Összesen 29 Oscar jelölés, 9 aranyszobrocska, az IMDB-n (a világ legnagyobb filmes adatbázisában) örökös első hely – nagy fába vágja tehát a fejszéjét, aki a Mario Puzo több milliós eladású könyve alapján készült filmtrilógiát valamilyen formában fel akarja dolgozni…

Az Electronic Arts pontosan erre készül, és – ismerve a cég elhivatottságát, valamint makacsságát – talán sikerülni is fog nekik a csoda. Csoda, mert a feldolgozhatatlant átgyúrják, a megismételhetetlent újra csúcsra futtatják, a fényesen világító csillagot pedig még szikrázóbbá teszik. Talán… Talán nem csak személyes kívánságom lenne, ha innen tolmácsolhatnám a készítőknek: könyörgöm, csak meg ne alázzák az alapművet egy San Andreas indukálta maffiózó-lázat kihasználva! Az EA „urai” persze égre-földre esküdöznek, hogy a videojáték méltó adaptációja lesz a filmtrilógiának és a regénynek egyaránt – ezt alátámasztandó olyan információkat és konkrétumokat csöpögtettek el a programmal kapcsolatban, melyekkel a várakozás hosszú hónapjait a lehető legkínzóbbá tették… Ezekről rántjuk le most a leplet az alábbiakban – szenvedj velünk Te is!

Január végén 15%-os készültségi állapotról számoltak be a fejlesztők, de az őszi PS2-es, Xbox-os és PSP-s megjelenésre garanciát jelenthez az, hogy a játékot jelenleg fejlesztő 120-as létszám hamarosan 200-ra fog duzzadni. Más kiadóknál összesen dolgoznak ennyien, az EA megteheti, hogy egyetlen projektre ekkora erőforrásokat mozgósítson! Ilyen odafigyelés mellett az apró részletek is kulcsfontosságúvá léphetnek elő, ezért szerződtették James Caant és Robert Duvallt, hogy arcuk mellett adják a hangjukat is a játékhoz, amit ők boldogan vállaltak (bár előtte bizonyára sokat vethetett a latban a bankszámlájukra érkező átutalás a kiadó-óriástól). Santino „Sonny” Corleone és Tom Hagen mellett persze nem szabad elfeledkezni a sorozat névadójáról, a hamar emblematikussá nőt figuráról, a Keresztapáról. Mivel a történet elsősorban abban az időszakban játszódik, amikor a Corleone család épp a legnagyobb hatalommal bírt, ezért nem az ifjúkori Dont megszemélyesítő Robert De Niróra, és nem is a családi hagyományokat továbbvivő Michaelra (Al Pacino csodás megformálásában) esett a választás, hanem a jó öreg Vitóra, akiből Marlon Brando játéka teremtett legendát. Bizony Brando, aki – mint azt bizonyára sokan tudjátok – tavaly nyáron meghalt, de előtte még a szenvedés utolsó hónapjaiban megegyezett a játékfejlesztőkkel, hogy felhasználhatják a fizimiskáját és a hangját. Utóbbi felvételeire ugyan nem jutott idő, így vélhetőleg csak olyan jelenetekben hallhatjuk őt beszélni, amely szerepelt a film első részében is. Aki látta egyébként a játék bicskanyitogatóan rövid, de annál hangulatosabb trélerét (még egy érv, hogy miért érdemes DVD-vel felszerelt PlayZone-t vásárolni), az már tudhatja, hogy milyen döbbenetes lesz a hasonlóság a film és játék Vitója között; hosszú másodpercekig nem hittem el, hogy a poligonokból felépített főmaffiózót látom a székében ülve.

A licenszelt szereplők mellett a filmzenéről is – nagyon bölcsen – úgy döntöttek az EA-nál, hogyha (jobbat úgysem tudnak alkotni, így inkább) megveszik az eredetit. Annak ellenére, hogy egy időben minden yuppie hülyegyerek keresztapás csengőhanggal rohangált a városban, ez a zene az, melyet akárhányszor meg tudok hallgatni, és ezredszeri befogadásra sem veszít értékéből. Bölcs döntés volt, alig várom, hogy a hangszórókból ismét felcsendüljenek az örökérvényű dallamok.

Isten hozott a családban!

A helyszín a negyvenes évek New Yorkja, azon belül is a Kis Itáliának nevezett, elsősorban olasz bevándorlók által lakott negyed, ahol az öreg kontinensről hozott szokások és íratlan szabályok uralkodnak az amerikai törvények felett. A hely, ahol a Corleone család megvetette a lábát, és ahol évtizedek küzdelmes munkájával (ebbe beletartozik minden, ami akkoriban törvénytelen volt) a legnagyobb hatalommal bíró társasággá vált. Nagyjából a ’45 és ’55 közötti időszakban bírnak a legnagyobb hatalommal, és ebben az intervallumban kell bebizonyítani, hogy mi is a család értékes tagjai vagyunk. Az út persze hosszú, hiszen piti kis bűnözőként indulunk neki karrierünknek, és talán senki nem lepődik meg azon, hogy a célunk, hogy idővel mi ülhessünk bele a Don foteljébe.

Talán furcsa, de a játék elején nem képezzük részét azok körének, akiket a Corleonék „barátom”, „testvérem” és hasonló – gazdag érzelmi töltettel rendelkező – szavakkal illetnek. Ehhez vagy bele kell születni a „famigliába”, vagy tettekkel kell kiérdemelni az elismerést.
Akik látták a filmeket, azok számára ismerős lehet az a kettős, egyszerre taszító, de ugyanakkor valahol mégis vonzó értékrend, melyet ezek az emberek magukénak vallanak. Nem csupán gátlástalan pénzszerzésről, bűnözésről és lelkiismeretet nélkülöző gyilkolásról van itt szó, legalább ennyire fontos a lojalitás, a család, a barátság, a közösségi összetartó erő. Számomra a legnagyobb erénye a Keresztapának, hogy semmi sem fekete vagy fehér benne, az árnyalatok ábrázolása mindenkinek lehetőséget ad arra, hogy az összetettebb személyiségek megismerésével saját maga alkosson ítéletet. Csak bízni tudok abban, hogy ebből a mély környezet- és karakterábrázolásból a játék is fel tud majd mutatni valamit.

Nagy Autólopás Mafia módra

Volt nekünk végtelen szabadsággal és összetettséggel bíró GTA sorozatunk, nagyszerű sztorival bíró Mafiánk, kicsit bénácska Getaway-ünk és hamarosan jön a Sebhelyesarcú is. Amellett, hogy nyilván akarva-akaratlanul is merít ötleteket a The Godfather az elődökből, nézzük, hogy melyek lesznek azok az elemek, melyek megkülönböztető státuszt biztosíthatnak számára a lekicsinylő „csak egy klón” jelző helyett.

Természetesen alapvető, hogy a filmben szereplő helyszínek és karakterek itt is visszaköszönnek, de ezek mellett akkor sem leszünk meglepve, ha bizonyos küldetéseket kicsit más szemszögből élhetünk át újra. Az ígéretek szerint valamilyen formában ott leszünk a klasszikus „gyümölcselgurulós-donlelövős” jelenetnél is, kíváncsian várom, hogy mit tudnak ebből kihozni úgy, hogy ne tűnjön erőltetettnek. A játékmenet egyáltalán nem lesz lineáris, ami mindenképpen bíztató, az pedig külön érdekes, hogy a feladatok megoldási módja bizonyos keretek között szabad, azaz nincs egyetlen, kötelező útvonal sem – mindig rendelkezünk alternatívákkal. Ez a gyakorlatban valószínűleg azt jelenti, hogy mi döntjük el, hogy ha a tésztakajáló konkurencia az érdekeinkkel ellentétesen kíván cselekedni, akkor odamegyünk, és átvágjuk a torkukat, netán némi pénzzel próbáljuk meggyőzni őket, hogy nem kellene ezt tenni, vagy mondjuk beépítjük őket a bandába (esetleg a betonba, ha az egyszerűbben kivitelezhetőnek tűnik).

Az átvezető jelenetek tökéletesen illeszkednek a játékba (ezek is az engine-t használják), és ráadásul szabadon cselekedhetünk közben! Eldönthetjük, hogy megvesztegetéssel, vagy erőszakkal kívánunk inkább élni, és ez természetesen kihatással lesz a történésekre is. Nagyon jól hangzó, innovatív ötletek ezek, csak nehogy az legyen a vége, hogy minden beszélgetésnél két lehetőség közül választhatunk, aztán ennyi az egész… Kicsit szkeptikus vagyok a dolgok békés intézésével kapcsolatban is, hiszen pacifistának nevezhető-e az a személy, aki beszélgetőpartnereit azzal tudja agresszivitás nélkül meggyőzni a legkönnyebben, hogy felajánlja lehetőségként, hogy nem irtja ki a családját. Persze ez utóbbi egyáltalán nem probléma, nehéz is lenne ilyenek nélkül hiteles maffia-szimulátort készíteni, csak arra szerettem volna felhívni a figyelmet, hogy amit a készítők „békés” megoldásnak ígérnek, azt lehet, hogy fejlett államokban minimum három évig terjedő szabadságvesztéssel bünteti a btk.

A kötetlen játékmenettel együtt jár a szabad kóborlás, és a töménytelen mennyiségű karakter, akikkel kapcsolatba kerülhetünk. Mindegyikük önálló személyiséggel és emlékekkel bír. Ez utóbbi azt takarja, hogy a jövőbeli viselkedésüket nagyban befolyásolják a korábbi beszélgetések: ha régebben agresszívan léptünk fel velük szemben, nem fognak szeretni minket, ha viszont összebarátkoztunk, akkor sokkal segítőkészebben fognak viselkedni. Ez ismét egy olyan lehetőség, amelyből rendkívül sokat ki lehet hozni, de meg lehet oldani úgy is, hogy az égvilágon semmi újdonság nem lesz benne (például mindenkinek van három mondata, egy baráti, egy semleges és egy ellenséges). Mivel még nagyon sok idő van hátra a megjelenésig, így csak reménykedni tudunk abban, hogy a készítők kellő tisztelettel és szeretettel kezelik az elődöt, és mindent megtesznek azért, hogy ne csak egy közepes GTA klónt hozzanak össze. Valljuk meg, ennél többet érdemel egy ekkora klasszikus!