A Torque becenévre hallgató fenegyerek volt feleségének és fiának megöléséért kénytelen halálbüntetéssel lakolni. De nem így alakulnak a dolgok… A különleges kísérleteket folytató börtönorvos, a paranormális emlékezetkiesések és látomások, valamint ilyen és ehhez hasonlatos csupa izgalmas dolog lesz az, mely a Surreal Software fejlesztői által megálmodott játékban idegeinket borzolja. Ráadásul nem is biztos, hogy minden annak látszódik, ami. A jelen sorok íróját megbabonázó külsőnézetes akciójátékban a hangsúly a harcon és az elképesztően elvont, kifacsart megjelenítésen van. Valamint a hangulaton – mely csak úgy árad minden egyes másodpercben. Most a teljes végigjátszással és a teljes archívum, valamint karakter bemutatásával próbáljuk kényeztetni a nyájas olvasót!

1., The Worst Place on Earth

A kidőlő cellaajtó után próbálj távozni a körletből, ám csak a külső rácsokig jutsz. A balsorsú fogdaőr monológja után vedd fel az üvegszilánkot a pórul járt cellatársadból, majd miután egy elsuhanó árny kinyitotta a kijáratot, keresd fel a biztonsági szobát. Itt felveheted a fegyház térképét, valamint a szekrényből néhány lámpába való elemet, de a lényeg a piros gomb megnyomásán lesz. Miután ennek segítségével kinyitottad a cellák ajtaját, távozz is a szobából bal kéz felé. Északnak tartva kutasd át a zuhanyzó területét, majd miután beszéltél a telefonos ügyfélszolgálattal is, keresd fel a szemből nyíló adminisztrációs szobát. A töltények és egyéb hasznos kiegészítők felvétele után irány dél – annál is inkább, mert erre láttál futni egy elítéltet még az imént. A folyosó sajnos zsákutcába torkollik, és mivel a szemközti ajtónál is egy halott tisztbe ütközöl, nyiss be a biztonsági szobába. Hallgasd meg az egyik, még életben maradt vezető rádióüzenetét, majd nyisd ki a piros gombbal a nyugatra nyíló folyosó ajtaját. A mellékhelyiségek felé véve az irányt végre szembetalálkozhatsz az egyik fura lénnyel, akit az akciógomb őrült nyomkodásával tehetsz ártalmatlanná. A toalettből előlépő rendőrrel karöltve folytathatod tovább a túlélésért folytatott harcod – de ha kedved tarja, akár meg is ölheted, és a pisztolyát megtartva folytathatod a küldetésedet. A pihenőből felveheted végre a zseblámpát, és a belevaló elemeket – ezek azonban a legtöbb esetben nem fognak kelleni, hiszen lesz elég a világítás a szobákban (csak mindig fel kell kapcsolni őket). Az Inventory képernyőre lépve kapcsold tehát ki a lámpádat, és lépcsőzz le az alsó szintre.

Nyisd ki a biztonsági szoba ajtaját, és vedd fel a benne található tárgyakat. Ha életben hagytad az imént, a rendőrtársadnak most hiba volt óvintézkedések nélkül a villamosszék közelébe merészkednie  – a magasfeszültségtől szénné ég. Vedd fel a fegyverét, majd az elbarikádozott cellaajtónál használd az üvegszilánkot, tisztítsd meg vele az innen nyíló kijáratot. Az üdítőautomata elmozgatásával teheted szabaddá a következő folyosóra nyíló ajtót. Az első, jobb kéz felé nyíló ajtó mögött a már jól ismert villamosszékes terem vár – csak most az irányítószobájába kerültél. A székben ülő tag élete tőled függ: ha életben hagyod, a pozitív befejezést, ha nem, a kissé negatívabbat láthatod… Folytasd tovább az épület felfedezését az előcsarnok irányában, majd miután hűvösre tetted a megjelenő alakokat, az északra nyíló folyosón húzd el a kijárat előtt álló szobrot a nyitott ajtó közepéig. Erre a hadműveletre azért volt szükség, mert a mellette található szobában az ajtónyitó gomb egyszerre csak egyet enged nyitva hagyni, és ha nem akadályozza a külső ajtó becsukódását semmi, akkor nézhetsz, mint Rozi a moziban… Mivel a vezércsel bejött, vedd fel a Carnage-sziget térképét a szobából, majd immáron szabadon távozhatsz az egyetlen kijáraton…

A folyosóról jobbra egy gázkamra vezérlőtermébe érsz: innen egy fontos dokumentumot, valamint töltényeket emelhetsz el. A választás pedig újfent a tiéd: élve hagyod a szerencsétlen börtönőrt vagy nem kegyelmezel neki. A folyosón továbbhaladva ismét jobbra kell majd fordulnod, ahol a megjelenő kaszásokat lemészárolva a már előbb látott gázkamrához érkezel. Üröm az örömben, hogy egy alak bejutott a kezelőszobába, és most gázzal árasztja el az egész helyiséget! Várd meg, amíg a megjelenő alak betöri az üvegfalat, és azonnal távozz a gyilkos lég elől. A kijárat már nincs messze: mindösszesen a lépcsőn kell leszaladnod, és fel kell tankolnod magad a hátad mögött található polcokról, hogy a kék ajtón távozva a börtön pincerészlegébe érkezz.

2., Descending

Kapcsold fel a világítást a bal oldalon található karral, majd szedegesd össze szépen a polcokon felejtett jóságokat. A folyosó végén lévő terembe érve a már látott alak jelenik meg újra és zavaros monológba kezd. Ezzel egyidőben, a terem felső sarkában lévő vetítőgép is automatizálja magát, és egy tudós üzenetét közvetíti: a memóriazavarok egy tudatosan gerjesztett állapot részei, melyet a játékban egy frissen megjelent „zavarodottság-méter” fog jelezni. Amint megfelelő számú ellenfelet kaszabolsz le, a csík feltöltődik, és még vérengzőbb fenevaddá változhatsz. A lezárt területen sok választásod nem lesz: ki kell próbálnod az agresszívabb énedet is… Miután megtisztítottad az alsó szintet, vedd fel a sarokban elhelyezett csomagokat, és távozz a frissen megnyílt ajtón keresztül. Zárd el a gázcsapot a vízzel elárasztott pincében, majd utána húzd meg a villanykapcsoló karját a generátorteremben. Az óriási robaj az előző szoba felrobbantását jelentette, ám ne aggódj egy percig sem – a zsákutcának látszó helyiségből a szekrényre kapaszkodva juthatsz ki. Az ajtó feltárása után összefuthatsz a második bájos ellenfeleddel: egy vadászpuskafejű mutánssal! Húzódj fedezékbe a lövései elől, majd tedd ártalmatlanná pár jól célzott golyóbissal. A polcok kifosztása után kapcsold fel a villanyt, majd távozz a jobb kéz felé nyíló ajtón keresztül. Gyújts világosságot a falra szerelt kapcsolóval, majd nézz be a szemközti terembe. A koporsókészítő szobából jobbra kell továbbhaladnod, majd az újabb hatlövetű-fejjel felszerelt lény legyőzése után kutasd át a bedeszkázott ajtajú cellákat. A zárt ajtót a mellette található gázpalackok felrobbantásával nyithatod ki (lőj beléjük kettőt), majd miután felszedted a polcon hagyott csecsebecséket, bal oldali irányban továbbhaladva húzd el a piros ajtó előtt tartózkodó faládát. A teremben tégy egy kis rendet – meg igazságot -, majd a berobbantott falrészen belül tekerd meg a csaptelepet. A szemközt feltáruló folyosóra lépve egy pár töltényt fedezhetsz fel, majd a lépcsőn felbaktatva a bal kéz felé eső létrán távozhatsz (jobbra lelépcsőzve egy extrákkal teli raktár kifosztásra vár).

3., Slumber of the Dead

A folyosón jobb kéz felé elindulva egy bemutatóterembe érkezel. A monitoron megszemlélheted, amint egy professzor előadást tart az elítéltek beinjekciózásáról, majd miután a térképet is magadhoz vetted, a szemközti ajtón távozhatsz. A megjelenő Dallas cimborádat kövesd az udvaron át, először benéztek a kísérleti alanyhoz, majd a megjelenő kaszások elintézése után a kiszakadt kerítésdarabnál távozhattok. A bozótosban meghúzódó Dallas rossz előjelnek bizonyult: tucatnyi szörny lepi el a börtön udvarát. Miután igazságot tettél közöttük, másszatok fel az állványzatra, majd onnan jobb kéz felé indulva lépjetek át a keleti börtönblokk udvarára. Az egyetlen kijárat az előttetek tornyosuló épületbe vezet.

4., Abott Prison Blues

Zúzd szét a folyosó végén található lomokat, majd tereld arrébb az útban álló ládikót. Az öltőzőben Dallas is felfegyverkezhet, Te pedig felveheted a blokk térképét. Tovább indulva haladjatok az egyetlen ajtó irányában, majd a következő szobában nyomd meg a piros gombot. Egy félkört téve a folyosón egy lejáróhoz érkezel, ahol a T blokk alsó szintjére lépcsőzhetsz le. Itt egy új lénnyel ismerkedhetsz meg, aki nemcsak mérgezett tűvel dobál, de még rád is ugrik néha… Miután meghallgattad az egyik életben maradt elítélt panaszait, lépj be a keletre fekvő irányítószobába, és a falon található karral zárd be az életéért könyörgő sorstársadat (vagy meg is ölheted, hogy ha ilyen befejezésre vágysz). A piros gomb megnyomásával szabaddá tetted az utad a zuhanyzókig (Showers), de egyelőre csak gyűjtsd be az ott elejtett tárgyakat, majd térj vissza a generátorokhoz (Electrical). A pincében felvehetsz egy újabb térképrészletet, majd utána dél felé haladva lődd ki az elektromos dobozt a falon. Ezzel megszüntetted a megrázó élményt okozó zárlatot, és beléphetsz az udvaron található cellákba. Mivel Dallas épsége fontosabb, mint az itt raboskodóké, a szemközti cellából lődd szitává a három, szomszédos rács mögött tartózkodó haramiát. Az utadat egyenesen tovább folytatva hamarosan egy őrházra lehetsz figyelmes balra, amely előtt két láda áll. A kisebbiket szétforgácsolva könnyedén odatolhatod a nagyobbikat a falhoz, és a kunyhó tetejéről elrugaszkodva a feletted átívelő hídon teremhetsz. A kereket megforgatva leeresztheted a létrát Dallasnak, majd miután átvizsgáltad az őrtornyot, indulj el délnek. A könyvtárba érvén keresd fel az irodát, majd miután betáraztad magad, lődd le a rád rontó idegeneket. A lépcsőn lebaktatva térj be a bal kéz felé nyíló gyógyszertárba, ahol egészen nyugodtan megpakolhatod magad. Miután kinyitottad a két lógó emberhez vezető ajtót, a bal oldalon távozva közelítheted meg a V blokkot. Mivel a börtönigazgató kicsit berágott a lakóira, így a két fellógatottnak esélye sem volt a megmenekülésre. Neked viszont még lehet, ha belövöldözöl a szemből támadó Hargrave szemei közé. Miután életét vesztette, még le kell számolnod a védelmére kelő rendőrökkel, valamint az utánuk özönvízszerűen támadó kaszásokkal. Ebben azonban már segítségedre lesz az eddig Hargrave felügyelete alatt álló gépágyú… A vérfürdő után kövesd Dallast a rakodó térség (Loading Dock) irányába, majd a konténerről a galériára kapaszkodva nyisd ki az innen nyíló ajtót. A mellékhelyiségből egy vagon töltényt vehetsz magadhoz, míg az irányítóteremben kiengedheted az alattad várakozó Dallast. Mivel a becsukódó ajtót egy tűzfészek teszi járhatatlanná, marad a kijárat a szemközti részen. Előtte azonban vedd fel a térképet az egyik szekrényből.

5., No More Prisons

A toronyból egy Tommy Gun és a hozzátartozó töltények kerülnek elő, ám sietned kell Dallas után a lépcső irányában. Sajnos ez nem elegendő ahhoz, hogy a többi rabot megmentsd – a már többször látott szellemalak ezúttal is megakadályoz abban, hogy könnyedén elhagyhassák a börtön területét. A lángba borult autó mögötti részen egy zsákra való mutáns lény jelenik meg – ám a toronyban tartózkodó őrök likvidálnak helyetted belőlük párat. A kosárpályára érve szállj szembe az újabb adag rosszfiúval (ez ügyben kérlek, keresd fel a pálya végén álló gépágyút), majd továbbhaladva észak felé, lépj be a nyugati épületszárnyba.

6., I Can Sleep When I’m Dead

Vedd fel a terület térképét az irodából, majd irány északi irányban a következő börtönőri szoba. A piros gomb megnyomásával megnyithatod az eddig zárva talált rácsot, majd jobb kéz irányába fordulva vedd be az S blokk felé vezető folyosót! Az itt található gomb megnyomása után a cellában tartózkodók szabadon távozhatnak ( ezzel nagyban befolyásolva a befejezést), majd egy határozott mozdulattal 180 fokos fordulatot véve kezdj el szaladni visszafelé. Nyugati irányban a mellékhelyiségektől északra fekszik a beszélő, ahol többek között egy igen izgalmas beszélgetés is vár rád… A pihenőbe érkezvén két tűzfészekkel is meg kell majd küzdened, ám előtte nem ártana mondjuk megkeresni a tűzoltó-berendezést rejtő szobát. A bejáratot elálló kacatokat megsemmisítve felveheted a régóta áhított Shotgunt, majd a spinkler karját elcsavarva megeresztheted a plafonon vezetett csőből a vizet. A szoba közepén lévő csatornanyílást az egyik üdítő automatával eldugítva (húzd rá) hamar elolthatod a másik tűzfészket is, és immáron szabad az utad az R blokkba… Illetve előtte még ki kell nyitnod a biztonsági szobában található kapcsolóval az ide nyíló rácsot. Miután átverekedted magad a felhalmozott bútorokon is, a biztonsági szobában két piros gombra is akadhatsz. Mindkettőt megnyomva kutasd át az összes kinyílt cellát (igen, a lángba borultat is), majd távozz a mosodák irányában. A továbbjutást elzáró rácsot a falon található kar segítségével nyithatod ki, majd miután felvetted az emeleten szóló telefont, rohanj tovább. A padlón tátongó lyukon leesve keresd a kapcsolót a falon, majd a következő terem után szaladj végig a föld alatti járatokon. Az S blokkban kutasd át a cellákat, és lépcsőzz fel az emeletre. Vedd fel a halott elítélttársadtól a feljegyzést, és fordulj be a sarkon.

7., Everything Beautiful is Gone

Ugorj le a kitört kerítésrészletnél, majd miután kifosztottad, mássz fel az őrkunyhó tetejére. Innen a szemközti épület tetejére ugorva keresd meg a jobb kéz felé nyíló ajtó mögött megbúvó rendfenntartót. Miután a reszkető nyárfalevelet megszégyenítő mozgású tagot megtaláltad a lépcsőfeljáró alatt, kövesd az udvarra, ahol a reflektorokkal játszva meg kell őt védened a kaszásoktól. Miután egy barikádba torkollik az út, jobban teszed, ha lelétrázol egy szintet. Ezt meggátolja azonban egy zár, amelyet a létrára tolt dobozzal szüntethetsz meg… Mivel a baseballpálya kellős közepén éktelenkedő nyílásból szűnni nem akaró áradatban törnek elő a gyilkos lények, a fenti reflektorral a lyukba világítva keserítsd meg a szörnyek életét! A móka ezzel még közel sem ért véget – egy újabb adagra való mutáns lepi el a sportpályát. Miután a fegyvered segítségével megtisztítottad a területet, fussatok el a kommunikációs toronyig, ahol rábukkanhattok az oly nagyon áhított rádióra. Mivel nem a megfelelő állapotban találjátok, gyűjtsd be a térképeket és feljegyzéseket, majd létrázz fel az épület tetejére. Innen az égő háztetőre átszökellve huppanj le a földre, majd térj be az épületbe.

8., Darkest Night, Eternal Blight

A létrát megkeresve tüstént mássz fel az emeletre, majd miután elbántál a haramiákkal, verd szét a kijáratot eltorlaszoló erődítményt. A temetőbe érkezvén tartsd az irányt dél felé, majd az elágazásnál fordulj balra. A TNT-rudak felvétele után irány nyugat, ahol két közjáték is megszakítja a továbbhaladásodat, mindkét alkalommal nyugodt szívvel tedd hűvösre a rendfenntartókat és az idegen lényeket egyaránt. Az út végén egy házikót foszthatsz ki, majd miután más út nem vezet tovább, kapaszkodj le a létrán az ásatáshoz. Innen a hátad mögött található létrán juthatsz ki, amely egy bánya szájához vezet. Az alagútban egy föld alól támadó ellenféllel ismerkedhetsz meg (könnyű legyőzni, csak meg kell várni, míg elődugja a fejét a túrás alól, és jó érzékkel agyon kell lőni), míg a végénél a piros lépcsőt megmászva juthatsz ki innen.

9., Oblivion Regained

Indulj el az ösvényen a bánya irányába, majd az utadat megszakító kisebb esemény után térj be a járatba. Az óriási teremből jobb kéz felé egy elzárt útra lehetsz figyelmes, ám az üvegszilánkodnak ez sem sokáig állhat ellent. A vízió után egy beszakadt járatba ütközöl, és mivel úgy néz ki, tehetetlen vagy, térj vissza a barlang központi részébe. A TNT-s dobozok között pár vendégjátékos is zavarja a továbbjutásodat, ezeket likvidálva immáron könnyű szívvel felrobbanthatod a bedrótozott sziklát. Az alkalmi emelvényt kihasználva mássz fel a felállványozott barlang emeletére, majd a rácson végigfutva juss át a rád rontó ellenfeleken. A barlang túlsó száján távozva továbbra sem szűnik a szörnyinvázió, ám az ajtón belépve egy kicsit csillapodni látszik a helyzet. Fentről ráláthatsz arra az ádáz küzdelemre, amelyet a rendfenntartók vívnak a szörnyekkel, majd a daruskocsit irányító panel segítségével lezárhatod a lávával elárasztott terepet. Egyszerűen lökd meg a szikláddal a szemközti kőrakást, és máris szabad az út tovább. Lődd le a lent tanyázó idegeneket, és ha szükségét érzed, kutasd át a létrával megközelíthető kunyhót is. A következő bányabejárat elé érve robbantsd fel az ottfelejtett TNT-t, majd kóvályogj át a járat túloldalára. A kisebbfajta leszámolás után keveredj a domboldal tetejére, majd foszd ki szépen az őrkunyhót. A csapáson végigszaladva egy újabb darukezelőhöz érkezel, amellyel a jobbra integető rabtársadat segítheted át nehéz pillanatain. Ezután bal kéz irányában át kell forgatnod az egészet, és szintbe hozva magaddal, átugranod a szemközt található részre. Az ikrek által romba döntött és lángba borított bányabejáratot a már ismert módszerrel, a darus kocsi kezelésével tisztíthatod meg – csak lökd neki az óriási sziklát a víztoronynak, és lépj be a sötétségbe…

10., You’ve Mistaken Me For Someone Else

A dzsip melletti asztal kifosztása után indulj el a csapáson, majd mivel a terep zsákutcába torkollik, mássz keresztül a kihasadt kerítésen. A dzsungelbe érvén kezdj el felkapaszkodni a hegyoldalba, majd miután átmásztál a lépcsőzetes kialakítású sziklákon, haladj tovább egyenesen a tó közepi házikóhoz. A szükséges tárgyak felvétele után keresd a menedékházat, ám mielőtt felbaktatnál az odavezető lépcsőkön, bal kéz irányában vedd fel a térképet a meggyilkolt test mellől. A bejáratot a konyhán át találhatod majd meg – miután eltoltad az előtte álló rácsokat és dobozokat.

11., Hate the Sin, Not the Sinner

Dr. Killjoy mutatkozik be a vetítőgép üzenete által, majd jó pár mutáns jelenik meg a fegyvereid legnagyobb örömére. Lődd ki a polc tetején található projektort, majd lépcsőzz fel az emeletre. A szobák átkutatása után térj be a folyosó végi beugróba, ahol egy cellaőrre lehetsz figyelmes a kanapén. A pozitív befejezés végett hagyd életben, majd ess le az innen nyíló ajtó mögötti részre. Dr. Killjoy jelentkezik újra, aki szerint ha tényleg meg akarsz gyógyulni, be kell bizonyítanod azt. Keresd fel a vetítőtermet (Theater), ahonnan a színpad bal oldalán található kötéltartó szerkezet lelövése után szabadulhatsz. A raktárban vágd át az ajtót barikádozó deszkákat, majd indulj el a konyha irányában. A folyosó végi szobában (Study) üsd szét a kivetítőt, vedd fel a telefont, végül keresd fel a konyhával szemközti helyiséget. A szörny mellett ess le a pincébe, majd várd Killjoy jelentkezését. Vedd fel a fejszét a doboz mellől, amellyel törd szét a hátsó kivetítőt, aztán már csak egy dolgot kell elintézned: a ketrec elhúzásával egy kisebbfajta láncreakciót elindítva teheted szabaddá a kijárat ajtaját. Mivel a pincében található rövidzárlatot nem tudod megszüntetni, így nem marad más hátra, mint leverni a deszkákat az ajtó faláról és visszabaktatni a földszintre. Futás az emeletre, ahol a gumiszobákban található ládát a folyosó végéig eltolva felmászhatsz a padlásra, ahol először is le kell engedned az óriási szerkezetet a csörlővel, majd – miután megjelenik hologramos barátod – elhúznod a kijáratot védő kivetítőt, és összetörni a másikat a sarokban. Most irány vissza a földszint, ugyanis a lépcsőfordulóból nyíló ajtó a főterembe vezet, ahol már csak pár darab vetítő elpusztítása van hátra. A földön, illetve asztalokon állókat könnyedén elintézheted, míg a levegőben lógót a falra erősített kötelénél fogva iktathatod ki, az utolsót a kapcsolótábla ütlegelésével teheted múlt időbe. A szerkezet gombját megnyomva olyan energiával töltődhetsz fel, amellyel könnyedén kiütheted a szörnyet, illetve az ablakot, és már távozhatsz is a menedékhelyről.

12., A Lonely Place to Die

Szaladj fel a lépcsőkön, majd a szökőkút mellett elrohanva kutasd át a labirintust az értékes felszerelésekért. A kerítés ajtaján távozva vedd fel a feljegyzést a földről, és szaladj végig az úton. A híd után jobbra fordulva egy leégett házat pillanthatsz meg, majd miután bezsebelted a róla szóló feljegyzéseket, haladj tovább az út mellett fekvő barlangok irányába. Vedd fel a lángszórót és a biciklipumpát, majd térj vissza az útra. Innen bal kéz felé pillantva egy megmászható állapotban lévő sziklára lehetsz figyelmes, amelynek tetején jókora adag manna vár. A leszakadt hídhoz érkezvén fordulj jobbra, majd ereszkedj le a vízesésnél, és indulj el a folyómederben. Mivel a barlang végében egy nagyobb tóba torkollik az utad, végy egy gyors hátraarcot és mássz ki a mederből. Emeld fel az oldalt parkoló kocsit az alátolt szerkezettel, amely így remek lehetőséget biztosít számodra átmászni a leszakadt híd túloldalára.

13., Dancing at the Dawn of the Apocalypse

A jobbra található fedezékben összefuthatsz Clemmel, aki már évek óta szökött rabként tengeti életét. Új ellenfeleket is mutat számodra, akiket lőfegyver sem sebez – marad a Molotov koktél, vagy a balta… Kövesd Clemet végig a tengerparton, ám a lehorgonyzott tutaját addig nem tudja vízre bocsátani, míg özönlenek a környékről a behemót szörnyetegek. Mássz fel a hajóroncs belsejébe, majd az első palló után hajíts egy dinamitot a zöldesen hömpölygő vízbe. Mihelyt a hordók tartalma belefolyik a tóba, csak, egy Molotov koktél kell, hogy kiirtsd a Festerek fészkét. Clem elhajózik, te pedig a csatorna bejáratánál (a hajó tetejére felmászva) egy fontos térképet zsebelhetsz be.

14., Surfacing

Indulj el a járatokba, és miután balra befordultál, igyekezz nem bekapni a patkányok által okozott sérüléseket. Most jobbra vedd az irányt, majd miután felmásztál a kisvártatva szembeköszönő létrán, indulj el az egyetlen kijárat felé. A Molotov koktéllal nem lehet gond a megjelenő Festerek ártalmatlanítása, és a mögöttük lévő szobák kifosztása. Tekerd meg a három kereket úgy, hogy a szemközti ajtó nyitva maradjon, majd lépcsőzz fel az emeletre. Az út innentől kezdve a medikai laboron keresztül visszavezet egy, már egyszer bebarangolt pályára, ahol a térkép szerinti délkeleti részleget kell felkeresned. A látomás megnyitja az utat egy eddig nem ismert börtönrész felé…

15., An Eye for an Eye Makes the Whole World Blind

Az emeleten a szembesítőben a szerencsétlen Horace-en tudsz segíteni, ha kilövöd a falakon található biztosítékokat. Természetesen a villamosszékből jövő impulzusokat és a plafonról lógó elektromos kábeleket ildomos kikerülni a biztonság kedvéért. Miután az egyetlen út az emeletre vezet, caplass vissza egészen a celládig. Az apró közjáték után vedd fel Dr. Killjoy feljegyzéseit, majd távozz a kiütött lyukon keresztül. Az egyetlen kijárat a lépcsőn levezető úton, a tűzfészektől jobbra lesz.

16., Who Wants to Deny Forever?

Mássz le a tisztásra a kerítésen tátongó lyukon keresztül, majd miután biztonságba helyezted az őrt, keresd fel a rádiószobát a falakon tátongó lyukakon keresztül. A szerencsétlen börtönőr nem élte túl a várakozás perceit, de legalább egy feljegyzést maga után hagyott. Térj vissza az udvarra, ahol a behemót által kinyitott ajtónál fordulhatsz rá a kijárathoz vezető útra.

17., Death Be Not Proud

Szlalomozz végig az úton a börtön előtt ácsorgó buszig, amelynek kerékét kilőve máris meglóghatsz az épületből. Az úton kisvártatva egy sikertelen szökési kísérlet szemtanúja lehetsz, ám ez ne zavarjon abban, hogy továbbfolytasd az utad. A lángba borult átjáró előtt az út a folyópartra vezet, ahol egy alagúton átszaladva hamarost a túlsó oldalon találhatod magad. Az alagúthoz vezető úttól jobbra fordulva egy hegytetőre érhetsz a bozótoson át, majd miután legéppuskáztad a számtalan ellenséget, kutasd át az innen bal kéz felé eső házikót. A tetejéről egy repülőgéproncs is a látószögedbe kerül. Visszatérve a mészárlás helyszínére távozz az egyetlen megmaradt irányba, a balra fekvő barlanghoz.

18., Single Bullet Theory

Először barangold be a jobb kéz felé eső területeket, majd indulj tovább balra. A szörnyek legyőzése után mássz fel a sziklákra és indulj el a járatban. Kis idő után egy hasadék jelenik meg a fejed felett, úgyhogy kapaszkodj is fel a második világháborús erődbe. Gyűjtsd be a naplórészletet a szekrényből és lépj ki az ajtón. A hangárba érvén vedd kezelésbe az automata fegyvert, és miután kilőtted a robbanó hordókat, tedd meg ugyanezt a megjelenő ellenfelekkel is. A gránátod segítségével segíts kiszabadulni a barlangbörtönben rekedt társadon, majd követve őt, jussatok el egészen a világítótoronyig. A pincében azonban nem várt események veszik kezdetüket: Hermes, az eddig is sok áldozatot szedő szellemalak jelenik meg újra. Először is zárd el a szoba négy sarkában lévő csapokat, majd lecsukva a szellőzőnyílások ajtóit, és rájuk tolva a ládát várd meg, míg elő nem bukkan a kályhával szembeni szabad nyíláson. A szelepet megtekerve és a kályhaajtót rázárva már mászhatsz is fel az emeletre.

19., And a Child Shall Lead Them

Gyűjtsd be a muníciókat a balra eső teremből, majd keresd meg Ernestót a kinti forgatagban. A lángoló lányok és a tiszteletkör megtétele után keressétek fel a temetőt, ahonnan továbbhaladhattok az egyik ellenőrző pont felé. Míg alkalmi társad szóval tartja az ellenfeleket, te mássz fel az őrtoronyba, és a reflektorral a lények fészkére célozva robbantsd fel a generátor melletti tartályt. Így bejuthatsz a generátor kapcsolójáig, és működésre bírhatod a világítótornyot. Előtte Ernesto még elkalauzol egy szentélyhez, valamint a barlangban rekedt három társadhoz. A világítótoronyban már csak fel kell másznod és kiszabadítanod a beszorult fogaskerekeket, hogy működésbe hozd a forgást. A parti őrség immáron látja a tornyot, és küldi az erősítést. Távozni Ernestót követve, a Horace segítségével kinyíló rácson át tudsz.

20., Last Breath Before Dying

Kövesd a rendőrt a zsákutcáig, majd mássz át a dobozokon és állványon a kerítés mögé. A TNT-s hordót felrobbantva és a ládát a csatornára húzva hamar elolthatod a kijáratot elálló tüzet. A leszakadt hídnál található autó felrobbanása után derítsd fel a dombtetőt, majd térj vissza a szakadékhoz. A megjelenő buszt kihasználva keljetek át a túloldalra, majd folytassátok az utatokat a kijelölt csapáson. Az égő város megszemlélése után különváltok egymástól, majd miután betérsz a dokkban álló rabszállítóhoz, Dr. Killjoy intéz hozzád pár keresetlen szót. Kutasd át a házikót, majd szaladj a nyitott ajtón át a gyerek után. A stégen megjelenő szörnyeteget dobáld meg a létező összes robbanóanyagoddal, majd miután a saját klónod néz szembe veled, válts át állati formára, és kaszabold szét a hasonmásodat. A kijárat felé indulva azonban soha nem látott méreteket ölt egy monszter – őt a generátor lejjebb engedésével kapott energiával intézheted el… Arra vigyázz, hogy az általa küldött sugarakat kikerüld egy biztonságos helyen.

Tudtad-e: A játék karaktereit az a Stan Winston Studios dizájnolta, akik többek között a Jurassic Park és az Aliens vs. Predator című filmekért voltak felelősek.

Tudtad-e: A börtönben való barangolás során, több híres együttesre és filmre is utalást tesz a játék – a figyelmesebbek egyértelmű jelét fedezhetik fel a Kör és a Ragyogás című filmeknek, valamint az Iron Maiden nevű zenekarnak…

Tudtad-e: Magyarországon a halálbüntetés intézményét 1990 decemberében törölte el hivatalosan is az alkotmánybíróság.

Prelűd: Waiting to Die

A történet végigvitele után felajánlott mentett állásból egy új játékot kezdve erre a bevezetőpályára kerülünk, amelyett inkább csak amolyan bónuszként, mintsem lényegi elemként applikáltak a játékba. Az éterből megszólaló producer hangja is sejtetni engedi, hogy a rácsok mögött várakozó Torque ezen kiruccanása inkább képvisel szórakoztató jelleget, mintsem véresen komoly csatározást. No, persze azért a vérből nem leszünk híján itt sem…

DOBOZ: Alternatív befejezések

A The Suffering háromféle befejezéssel kecsegtet. Ezek közül a végigjátszás a legjobbra, vagyis a Torque ártatlanságát bizonyító mozifilmre koncentrál. A játék során igyekezz megmenteni a civileket és az áldozatokat, valamint a lehető legkevesebb alkalommal használd a szörnyalakodat. A semleges befejezésben a nevéhez méltóan pártatlanként kell végigszaladnod a játékon – vagyis nagyjából se nem túl gonoszan, se nem túl pozitív hősként hozzáállnod a dolgokhoz. Ez esetben a magadról szóló feljegyzést kapod. Végül pedig a bűnösségedről szóló papírt akkor láthatod, ha minden létező civilt és rendőrt meggyilkolsz, a cellákban tartózkodóknak és a kiszolgáltatott élőlényeknek sem kegyelmezel.