Miként kapcsolódik feleséged és gyermeked elvesztése egy világméretű összeesküvéshez? Mi köze szomszédod elrablásának a ludditák tevékenységéhez? Szólásszabadság, vagy orwelli manipuláció áldozatai vagyunk mindnyájan?

A tizenegy nap kalandos történetét elmesélő, német fejlesztésű The Moment of Silence című egérvezérelt kalandjátékból minden válasz kiderül. És mindeközben az utóbbi évek egyik legjobban sikerült alkotását élvezhetjük végig. Mert megdöbbentően nagy hatást tud gyakorolni a program a játékosra, amelyre már régóta kiéhezve vártak szerkesztőségünk öreg rókái. Most eljött végre az ő idejük is! Instant klasszikus, mely csak a The Longest Journey-jel említhető egy napon! Meghalt a király, éljen a király!

2044. szeptember 29. (Brooklyn):

Miután felvetted a kisfiú által elejtett mackót a földről, olvasd le az ajtó melletti csengőn lévő nevet (Oswald). Térj vissza az apartmanodba, ahol az ágyad melletti kis szekrényből szólíthatod magadhoz a videotelefonodat. A kis szerkezetet rögtön kezelésbe is véve hívd fel a tudakozót, és érdeklődj a szomszédod telefonszáma után. Miután a kért tranzakció lezajlott, hívd fel Mrs. Oswaldot, és kérd meg rá, hogy nyissa ki az ajtaját, különben nem tudod visszajuttatni a fia plüssmaciját. Keresd fel tehát a lakását, és juttasd vissza az alvómackót a tulajdonosának. Mivel gáláns vagy, és az ügy is érdekel, felajánlod segítségedet a családnak. Első körben tehát a rendőrségtől kéne használható információkat kihúznod az imént történt incidens kapcsán. Kapd elő a videotelefonodat, és kérdezd le a new york-i rendőrség telefonszámát. Miután megkaptad a kért telefonszámot, hívd fel az operátort, hogy megtudd, milyen bevetés zajlott a szomszédodban közel egy órája. Legnagyobb meglepetésedre azonban negatív válasz érkezik: a rendőrség illetékese semmilyen akcióról nem tud a környéken. Hívd fel Mrs. Oswaldot a fejleményekkel, majd másnapra halasztva az ügy felgöngyölítését, térj nyugovóra a lakásodban.

2044. szeptember 30. (Brooklyn):

Irány Oswaldék lakása, ahol megtudhatod, hogy az elrabolt Graham szabadúszó újságíró volt, majd Tommy-val beszélgetve megkaphatod a fényképét is. Azt a kedves UFO figurát azonban amit legutoljára kapott az édesapjától, semmi esetre sem akarja odaadni. Soha ne mond, hogy soha: ajánld fel neki azt a különleges Mr. Nuke figurát, amiért minden gyerek megőrül! Már csak el kell látogatnod a lakásodba, és a kék szekrény alsó, kihúzható fiókjából magaddal vinned azt. Miután megtörtént a csere, liftezz le a földszintre, és hagyd el az épületet. Annál is inkább, mivel a szemközti park mellett régi cimborád, Bob, az újságárus vár téged. Miután átbeszéltétek a hétvégi meccs eredményeit, rátértek az elmúlt éjjel történéseire. Sajnos sok új információval Bob sem tud szolgálni, minden amit látott, hogy két illegális plakátragasztó volt még a közelben. Az „Alien Attack Club”-ot promotáló szórólapok reggelre ugyan eltűntek, ám miután felmutatod a Tommytól kapott akciófigurát, Bob egyértelműen felismeri a plakátokról a szürke bábut. Ez tehát egyértelmű összefüggés az ismeretlen szervezet és a figura között. Miután minden témát kimerítettetek, keresd fel a parkot. Az itt prédikáló Guru „lakóhelyét” jobban átvizsgálva egy dróttal lehetsz gazdagabb, majd miután értesítetted Mrs. Oswaldot a fejleményekről, térj vissza a ház elé. Ülj be az egyik itt parkírozó SatCarba, és hajts a munkahelyed felé (Downtown Manhattan).

A bejárat előtt a Messengered segítségével azonosíthatod magad, bent pedig Claire-rel kell elbeszélgetned, hogy bebocsátást nyerhess az irodádba. Egy félresikerült szoftverfrissítésnek köszönhetően azonban túlságosan is biztonságos lett a recepciós-robot működése, így magától a főnöködtől, Mr. Greenbergtől kell jelszót kérned az azonosításodhoz. Miután ezt (pl56f9olp4r) megkaptad, diktáld vissza az androidnak, és liftezz fel a 73-ik emeletre. Látogasd meg a főnöki irodát a galérián, és kérj egy kis szabadságot a következő péntekig. Miután sikerül kiegyezni a csütörtökben, hagyd el az épületet és a SatCar segítségével hajts el a Lower East Side negyedbe.

Az essexi bandával való kommunikáció nem olyanra sikerül, amilyenre számítottál, ugyanis az egyik tag, Juan, egy bűvészhez illő mozdulattal kiemeli a kezedből a Messengeredet, és elrohan vele az utca végi Nuclear kávézóba. Hiába sietsz utána, már hűlt helyét leled. Kérdezz utána a bandának az utca túloldalán álló prostinál, akitől megtudod, hogy Juan valószínűleg a te videotelefonoddal fizette ki a régóta áhított konzolját. A kávézóba történő bejutási lehetőségeket említve Rita elárulja, hogy egy titkos kopogás a belépési kulcs. Próbáld ki te is: három rövid és két hosszú zörgetés után maga a tulaj, Lou nyit majd ajtót. Rövid rábeszélés után elveheted a jobbra fekvő asztalról a nála értékesített Messengert, majd Graham fényképét felmutatva bebocsátást kapsz a társtulajdonos és kódfeltörő, Cypher szentélyébe. A locsi-fecsi után alkut kell kötnöd Cypherrel: csak és kizárólag akkor azonosítja be neked a fényképen található helyszínt, ha az utcájukban lévő telescreenre legalább egy órára kirakod az Alien Attack Club logóját. Ehhez megkapod a CD lemezt is, úgyhogy már csak vissza kell száguldanod a munkahelyedre (Downtown Manhattan), és beszélned Billel a felöltőszerver ügyében.

Mivel drága barátod az ebédszünetig nem hajlandó elmozdulni helyéről, így egy kicsit fel kell gyorsítanod a folyamatot. Szerencsétlenségedre Bill pont olyan fogyókúrás kaját kíván, amit csak egyetlen ponton árulnak a városban, Bobnál, az újságárusnál (Brooklyn). Vedd meg a Litelife fogyasztó menüjét, és tedd be az ügynökségi konyha mikrójába. Mivel nem indul, így ésszerűnek tűnik megvizsgálni a csatlakozóját, és a bejárat melletti dugaszba behelyezni a zsinórját. Sajnos továbbra sem mutat túl sok aktivitást a szerkezet, így keresd fel az emeleti recepció mellett elhelyezett biztosítékdobozt, és kapcsolt át benne a zárolt pöcköt. Így már meg tudod melegíteni Bill étkét, egészen pontosan 2 perces időtartam alatt. Miután elkészült, értesítsd a kollégádat a kajálási lehetőségről, így probléma nélkül feltöltheted a Cypher által adott diszk tartalmát. Kocsikázz vissza Cypherhez, aki azonosítja neked a fotón található lokációt. A puerto rico-i SETI központ előtt készült felvétel miatt tehát nem kérdés, hogy mi lesz a következő állomásod: a karib-tengeri kis sziget. Hívd fel Mrs. Oswaldot a fejlemények végett, majd hajts az irodádba a repülőjegyekért.

Briantől megtudhatod, hogy Mr. Greenberg egy pekingi tárgyaláson vesz részt, így őrizetlenül maradt az irodája. Ez pedig azért fontos, mert megtudakolván a fiókjához tarozó kulcs pontos koordinátáit, könnyedén hozzájuthatsz némi ingyen repülőjegyhez. Szaladj is fel gyorsan az emeletre, és az íróasztal jobb sarkában lévő szigetelés alól vedd fel a kulcsocskát. Nyisd ki vele a fiókot, majd távozz a repülőtérre a jegyekkel egyetemben. A B terminál kapujánál felmutatva a füzetet máris Arecibo városában találhatod magad.

2004. október 1. (Arecibo):

A kutatóközpontban érdeklődd meg Dr. Price-tól, hogy emlékszik-e a nálad lévő fényképen látható Oswald úr látogatására. Megrökönyödésedre Drake néven azonosítja a szomszédodat, majd elmondja, hogy legutóbbi látogatásakor itt felejtett egy csomagot. Ezt az intézmény túloldalán található szuvenír-boltban tudod átvenni, Paultól. Miután megkaptad a táskát, ürítsd ki a tartalmát, és vizsgáld meg a benne lévő holmikat, a szövetszál okán pedig repülj vissza Brooklynba, és keresd fel Mrs. Oswaldot. Kérd el tőle az asztalon található értékmegőrzőhöz tartozó kulcsot, a fonálról érdeklődve pedig hamar kilyukadtok Tommy játékmackójánál. A plüssállatot a késsel felhasítva egy ősrégi videokazettához jutsz. A lejátszásához szükséges berendezésről Bill világosít fel a munkahelyeden: egy bizonyos Huntingtont kell keresned Greenwich Village-ben. Mielőtt nyakadba kapnád a várost, még emelj el egy mágnesdarabot az egyik asztal hirdetőtáblájáról.

Greenwich-ben egy horgászbot összeszerelése lesz a feladatod, ugyanis az antikbolt bejáratára függesztett információs tábla megadta magát a gravitációs erőknek. A Gurutól elemelt drótból, a Mr. Oswald táskájában talált cérnából, és a munkahelyedről vételezett mágnes kombinációjából hamar kialakul az a pecabot, amely alkalmas lesz az üzlet postaládáján keresztülhatolni. A felfordított cégérről leolvasható telefonszámon pedig értesítheted az üzlet tulajdonosát, hogy ideje lenne kinyitnia az ajtaját… Kérd el az üzletben tartott videomagnóját, valamint a könyvespolcon található Világok Harca rádiójátékot, hogy aztán ezt becseréld egy videokábelre Cyphernél. Az apartmanodban működésre bírva a szerkezetet, egy furcsa videofelvételt szemlélhetsz meg.

Repülj vissza Arecibóba, ahol az obszervatórium teleszkópjánál kell beadnod az imént látott koordinátákat (8227.9347 és 2234.6621). Itt két fényképpel is dokumentálhatod Graham kutatásainak eredményét. Mutasd meg az új szerzeményeidet Cyphernek, aki szerint kommunikációs műholdakról van szó. Mr. Huntington a hátsó szobájába invitál a kutatásaid eredményének hallatán, ahol felvilágosít a világméretű Echelon II kódnevű lehallgató-hálózatról. Gyújtsd fel a villanyt a szekrény mögötti résznél, hogy átolvashasd az ide függesztett újságcikkeket. Az antikvárius egy a Bermuda- háromszögben felállított kutatóbázisról kezd el hadoválni… Az üzletből kifelé menet végy magadhoz egy galambot (a kijárat mellett gubbasztanak egy ketrecben), majd térj haza aludni.

Az éjjeli különös álmod után keresd fel a repülőtér információs pultját (az A termináltól közvetlenül balra leled). Ms. Evansszal eltársalogva megtudhatod, hogy az innen induló kormányzati repülőjáratok minden elérhetősége szigorúan titkos. Mivel nem tudsz használható információt kiszedni a recepciós lányból, az ablakhoz állva hívd fel a figyelmét a terminált ellepő hontalanokra. Miután elrohant, lépj be a pult mögé, és a biztonsági rendszer videofelvételének segítségével olvasd le Mr. Oswald páncélkazettájának kódját. Keresd is fel a váróterem túloldalán lévő értékmegőrzőt, és a kulcsodat a megfelelő lyukba helyezve add be az imént látott 2543-as kódot. Az előkerülő naplót elolvasva keresd fel Debbie-t, és újságold el neki férje tevékenységét, majd menj haza és kapcsold be a számítógépedet. Miután sikeresen összevesztél Christine-nel, kérj tőle bocsánatot, és hagyd, hogy magával sodorjon az események árama. Kisvártatva a Lunar 5 nevű űrállomáson találod magad…

2044. október 3. (Lunar 5):

Beszélj Lindával, és fogadd el a koktélt. Vedd fel a poharat és a törölközőt a pipereszekrény elől, majd lépj ki a folyosóra. Szaladj át a létesítmény túlsó oldalára, ahol elbeszélgetve az orvosoddal és néhány látogatóval, hamar realizálódhat benned, hogy valami nincs itt rendben. Tégy el egy koktélt a túloldali bárpultról, majd keveredj vissza a kabinodba. A szobai poharat az asztalra téve terítsd rá a törölközőt, majd szűrd át rajta a koktélodat. Vedd fel a fennakadó kapszulákat, majd utána az egész motyót. A törölközővel tömítsd el a szellőzőberendezést, és a fali panel hármas gombjának megnyomása után jegyezd fel a számítógép által ideálisnak tartott értékeket (21% oxigén, 78% nitrogén, 1% széndioxid). Most keresd fel újra a rekreációs részleget, ahol megfigyelheted, hogy dr. Jenkins előszeretettel kortyolgatja a kávéját a bárpultnál. Használd ki azt az alkalmat, amikor a medencénél ácsorog, és a kapszulák tartalmát a késeddel felhasítva hintsd el az italába. A hatás nem marad el: belekóstolva heveny rosszullét fogja el, majd csapot-papot otthagyva a pihenőhelyére vánszorog. Ekkor emelheted el a pohara mellől azt az elektromos szerkezetet, amivel egy rejtett ajtót nyithatsz ki a kabinok felé vezető úton, némileg elrejtve a túlburjánzott növények által. Az itt található feladat nem lesz túl bonyolult: a bal oldali panelnél az imént hallott értékeket kell beadnod (21, 78, 1), és megnyomva a zöld gombot, máris liftezhetsz lefelé a B szektorba.

A lent meghúzódó gyártósor mellett elhaladva egy elhanyagolt robotroncsra lehetsz figyelmes. Távolítsd el az energiafioláját és a tetején megbúvó eszközt, majd lépj oda az átellenes oldalon lévő futószalaghoz. A felszálláshoz készülődő robotok egyikénél cseréld ki a fiolát egy telire, majd hagyd el a helyiséget a liften keresztül. Az evakuálást követően nemsokára ismét a Földön találod magad.

2044. október 4. (JFK Airport):

Lou-tól megtudod, hogy lezuhant egy UFO Nevadában (ami valójában az iménti kis szabotázsakciód eredménye volt). Neked azonban fontosabb dolgaid is akadnak holmi összeesküvés-elméleteknél: lépj be a bárba (Air Lounge), és szólítsd meg az ittlévő pilótát, Geraldot. Mint kiderül: azért nem tudott még felszállni a gépére, mert egy örömlány ellopta az azonosító kártyáját. Így jár, aki kurvákhoz jár… Mivel az éjszakai pillangók szakszervezetének jeles képviselőjével neked is alkalmad volt összefutnod, így egyenesen következik, hogy felkeresd Ritát a Lower East Side-i negyedben. Nem is kell sokáig fűznöd, hogy megkapd Gerald igazolványát, amivel visszatérhetsz a repülőtérre. A felszállás előtt még ki kell ürítened a zsebeidet – Graham fiókja pedig történetesen megfelel a nálad lévő összes tárgy eltárolásához. Ezután csíptesd az értékmegőrző kulcsát, Mr. Huntington madarára, amit a kijáratnál szabadon engedve gazdájához reptethetsz. Immáron tökéletesen felkészültnek kell lenned ahhoz, hogy a C kapunál Gerald igazolványával meglovasíts egy Zeppelint.

2044. október 5. (Bermuda háromszög):

A kutatóállomásra érkezvén lépkedj el az úszóalkalmatosság túlsó végében található liftig, és add meg az idevonatkozó kódokat, amit Graham naplójából olvashatsz ki. A rögtön itt kavaró képről leolvashatod a pontos kódsort…

(!) KÉP (!)

Miután lelifteztél, add meg újra a kódot, és a külső gombot megnyomva küldd fel a liftet. A mögötte feltáruló aknában egy apró szekrény is rejtőzik, amiből egy búvárruhával gazdagodhatsz. Szállj be a lent állomásozó gumicsónakba, és hajts a jobb oldali tartóoszlophoz. A tábla szerint jó helyen jársz ha az elektromos-áramellátást keresed, úgyhogy bújj bele a búvárgúnyába, és vesd bele magad a tengerbe. A pillérben lévő panelt kell megmachinálnod, hogy lekapcsold az egész kóceráj áramellátását. Miután visszazártad a panelt evickélj fel a felszínre, és hajózz tovább a csónakkal a következő pillérhez. Óvatosan emeld ki a vízből a felszínen lebegő bombát, majd ezután automatikusan visszatérsz a platformra. Mielőtt a levegőbe repítenéd az egész kócerájt, még meg kell bizonyosodnod róla, hogy milyen információk áramlanak keresztül ezen a „mérőállomáson”. A középső lift csak a már ismert kód újfent beadásával hajlandó elindulni, ami a felső szinten lévő technikai szobához vezet. Az áramellátás lekapcsolásával a biztonsági rendszer is jobb létre szenderült, így immáron gond nélkül behatolhatsz a szobába. Innen egy kötelet kell vételezned a földről, valamint memorizálnod az „N – 50023” fokos koordinátát, és máris nyargalhatsz a platformra helyezett bombához. Kerítsd körbe az imént felvett kötéllel, majd kösd oda a végét a Zeppelint tartó zsinórhoz. A léghajón már csak a tetőtérbe vezető zsilip kinyitását kell megejtened, és várnod a leszállás csodálatos pillanatát…

2044. október 6. (JFK Airport):

Megérkezésedet már felkészülten várja a new yorkiak különleges kommandós egysége, ám még időben sikerül elslisszolnod előlük. A kivetítőkön láthatod, hogy a telep felrobbantásáért máris téged tesz felelőssé a felsőbb hatalom, és az sem kecsegtet túl sok jóval, hogy a házad környékét is ellepték a titkosszolgálat emberei. Nem marad más választásod, mint felkeresni Mr. Huntingtont, hiszen hozzá küldted a cuccaid kulcsával a postagalambot. Szerencsesorozatod azonban itt véget ér: az öreg letartóztatásával egyetemben téged is az elzártak börtönébe, Governor’s Island szigetére citálnak.

Pár rutineljárás után végre elhagyhatod a celládat. Irány az udvar, ahol megfigyelhetsz egy szarkát, valamint a kerítésen behajló faágat… Megszökni azonban egyelőre nem tudsz. Térj vissza a folyosóra, ahol megismerkedhetsz Brettel. Miután kitárgyaltátok a helyi börtön sajátosságait, térj vissza a celládba, és vedd fel az asztalon lévő kenyérszeletet. Várd meg a vizsgálótiszt megjelenését, majd ruccanj át újra Bretthez. Mivel ő maga már nincs, ezért foglald le önkényesen a ketchupjét. Ezzel irány újfent a saját cellád, és a vizsgálótiszt megjelenésekor öntsd a piros üveg tartamát az ágyadon felejtett sapkájába. A hatás nem marad el: az amúgy is ijedős Smith tiszt a homlokáról lefolyó szósz láttán ájultan terül el a földön. Ezt a soha vissza nem térő alkalmat kihasználva emeld el a kulcsát, és hatolj be a tisztek számára fenntartott részlegbe. Az ablaküvegről lecsüngő Mr. Longneck-figurát elemelve be is végezted e szektorbéli küldetésedet. Csukd vissza a blokk ajtaját, és csempészd vissza a kulcsot Smith zsebébe. A zárkádba visszatérve akaszd a Mr. hosszúnyakúról nyert zsineget a rácsokra, amit a fogadra applikálva hamar megszabadulhatsz a belédültetett nyomkövetőtől. A hátralévő teendőid immáron kimerülnek az udvarra látogatás, a celládban való időeltöltés, és az udvarra történő visszalátogatásban. Az időközben leszállt éjjel segítségével ugyanis jóval nagyobb az esélyed egy szökésre, mint fényes nappal. A kenyérdarabkával magadhoz dédelgetett szarkára ráakaszthatod a nyomkövetővel beágyazott fogdarabot, és beleeresztve az éjszakába, fals jel után küldheted a biztonságiakat. Ezt a pillanatot kihasználva a már felmért faágnál lóghatsz meg az intézményből.

2044. október 8. (Brooklyn):

Mivel nincs nálad a Messengered, a SatCar szolgáltatásait sem tudod igénybe venni. Így alternatív megoldáshoz kell folyamodnod. Kérj egy MagTrain jegyet Bobtól, és ülj fel a házad mellett futó vonatra. Mr. Huntington boltjához érvén keresd a kristálycsillárt, ebbe rejtette ugyanis az öreg a reptéri széfed kulcsát. Egyértelmű tehát, hogy hová fogsz ellátogatni ezután: igen, a repülőtérre. Szólítsd magadhoz a cuccaidat, amik között megtalálod Mr. Huntington hangnélküli üzenetét a videotelefonodon. Irány a park, ahol köztudottan egy süket zenész gitározik: hátha tud szájról olvasni. Miután megmutattad neki az üzenetet, máris dekódolja az adást: dobd el a Messengered, mert a segítségével szintén be tudnak azonosítani! Szegény pára azonban már nem élhette meg a holnapot, a rohamtempóban érkező kommandósok szitává lövik szegényt.

2044. október 9. (Brooklyn):

Utolsó leheleteddel a közelben lévő csatornanyílás felé veszed az irányt: idelent talán meghúzhatod magad egy ideig. Vissza nem fordulhatsz, jó pár tárgyad elveszett, eléggé kilátástalannak tűnik tehát a helyzet. A bajt csak fokozza, hogy az előtted tornyosuló csatornarendszer mintha egy labirintus lenne, tele elágazásokkal és zsákutcákkal. Még szerencse, hogy itt van a CD Games, és segít az ilyen esetekben! Fordulj rá az első hídra balkéz felé, majd egyenesen továbbhaladva szaladj el a folyosó végéig (a balra eső leágazás zsákutcába vezet). A lépcsőn lebaktatva pedig máris a Fulton- Streeti metróállomáson találod magad. Gyújtsd fel a villanyt az ajtó melletti kapcsolóval, és rohanj el a peron végi térképig. Ezzel visszatérve a hídig, végy balos kanyart onnan, és meg se állj az elhagyott cipőig. Ezt szintén magadhoz véve haladj tovább egyenesen, mígnem a Lafayette sugárúthoz nem érsz (lefelé kell kattintgatni a kép szélén, mert kicsit nehézkesen akar továbbhaladni a főhős).

A metrókocsinál a reptérről ismert hajléktalanokra bukkansz, akik többek között Mr. Oswaldot is gondjaikba vették. Mint kitalálható volt: Graham volt az előtted Governor’s Islanden járt börtöntöltelék… A professzorral zajló diskurzus után hátramehetsz Grahamhez, aki elárulja a jelszavát a számítógépéhez (duplagondol – egy kis utalás a ’84-re), valamint megkér rá, hogy hadd találkozzon a családjával. Juri lesz a kulcs a továbbjutáshoz, ám mintha kicsit elvarázsolt lenne szegény. A professzor szerint csak az elveszett cipője miatt bánkódik. Javítsd meg a cérna segítségével a megtalált lábbelit, és juttasd vissza a jogos tulajdonosának. Juri így elkalauzol a házadhoz vezető csatornarendszerben, és már csak egy palánk választhat el attól, hogy bemássz a szellőzőberendezésbe. A korlátra keresztbehelyezett deszkáról ugyanis eléred a plafonon lévő nyílást, és felhúzhatod magad a huszonharmadik emelet mellékhelyiségébe. Innen Tommynak sziszegve kiadhatod az utasítást: szóljon az anyukájának, és készüljenek a szökésre!

Debbie-vel nyomtasd ki a számítógépnél azt a térképet, amivel belőheted a világméretű obszervatórium koordinátáit, majd a gyerekszobába érvén, vedd el az asztalról a gumicukorkákat is. Ezt a mellékhelyiségben kell használnod, egészen pontosan a toalett- csészénél, hiszen a vizet felszívva pont elég duzzadtak lesznek ahhoz, hogy eltömítsék a lefolyót. Amíg ez a folyamat lezajlik, faggasd ki 1-es és 2-es ügynököt az ittlétükről. A diskurzus után öblítsd le a WC-t, mire kiönt a víz – így Tommy nem fogja tudni használni a mellékhelyiséget. Kérd meg 1-es ügynököt, hogy kimehessetek a folyosói mosdóba, minekutána már többet nem tértek ide vissza…

2044. október 11. (Alaszka):

Graham repülőgépe egyenesen Alaszkába repít, amivel az Ice Lake Inn fogadóhely mellett landolsz. Mivel az eszkimótulaj csak pénzért cserébe lenne hajlandó odaadni az egyik hójáróját, így egy kis cselszövésre kell vetemednek. Kerüld meg a fogadót, és a mögötte lévő palánkok egyikét hajítsd a vízbe. A horgászbotra szerelt csengő elvonja a tulajdonos figyelmét, így immáron szabadon elemelheted a pult mögött tárolt kulcsos doboz egyik tagját. Ezzel elemelheted az igényelt járművet, és pillanatokon belül megérkezel a kémközponthoz. Vedd fel az üzemanyagkannát és a rongydarabot a jármű orrából, és rakd a kupolaépület betemetett bejáratához. Az öngyújtóddal hamar utat nyithatsz magadnak az elreteszelt bázisra.

A kamerába nézve nyithatod ki az ajtót, majd a folyosón jobb kéz felé, egy bizonyos Johnson holttestére bukkansz. Vedd fel a zsebéből a látszólag üresnek tűnő papírt, valamint a kezében szorongatott diszket is. A túloldalon lévő ajtó nyitókódja rejtőzik a fehér papíron, amit az öngyújtód mögöttes mozgatásával fedhetsz fel. Ezek szerint a földrészek helyes sorrendjének lenyomására aktiválódik az ajtó zárja. A következő sorrendben kell megnyomnod a földrészeket, hogy bejuss a szobákba: Dél-Amerika, Európa, Afrika, Ausztrália, Észak-Amerika. Végigszaladva a parabolaantennák és monitorok folyosóján, hamar realizálhatod, hogy egy számítógép vezérli az összes szerkezetet. Az „1”-es szobából visszatérve a folyosóra, északi irányban találod a központi irányítótermet, és az „agyat”, vagyis a mesterséges intelligenciát, ami az egész világot mozgatja. A rövid eszmecsere után térj vissza a parabolás körfolyosóra, és a következő sorrendben állítsd át a koordinátákat:

1-es szoba: 006
3-as szoba: 210
5-ös szoba: 294
4-es szoba: 282
1-es szoba: 000
3-as szoba: 216

Beköszönt a csend pillanata: minden adatáramlás megáll a központi számítógép felé. Viszont a védelmi rendszerének köszönhetően New York hamarost nukleáris támadás célpontja lesz! Futás tehát a Johnson hullája mögötti ajtóhoz, és a hídon átrohanva ülj be a vészkabinba (a korláton lévő karral nyithatod ki az ajtaját). A CD-t a megfelelő nyílásba juttatva, már csak ki kell lőnöd magad, és végignézned a jól megérdemelt befejezést.

A The Moment of Silence az utóbbi idők egyik leghangulatosabb és legjobban összerakott kalandjátékának bizonyult. Öröm ilyen játékokkal játszani! Reméljük minél több, hasonlóan remek összhatást keltő programmal találkozhatunk az elkövetkezendő időkben is.

Érdekességek:
A játék mögött álló House of Tales csapatának nem ez az első próbálkozása – jó pár évvel ezelőtt The Mystery of the Druids címmel jelentettek meg, szintén kalandjátékot.

A fejtörők bonyolultsága, a helyszínek részletgazdagsága, és a párbeszédek hosszúsága miatt könnyen előfordulhat, hogy 1 hetesre nyúlik a végigjátszásra fordítandó idő – már ha persze nem lesel bele az itt felvonultatott megoldásba!

A játék atmoszférájára letagadhatatlanul hatottak a Szárnyas fejvadász, illetve a ’84 című műremekek, de a kiindulópontot az Echelon nevű kutatóprogram szolgáltatta. Az eredetiséget azonban nehéz lenne eltagadni a németektől: 2004 talán legjobb kalandjátéka született meg a kezeik által!