Gus és Victoria McPhersont kétgenerációnyi idő választja el egymástól: míg Gus a századelő Prágájában nyomoz egy ismeretlen gyilkos után, aki prostituáltakat öl, addig unokája 75 évvel később, a chicagói rengetegben próbálja felgöngyölíteni hasonló jellegű és megoldhatatlannak látszó ügyét. Klasszikus, egérvezérelt kalandjáték a Syberia és Post Mortem készítőitől, mely még ezeknél is mélyebbre húzza magával a játékost a fertő, a bizonytalanság, és a teljes kiszolgáltatottság világába. Vigyázat: csak ínyenceknek és erős idegzetűeknek ajánlott!

A Still Life-ot egyszerre két idősíkban is játszani kell: két karakterrel, két különböző korban, és kontinensen kell felgöngyölítenünk egy misztikus gyilkosságsorozatot. Egyrészt magunkra ölthetjük a kalandozásainkat megindító chicagói FBI ügynök, a napjainkban élő, modernfelfogású Victoria McPherson szerepét, másrészt Victoria magánnyomozóként működő nagyapja emlékeinek felelevenítésével, a cirka 75 évvel korábban élő Gus-t is istápolhatjuk a festői szépségű Prágában. A történet középpontjában egyébiránt az a karácsony előtti gyilkosságsorozat áll, mely különös kegyetlenséggel elkövetett, csonkításos gyilkosságokat takar – bármilyen összefüggés, indíték és gyanúsított nélkül. Victoria nyomozása így egyelőre vakvágányon fut, egészen addig, míg kezébe nem kerül nagyapja, Gus McPherson korábbi, lezáratlan ügye, melyben a hasonló módon elkövetett prostituáltgyilkosságok okán kezdett nyomozásba az öreg. A Hasfelmetsző Jack legendáját inspirációul vevő készítők nem is tagadják: a meglehetősen misztikus, és mindmáig vitatott gyilkossági ügyekből merítettek ihletet. Persze megijedni nem kell: a Still Life nem szolgai másolója a többféle verzióban is élő angol gyilkosságsorozatnak, csupán egy kis részét képezi ez az ötlet a történetnek, a prostituáltak kapcsán – jóval szerteágazóbb lesz annál (az idea modern továbbgondolására, aktualizálására jó példa, amikor Victoriával át kell vizsgálnunk egy szadomazo-klubot, valahol a játék vége felé).

Összesen 24 karaktert faggathatunk majd a történet folyamán, ezek között 11 lesz Chicagóban, és 13 Prágában. A helyszínek megoszlása szintén hasonló arányban alakul majd: 7-11 a végeredmény Csehország javára. A 18 helyszínt amúgy 300 különböző nézőpontból állították össze, tehát fel sem merülhet bennünk, hogy a játék változatossága hagyhat majd némi kívánnivalót maga után. Maga a történet amúgy hektikusan ugrál 1929-ből 2004-be, folyamatosan cserélgetve a két szereplőt – ezzel is biztosítva a játékos érdeklődésének folyamatos, magas fokú szinten tartását (hogy a thriller- és horrorelemek miatti 18 éven felüli minősítést kiváltó cenzúrázatlan jelenetekről már ne is beszéljek). A Syberiában jól bevált és nagy tetszést kiváltó előrerenderelt átvezető-animációk szintén megmaradnak – ezekből 15 darabot gyártottak le a készítők a végleges produktumhoz. Nyakon öntötték mindezt azzal a hátborzongató zenei aláfestéssel, melyet a helyszíneken hallhatunk: garantált lesz a hideglelés a legedzettebb horror, illetve thriller rajongók körében is.

Hogy kicsit mélyebbre is ássuk magunkat a játék részleteiben: a Still Life motorja azon a Virtools rendszeren alapul, amelyet már a Syberia első és második részében is megcsodálhattunk. Itt csupán azokkal a nem elhanyagolható fejlesztésekkel találhatjuk szemben magunkat, mint például a dialógus, a tárgylista-rendszer, vagy a hátterek grafikai fejlesztései. Ha sorban megyünk az újításokon, akkor elsőként a párbeszédek közben belépő új lehetőséget vehetjük szemügyre, amelynek segítségével egy-egy szereplőnél mélyebb, illetve felületesebb diskurzust választhatunk. Sajnálatos módon a történet nem annyira interaktív, mint amennyire szeretnénk: alternatív befejezés és melléktörténeti szál akkor sem alakul ki, ha minden mellékszereplőnél a részletes társalgási módot választjuk… Így a felkínált opció tulajdonképpen ki is merül annyiban, hogy egy párbeszéd kitér-e a történet szempontjából lényegtelen, ámde szórakoztatóbb dolgokra, vagy szolgaian halad a fő történeti szál mentén. Az inventory-nál már számottevőbb evolúciót tapasztalhatunk: teljes képernyőssé avanzsált a tárgylista, és megjelenik két új funkció is, a tárgyvizsgálat, valamint a kombináció. Ezek nem csupán díszgombok lettek a képernyőn, hanem használnunk is kell őket, hogy továbbhaladhassunk a történetben. A Syberia első részében tapasztalt statikus hátterek talán a sorozat legnagyobb bakijaként maradtak meg emlékezetemben – ezeknek hála az égnek nyomát sem találtam a Still Life-ban. Élő, organikus, csodálatos tájakon át ível a nyomozás – minden apró háttérmotívum szervesen elősegíti a kép homogén hatását (mint mondjuk egy elegánsan csobogó szökőkút egy épület aulájában).

Érdemes olvasgatni a játék főszereplői által készített naplóbejegyzéseket, hiszen a párbeszédek mellett Victoria és Gus saját szavaival is összefoglalja, hogyan áll az ügyről alkotott véleménye, illetve milyen belső érzések kavarognak bennük az addig történtekkel kapcsolatban. A menüből természetesen az addig elhangzott összes párbeszéd is visszaolvasható – de nem lesz olyan zavaros a történet, hogy elménket hetekig tornáztassuk rajta, hogy vajon most akkor ez hogy is volt…
A Still Life bár igen hízelgő képet mutat magáról, mégsem maradt több, mint profi iparosmunka. Sajnos bejátszik számos kezelési fogyatékosság, és látszik, hogy még nem igazán csiszolódott össze az elképzelés – így a kiváló helyett csak egy erős jót érdemel az idei tavasz első komolyabb kalandjátéka, melynek az alábbiakban közöljük a komplett megoldását.

Chapter 1: The Anatomy Lesson

Az ötödik gyilkosság helyszínére érkezve lepd meg egy korty kávéval az ajtóban fagyoskodó Tate rendőrtisztet (aki rászolgált a baráti gesztusra, hiszen szó szerint gyomorforgató látvánnyal volt dolga, mikor a névtelen bejelentést követően kiért a gyilkosság helyszínére). A társaid, Miller és Claire már a bérház emeletén vizsgálódnak; hogy ne maradj le te sem mögöttük, lépcsőzz fel utánuk az emeletre. A jobbra lévő apartman előtt Miller már kidobta a taccsot, így rád hárul majd a feladat, hogy fényképeket készíts a helyszínről. Ne is ragozzuk sokáig: a beszélgetést rövidre zárva és a fotóaparátot magadhoz véve, kövesd a vérnyomokat a fürdőszobába.

„Clairice” kérésének eleget téve vedd fel a helyszínelői alapfelszereléseket a konyhában elhelyezett aktatáskájából, és mindjárt fűzd is bele a 35mm-es filmet a fényképezőgépbe. Kattints rá a balra elhelyezkedő ajtóra, és pár lépés múlva máris a nappali szobában találod magad. Közelíts rá a szemközti ajtó melletti deszkára, majd fotózd le a szögön lógó haj- és szőrszálakat. Ezután ezt a csipesszel (Tweezers) bizonyítékká is teheted. Lépj ki a folyosóra, és indulj el a bejárat irányába, jobb kéz felé. A földön lévő vérfoltnál kapd elő a fényképezőgépedet (készíts egy képet a padlóról), majd mártsd bele a már alvadó tócsába az egyik vattádat (Forensic Swab) mintavételezés céljából. Kapd elő a sötétítőlencséd (Black Light Filter), és helyezd rá a szobai reflektorra. Spricceld le (Luminol) az ezáltal sötétebb tónusúvá vált helyiség szemközti falát, majd fényképezd le a megjelenő „Sanktuary” feliratot. A fotó elkészülte után vedd újfent magadhoz a reflektorra helyezett sötétítőlapot, és lépj be a jobbra található hálószobába. Sötétítsd el a szobát a már ismert metódussal (Black Light Filter), majd fújd be a falat a Luminollal. Fotózd le a végeredményt („Disturbed”), és varázsolj újra világosságot a reflektoroknál. Irány a konyha, ahol pakold vissza az összes kelléket Claire táskájába, majd elegyedj beszédbe vele, és fotózd le magát az áldozatot is. Miután minden rád hárult feladatot elvégeztél, indulj el a kijárat felé. Még szerencse, hogy Miller ott volt a sarkadban, különben biztosan nagyot koppantál volna az alattad beszakadó lépcsők miatt… Viszont emiatt egy alternatív kijáratot kell keresned! Szaladj vissza a lakásba, és szedd le a radiátorból kiálló csövet. Ezzel leverheted a folyosóvégi ajtóról a rászögelt deszkákat. Mivel a tűzlétra rég nem volt használva, így nem is csoda, ha használhatatlanul repül ki a kezeid közül. A szemetes-konténer tetejére huppanva érkezz le a járdaszigetre. Miután Miller ugyanezt eljátszotta és elbicegett, szállj be a terepjáródba, és hagyd el a gyilkosság helyszínét (The Office).

Az irodai parkolóból jobbra szállj be a liftbe, és meg se állj a 8. emeletig. Innen bal kéz felé találod az irodád, ahol Miller már bőszen írja a jelentését. Ülj le az asztalodhoz, és hallgasd le a rögzítődre hagyott üzenetet. Todd az, a főnököd; holnapra teljes jelentést szeretne az ötödik áldozatról. Mielőtt odalépnél Millerhez, még vedd fel a biztonsági kártyát, és az ajándékot, majd kérd meg a társad, hogy írja meg a jelentést helyetted is. Miller boldogan elvállalja, csupán két feltételt szab: hivasd elő a tetthelyen készített fényképeket, és kérd el Claire bizonyítékait is. Az elsőt mindjárt meg is teheted a folyosón; a lifttől balra egy apró nyílásba tudod beledobni a negatívodat. A lifttel a B2-es szintre utazva próbáld meg kinyitni a duplaajtót, ám hiába minden erőfeszítés: a kódodat valaki megváltoztatta… Vizsgáld meg az asztalodon talált biztonsági kártya hátulját, amelyen a sejtelmes „VODKA” felirat díszeleg. Húzd végig a kártyádat az ajtó melletti leolvasón, majd pötyögd be az alkohol betűinek megfelelő számokat: 86352. A boncteremben Claire vázolja a gyilkosság lehetséges metódusát, majd megkér, hogy vidd magaddal a jelentését, ha úgy gondolod. Tégy is így, majd a kedves papával lefolytatott telefonbeszélgetés után liftezz vissza az irodádba. Csúsztasd a jelentést az éppen telefonáló Miller kezébe, majd a parkolón keresztül hagyd el az épületet (Pat’s House).

Keresd fel aput, akinél a karácsony jegyében megtörténik az ilyenkor szokásos ajándékozási procedúra is. A dédnagyszülők nyakékét tedd el – a későbbiekben még szükséged lesz rá! Cammogj vissza a bejárathoz, és szólítsd magadhoz a fogason lógó esernyőt. Lépcsőzz fel az emeletre, és térj be az első jobbra nyíló szobába. A kisszobából az esernyő segítségével nyithatod le a padlásra vezető lépcsőfeljárót, ahol az egyik keresztgerendára helyezett lámpánál csiholhatsz világosságot. Nyisd ki az ablak alatt árválkodó ládikót, és oldd meg a logikai feladványt az alábbiak szerint:

Balról-jobbra: a második ikonra háromszor, a középsőre egyszer, a negyedikre pedig újfent háromszor. Az utolsó jelképre háromszor kattintva már meg is oldottad a nyakék segítségével kikövetkeztethető fejtvényt. A megoldást az 5 jelkép alatti középső gombbal hagyhatod jóvá, illetve ha eltévesztetted volna a sorrendet, ezzel állíthatod vissza a kezdőállapotot is.

Chapter 2: The Presistence of Memory

A megelevenedő emlékek Prágáig kalauzolják Victoriát, aki nagyapja történeteit élheti át újra. A ’20-as évek végén járva egy meglehetősen bizarr gyilkossági sorozat tizedeli a kelet-európai város prostituáltjait, amelyről hamarosan kiderül, hogy meglepő azonosságokat mutat Victoria jelenlegi ügyével… Addig azonban Gus-t, Victoria nagyapját kell irányítanunk, hogy fényt deríthessünk az összefüggésekre.

Az ügyön nyomozó Skalnic nem áll a helyzet magaslatán, ezért Gus úgy dönt, hogy barátnőjének unszolására, saját szakállán nyomozásba kezd. Beszélj a rakparton álldogáló Stasekkel, aki már jóval barátságosabb beszélgetőpartnernek bizonyul, mint Skalnic. Miután megtudtad a halottkém fellelhetőségét, közelítsd meg a stégen szomorkodó barátnődet. Faggasd ki pártfogoltját, Milenát a halott barátnőiről, majd lépcsőzz fel Idához. Miután előzékenyen bekarikázta a térképen a halottkém helyét, keresd is fel a kápolnát (Old Chapel).

Egy apró kis közjáték történik utazásod kellős közepén: Otokar, egy előkelő fehérneműüzlet tulajdonosa (aki egyébként Ida volt munkahelyének, a kabarénak is üzemeltetője) úgy látszik, nem nézi jó szemmel, hogy a prostituáltakkal beszélgetsz. Sajnos rád állítja gorilláját, Peter Jesenskit, mert abban a hiszemben él, hogy el akarod csaklizni a lányait… Jobb lesz tehát vigyáznunk, merre járunk! A képernyőt jobb kéz felé hagyhatod el, és folytathatod utad a kápolnába. Lépj be az ajtón, majd szólítsd meg a halláskárosult halottkémet, Emile Koronát. Mint elmondja, a negyedik áldozatról készült jelentés még itt fekszik nála – viszont a széfjéhez tartozó kombinációt egy olyan cetlire írta fel, amit valahová elkavart… Ezt a könyvespolcon találod, és kinyithatod vele a kápolna végében lévő széfet.

!!! feladvany_1 !!!

A fenti képen látható számok segítségével add meg a széf kinyitásához szükséges kódot (74821536), majd miután megvan a szakvélemény, távozz az épületből. Kifelé menet még egy kicsit megpróbál megnevelni a tompaeszű Peter, ám ez nem akadályozhat meg abban, hogy felkeresd a parkot (Park)!

Beszélj a bejáratnál álló Apolinával, majd lépj be a parkba. A szobor előtt vedd elő a gyilkossági helyszínelés során készült fényképet, és hasonlítsd össze a hely jelenlegi állapotával. Egyetlen eltérést találsz (a halotton kívül): a kút sarkában lévő követ.

!!! feladvany_2 !!!

A képen pirossal jelölt helyre kattintva Gus közelebbről is megnézi a helyet. Olvasd le az idevésett feliratot, majd nézd meg közelebbről is az angyalszobrot. Az ujján lévő gyűrű felvételére tett kísérleted után egy hatalmas üldözés veszi kezdetét; végül a holló egy leégett házhoz vezet. Belépve beszédbe bocsátkozhatsz a fenti gerendákon trónoló alakkal, aki tanácsokat ad a gyilkosságokkal kapcsolatban. Főleg a csatornákban való körülnézést ajánlja… Miután visszakaptad tőle a gyűrűt, hagyd el a házat, ahol hatalmas meglepetésedre Idába futsz. Egy elsőkezes infóval lát el: állítása szerint nem minden megtámadott örömlány halt meg, hiszen tudomást szerzett egy túlélőről! A megtámadott lány a szeméttelepen bújt el. Látogasd meg a térképen újonnan feltűnt helyet (Junkyard), ám nem jutsz túl sokáig: a bejáratnál Peter tisztogatja jelzésértékűen a pisztolyát… Keresd Otokart a fehérneműüzletben (Lingerie), ahol egyezséget köttök: ha kiszabadítod Peter bebörtönzött testvérét, szabad bejárásod lesz a szeméttelepre.

Irány a rendőrőrs (Police Station). Itt Stasekkel köthetsz jutányos üzletet, miután bevallja, hogy a monoklija mégsem egy bűnöző elfogása közben keletkezett, hanem annak következtében, hogy a munkájáért járó kitüntetését szőrén-szálán eltűntette egy prostituált, és ezt ő megpróbálta visszaszerezni… Az Apolinát is védő Otokar azonban nemhiába tartja gorilláit: közbeavatkozásának következtében most veszélyben Stasek házassága! Feladatunk, hogy visszaszerezzük az érdemrendet, amelynek visszaszolgáltatása után Peter testvére, Roman szabadon távozhat majd a börtönből. A park bejáratánál találod az említett hölgyeményt, akitől a teljes történet meghallgatása után visszakapod a kitüntetést. Ezt beváltva Staseknél Roman immáron szabad állampolgár. Vissza a fehérneműüzletbe (Lingerie), ahol Otokar teljesíti az egyességetek másik oldalát: bebocsátást nyerhetsz a roncstelepre, és még egy zárfeltörő készletet is kapsz.

Kövesd Romanékat, majd miután a vérebes-beugratós móka nem túl kedvezően sül el számodra, szaladj fel a létrán. Az ittlévő kunyhóban egy kezelőszervet találsz, amely egyelőre nem működik, ám a falon lévő segédletet azon nyomban hasznosíthatod! Kerüld meg a kalyibát, és a hátán található biztonsági dobozban mozgasd úgy a karokat, ahogy a falon olvastad.

!!! feladvany_3 !!!

Ha sikerült működésre bírni a szerkezetet, akkor indulj vissza a darukezelő-helyiségbe. Mielőtt visszatérnél azonban a kis kabinba, még a földről fel kell venned a csípőfogót. Bent mozgasd a két ládát az összeláncolthoz úgy, ahogyan a felsőn szerepel, hogy odagyalogolva elvághasd a láncaikat. Ezek után a négy konténerből hidat készítve eljuthatsz a vonatban rejtőző túlélőhöz.

!!! feladvany_4 !!!
!!! feladvany_5 !!!

Chapter 3: Orphan Man with Top Hat

Claire telefonhívása szakítja meg a visszaemlékezést: egy fontos ügyben szeretne veled találkozni a boncteremben. Kerekedj fel tehát a rendőrségre, és látogasd meg a B2-es szintet. Mivel valaki vandál módon összerondította a holttestet, így a lifttel szemközti biztonsági szobába kell sietned – hátha fülön csípheted a tettest. Meg is találod a parkolón keresztül elegánsan elillanó gyanúsítottat, ám a hosszadalmas üldözés nem jár sikerrel: az utolsó pillanatban sikerül kereket oldania… Vissza a boncterembe!

Claire egy újabb bizonyítékot talált, melyet a gyilkos az imént helyezett bele az ötödik áldozatba. A hasüregben megbúvó fényképen egy női hát látható a „következő áldozat” felirattal. Irány az emelet (közben egy rövid telefon a kedvestől, Richardtól), ahol főnököd, Todd várja jelentésed (a gőzölgő kávéscsészéje mellett). Így keresd fel a folyosó végéről jobbra nyíló kihallgatótermet, és vedd fel a csészéjét. Ezt a folyosó végében lévő automatánál töltheted újra. A procedúra nem túl bonyolult: helyezd a bögrét a kiadónyílás alá, nyomd meg a szürke gombot, majd csepegtesd az elkészült főzetet a csészécskébe. Ha ezzel megvagy, kapd magadhoz a bögrét, és nyiss be vele a főnököd irodájába, ahol a túlságosan is túlhajszolt és eredménytelen nyomozásod miatt ideiglenes felfüggesztést – vagy ha úgy tetszik: kényszerszabadságot – kapsz. Beszélj Millerrel, aki egy bizonyos Vaclav Kolar egyetemi hallgató személyében megtalálta a kapcsolatot a negyedik és ötödik áldozat között! Irány tehát a parkoló, majd a térképen az egyetem (Campus)!

Lépcsőzz fel az emeletre, majd kopogtass be az első ajtón balra. Miután sikerült bejutnod a lakásba, érdeklődj Kolarnál az áldozatokkal való kapcsolatáról. Mint kiderül, csak szegről-végről ismeri őket, és Victoria sem hisz benne túlságosan, hogy ez az ügyefogyott alak lehet a keresett sorozatgyilkos – de azért jobb a bizonyosság, úgyhogy nem ártana valami konkrét bizonyítékot szerezni ellene vagy mellette. Erre remek alkalom, amikor szóba kerül az a disszertáció, melyet Vaclav barátunk fabrikál a ’20-as évek prágai sorozatgyilkosságairól. Mikor ugyanis eltűnik a szobájában, hogy elénk hozza a jegyzeteit, mi gond nélkül elemelhetünk egy személyes tárgyat a nappalijából (a sörösüveg a TV-vel szembeni fotel mellől tökéletes is lesz erre a célra). Mikor Kolar visszatér, szerencsére semmilyen jelét nem mutatja annak, hogy bármit is észrevett volna ténykedésünkből, úgyhogy fogd meg virtuálisan Victoria kezét, és vezesd vissza az irodájába (The Office).

Kérdezd Claire-t az ujjlenyomatokról a boncterem mélyén, ám ezt a feladatot idő hiányában kénytelen lesz rád testálni. Liftezz fel a nyolcadikra, és lépj oda az ablak mellett lévő felszerelésekhez. Helyezd le az üveget az asztalra, majd csavarozd le az ujjlenyomatos doboz tetejét. Márts bele egy ecsetet a felső polcról, és pingáld át vele az üveg oldalát. Ezután forgasd úgy az üveget, hogy egy teljes ujjlenyomat láthatóvá váljon, és a mellette található papírossal felitatva máris szállíthatod Claire-nek a komplett bizonyítékot. Miután odaadtad mentorodnak és barátnődnek az ujjlenyomatot, liftezz vissza a garázsba, és hajts a családi házhoz (Pat’s House).

Itt édesapa kér meg rá, hogy a karácsonyra való tekintettel készítsd el mindenki kedvencét, anyu speciális karácsonyi sütijét. Lépdelj a konyhába, ahol az asztalon már várnak rád a felhasználandó összetevők.

Első lépés:
1 csésze tej
½ pohár vaj
1 csésze cukor
Összemixelés

Második lépés:
2 csésze liszt
1 evőkanál gyömbér
1 teáskanál fahéj
Összemixelés

Harmadik lépés:
1 tojás
½ csésze szirup
Összemixelés
Megsütés

A procedúra végén, sétálj fel a szobádba, és vesd bele magad nagyapó naplójának továbbolvasásába.

Chapter 4: Jack the Ripper’s Bedroom

Miután Vladanna felvilágosított az őt ért támadásról, annak körülményeiről, és egy bizonyos Mark Ackerman nevű festőművészről (aki azért fizetett komoly összegeket, hogy lefesthesse a lányokat), nem tűnik rossz ötletnek a művészúr felkeresése. Miután kifaggattad a lányt, hagyd el a vonatot, és köszönj oda a Jesenski-testvéreknek. A térképre érve kattints a frissen megjelent festőműhelyre (Mark’s Place).

Mivel Gus kopogtatására senki sem válaszol, így hamar bent teremhetsz a műteremben, ahol a legkülönfélébb prostituáltportrékra lehetsz figyelmes a falon. Még egy Idáról mázolt kép is a gyűjteményben díszeleg… Sok időd azonban nem lesz nézelődni: Mark, a festő kifaggatása most amúgy is sokkal fontosabb feladatnak bizonyul. Mint elmondja (bár Skalnic felügyelő nemhivatalosan őt gyanúsítja a gyilkosságok elkövetésével): ő mindösszesen csak a lányok lefestését tudja magára vállalni, és ha megkérdeznénk bármelyik kuncsaftját, akkor megtudhatnánk, hogy soha egyetlen utcalánnyal sem erőszakoskodott. Az ügy tisztázása végett jó ötletnek látszik ellátogatni a rendőrőrsre (Police Station).

Stasekkel beszélve hamar bebocsátást nyerhetsz a rendőrség hátsó részébe, és így fellépcsőzhetsz Skalnic irodájához. A diskurzus legalább annyira lesz informatív, mint barátságos: semennyire… Skalnic megtagadja az együttműködést Gus-szal, és még csak a nyomozati aktákba sem engedi belepillantani, és finoman szólva kipenderíti az irodájából. Mivel Skalnic is távozik, így Stasek segítségében reménykedve kérdezd meg a barátságos, nagydarab közrendőrt, hogy miként juthatnál vissza a fejes irodájába. Sajnos Stasek az állásával játszik, ha bármilyen törvényellenes dologban segédkezik neked, úgyhogy csak annyit tud javasolni: nézz körül az épület mellett, melyet – csodák-csodájára – éppen mostanában állványoztak fel… Tégy is így, és a rendőrségi garázsnál található állványnál rángasd meg a lelógó kötél végét. Sajnos a rozoga szerkezet nem Gus súlyához lett hitelesítve, úgyhogy miután a gravitáció megtette a hatását, zsebeld el a zsákmányodat, és poroszkálj vissza a garázsbehajtó bejáratához. Kapd fel az ittlévő hasábfát, és kötözd rá a frissen szerzett köteled. Ezzel állj az állvány mellé, és hajítsd fel rá a kötélre eszkábált deszkadarabot. Miután egy hurkot alkotva megfeszült a kötél a kifeszített gerendán, húzd fel magad az emeletre, és mássz be Stasek nyitott ablakán. Az íróasztalán található kulcs felvételével már hozzáférhetsz a nyomozati anyagokhoz a szekrényből, majd mivel kezd forróvá válni a talaj, távozz az ablakon keresztül.

Keresd fel a gyilkosságok tetthelyeit, melyet a frissen megszerzett dokumentumokból tudtunk meg – elsőként mondjuk a hidat (Bridge). Az Idával játszódó apró közjáték, és a víziók után vedd elő a vízpartot ábrázoló fényképet, és hasonlítsd össze a látottakat a hely jelenlegi állapotával. Mint feltűnhet, a padokat kicserélték. Kattints rájuk a képen, hogy Gus gyanúja a hulladéktelepre terelődjön. Látogasd is meg a Jesenski-testvéreket (Junkyard), és kérdezd a bejárat mellett álldogáló Petert, hogy a közelmúltban nem hoztak -e ide esetleg pár pihenőpadot. Miután a válasz igenleges, le is dől az akadály előtted (méghozzá szó szerint), hogy szemügyre vehesd a szóban forgó ülőalkalmatosságokat. Fókuszálj rá a deszkák közé szorult újabb gyűrűre, amelyet felvéve újabb darabbal gyarapítottad gyűjteményedet. Most köszönj el szépen a meláktól, és látogasd meg a leégett házak környéket (Burned Neigborhood).

Fordulj be jobbra, és a vízióid után kapd elő az ezt a tetthelyet ábrázoló fényképet. A vályúhoz lépve leeresztheted a vizet, amely a kép tanúsága szerint a gyilkosság idején üresen tátongott… Meg is van a gyilkos által hagyott üzenet: „A szajha tudja”. Ez egyértelműen a helyszíneléskor is jelenlévő Milenára vonatkozik, aki történetesen Skalnic felügyelővel diskurált a fotógráfián… Ideje tehát meglátogatni Milenát a parkban! A kishölgy felettébb segítőkész, még azt is elárulja, hogy látta a rendőrfőnököt egy fényes tárgyat a csatornába ejteni azon az ominózus napon! Látogass vissza tehát az előző helyszínre, és a vályú melletti csatornanyílásba lemászva máris ráakadhatsz az újabb gyűrűre. Ezzel visszatérve hagyd el a környéket, amikor is Milena keresztezi utadat. El is hadarja gyorsan, hogy Apolina már nagyon régóta Mark műhelyében dekkol, és esetleg utánanézhetnél, hogy nem történt-e valami baja… Egy ilyen kérésnek természetesen nem lehet ellenállni, úgyhogy keresd fel Mark műhelyét (Mark’s Place). Mivel az ajtó zárva, alternatív megoldáshoz kell fordulnod, az Otokartól kapott zárfeltörő szerkezethez. Hatolj be a zárba a szerszámaiddal és az alábbi képet figyelve kövesd az alant felsorolt instrukciókat.

!!! feladvany_6 !!!

A zárat feltörni a képen F és C betűvel jelölt segédeszközök használatával lehet. A megadott számú nyelvek alá kell dugni őket és sorban ki lehet iktatni az útban álló fogazatokat. A „C – C” jelölésű megoldás esetén a csipeszt az eredeti, kezdőpozíciójába kell visszaállítani.

1A – C
3A – F
2A – C
MA – F
1B – F
3B – C
2B – F
MB – C

3B – C
3C – F
1C – C
1B – C
1B – C
C – C
4C – F
1B – C
MB – F

MB – F
3C – F
1C – C
4B – F
4B – F
MB – C
MB – C
2C – C
MC – F
MB – F
3C – F
1C – C
4B – F
4B – F
MB – C
MB – C
2C – C

A zár kattanása után lépj be a műterembe, ahol már csak hűlt helyét és véres rongyait leled Apolinának… Mindenesetre olvasd el a telegramnál felejtett táviratot, melyből kiderül, hogy Mark jóval befolyásosabb barátokkal rendelkezik, mint azt gondoltuk volna. Irány a rendőrség, hogy tisztázd az ügyet Skalnic-kal…

Chapter 5: The Garden of Earthly Delights

Victoria múltidézését Miller zavarja meg, aki Kolar meglátogatására buzdít. Ne is vesztegesd az időt: pattanj be a négykerék-meghajtásos autódba és kocsikázz el az egyetemig (Campus). Miller már ott ácsorog Kolar kollégiumi szobája mellett, és mivel érdekes zajok szűrődnek ki a helyiségből Victoria az ajtó lábbal való kinyitása mellett dönt. Miller kicsit zabos az ügy miatt, így el is szalad Tate rendőrtisztért, hogy biztosítsa a helyiséget, ha már a zárat ilyen szépen tönkretettük… Mivel a lakásban nem látod jelét sem Kolarnak, sem másmilyen használható tárgynak, így érdemes a távozás mellett döntened. Annál is inkább, mert így még elcsípheted a folyosón Miát, Kolar egyik szomszédját. A hölgy fontos információval szolgál Kolarról: a munkahelyén találkozott utoljára a fiúval. Miller el is szalad leellenőrizni az információt, addig Victoria szóval tartja a masszőzt. A Vörös Lámpás nevű helyen dolgozó Mia kifaggatása után indulj Miller után az új lokációhoz (Red Lantern) te is.

Társad nem járt túl nagy sikerrel a szokásos pojáca rendőrmutatványával, így Victoriának alternatív bejutási módot kell kieszelnie. Hogy körbeszaglássz odabent, először is be kell lépned az épületbe, majd felliftezned abba a privát klubba, ahol Mia is dolgozik. Sajnos azonban az elitklubot nem tudod ilyen könnyen megközelíteni: az ajtónálló fényképes dolgozói igazolvány hiányában nem hajlandó beengedni téged. Nincs mit tenni: egyelőre vissza kell vonulnod B-tervet készíteni. Keresd fel Miát a kollégiumban (Campus), akihez miután becsöngetsz, hamar egyedül maradsz a lakásában egy közbejött telefonhívás miatt. Használd ki a soha vissza nem térő alkalmat, és illanj be a hálószobába. Szólítsd magadhoz az ágyon heverő fotóalbumból a téged érdeklő fényképet, majd vond kérdőre az időközben visszaérkező Miát. Csupán egy címet kapsz a feledékeny házigazdádtól, ám már ez is meglepő összefüggésekre deríthet fényt… Mindenesetre keresd fel kedvesed, Richard galériáját (Richard’s Gallery).

Lépj be a kiállítóterembe, és kérd meg a barátodat, hogy nyissa ki a hátsó stúdiókat. Erős a gyanúd ugyanis, hogy Mia egyik eltűnt barátnőjének nyomára bukkanhatsz… Nem is tévedtél sokat: a test valóban megvan, csupán a lelke távozott el – vagyis megvan a hatodik áldozat. Míg Richard értesíti a rendőrséget, addig liftezz le a tetemhez. Vedd fel a földön heverő táska melletti kupacból az igazolványt, majd közelíts rá a lány mellkasára helyezett fényképre. Vedd fel ezt is, és mivel mást már nem tehetsz, próbáld elhagyni az épületet az oldalsó ajtón keresztül. Pechedre elszakad a kijáratot működtető szerkezet vaslánca, így ez utóbbit akár magaddal is viheted. Liftezz vissza az emeletre, ám ahelyett, hogy a kijáratot jelentő ajtó felé orientálódnál, egy hirtelen ötlettől (és ezen soroktól) vezéreltetve akaszd rá láncodat az itt lógó kampóra. Így a lift használata nélkül leereszkedhetsz az alsó szintre, ahol a liftaknába szorult ezüst rózsát már gond nélkül magadhoz veheted. Kisvártatva megérkezik az erősítés is: Todd, Claire és Tate. Főnököd Miller után küld az irodába, Kolar kihallgatásának ügyében. Mielőtt azonban ezt megtennéd, még térj vissza Richardhoz a galéria főbejáratán keresztül, hogy az asztaláról, a számítógép szomszédságából magaddal vihesd a saját fényképedet.

A rendőrőrsre érve Miller már izgatottan várja a gyanúsított, Kolar kihallgatását, ám Vaclav válaszai alapján Victoria megérzései azt engedik sejtetni, hogy nem Kolar áll az ügy mögött… Míg a besétáló Todd és a fel-alá járkáló Millerrel egymás torkának ugranak az egyetemista miatt, addig te keresd fel Claire asztalát, és eszkábálj magadnak belépőt a Vörös Lámpásba. Először is halászd elő Stephanie plasztikkártyáját, és szabadítsd meg a felesleges műanyagrétegtől. A vágópadnál maradva szabd méretre a Richardtól elcsent portrédat is, majd cseréld ki a halott lány fényképét a sajátodra. Az asztal bal oldali sarkán lévő laminálógéppel olyan borítással ruházhatod fel a kártyádat, hogy megszólalásig hasonlít az eredetire. Így ezzel már bátran próbálkozhatsz az előbb még kosarat adó biztonsági őrnél (Red Lantern).

Járd be keresztül-kasul az egzotikus szobákat, és vedd szemügyre a falon lógó műalkotásokat is. A képek és tárgyak sarkában számokra lehetsz figyelmes, melyeknek a későbbiekben még nagy jelentősége lesz! Most egyelőre vedd le az egyik oldalsó teremben faldíszeként lógó ezüstmaszkot, és a mögötte lévő szeget. A kardok és festmények számait sorba állítva három párt jegyezhetsz fel. Ezek 3-6, 1-5 és 4-2, és a kijárat melletti elzárt terület ajtaját nyithatod ki velük a következőképp: lépj oda az ajtóhoz és billentyűzd be a paneljén a következő kombinációt: 4, 2, 3, 6, 1, 5. A szobrok közötti pulpituson egy tál gyümölcs fogad – egyelőre az ezüstből készült fél almára fókuszálj, a többi tárggyal ne törődj. Kocsikázz vissza Richardhoz, és kérdezd az ott vendégeskedő Miát az almáról. Elárulja, hogy a másik felét a lakásában tartja – meg is kapod a kulcsot az egyetemi szobájához. Lépj be a lakásba (Campus) a kulcsok segítségével, és vedd fel a másik almadarabot a hálószoba polcáról. Ne felejtsd itt a fotóalbumba rejtett üzenetet, majd távozz a kijáraton keresztül.

Térj vissza a Vörös Lámpásba (Red Lantern), ott is a négyszobros szobába. A maszkot, az almát (melyet össze kell raknod a két darabból), a rózsát, és a szeget ebben az időrendi sorrendben helyezd bele a hozzájuk tartozó szobrokba (balról-jobbra az alábbi sorrendben találnak párjukhoz: rózsa, alma, maszk, szög). Siker esetén egy titkos lejáró nyílik meg, mely a klub egy, ha lehet mondani még privátabb részébe vezet. A keményvonalas S&M hely kulisszái között botorkálj el az első kandallóig, és vedd fel a rajta lévő kulcsot, és a kirakós darabot. Ezzel evickélj át a szomszédos szobába, és helyezd a kirakós darabját a kandalló fölé. Egy apró logikai feladvány veszi kezdetét.

!!! feladvany_7 !!!

A beszámozott kockáknak megfelelően mozgasd úgy a részeket, hogy a végén összeálljon a szétzilálódott kép. Az ehhez szükséges kombináció az alábbi számsor lesz:

6 3 2 1  4 7 8 5  2 3 6 5  4 7 8 9  6 5 2 3  6 5 2 1  4 5

A második kulcsdarabot vedd fel a széfből, kombináld azt az előbb találttal, majd térj vissza az előző szobába, hogy a kandalló kulcslyukában megforgathasd a kulcsod. Lépj át a rejtekajtón a túloldalra, és indulj el a titkos járatban, egyenesen a fény felé.

Chapter 6: The Scream

Miután Gus alaposan helybenhagyta a prostituáltakkal játszó Skalnic felügyelőt, lépcsőzz le Stasekhez, akitől a hetedik gyilkosságról értesülhetsz. A helyszín az öreg malom, amelyet a kikötőn keresztül, egy hajón tudsz majd megközelíteni. Keresd fel tehát a csatorna partját (Shore), és szállj vízre. A viszonylag rövid menetidő után máris a malomnál találod magad – igaz a szállítóeszközöd rosszul viselte a kikötés alternatív értelmezését… Próbálj benyitni a stég végi ajtón, amelyet zárva találsz, úgyhogy valami más megoldáshoz kell folyamodnod. Mászd meg a megállt keréklapátokat, és tégy egy kört a medence körül odafent, hogy felvehesd ettől az áldozattól is a már lassan szokásossá váló gyűrűt. Skalnic nem adja fel: személyed elleni nemtetszését ezúttal pisztolygolyókkal juttatja tudomásodra, így mielőtt megsérülnél, a malomba menekülsz a záporozó ólom elől. Mássz le a létrán, majd lépj oda a gőzgéphez, hogy 4 liter olajat állíthass elő – ennyi kell ugyanis ahhoz, hogy a gép által termelt gőz működésbe hozza a szivattyúkat, és leeressze a külső medencében tárolt vizet.

A felső szelep segítségével először is töltsd meg 5 liter olajjal a tartályt.
Ezután válaszd a 3 literes vödröt.
Csurgasd bele az alsó kapcsoló segítségével a vödörbe a 3 liter olajat.
Ezután ürítsd ki a lefolyóba a vödröd tartalmát.
Töltsd bele a maradék 2 liter folyadékot a 3 literes vödörbe.
Most ereszd meg a nagy szelep segítségével a tartályt, hogy újból 5 litered legyen.
Engedj ki 1 litert a 3 literes vödrödbe.
Nyomd meg a piros gombot, hiszen 4 liter olaj van már csak a tartályban.

Mássz vissza a létrán, és ki az immáron üres medence partjára. Fuss körbe a szegélyén, majd emeld fel a csatorna tetejét, és vesd alá magad a mélybe. A következőkben egy halványan pislákoló fényt fogsz csak látni a labirintusszerű csatornarendszerből, ezért könnyítésképpen most közöljük a teljes térképet, valamint a bejárandó útvonalat.

!!! feladvany_8 !!!

Először is a térképen jelölt helyre kell eljutnod egy újabb holttestig. Az itt lévő tárgy felvétele után pedig az alsó képen látható kijárat felé kell venned az utad.

!!! feladvany_9 !!!

Ha kiértél a sötétségből, egy zárt ajtó elé érkezel. Itt mind a hat begyűjtött gyűrűdet hasznosíthatod, hiszen a kétlépcsős fejtörő megoldása nélkül nem fogsz tudni kijutni a csatornarendszerből. Először is az első kép tanúsága szerint helyezd el a gyűrűidet a megfelelő szögben és sorrendben a táblára.

!!! feladvany_10 !!!

Ezután pedig az alábbi kép szerint jelölt fogantyúkat kell a megfelelő sorrendben húzni és tolni, hogy a kulcs beletaláljon a jobb felső sarokban lévő formájába. A teljes megoldás a következőképpen alakul:

C M Q U J G
B M P T J F
A I O S L E
A B C

!!! feladvany_11 !!!

Chapter 7: Death Do Us Part

Miután Richard végigkalauzolt az Ackerman képeiből kiállított tárlaton, kerekedj fel, és látogass el az irodádba (The Office). Próbálj belépni Claire számítógépénél az adatbázisba – ám még a tapasztalt rókának sincs olyan szintű jogosultsága, amely a gyilkossági sorozat irataihoz hozzáférést garantálna. Ezért Todd irodájából kell megpróbálnod csatlakozni a bizonyítékokat tartalmazó adatbázishoz. Mivel azonban az ajtaja zárva, vezércselhez kell folyamodnod. Fuss el a folyosón lévő kávéautomatához, ahol egy szalvétával kipreparálva a lefolyónyílást zúdítsd rá a koffeinlöttyöt a papírdarabra. A jókora felfordulással ürügyet kreáltál arra, hogy a benti helyiségben takarító személyzet kezelésbe vegye a kávégépet és környékét. Amíg emberünk a folyosón foglalatoskodik, te vedd el szépen Todd irodájának a kulcsát és a csavarhúzót a takarítókocsiról.

Nyiss be a főnök irodájába, és rögtön emeld is el a bal oldali szekrényen álló elektromos sokkolót. Az asztalon lévő komputerrel szintén nem tudsz hozzáférni Ackerman aktáihoz, úgyhogy személyesen kell kikeresned a pincében lévő archívumból. Hogy ahhoz hozzáférj, előbb a pincébe vezető utat kell szabaddá tenned: szükséged lesz a fali széfben tárolt liftkulcsra, hogy lemehess a zárolt részlegbe. Ehhez pedig Todd ujjlenyomatára… Markold fel a bögréjét az asztalról, és vidd oda Claire asztalához, hogy a már ismert módon ujjlenyomatot vegyél a pohárról. Ezzel hozzáférhetsz a széfhez Todd irodájában, és már nyomhatod is a lift B3-as gombját a széfben talált kulcs felhasználása után.

Válaszd az első ajtót jobbra, majd bütyköld meg a csavarhúzóval a mágneses dobozt, hogy kinyíljon az ajtó elektronikus biztosítékdoboza. Süsd meg a sokkolóval, s mindjárt másképp áll a kérdéshez az előbb még makacsul nem nyíló ajtó… A szobában csavarozd ki a földön lévő szellőzőnyílás négy szegletét, majd lépj oda a bombaelhárító robotok irányítópultjához. A feladatod: átnavigálni a robotot a terem túlsó oldalára, ahol ki kell iktatnod az archívumhoz vezető biztonsági berendezéseket. Ehhez először is mássz fel az ajtóra a robotpókkal, és pörköld meg a lézerrel a kapcsolótáblát, úgy, ahogy a képen látod.

!!! feladvany_12 !!!

Ezután kelj fel az asztalodtól, és szállj vissza a liftbe. Irány az első parkolószint, ahol leszerelhetsz egy porraloltót az egyik tartógerendáról. Most irány vissza a mínusz harmadik emelet, és nyisd ki a robot által szabaddá tett szemközti ajtót. Fújd be a szobát a tűzoltó-készülékkel, ami láthatóvá tette a halálos lézersugarakat a teremben. Irány vissza a kis szobába, ahonnan a robotodat is kontrolláltad az imént. Ezúttal tovább bonyolódik a helyzet: az alábbi képsorozaton jól lekövethető, hogy merre kell menni a robottal, ám nagyon kell ügyelni a lézerek miatt az időzítésre. Elég egy elhibázott mozdulat, egy rossz időben lenyomott gomb, és kezdhetjük az egész procedúrát elölről. Azt javaslom, hogy a „Wait” pozíciókban a megfelelő időre várva figyeld ki az előtted elsuhanó lézerek útvonalát, hogy a legmegfelelőbb pillanatot kihasználva tudj túljutni rajtuk.

!!! feladvany_13-16 !!!

Siker esetén immáron gyalogszerrel is átroboghatsz az idáig elzárt szobákon, és lekérdezheted a tényleges adatbázist a nagyapád ügyéről. Sajnos a legtöbb fájl hiányzik, és csak egyetlenegy bejegyzést jegyez a több évszázadra visszamenőleg is emlékező archívum – de örömödet tovább rontja főnököd, Todd akadékoskodása. Kirúgásod után siess haza, és az emeletről a szemközti szobába menj. Vizsgáld meg az íróasztal felett lógó kép hátulját – egy éles szerszámra lesz szükséged a felnyitásához. Lépcsőzz vissza az alsó szintre, és vedd fel a jobbra nyíló jacuzzi-szobából a papírvágó eszközt. Ezzel vedd fel a nagyapád rejtett naplóját a festményből, majd miután Claire rádtelefonált, hogy Mia eltűnt, vezess az egyetemre (Campus).

A tulajdonképpeni végjátékban már csak Ackerman képeit kell újranézned Richard galériájában, hogy aztán a számítógépes keresőbe beírhasd a Prague, Chicago, Bridge szóösszetételt. A megtalált új lokációra elkocsikázva a játék befejezését nézheted végig…