Egy nagy múltú, ám mára megtépázott hírű kiadó még egyszer nekilódul. Két hőssel, akik szintén nem a legjobb formájukat mutatták az utóbbi években. Egyiküket már többször temették szülei és csodálói egyaránt, és legutóbb úgy tűnt, végleg eltűnik a süllyesztőben. A másik fiatalabb, jobb erőben van, de mintha az ő lendülete is kifulladt volna. Most ismét harcba szállnak, céljuk közös: a régi dicsőség, a régi erő, a régi rajongók visszanyerése.


A múlt: hullámvasút
Valahogy nincs szerencséje az Eidosnak a szuperhősökkel – pedig minden olyan szépen indult. Az első nagy dobás pont tíz éve, 1996-ban Lara Croft, a „női Indiana Jones” megjelenése volt; a Tomb Raider mesterien ötvözte a 8-bites korszak örökségét, a klasszikus platformjátékokat a kalanddal és akcióval. Mind a fejlesztő Core Design, mind a kiadó telibe talált, új fejezetet nyitva a játékok történelemkönyvében, és megalkotva a popkultúra egyik ikonját. Nyilvánvaló volt, hogy folytatni kell, ám hogy hogyan, az, épp az eltérő stílusok keveredése miatt nem volt egyértelmű. A ’97-es második részben sok, de könnyű puzzle, még több, ám nehéz platformozás volt, és túladagolt akció, mely nemcsak a gyenge AI, hanem az irányítás miatt is kegyetlennek bizonyult, mindezt a látvány ellensúlyozta valamennyire. Mindezek ellenére mégis sokan (a GameMaster csapatában megejtett gyors közvélemény kutatás is ezt támasztja alá) ezt a 2. felvonást tartják a széria legjobb részének – épp a folytatások miatt. A ’98-as 3. részben ugyanis az észrevehető csúszás tovább tartott. A sztori még vékonyabb volt, a kamera hibái néha őrjítőek, a grafikus motor felett eljárt az idő. Bár itt már jóval több volt a kalandelem, az első rész legendás momentumait – ki ne emlékezne a hatalmas T-Rexre? – és rejtvényeit nem tudták megközelíteni, a szinttervezés nem sok eredeti ötletet tartalmazott. Egyre inkább úgy tűnt, az alapmű túl magasra tette a mércét, még a fejlesztők számára is. A 2000-es „Last Revelation” meglepő módon még mindig az öreg motort erőltette, egyre kevesebb sikerrel, bár tény, hogy általánosságban jól nézett ki. A fiúk ezúttal a paci másik oldalára estek: kevesebb akció, ám hihetetlenül nehéz feladványok; a pályák linearitása és a játékmechanizmus ismétlődő elemei viszont az újrajátszási értéket csökkentették. Úgy látszott, a csapat nem tud megújulni. (Callisto találó megállapítása szerint a 2. résztől kezdve a sorozatot készítői úgy akarták eladni, hogy Lara mellbőségét rendre megduplázták.) A rajongók szeretete azonban nem csillapodott, és a kultikus hősnő visszaköszönt a mozivásznon is, így az angol stúdió összedobott egy amolyan „flashback”, visszaemlékezős részt, Chronicles címmel: 3D-s átlagplatform, puzzle alig, több akció, még rosszabb kameramozgások, egyre kopottabb gúnya. Nyilvánvaló volt, hogy innen valami nagyon nagy dobással lehet csak kiemelkedni. És megszületett a terv, az ígéretek, a hype: készül a legjobb, a soha nem látott. A háromévnyi munka után, 2003 júniusában piacra került Angel of Darkness maga volt a rémálom. Tény, hogy új, látványos és modern lett a motor, remek az animáció, végre értékelhető a zenei és hanganyag is, de a játék gyakorlatilag egy félkész bétaállapotban került a polcokra. Borzalmas irányítás, használhatatlan kamera, az eddigieknél is ostobább ellenfelek – a bugokat napestig sorolhatnánk. Az új játékelemek sem kerültek helyükre, kezdve Lara fejlődésétől az új, irányítható szereplő, Kurtis „van, és mégsincs” Trent megjelenéséig. A projektbe belebukott a Core Design, és az Eidos is kapott egy újabb pofont, úgy kb. a Daikatana magasságában olyannyira, hogy kénytelenek voltak áruba bocsátani magukat.

Kopasz barátunk esetében árnyaltabb a helyzet, kevésbé egyértelmű, mondhatnám olyan, mint biztonsági kamera képén a tarkóra tetovált vonalkód. Az biztos, hogy a 47-es számú bérgyilkos indulása is épp olyan meglepő volt, mint Lara kisasszonyé – készítői is nehezen hitték el, hogy valami egészen kiemelkedőt alkottak. Persze sokakat frusztrált, hogy annyira valósághű volt a játék, és ezeregy dologra kellett figyelni a siker érdekében, másokat pont ez vonzott. Ám épp emiatt az IO Interactive a második felvonásban lazított a gyeplőn, ami viszont a kemény kihívást kedvelőknek nem tetszett annyira, bár azért ez sem volt épp könnyűnek nevezhető – legalábbis egy részében, mert voltak túl egyszerű etapok is, és elég rövidre sikeredett. Sajnos a 2004 tavaszán megjelent 3. rész, a Contracts inkább visszalépés volt, küldetéslemez szaggal: túl kevés újdonság, túl sok régi dolog (de legalább jó zene, lásd a Jesper Kyd interjúnkat!). Érdekes módon párhuzamba állítható a Lara-féle Chronicles anyaggal (még a címek is összecsengenek): visszaemlékezős, múltidézős, „csináljunk valamit, ami olyan, mint, de sok munka nincs vele” érzetű. Egy biztosnak látszott: a továbblépés kopasz barátunk számára is elkerülhetetlen.

Mennybemenetel, vagy pokolra jutás?
ALara esetében teljesen új a csapat is, a fejlesztő a Crystal Dinamics (Legacy of Kain széria, Project: Snowblind). A szülőszobában, vagy inkább az intenzív osztály műtőjében ott segédkezik Lara apukája, Toby Gard, és arra felügyel, hogy csemetéje visszanyerje eredeti báját. A súlypont ismét a platformos kalandozáson van, de a mozgási repertoár erősebb, már-már perzsa herceges (duplaugrások, „pattogás” két fal között, stb.), de szerencsére nem annyira durva, és automatizmussal is könnyítve van (ha nekimész egy magas sziklának, melyen felfelé kell haladnod, Lara felkapaszkodik rá). Érdekesség, hogy bizonyos mozgásokat fel lehet gyorsítani, például egy sziklaperemen kapaszkodva oldalazáskor apró szökellésekkel, sőt, olykor ez időzítve is van, amolyan Dragon’s Lair vagy Fahrenheit módon, azaz jó időbe jó gombot kell megnyomnod. Szintén erősödött a tárgyakkal való interakció (sziklák, ládák elmozdítása), ezek valós fizikát kaptak, ami sok esetben a puzzlék, Indy-féle csapdák megoldásában segít (lásd pl.: Half-Life 2). Mindezeket az új kütyük is segítik, a mágneses csáklya, a vállra szerelt reflektor, a mindenféle információkat rejtő PDA, vagy a távcső, mely a környezet kiértékelésében is hasznos (kiemeli a fontos cuccokat – éghető, rombolható, ez meg ugye a legutóbbi Splinter Cellből lehet ismerős [EEV]). Szintén picit herceges (vagy tán Mátrixos) az új közelharc, mindenféle ugrásokkal, kéz- és lábmunkával, de persze a lőfegyverek, robbanószerek terén is bőséges lesz a kínálat, és járművezetés is lesz (pl. motoros üldözés). Sőt, egy értékelő rendszert is beépítettek a fiúk, így egy-egy etapért teljesítményed függvényében arany, ezüst vagy bronzérem jár, ami nyilván az újrajátszást segíti (a különféle nehézségi szintek mellett persze). A fejlesztők ígérete szerint amúgy az arány 75% kaland és 25% akció, ami tetszik, mert ez nagyjából megfelel az első felvonásnak, azaz a korábbi ígéret, hogy visszanyúlnak a gyökerekhez, megvalósulni látszik. Ezt támasztja alá számomra az anyag kinézete is, ami engem újfent az első és a második részre emlékeztet, s ez is nagyon jó. Persze itt csak az összhatást tessék érteni; a motor friss, és Lara is nagyon jól néz ki, régi önmagát idézi, fiatalos és lendületes. A hírek tehát bíztatóak, és drukkolok a sebészcsapatnak, hogy a műtét is sikerüljön, és a beteg is életben maradjon.

Érdekes, hogy 47-es kódszámú barátunk egyik újdonsága szintén az erősített közelharc, és ugyanúgy simábbak, látványosabbak az akciók, sőt a mozgási paletta itt is akrobatikusabb lett (pl. erkélyről erkélyre ugrálás). A bérgyilkolás ebben a felvonásban nyer tán igazi értelmet, hiszen az elvégzett megbízásért bekasszírozott lé a következő etapot segíti – vásárolhatunk „nyelvet”, azaz információt, vagy lefizethetjük a szemtanúkat, hogy hallgassanak. Itt is van egy értékelő rendszer, de ez a játékmenetbe szól bele – kicsit emlékeztet a GTA3-beli megoldásra –, vagyis az egyes melókról szóló beszámolók megjelennek az újságban (ott ugye a média figyelme alapján kaptad a rangokat). Itt persze fordított a helyzet: minél ügyesebb voltál, annál kevesebb információ kerül nyilvánosságra; márpedig, ha egy körözött bűnöző tűnik fel a színen, az emberek lereagálják, nehezebb a dolgod, de ha csak egy kopasz fantomkép virít a címlapon, nyugodtabb lehetsz (ez a fajta elbírálás tehát inkább a Metal Gear/Thief vonulatra hajaz). Ennek megfelelően újdonság az is, hogy meg lehet tervezni balesetnek látszó kinyírásokat is, ami – és a fentiek, beleértve a lopakodást, csendes, feltűnésmentes manővereket – ismét a klasszikus, a környezetet felmérő és a lehetőségeket kiaknázó, taktikus játékmenetet erősíti a sokak által bírált agyatlan vérengzéssel szemben. Csak egy példa: Párizsban hűvösre kell tenni egy operaénekest előadás közben. Mit választasz? Lelőheted á la natúr. De van a felvonásban egy gyilkosság – kicseréled a színházi kelléket igazira, okos megoldás! Vagy elhelyezhetsz egy robbanópatront a díszletcsillár tartójára, és jókor durrantva kész a véletlen tragédia (felidézve az operaház fantomját is). Szintén ide kapcsolható az arzenál fejleszthetősége: a pénzen vehetsz teleszkópot, hangtompítót, vagy épp egy high-tech kütyüt, amely láthatatlanná teszi a fegyvert a fémkeresők számára. Mivel egy fegyverhez adott esetben 10-15 ilyen kiegészítő eszköz is elérhető lesz, itt is alapvető, hogy átgondold, a következő megbízás elvégzését melyek segítik leginkább, ami lényegesen keményebb feladat, mint a korábbi „…a zongorahúrt vagy a negyvenötöst vigyem magammal?” döntés. Amúgy az akciókban sok megkötés nem lesz, hasonlóan a 3. részhez lesznek elsődleges és másodlagos célpontok, a feladat persze előbbiek likvidálása, a többi a desszert. A grafika természetesen itt is „up-to-date”, az új motor állítólag képes 3-4 ezres tömeg mozgatására, melyek tagjai egyéniségek, tehát bárkivel akciózhatsz, és nyilván nincs jobb egy killer számára, mint elvegyülni például az említett előadás felbolydult közönsége között. Természetesen nem kell megijedni a hozzám hasonló „kocagyilkosoknak” sem, hiszen Larához hasonlóan 47-est is több nehézségi fokozaton játszhatjuk. A kezdőknél az ellenfelek és a populáció intelligenciája alacsonyabb lesz, míg a kemény szint itt is az első rész szerelmeseit fogja kényeztetni – azaz jó közelítéssel Serious Samtől Solid Snake-ig terjed a skála.

Úgy tűnik tehát, mindkét csapat „vette a lapot”: elővenni azt, ami sikeressé tette a címeket. Alapvetően egyik sem volt igazi, klasszikus akciójáték; a Tomb Raiderben a kaland és a platformozás, a Hitman esetében a taktikus, átgondolt, nyugodt stratégia vitte a prímet, és az új fejezetek lényege pontosan ez. De nem maradnak ki a jóból a bizsergő kezűek sem, a kevesebb akciót kemény közelharccal, látványos elemekkel, korrekt arzenállal igyekeznek élvezetessé tenni a fejlesztők.