jelent meg, mint ahogy azt ő várta. Simon, Calypso házánál ért földet, ahol megtudja, hogy csak egy ritka üzemanyag segítségével tud visszatérni saját világába. Ez azonban olyan ritka, hogy csak a kastély kincstárában tartanak belőle egy üveggel. El is indul beszerezni az üveget, de az sokkal, de sokkal nehezebb lesz, mint ahogy azt ő elképzelte…

Hogyan szerezzünk be egy üveg Mucusade-ot?

A város térképén ismerkedjünk meg a főbb központokkal. Rögtön a szemünkbe ötlik a dombon álló kastély. No, gondoljuk innen már nincs messze a befejezés. Az első problémát a két kapuőr jelenti. Sehogy sem akarnak átengedni. Hosszas könyörgés után végül is engednek annyit, hogy a költségek megtérítése után bemehetünk. Magyarul meg kell vesztegetnünk őket. Informálódjunk még egy kicsit és nézzünk szét a környéken.

A piactéren nagy a nyüzsgés. Árusok garmada kínálja portékáit, vevők viszont csak mi vagyunk. A lakatosnak vannak bizonyos problémái a király pénzpolitikájával. Nem igazán érti a jelenlegi pénzváltási rendszert. Segítsünk rajta, mire hálából átad egy balkezes pajszert. A viccmester boltjában ne nagyon álljunk le beszélgetni a főnökkel, mert úgyis mi járunk rosszabbul, inkább tegyük el a viccgyűjteményét. Ugorjunk ki a kikötőbe, ahol érdekes emberekkel ismerkedhetünk meg. Itt van például a mestertolvajnő, aki éppen el akarja hagyni az országot. Segítsünk neki is (mi már csak ilyen jóindulatú gyerekek vagyunk) és zsebeljük be a tárgyait. Ismerkedjünk meg a néger tánctanárral, aki az esőtáncát jött bemutatni a világnak. Egy dolog hibázik csak és azok a táncosai. Pedig határozottan emlékszik, hogy Lepsénynél még megvoltak.

A város főterén éppen gyakorlatozik egy együttes, akiknek akad némi problémájuk az edzőjükkel (talán mondanom sem kell, hogy a mi jóvoltunkból). Hozzuk össze az új tanárt a régi csapattal és máris kész lenne a fesztivál, ha utazás közben nem rongálódik meg a tanár varázsdobja. Szereznünk kell valamit, amivel újra használható állapotba kerül. A mocsárba vezető utat kevésbé jó szándékú egyének befalazták, így találnunk kell egy másik utat.

A csatornában egy hatalmas pók állja az utunkat. Egy jókora áradás azonban biztosan elsodorná az útból. Egyelőre ne foglalkozzunk vele, inkább vigasztaljuk meg a bánatos bohócot. Az hálából megajándékoz egy eredeti disznóhólyaggal, pont egy ilyet kért a néger népművelő. Most már szinte mindenki boldog, csak az óriáspók fulladt bele az áradásba. Át is mennénk a mocsárba, de Simon nem hajlandó a sötétben létrát mászni. Nincs más hátra, szereznünk kell egy lámpást. Előbb azonban nézzünk el a medvék házához. A tolvajnőtől való félelmükben valóságos erődítménnyé alakították a kuckójukat. Ide csak tankkal vagy nehéztüzérséggel lehet bejönni…

A helyi uzsorásszövetkezet magas kamatra hajlandó pénzt kölcsönözni. A nemfizetők között értékes nyereményeket sorsolnak ki. Ilyen például a péppéverés, testrészeladás, házrombolás és rokonmolesztálás. Ne riasszon vissza senkit ez a kis fenyegetés, bátran vágjunk bele az üzletbe! Ha elég ügyesek vagyunk, akkor egy egyszerű kis csellel be tudunk jutni a mackók barlangjába. Itt zárjuk el a csapot és kezdjünk hozzá a mosogatás nemes feladatához! A medvék váratlan belépője azonban megzavar minket, ezért gyorsan rejtőzzünk el a kéménybe. Sajnos az ebédkészítéshez tűz is kell, ezért rekordsebesség alatt jutunk el a városi szökőkútba.
Itt a település pletykafészkei tesznek úgy, mintha dolgoznának, de ne higgyünk a látszatnak. Esés közben kiesett a zsebünkből a zöld festékporunk és kicsit megfestette a vizet. Sebaj, úgyis a Fradi lett a bajnok. A tetoválószalon mellett működik a város önkéntes bolondokháza. Ez azért önkéntes, mivel lakóit senki sem kötelezi az ottmaradásra. Ők csak hetente egyszer bolondok, szerintük ez nagyban csökkenti annak esélyét, hogy tényleg megbolonduljanak. Az egyik önkéntes ápolt remek ajánlatot tesz. Álljunk be a hajdani zabpehely bolond helyére és máris 100 dollár és néhány ajándék üti a markunkat.

Ha az emlékezetünk nem csal, akkor a medvéknél zabpehely lesz a vacsora. Ugorjunk el hozzájuk és kérjünk kölcsön egy tállal. Eleinte elég bizalmatlanok velünk, de mikor bebizonyítjuk nekik, hogy nekünk köszönhetik a tolvaj eltűnését, gond nélkül kapunk pelyhet.
A pénz megszerzése után már le tudjuk fizetni a két őrt. Boldogan mennénk be a kapun, de a benti őr csak azokat engedheti be, akik a személyzethez tartoznak. Hát ez elég kellemetlen! Még jó, hogy olvastuk a hirdetést a mágusversenyről. Az első helyezett lesz az új udvari varázsló. Az állásra nem csak mi pályázunk, ezért nem ártana egy kicsit ritkítani a mezőnyt. A megoldást a viccárus készülő bűzbombája jelenti. A legfontosabb alkotóelem azonban még hiányzik belőle, ezért a mi segítségünkre szorul. Itt az ideje, hogy meglátogassuk régi jó ismerősünket, a mocsáry szerzetet. Igaz ugyan, hogy az első részben kicsit szigorúak voltunk vele, de reméljük elfelejtette azt a néhány kellemetlenséget.

Az utóbbi két évben megtollasodott, mivel egy hatalmas MucMocsáry étterem virít a város közepén. Egy kikiáltó ingyenes ajándékokat osztogat a járókelőknek, mi se maradjunk ki a potyázásból. Az étteremben meglepve tapasztaljuk, hogy az eladó nem enged fel minket a régi barátunkhoz. Vegyük meg a kölyökmenüt és elmélkedjünk el egy kicsit a pincér szavain. Csak alkalmazottak léphetnek be a főnökhöz? Talán ha beöltöznénk kikiáltó embernek? Keressünk a városban egy olyan üzletet, ahol foglalkoznak jelmezkészítéssel. Az eladó örömmel vállalja a munkát, csak zöld anyagot kér. A piacon vehetünk ilyen anyagot a kelmeárustól, csak egy apró szívességet kell neki teljesítenünk.

Még mindig problémák vannak az anyaggal, hiszen a jelmezhez kifejezetten ZÖLD anyagra van szükség. Talán egy jó ruhafestő segítségünkre lehetne! A mocsáry jelmez segítségével már nem probléma bejutni a főnökhöz.

Nagyon megható volt látni mennyire örült a jövetelünknek. Csak akkor keseredett el, mikor a mocsár pörköltre került a sor. Nagyon bántotta, hogy az emberek mennyire nem szeretik ezt a csemegét. Sőt még azt is mondják, hogy túlságosan büdös. Nem csoda, hogy le van lombozódva szegény. Vigasztalásul kérjünk tőle egy keveset, abból a mennyei csemegéből.

Szívesen áll rendelkezésünkre, mikor megdöbbenve tapasztalja, hogy elfogyott a sara a kajakészítéshez (és ez még csak az első hozzávaló). Naná, hogy ránk esett a választás, mi szerezzük be a sarat. A mocsárba vezető utat, azonban előbb ki kell világítani. A kisállat-kereskedésben minden hozzávalót megtalálunk. Egy kis kombinációs készséggel hamar ki tudjuk világítani a csatornát.

A mocsárban természetesen rengeteg a sár, csak éppen megszerezni nehéz. Majdnem olyan kemény, mint a Discworld-ben a matricát elszedni az utcagyerektől. Ha már itt vagyunk nézzünk be ismét a mókamesterhez és csináltassunk vele néhány bűzbombát. A továbbiakban már nem sok varázslónak lesz kedve visszatérni a versengésbe. Frissen szerzett varázskönyvünkkel kápráztassuk el a királyt, ha elég kitartóak vagyunk megkapjuk az állást.

Most már a kastélyba is beengednek, hála a belépőkártyánknak. A kastély udvarán a fiatal herceg gyakorlatozik a borsóköpőjével. A kitömött nyuszikat és az udvari varázslókat már egészen jól el tudja találni. Néhány becsületsértés után sikerült kipuhatolnunk a kölyöktől, mit is szeretne legjobban. Egy valódi kard az, ami boldoggá tudná tenni. A tóból felbukkanó legenda beszélt valamit egy valódi kardról, de azt csak olyanok húzhatják ki, akik királyi vérből származnak. Egyelőre ne foglalkozzunk a mendemondákkal, inkább jelentkezzünk a királynál eligazításra.

Első feladatunk nem igazán méltó a munkakörünkhöz. Egy síró kisbabát kell elaltatnunk. Ezt mondani könnyebb mint megcsinálni, de azért valahogy majd csak sikerül. Először is ékeljük ki a bölcsőt, szegény baba már biztosan tengeribeteg a sok ringástól. Az üvöltést csak nem akarja abbahagyni, más módszerhez kell folyamodnunk. A király szerint a hercegnő mindig is le tudta csendesíteni a kicsit. Egy a bökkenő, a hercegnő mélyen alszik és semmilyen hangkeltő eszközzel nem lehet felébreszteni. Kavarjunk vissza a mocsárba és váltsuk fel az éppen szolgálatban levő Tó Hölgyét! A szigeten található az a híres-neves kard, amire a kis herceg olyan nagyon vágyakozik. Jelenlegi állapotunkban nem tudjuk kihúzni a kardot, menjünk inkább el a városba, hogy valaki fenségesebbé tegye a külsőnket.

Erre a célra a tetováló szalon tulajdonosa kiválóan alkalmas. A baj csak az, hogy az ebédideje pontosan két óráig tart. Az étterem órája meg kettő előtt pár perccel állt meg. A megoldás itt is roppant egyszerű, be kell indítani az órát. A mester díjszabása elég borsos, 400 ruppót kér egy tetoválásért. Ez nekünk nagyon sok. Szerencsére megláttuk a falon a hirdetést: minden 1000. vendég ingyen jöhet. Mivel mi pont a 999. helyen vagyunk nincs más dolgunk, mint beszervezni valami balekot.

Ez is sikerült, most már vihetjük a kardot a hercegnek. A királykisasszony felébresztése innentől kezdve már csak azon múlik, meséltek e nekünk kiskorunkban. A lány szerint az elalvást nagyban elő fogja segíteni egy nyalóka. A baba ezzel ellentétes nézeteket vall, kivágja az ablakon az édességet. Ez az ötlet nem vált be. Kiskorunkra visszaemlékezve felidézzük, hogy minket egy fehér folyékony valamivel altattak el, talán most is hatékony lenne.

Végre csend van a kastélyban. A király is nyugodtabbnak látszik, meg is engedi, hogy meglátogassuk a kincseskamráját. Az előző részből megismert két zsoldos démon most is az utunkat állja. Cselezzük ki őket egy jó kis banánkoktéllal és keressünk egy másik bejáratot a kincsekhez! Segítségképpen emlékezzünk vissza, mikor láttuk utoljára a kiskölyköt! A mucusade-del a kalapunkban bátran visszatérhetünk Calypso házához. Hát ez a mi formánk! Egy csapat kalóz elrabolt minket, oly közel a célhoz. Nincs mit tenni, folytatni kell a kalandot a tengeren.

Hogyan szökjünk meg vérszomjas kalózok markából?

Egy hajófenékben térünk magunkhoz, odaláncolva egy másik fogolyhoz. A kalózkapitány kaján mosollyal ecseteli a kivégzésünk különböző módozatait. Addig is hasznossá kell tennünk magunkat, az idő alatt míg életben vagyunk át kell vennünk a tragikus hirtelenséggel elhunyt hajósinas szerepét. Kezdjük mindjárt a nagytakarítást a kapitány szobájában! A kitömött papagájai közül tegyünk el egy darabot, talán jó lesz még valamire.

A hajónaplót ne mozdítsuk el, nem akarunk gyanút kelteni! Az viszont nem tilos, hogy átlapozzuk. A könyv végén találunk egy képeslapot az egyik leghíresebb kalózkikötőről, ami most is az úticélunk. A hajón dolgozó kalózok közül nem mindenki ellenséges velünk. Az egyik matróz még a napszemüvegét is hajlandó elcserélni velünk.

A fenékben raboskodó izomagyú barbár meglepő módon tart magánál egy hegesztőpisztolyt. Persze nem szívesen adta kölcsön, de rábeszélő-képességünk latbavetése nem volt eredménytelen. Látogassuk meg ezek után a bárka kormányosát! A kor követelményeinek megfelelően már itt is papagáj irányítja a hajót. Egy gyors cserével azonban cseréljük ki egy hibás Pentium processzoros robotpapagájra. E tranzakció eredményeképpen a hajó irányt változtatott. Dolgunk végeztével dőljünk le egy kis pihenésre, az árboc tövébe! Felébredésünkkor meglepve tapasztaljuk, hogy még mindig a nyílt tengeren hajókázunk. Valami nagyon nincs rendben.

Már rég vissza kellett volna érnünk a városba. A kormányos gyanakodva méregetett minket. Szerinte valami hiba lehet a papagájjal, mivel pont az ellenkező irányba tart, mint ahogy azt jelzi. Még szerencse, hogy a megfigyelő az árbockosárban időben észrevette a tévedést, így korrigálni tudták az útirányt.

Új tervet kell kieszelnünk! Másszunk fel az árboc tetejére és ragasszuk fel az őr messzelátója elé a képeslapot! Most már csak azt az átkozott mucusade-et kellene megtalálni! A hajó kincseskamráját egy hatalmas lánc tartja biztonságban. Ez még nem is lenne olyan nagy baj, de akárhányszor nekifogunk a hegesztőpisztollyal szabaddá tenni az utat, a kapitányt pont akkor eszi oda a fene. Az egyik kalóz figyelmetlenségéből eredő baleset után már nem lesz gond rögzíteni a kapitány ajtaját. Most jöjjön ki ha tud!

Az üvegünk ott várt minket épségben. Most már tényleg megérdemeljük a pihenést. Furcsa hangra ébredtünk fel. Az egész fedélzet üres volt, csak egy böhöm fregatt vett célba minket a jobb oldali ágyúsorával. Csak lesz annyi eszük, hogy nem lőnek le egy ártatlan varázslót?!
Nem volt. Hajótörést szenvedtünk…

Hogyan jussunk ki élve egy majdnem lakatlan szigetről?

Pechünkre az összes eddig összegyűjtött tárgyunk odaveszett a hullámsírba. Már éppen kezdtünk kétségbeesni a hajtóanyagot illetően, mikor a part távolabbi részén megpillantottuk az ismerős üveget. A rohanás azonban hiábavaló volt, egy szakadt guberáló megelőzött minket. Hiába volt minden fenyegetés és rábeszélés, nem volt hajlandó visszaszolgáltatni jogos tulajdonunkat. Elhatároztuk, hogy ezért a pimaszságáért kegyetlenül meg fog lakolni.

Beljebb a dzsungelben ismét találkozhatunk a kis barátunkkal, aki a fennakadt lufijáért cserébe egy kagylóritkaságot ad nekünk. Ezzel, a törölközővel és az ásóval nagyszerű csapdát állíthatunk a kis szemétnek. A móka végén ne felejtsük el a fejére lökni a kocsiját, az adja meg a bosszú ízét.

A bokrok által eltakart barlangbejáratban üdül a meséből ismert dzsinn. Pechünkre pont egy whiskey-s üveget kapott apartman gyanánt, ezért az első két kívánságunkat nem éppen pontosan teljesítette. El is határoztuk, hogy a harmadikat csak akkor mondjuk el neki, ha már kijózanodott egy kicsit. A kutya semlegesítésére használjuk a legegyszerűbb módot. A kávézó rusnya tulajdonosnője megkínál egy pohár koffeinmentes kávéval, ami elég hatástalan, nincs semmi élénkítő hatása. A kereszteződésben seftelő árus 3 buznyákért hajlandó adni egy kis anyagot, amivel fel tudnánk javítani egy kicsit a kávét.

A pénz megszerzéséhez azonban meg kell döntenünk a 10 cm-es álomhatárt a limbóversenyen. A bírák igen szigorú szemmel lesik a szabályos versenyt. Talán nem ártana valamivel elterelni a figyelmüket? Erre nagyszerűen alkalmas a szigeten található kínzógép. Hozzuk működésbe és kihasználva a bírák nem oda figyelését,
 döntsük meg a világrekordot.

A dzsinn az utolsó kívánságunkat már gond nélkül teljesítette, simán elteleportált minket Calypso házához…

Hogyan kavarjuk úgy az eseményeket, hogy ne legyen gond kitalálni mi is legyen a Simon 3 sztorija?

Calypso házánál szörnyű hírek fogadtak. Alix-t, az öreg unokáját elrabolták a gargoyle-ok. Az igazság szerint nekünk kellene megkeresni és kiszabadítani, de nekünk éppen indul a menetrendszerinti szekrényünk. Be is szállunk, de a ravasz mágus kiszedett egy fontos alkatrészt, így mégiscsak el kell indulni és kiszabadítani a lányt. Hiába ilyenek ezek a nők, mindig csak a bajunk van velük.

Az utazás nem egészen úgy sült el ahogy terveztük, talán ez az oka hogy bezártak minket a börtönbe. Egy tapasztalt kalandozónak azonban nem jelenthet gondot a kiszabadulás. Az ajtó kinyitása után egy másik Simon-ba botlunk. Szerinte nincs idő a kérdezősködésre, teleportáljuk el magunkat valami biztonságos helyre. A goblin tábor mellett materializálódunk. Egyelőre ne bolygassuk őket, nézzünk inkább körül a vulkán környékén. Az elhagyatott kunyhóban egy csapat szerepjátékos kapcsolódik ki a kedvenc játékukkal. Azt képzelik, hogy a modern világban élnek és ezt próbálják meg több kevesebb sikerrel átélni. Csapoljuk meg a szódakészletüket és nézzünk be a sötét erdőbe. Itt rögtön a kis barátunkba botlunk, aki igencsak megéhezett a hosszú út alatt.

A boszorkányok barlangjában három szerencsétlen öregasszony próbálja megcsinálni a varázsitalát. Sajnos mindegyiknek van egy kis testi hibája: az egyik majdnem vak, a másik majdnem süket, a harmadiknak pedig egy kocsmai verekedés során kiverték a fogait. Valahogy segítenünk kell rajtuk, csak akkor tudják elkészíteni a kutyává változtató varázsitalt.

A vulkán peremén található növény latin neve Kajalus Macskusz, gondolom több magyarázatot nem igényel az eset. A táborban mentsük meg a rab elf lelkivilágát, szerezzünk neki egy kis kölnivizet, lehetőleg Amerige-t. A kockázó őröket ugrasszuk össze és máris nagyobb eséllyel indulhatunk kalandozni. Miután legyőztük az egyik főellenséget a jutalommal vonuljunk be Sordid erődjébe.

Itt csak egy éles szemű, kifinomult hallású és remek szaglású biztonsági őr eszén kell túljárnunk. Ne felejtsük el, hogy a sötétben bármit viselhetünk, az nem rontja a varázsló image-t. Az időág megszerzése után juttassuk saját magunkat biztonságba és próbáljunk meg kijutni a kastélyból. Ez sajnos nem igazán sikerült, mivel a gonosz varázslóinas elkapott. Minket ért az a megtisztelő feladat, hogy kihozzuk Sordid-ot a sittről, akarom mondani a pokolból. Szegény Sordi éppen egy nagy  halom zabpehely kellős közepén ül és a drága jó mamája tömi belé a sok finom hamit. Ezt a sorsot azért ő sem érdemli meg. Gyorsan lógjunk meg vele és térjünk vissza a várba.

Itt kellemetlen meglepetés ér minket. Sordid gonosz terve sikerült, a lelkünk átkerült az ő szörny testébe. Végszóra megérkezik Calypso is, aki a hamis Simon-t küldte vissza a jelenbe. Minket meg bekötözött szájjal kivittek a főtérre és kalodába zártak. Most tehát ott ülünk a városban és azon gondolkozunk, hogy miként szabadulunk ki ebből a csávából és mit csinálhat az álsimon most a mi világunkba…

Ezekre a kérdésekre már csak a Simon the Sorcerer 3-ból kaphatunk választ. Mit mondjak emberek, ez valami baromi jó játék volt. Az eleje egy kicsit vontatottan indult, de a végére belendültek az események. Imádom az ilyen nyitott végű kalandjátékokat. Nagyon remélem, hogy nem kell másfél évet várni a folytatásra. Az Adventure Soft igazi minőségi munkát végzett. Egy-két poén ismerős volt más kalandjátékokból, de ez semmit nem von le az értékéből.

Végre a nehézsége is megfelelő volt, nem a movie részekre fektették a fő hangsúlyt. Szerintem idén ez a második olyan kalandjáték ami megveri a Full Throttle-t. Ez kell a játékosoknak, nem az automatikus végigjátszás opció. Egy valami azért nem volt elég jó. Bekapcsolt hang mellett nem lehet a szöveget kiiratni a képernyőre. A kettő együtt sokkal jobb lett volna, remélem a harmadik részt már ezzel a technikával fogják megcsinálni.

Tudom, hogy aki csak e leírás alapján szeretné végigjátszani a játékot, most egy kicsit ideges. Ugyanis nem igazán fog menni. Helyhiány, no meg merő gonoszságból nem írtam le minden nehéz részt, bár néhol tettem homályos utalásokat. Végzetes elakadás esetén a Simon2 jeligés leveleket a GURU címére várom. Kiscserkész becsület szavamra gyorsan fogok rá válaszolni. Az idő alatt amíg megérkezik a válasz, lehet egy kicsit gondolkozni és kombinálni.
Nagy élményt jelent egyedül végigvinni egy ilyen nehéz játékot.

Ajánlom mindazoknak akik szeretik a kemény kihívásokat, de nem akarnak egy Discworld kaliberű adventure játékkal mérgelődni.