A világ FPS rajongóinak valószínűleg nagy örömére, újra itt a legendás sci-fi FPS, amelyik évek óta fogságban tartja a játékos populáció felének szívét, és most szebb, erősebb, és oko-sabb, mint valaha! A már örökre elveszettnek hitt „Assault” játékmód is visszatért, és most először járműveket is kaptunk a fejlesztőistenektől, bizonyára jutalmul kitartó hitünkért és rajongásunkért. A következőkben megpróbálom összefoglalni és egyben darabokra boncolni az UT2K4 minden jó és rossz tulajdonságát, régi és új funkcióját, valamit csokorba gyűjtöge-tem a legfontosabb tudnivalókat, hogy azok is felkészülten futhassanak neki a játéknak, akik esetleg (ejnyebejnye!) lemaradtak az első két epizódról. Bőven lesz dolgom, mert az apró ma-lőrnek is felfogható UT2K3 után most egy valóban minden szempontból tökéletes alkotással állunk szemben, de ez legalább megérdemli, hogy ne spóroljunk rajta a nyomdafestékkel.

Irányítás, mozgás

Mielőtt még úgy éreznénk, gyereknap van, és nyugodtan indulhatunk gyönyörködni a léleg-zetelállító grafikában, ugorjunk be pár percre a Settings/Input menübe. Talán mindennél fon-tosabb a jól beállított irányítás egy effajta pörgős akciójátékban. Bár az UT2K4 már rendelke-zik olyan, inkább taktikai jellegűnek nevezhető pályákkal és játékmódokkal is, ahol már nem egyértelműen a gyorsaság és a pontos célzás játsza a főszerepet, minden pillanatban készen kell állnunk a harcra, és sosem engedhetjük meg magunknak azt a luxust, hogy egy tizedmá-sodpercre megálljunk megkeresni a megfelelő gombot. Ebben a játékban az lesz sikeres, aki gondolkodás nélkül bármelyik pillanatban képes a megfelelő fegyverre váltani, a megfelelő irányba mozdulni és természetesen halálos pontossággal célozni. A legjobb taktika, a legruti-nosabb csapatkapitány sem mentheti meg azt a csapatot a vereségtől, amelyiknek a tagjai az irányítással bíbelődnek az effektív védekezés/támadás helyett.
A klasszikusnak mondható FPS irányításhoz mindenképpen két eszközre van szükségünk, legtöbb esetben egy billentyűzetre és egy egérre. Szerencsére ezek minden PC-nél adottak, és a tapasztalatok szerint máig nem született ennél jobb megoldás FPS irányítására. Az egyik kéz (jobbkezeseknél a bal) a billentyűzeten nyugszik, és ezzel mozoghatunk, illetve érhetjük el a funkciók javarészét, míg a másik kezünk (általában a jobb) az egeret kínozza, ezzel a kezünk-kel lövünk, váltunk fegyvert, és sokan ugrásra is az egeret használják.
Természetesen minden lehetséges beviteli eszközt használhatunk, legyen az gamepad, trackball, joystick vagy touchpad, a lényeg az, hogy gyorsan és kényelmesen tudjuk használni őket, soha ne kelljen levennünk a szemünket a monitorról egy pillanatra sem, és a lehető leg-több funkciót elérjük a lehető legrövidebb idő alatt.
Kezdőknek szólnak a következő sorok, néhány alapszabály következik, amelyeket soha nem szabad elfelejtenünk. Elsőként a folyamatos mozgást szokjuk meg. Az UT nem az a játék, ahol megállhatunk. Több okból is folyamatosan mozgásban kell lennünk. Egyrészt ha nyerni akarunk, szükségünk van a pályákon időről-időre megjelenő fegyverekre és eszközökre, más-részt meg ha egyhelyben állunk, tökéletes célpontot nyújtunk egy gyors, jól célzó ellenfe-lünknek. Csupán akkor tehetünk kivételt, ha mondjuk mesterlövész fegyverrel akarunk tüzel-ni, ilyenkor meg kell állnunk, hogy a távcsővel végigpásztázzuk a terepet, de ilyenkor sem szabad 1-2 lövésnél hosszabb ideig egy helyben állnunk. A folyamatos, gyors mozgás az éle-tünket mentheti meg ebben a stílusban.
Nem elég azonban előre rohanni. Mivel soha sem tudhatjuk, hogy épp kinek a célkeresztjében tartózkodunk, segítsünk magunkon, és csökkentsük elhalálozásunk esélyét kiszámíthatatlan mozgással. Soha ne haladjunk egyenes vonalban, itt ugyanis az egyenes a legrövidebb út a halálba. Gyakran ugorjunk, térjünk ki oldalra, és ha egy folyosó végén jobbra kell fordulnunk, először ugorjunk balra, és röhögjünk egy nagyot, ha lövedék csapódik be azon a helyen, ahol éppen lennénk, ha normálisan fordultunk volna be a kanyarban. A kiszámíthatóság amatőr és veszélyes tulajdonság, gyakoroljuk sokáig az „idegbeteg, de hasznos” profi mozgáskultúra alkalmazását.
Közelharcban is van egy bizonyos manőver, amely alapvetőnek mondható. Gyakran ugrálva és irányt változtatva körözzünk ellenfelünk körül, úgy hogy egy pillanatra sem vesszük le róla a célkeresztet, és lőjük, amilyen gyorsan csak tudjuk. Ha van ritmusérzékünk, azt most kap-csoljuk ki, legyünk izgágák és megjósolhatatlanok, már amennyiben nem akarunk egy adag izzó fémet vagy plazmát kapni az arcunkba.
Ha vészesen lecsökken az egészségünk, ne szégyelljük elhagyni a színteret, rohanjunk minél távolabbra a veszélytől, és próbáljuk meggyógyítani magunkat, mielőtt újra harcba indulunk.
Ha nincs hova menekülni, egy dolgot tartsunk szem előtt: az ellenfélnek pusztulnia kell, akkor is, ha követjük a halálba. Kapjuk elő leghalálosabb fegyverünket, és magunkat sem kímélve rohanjunk a csatába. Még mindig jobb, ha mindketten meghalunk, mintha csak mi halnánk meg.
Az UT2K3-ban megjelent pár teljesen új mozdulat, amelyek érdekesebbé, összetettebbé és nehezebbé tették a játékot. Ezek a manőverek az UT2K4-ben is megvannak.
A „double-jump” egy egyszerű, de nagyon hasznos manőver, mindössze annyiból áll, hogy ugrás közben, még mielőtt az ugrás íve lefelé fordulna (vagyis nagyjából a csúcsponton), újra megnyomjuk az ugrás gombot, így tulajdonképpen hosszabb és magasabb lesz az ugrásunk. Ennek leginkább az űrben lebegő, alacsony gravitációval rendelkező pályákon látjuk hasznát, itt akár egy futballpálya hosszát is megtehetjük a levegőben (vagy a légüres térben) haladva. A dodge-jump is csak bizonyos szituációkban válik hasznunkra, pl. ha üldözünk valakit, és hirtelen utol akarjuk érni. Egy dodge mozdulat (nyomjuk le valamelyik iránygombot kétszer gyors egymásutánban) végén, még mielőtt földet érnénk, ugorjunk egyet, így további pár mé-tert tehetünk meg a levegőben igen lapos ívben. A wall-jump úgy néz ki, hogy nekirontunk egy falnak, pár méterrel előtte ugrunk, hogy a falnak „csapódjunk” és az utolsó pillanatban újra ugrunk egyet, így dinamikusan lepattanunk a falról, jobb esetben megtévesztve a ránk leselkedő ellent.
A „liftugrás” vagyis „elevator-jump” sem kivitelezhetetlenül nehéz, de sok gyakorlást igé-nyel. Az elv egyszerű, a felfelé közlekedő liften kell ugranunk egyet, lehetőleg egy pillanattal azelőtt, hogy az megállna, így elég hajmeresztő magasságba emelkedhetünk. Mivel különböző magasságú liftek vannak, így erősen kell koncentrálni a megfelelő pillanatra, de megéri, mert amúgy nem ritka, hogy az embert egy „szemfüles” rakéta várja a liftezgetés végén, viszont ha nem állva érkezünk az adott emeletre, hanem egy 20 méter magas ugrással nyitunk, nem kis meglepetést és zavart okozhatunk az ellenfeleink között.
A legbonyolultabb, leglátványosabb és leghülyébb nevű ugrás a „goo-jump”. Négy dolog kell hozzá, egy zöld gombócokat köpködő biorifle, egy shield-gun, gyors ujjak és tökéletes rit-musérzék. Kilövünk egy gombócot, átváltunk shield-gun-ra, feltöltjük a pajzsot, nekifutunk és a gombóc robbanásának pillanatában ugrunk. Ez már van annyira összetett, hogy 2010-re si-mán olimpiai szám lehetne belőle, pontozó zsűrivel, ahogy kell.
Egy fontos dolgot ne felejtsünk el: annak ellenére, hogy egy jól feltápolt ellenfél elpusztításá-hoz nem árt rendelkeznünk a megboldogult Vörös Hadsereg fél atomkészletével, azzal is se-bezhetjük, ha simán ráesünk. Ráadásul, minél magasabbról esünk rá, annál jobban fáj neki…
Nem esett még szó a translocator nevű szerkezetről. Ez egy igen ötletes, és megfelelő felhasz-nálással pótolhatatlanul hasznos eszköz. Két dolgot tud. Egyrészt a játékost teleportálhatja az előzőleg kilőtt apró korong helyére. Ennek segítségével nem csak sikeresen menekülhetünk el a minket üldözők elől, hanem eljuthatunk a pálya olyan részeire is, ahová sem út, sem lift, sem pedig jump-pad nem juttat el. Ez nagyon fontos, mert az ellenfél többnyire tudja, honnan számíthat támadásra, ha mondjuk behatol a bázisunkra, viszont igen kellemetlen meglepetés-ben részesíthetjük, ha hirtelen megjelenünk egy amúgy megmászhatatlanul magas óriás-szobor füle mögött, ahová valószínűleg soha nem jutna eszébe felnézni.
A másik funkció alapból a Q lenyomására aktiválható. Kilövés után rögtön nyomjuk meg, és máris a kilőtt korong szemszögéből látjuk a világot. Ez szinte végtelen számú taktikai lehető-séget biztosít, mivel a jobb egérgomb megnyomására még lehetőségünk van az adott helyre teleportálni, így tulajdonképpen egy halálos pontossággal időzített végzetes meglepetéssé változhatunk. Nem árt a translocator használatát komolyan begyakorolni, mert bizonyos pá-lyákon többet érhet bármelyik fegyvernél.
Itt említeném meg az adrenalin felhasználását. Játék közben piros-fehér kapszulákat szedhe-tünk össze, amelyek az andrenalin pontjainkat növelik. Ez a pontszám nem nullázódik, ha meghalunk, viszont felhasználhatjuk őket, ha elérik a 100-at. Ötféle ideiglenes bónusz képes-ségre tehetünk szert a segítségükkel, mindegyiket egy négytagú billentyűkombinációval akti-válhatjuk, a következők szerint:
Speed Boost (gyorsabb mozgás) – előre, előre, előre, előre
Health Boost (életerő növelés) – hátra, hátra, hátra, hátra
Berserk (magasabb tűzgyorsaság) – előre, előre, hátra, hátra
Invisibility (láthatatlanság) – jobbra, jobbra, balra, balra
Super Jump (kétszeres ugrásmagasság) – balra, balra, jobbra, jobbra
Jól fontoljuk meg, hogy melyik képességet használjuk, a pálya, a játékmód és az adott taktika szerint döntsünk. Nem mindig a legnagyobb előny a láthatatlanság, de a gyors futás sem min-dig húz ki a bajból, viszont néha kizárólag azzal juthatunk előre. Nem árt már a menet elején eldönteni, milyen képességet akarunk kiélezni az adrenalin segítségével, és csak akkor akti-váljuk, ha eljött a megfelelő idő. Semmi értelme láthatatlanul rohangálni percekig egy üres épületben.

Játékmódok

Az UT2K4 tíz játékmódot tartalmaz, ami már önmagában is elég nagy szám, de ha beleszá-mítjuk a különböző mutatorokat és szerverparamétereket, szinte végtelen számú lehetőséget kapunk. Lássuk sorban a játékmódokat!

Deathmatch, Team Deathmatch – A multiplayer FPS-stílus alapjátékmódjai. Deathmatch-nél egyetlen célunk van: ölni. Sokat és gyorsan. Az nyer, aki adott idő alatt a legtöbb „frag”-et éri el, vagy leghamarabb ér el egy bizonyos számú fraget. A frag tulajdonképpen a pontszámunk, amelyhez 1-et adunk egy sikeres öléssel, és 1-et veszítünk, ha valamilyen szerencsétlen mó-don megöljük magunkat. A Team Deathmatch ennél annyival összetettebb, hogy saját fragjeink helyett inkább a csapat sikerére kell koncentrálnunk. Itt már nem elég gyorsnak, pontosnak és rafináltnak lenni, tudnunk kell társainkkal együttműködni. TD módban nem ér-demes Rambóként egyedül rohangálni a pályán, ha lehetőségünk van rá, legalább másodma-gunkkal induljunk harcba. Dupla tűzerővel több esélyünk van a túlélésre, és ellenfeleinket is jobban megzavarja, ha egy helyett két (külön irányba mozgó) célpontra kell lőniük. Az adott pálya jellegzetességei alapvetően meghatározzák az ideális felállást, a használandó fegyvere-ket és a szükséges mozgás mennyiségét. Zárt, szűk, labirintusszerű pályákon jobb folyamato-san cirkálni a folyosókon, és több esélyünk van a sikerre, ha gyors, pontos fegyvereket hasz-nálunk, amelyekkel kettészakíthatjuk a felbukkanó ellenséget, mielőtt újra eltűnne a sarkon. Ilyen helyeken nagyon hasznos lehet pl. a Flak Cannon, amelynek lövedékei a falakon pattog-va egész folyosószakaszokat tisztíthatnak ki. Nyílt terepen, természetesen szintén hasznosak a „fire and forget” jellegű halálosan pontos fegyverek, de mivel ilyen pályákon általában jóval nagyobb távolságból folynak a tűzharcok, és sokkal kevesebb a fedezék, bevethetjük a lassú, de nagy erejű fegyvereket is, amelyekkel akár egy futballpálya méretű területet is rommá lő-hetünk, elpusztítva mindenkit, aki ott tartózkodik. Természetesen az összehangolt csapatmun-ka itt alapvető követelmény, mindig tudnunk kell, mit csinálnak a többiek.

Last Man Standing – Mindenki mindenki ellen, a cél a túlélés. Itt már nem számít, hányszor öltünk, csak az, hogy hányszor haltunk meg. Kerüljük el a nyílt küzdelmet, keressük meg a pajzsokat, növeljük az életerőnket, ameddig csak tudjuk, és ha baj van, inkább meneküljünk el, és reménykedjünk, hogy üldözőnket majd valaki más elkapja.

Double Domination – Az első UT talán kissé átgondolatlanul szerkesztett Domination módja után az UT2K3 már ezt a játékmódot tartalmazta. A cél a pályán elhelyezett két úgynevezett „control point” (ellenőrzési pont) elfoglalása és tartása 10 másodpercen keresztül. Ha ez sike-rül, csapatunk 1 pontot kap. A feladat messze nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnhet. Megfontolt és összehangolt csapatmunkát igényel a két ellenőrzési pont egyidejű elfoglalása és megvédése. Azt hiszem, sokak nevében kijelenthetem, hogy ez az egyik legkomolyabb kihívás és szórakozás az UT2K4-ben.

Capture The Flag – Helyben vagyunk. Napjaink legsikeresebb multiplayer FPS-játékmódja, amely tényleg annyira népszerű, már nem is csak FPS-ben van jelen. Valóságos háborúkat vívhatunk az ellenfél zászlójának elrablásáért a többnyire szimmetrikus pályákon. A cél a másik csapat bázisáról elvinni a zászlót és behozni azt a saját bázisunkra. Pontot akkor kap a csapat, ha kezünkben a zászlóval eljutunk a saját zászlónkig. A saját zászlónknak azonban a helyén kell lennie. Nem jár a pont, ha üres a zászlónk helye, és akkor sem, ha a pálya egyéb területén „találkozik” a két zászló. Stratégiailag ez a játékmód lehet viszonylag egyszerű, amikor a csapat egyik része védi a bázist, a másik pedig támad, vagyis megpróbálja elrabolni az ellenfél zászlóját, illetve lehet rendkívül bonyolult, amikor például fő céljaink egyike az időzített pontszerzés, amelyhez bujkálás, megtévesztő mozgás szükséges. Az első esetben sokkal nehezebb pontot szerezni, mivel többnyire a védelemnek könnyebb dolga van, így álta-lában már a zászló megszerzése is lehetetlen, a második stratégia több pontot eredményezhet, viszont profi szinten játszva sokkal nagyobb élmény változatossága és összetettsége miatt.
A translocator használata fontos szerephez jut ebben a játékmódban, azonban ne felejtsük el, hogy a zászlóval nem tudunk teleportálni (illetve tudunk, csak épp a zászló nem követ min-ket).

Bombing Run – Az UT2K3-ban az akkor épp „szabira küldött” Assault módot helyettesítette. Ez a játékmód egyfajta futurisztikus sportra emlékeztet. A cél a kezdéskor középen lévő bom-bát (ami akár labda is lehetne) az ellenfél kapujába juttatni. Ha átrohanunk vele a kapun, 7 pontot kap a csapat, ha csak belőjük 3-at. Az a játékos, akinél a labda van, nem tud lőni, vi-szont folyamatosan gyógyul (100 pontig), ha megsebződött. A bombát eldobhatjuk simán előre, de akár passzolhatjuk is csapattársainknak. Ez a mód kétségkívül sok gyakorlást igé-nyel, és csak összeszokott csapattal van értelme játszani, ezenkívül a pályák ismerete is alap-vető fontosságú.

Assault – Az egyszer már halottnak hitt nagy visszatérő, az első UT egyik legnépszerűbb já-tékmódja. Két csapat áll egymással szemben, többnyire nagy, összetett pályákon. A támadó csapatnak lépésről lépésre haladva különböző pontokat kell elérnie, hogy a megadott időn belül legyőzhessék a védőket, akiknek annyi a dolguk, hogy megvédjék ezeket a pontokat. A menet végén a csapatok helyet cserélnek, és új menet következik. A meccset az a csapat nyeri, amelyik rövidebb idő alatt érte el az utolsó pontot, vagy (ha egyiküknek sem sikerül) több ellenőrzési pontot ért el a megadott időn belül.

Onslaught – Új fiú a kerületben, de nagyon úgy néz ki, fényes jövő előtt áll. A játék célja egy-szerű (el kell pusztítani az ellenséges bázist), de a célhoz vezető út rögös és bonyolult. Az egyik legjobb hír, hogy itt aztán van mivel elütni az időt, egész korrekt járműpark vár ránk, hogy harcba induljunk velük. Többféle terepjáró, többféle repülő/lebegő jármű, tankok, robot-ágyúk miegymás… Talán itt van szükség a legtöbb emberre, nem csak az óriási nyílt terepek miatt, hanem a feladatok összetettsége miatt is. Kezdetben mindkét bázis elpusztíthatatlan. A pályán a bázisok között több úgynevezett „power node” (nevezzük csomópontnak) található. A bázisok, és a csomópontok a térképen is látható vonalakon kapcsolatban állnak egymással. Annyit kell tennünk, hogy a vonalakon végighaladva működésbe helyezzük a csomópontokat, így egyfajta áramkört hozunk létre, amely ha eléri az ellenséges bázist, elpusztíthatóvá teszi azt. Ha már elfoglaltunk és aktiváltunk egy csomópontot, egyrészt új csomópontok felé köz-vetítjük az „energiát”, másrészt egy kis bázist hozunk létre, ahol először csak általunk hasz-nálható járművek jelennek meg, és halálunk után itt „születünk” újra.
Igazi háborús helyzetek alakulhatnak ki ezeken a pályákon, mivel előfordulhat, hogy egyszer-re több helyen kell védekeznünk, miközben csapatunk támadó alakulata megpróbál egy új csomópontot elfoglalni. A dombtetőkön harckocsikból álló különítménybe futhatunk, de ha nem figyelünk, egy pusztító légitámadás áldozataivá is válhatunk.
A lényeg, hogy minél több csomópontunk van, annál több az erőforrásunk, de annál nagyobb felületen válunk sebezhetővé. Könnyebb egy csomópontot védeni, mint kettőt, úgy viszont ritkán nyerhetünk. Stratégáknak való játékmód.

Mutant – Szintén új mód, ezúttal nem véresen komoly, inkább izgalmasan szórakoztató. A felállás a következő: kezdetben mindenki „normális” állapotban van, majd az első frag meg-szerzője szuperlénnyé változik. Láthatatlan lesz, telepakolva fegyverekkel, az életereje folya-matosan 100%-ra áll vissza, és egyéb különböző szuperképességek birtokába jut (dupla seb-zés, quad-jump stb). Pontot csak ő szerezhet, így a többieknek mindent meg kell tenniük, hogy elpusztítsák, hogy aztán elpusztítója átvegye a helyét. A többi játékos közül csak egy képes a többieket megsebezni, az, aki épp a legrosszabbul áll. A többiek így jobban teszik, ha vállvetve küzdenek a mutáns ellen, mert egy az egy ellen szinte lehetetlen megölni. Közben persze figyelni kell az aljas módon élvezkedő „utolsóra” is, aki vesztenivaló híján (és mivel csak ő képes rá) bárkit célba vehet.

Invasion – Érdekes új játékmód. Az összes játékos, akár ember, akár bot, együtt küzd egy nagy rakás agresszív lény ellen. A lények hullámokban támadnak, és a veszett pillangótól a robotmedvéig mindenre fel kell készülnünk. A cél a lehető legtöbb hullámot túlélni. Kikap-csolódásnak ideális.

Ez hát az UT 2004 tíz játékmódja. Biztos vagyok benne, hogy most senkinek nem lesz oka panaszra, mert itt most tényleg mindent megkaptunk a készítőktől, újat és javított régit egy-aránt. Csak győzzünk válogatni a lehetőségek között!

Fegyverek

A következőkben röviden bemutatom az UT2K4 fegyverarzenálját. Új és klasszikus fegyve-rekkel egyaránt találkozhatunk a játékban. Ahogy eddig is, minden fegyvernek két üzemmód-ja van, egy elsődleges és egy másodlagos. Lássuk őket!

Shield Gun – Elég speciális fegyver. Csak közvetlen közelről okoz sebzést, akkor viszont az éppen aktuális feltöltöttségi szint határozza meg ennek mértékét. Egy teljesen feltöltött shield gun azonnali halált okozhat, ha valakit „megcsapunk” vele. Másodlagos módban, egy pajzsot generál a játékos köré, amely igen hasznos tud lenni, ha menekülnünk kell pl. egy zászlóval a hátunkon. A pajzs azonban nem átlőhetetlen, így a játékos nem elpusztíthatatlan, erre figyel-jünk oda.

Assault Rifle – Alapfegyver. Elsődleges módban kis sebzést okozó lövedékeket köpköd ma-gából, másodlagosban egy érintésre robbanó gránátot dob ki. Nagyon pontos célzással, és megfelelő mozgással hatásos lehet, de inkább ne hősködjünk vele. Pont megfelel arra az idő-re, míg nem találunk valami használhatót…

Bio Rifle – Az UT legvitatottabb fegyvere. Használata elsőre nehézkesnek tűnhet, mivel a fegyver toxikus, zöld gombócokat lő ki magából (hogy honnan származnak, az rejtély, mivel maga a fegyver elfér egy retikülben). Elsődleges módban sárgadinnye méretűek a lövedékek, és nem repülnek túl messzire. Rátapadnak a falakra, padlóra. Ha pár másodpercig nem törté-nik semmi egyéb, maguktól kipukkannak, de ha valakinek sikerül belelépnie egybe, az jobb ha felkészül egy maró, mérgező zuhanyra. Másodlagos módban egy jóval nagyobb (jófajta görögdinnye) méretű pudingot lőhetünk ki, amely közvetlen találat esetén azonnal szétmarja az ellenséget, ha nem talál, akkor pedig szétoszlik sárgadinnyékre.
A bio rifle igazi ereje akkor mutatkozik meg, ha mondjuk egy folyosón kell menekülnünk. Ilyenkor néha hátrafordulva beboríthatjuk a folyosót kis zöld ajándékcsomagokkal, amelyek igencsak lelassítják a minket üldözőket, ha meg nem ölik őket elsőre.

Mine Layer – Egy valóban összetett kezelésű, de megfelelő használat esetén rendkívül hatásos fegyver. Elsődleges módban kis pókszerű robotaknákat lő ki. A pók megpihen az adott he-lyen, ahová kilőttük, egészen addig a pillanatig, amíg másodlagos módban egy lézersugár segítségével nem mutatunk rá egy célpontra. Ilyenkor az összes lerakott pók elindul a „meg-festett” pont felé, és ha az épp egy ellenségen tartózkodik, akkor a közelébe ugorva felrob-bantják magukat, és közelben lerakott gránátokat is. Talán ez a leghatásosabb védelmi eszköz, mivel a sebzése igen magas, és amíg az aknákat lerakó játékos életben van, kikerülhetetlen, lévén hogy a pókok automatikusan megtámadják a közelükben elsétáló ellenfeleket. A másod-lagos funkció segítségével egy kisebb póksereget akár be is küldhetünk az ellenség bázisára, hadd legyen okuk a hasogató fejfájásra…
 
Shock Rifle – Régi kedves ismerős. Alaphelyzetben egy átlagosan jónak mondható fegyver, egy igen hatásos trükkel. Elsődleges módban igen gyors és erős sugarat lő ki halálos pontos-sággal, másodlagos módban pedig egy meglehetősen lassan haladó plazmagömböt. Egyik találat sem okoz azonnali halálos pusztítást, azonban ha egy kilőtt plazmagömbbe még egy sugárral is belelövünk, elszabadul a pokol. A robbanás elég nagy területen sebez, de ezt a ma-nővert nem könnyű véghezvinni, főleg, ha mozgás közben próbálkozunk meg vele. A plaz-magömböt pl. egy rakéta is „kivégezheti”, így sietnünk kell a második lövéssel.

Link Gun – Szintén nem új darab. Zöld, fényes, aránylag lassú, de erős lövedékeket szór ma-gából, másodlagos módban pedig egy speciális villámszerű sugarat bocsát ki, amely addig aktív, amíg a gombot nyomva tartjuk. Azért speciális ez a sugár, mert többfunkciós. Ellensé-ges egységeken alkalmazva pusztító erejű, de saját egységeken pozitív hatást fejt ki. Létezik egy különleges módszer a sugár erősítésére, az úgynevezett sugár-lánc. Ha valamelyik társunk épp ugyanezt a módszert alkalmazza az ellenség sütögetésére, annyit kell tennünk, hogy gya-korlatilag belevezetjük a saját villámunkat, így az ő „tűzereje” sokkal erősebb lesz, és hama-rabb végez az ellennel. A sugár szintén gyógyító hatású Onslaught módban, ha épületeket vagy járműveket kell megjavítani. Nem a legnépszerűbb, de kétségkívül az egyik leghaszno-sabb fegyver.

Minigun – Soha nem értettem, mitől „mini” egy ekkora batár fegyver, de valószínűleg én ma-radtam le valamiről.  Egy forgóágyúról van szó, természetesen két tüzelési móddal, az egyik gyors és hagyományos golyókat szór, a másik lassabb, de robbanó töltettel szerelt töltényeket köpköd. Tipikus közép-hatótávolságú fegyver, távolra pontatlan, közelről meg veszélyes, mi-vel tüzelés előtt fel kell pörgetni a csöveket, és ez alatt az idő alatt egy szemfüles ellenfél két-szer is felszeletelhet. Támadó társainkat jól fedezhetjük vele, hosszú ideig tűz alatt tudunk tartani vele egy nagyobb területet.

Flak Cannon – A kedvencem kezdetektől fogva. Azt hiszem, fémtörmelékkel operál, leg-alábbis a kilövéskor leginkább izzó fémdarabokra emlékeztető objektumokat láthatunk tova-szállni a végtelenbe. Ezeknek két nagyon jó tulajdonságuk van: egyrészt közelről halálosak (méghozzá látványosan!), másrészt vígan pattognak a falakon, így nem baj, ha épp nem látjuk a célpontot, csak minimális fizikai érzék kell a sikerhez. A másik tüzelési módban egy darab-ban lőhetünk ki egy nagy rakás fémdarabot, amely érintésre millió irányba robban. A sebzés óriási, azonban a hatótáv igen rövid, nem mintha elsődleges módban érdemes lenne 10 méter-nél távolabbi célra lőni vele. Ha lenne ilyen fegyver a valóságban, nagy segítség lenne a pat-kányok elleni harcban a csatornákban.

Grenade Launcher – Hölgyeim, és uraim, bemutatom önöknek az új GRÁNÁTVETŐ 2004-et! Hogy mire képes? Szinte mindenhez odatapadó gránátokat dobál magából, akár nyolcat is! Másodlagos tűzre a kidobott gránátok felrobbannak. Felhasználása csak a felhasználó fantázi-áján múlik. Használhatjuk védelemben, aknamezők létrehozására, de agresszív támadó esz-köznek is ideális, ha például teleragasztunk egy gyors járművet gránátokkal, nekifutunk az ellenséges bázisnak, és a bejárat előtt kiugrunk. A jármű beszáguld a bázisra, és már nyomhat-juk is a „piros” gombot. A tüzijáték hatásos lesz, és már be is vonulhatunk a füstölgő, dögsza-gú, elesett bázisra. Sunyiknak külön szórakozás lehet, ha az ellenség járműveit telepíti be grá-nátokkal, és időnként detonál egyet.

Rocket Launcher – TALÁN, mondom, talán az UT mindenkori fegyverarzenáljának királya. Persze ezzel sokan nem értenek egyet, és tulajdonképpen nem is ez a legveszélyesebb, leg-pontosabb, leggyorsabb fegyver, de valahogy mégis sokaknak ez nyújtja a legnagyobb bizton-ságérzetet. Megfelelő helyzetben mindennél jobb, de van olyan felállás is, amikor jobb, ha mással próbálkozunk. Elsődleges módban egyetlen rakétát lőhetünk ki, amely száll, amíg bele nem ütközik valamibe. Ha azonban kilövés előtt pár másodpercig a célponton tartjuk a célke-resztet, a célzóberendezés befogja az illetőt, és megpróbálja egyenesen „belekormányozni” a rakétát. Másodlagos módban akár három rakétát is betölthetünk kilövés előtt, amelyek alap-helyzetben egymás mellett fognak haladni, de ha kilövéshez a bal egérgombot (elsődleges mód) nyomjuk le, sokkal zártabb formációban száguldanak majd a cél felé.
Egy rakéta sebzése elég komoly, de túlélhető, a fegyver igazi előnye akkor érvényesül, ha magasabban vagyunk az ellenfélnél (lehet ez sima ugrás is), és nem a testére célzunk (mivel az aránylag lassú lövedéket nem nehéz elkerülni), hanem a lába elé, a talajra, vagy ha fal kö-zelében tartózkodik, akkor magára a falra. Érdemes folyamatosan küldeni a rakétákat, ha jó helyzetben vagyunk, így előbb-utóbb a sok robbanás elvégzi a munkát, de arra is van esély, hogy a nagy füstben ellenfelünk megzavarodik, és egyik rakéta elől pont a másik útjába ugrik, és egy közvetlen találat bizony fájdalmas. Közép- és nagy-hatótávolságban használatos fegy-ver.

AVRiL – Ellenséges járművek és energia-csomópontok ellen használatos rakétavető. Másod-lagos üzemmódban befogja a célkeresztben lévő járművet. Csak járművek ellen használható, gyalogos egységet szinte lehetetlen vele eltalálni, és csak a becsapódás helyén okoz sebzést.

Lightning Gun – Az UT99-ben túlzottan erősnek bizonyuló mesterlövész fegyver (Sniper Rifle) helyett jelent meg az UT2K3-ban. Pontos, gyors és halálos (fejlövés esetén azonnali), azonban szép színes csíkot húz a levegőben, ami valójában maga a „halálos villámcsapás”. Ez segíthet az ellenfeleknek kiszúrni, honnan jött a lövés, és a mesterlövész már nem pihenhet nyugodtan egy tetőgerendán, mint a régi szép időkben. Másodlagos módban ráközelíthetünk a célpontra.

Sniper Rifle – A nagy öreg is visszatért, természetesen átesett egy kisebb kozmetikai kezelé-sen. A láthatatlan, gyors és halálos lövedék ellensúlyozásaképpen minden lövés után egy kis füstpamacs takarja el a kilátást, így kénytelenek vagyunk várni, vagy elmozdulni két lövés között. Maga a fegyver ettől még mindig nagyon veszélyes, de sokkal nagyobb rutin kell most hozzá, hogy valós előnyt kovácsoljunk használatából.

Redeemer – Zseb-atomrakéta. Kezdetek óta változatlan. Kilőhetjük egyenes vonalban is, de másodlagos módban irányíthatóvá válik. Becsapódáskor óriási területen pusztít, nem az a ki-mondott precíziós taktikai fegyver. Szintén tipikus tábor-megosztó, sokan tartják fölösleges túlzásnak, sokan nélkülözhetetlen isteni áldásnak. Aki tudja, az használja, aki nem, az inkább ne piszkálja!

Ion Painter – Ha valamelyik nyílt pályán egy műholdszerű tárgyat látunk az égen lebegni, keressük meg a hozzá tartozó Ion Paintert. Használata egyszerű: fessünk meg egy pontot a pályán (nem lehet fedett), és meneküljünk. Másodpercek múlva halálos ionsugár csap le a területre, és ne lepődjünk meg, ha a pusztítás nagyobb lesz, mint amire a Redeemer képes.

Target Painter – Működése és felhasználása az előzőhöz hasonló, csak itt egy „Phoenix” nevű bombázó repülőgép szórja az áldást a kijelölt területre.

Translocator – használatát már korábban bemutattam.

Ball Launcher – Bombing Run meccsek alapvető kelléke. Elsődleges módban előre dobja a labdát (bombát?), másodlagos módban váltogathatunk csapattársaink között, hogy kinek pasz-szoljunk.

Járművek és egyéb játékos irányította szerkezetek

Előbb nézzük a mozgó gépezeteket, majd a rögzített, védelmi célra kifejlesztett eszközöket. Az UT2K4 mindkettőben bővelkedik, ezzel is ütve minden eddigi hasonló játékot.

Scorpion – Egyszemélyes, négykerekű terepjáró. Irányítása végtelenül egyszerű, a mozgásra is használatos gombokkal történik. Az egérrel a jármű tetejére szerelt ágyút forgathatjuk, amit elsődleges tüzelési módban süthetünk el. Három elég lassú energiatöltet hagyja el a csövet, gyakorlatilag épp arra jók, hogy tisztogassuk magunk előtt a terepet. Sokkal veszélyesebb és látványosabb fegyver a másodlagos módban oldalra kicsapódó két óriási penge. Akit ezzel elkaszálunk, az biztosan (és szó szerint) elveszíti a fejét, de vigyázzunk, ne akadjunk bele semmi keménybe, mert a pengék tőből letörhetnek. A Scorpion méretéből és sebességéből adódóan ideális jármű feltűnés nélküli egyéni akciókhoz vagy gyors helyváltoztatáshoz.

Hellbender – Tekintélyes méretű, komoly tűzerőt is képviselő terepjáró. Hárman férnek el benne. Az első utas lesz a vezető, aki kizárólag a vezetéssel (és „dudálással”) foglalkozhat. A második utas a vezető melletti beépített ágyút fogja kezelni, amely tulajdonképpen egy módo-sított Shock Rifle lehet. A harmadik utas hátra kerül, és egy igen erős, feltölthető energia-ágyú kezelője lesz. Zoomolni is tud másodlagos módban, az elsődleges módban kilőtt lövedék ereje pedig attól függ, mennyi ideig tartottuk lenyomva az elsütőgombot. Kellő gyakorlással és terepismerettel három játékos és egy Hellbender ütőképes támadó vagy mobil védekező egységet alkothat, amely szinte bármivel felveheti a harcot.

Manta – Egyszemélyes „hovercraft”. Közvetlenül a talaj fölött lebegve mozog igen gyorsan. Leginkább csak gyors helyváltoztatásra használatos, és megfelelően óvatos vezetéssel további két játékos is utazhat a jármű szárnyain. Elsődleges módban egy nem túl erős plazmaágyú szórja a lövedékeit, de ha már gyilkolni támad kedvünk, egyszerűen lapítsuk szét ellenségein-ket a másodlagos tüzelési móddal vagy a guggolás gombbal. Ilyenkor a Manta hirtelen majd-nem földhöz csapja magát, és ha valaki esetleg épp alattunk tartózkodik, annak úgymond ANNYI. Egy másik sunyi felhasználási módja ennek a funkciónak, ha sikerül beakasztanunk a jármű szárnyát egy jármű alá, utána egy ugrással könnyedén felboríthatjuk azt. Óvakodjunk azonban a közelharctól, mivel a Manta nem túl erős szerkezet, kézifegyverekkel is könnyedén elpusztítható.

Raptor – Az UT2K4 „csatahelikoptere”. Szintén egyszemélyes. Kétféle tüzelési móddal ren-delkezik, az elsődleges hasonló a Manta ágyújához, a másodlagos pedig egy rakétakilövő. A rakéták egyenes vonalban repülnek, kivéve, ha ellenséges légijármű tartózkodik a célkereszt közelében (akár a földön is), ugyanis akkor automatikusan befogja azt, és odairányítja magát. Gyorsan mozog, azonban vertikálisan kicsit lomha. Segítségével hamar felderíthetjük az el-lenség hadmozdulatait, illetve olyan stratégiailag döntő fontosságú magaslati helyekre jutha-tunk el, ahová semmilyen más módon nem sikerülhet.

Skaarj Space Fighter – Néha meg kell védenünk világűrben bolyongó bázisunkat, ilyenkor jól jöhet egy eredeti Skaarj (az eredeti Unreal idegen fajának neve) űrvadászgép. Kezelése egy-szerű és könnyed, tűzereje megfelelő, és az ugrás+oldalazás  kombinációval látványos pörgé-seket hajthatunk végre. És jól is néz ki!

Human Space Fighter – Az előző „emberi” verziója, talán egy hajszállal szebb.

Goliath – „Sima” tank. Lánctalpas, helyben is képes megfordulni. A tank vezetője használhat-ja a fő ágyút, egy további utas pedig a beépített Minigunt. Egy tank nem csinál nyarat, de egy jól szervezett páncélos egység könnyedén elfoglalhat egy bázist vagy csomópontot.

Ion Plasma Tank – Akár a Goliath modern verziója is lehetne, csak a hagyományos ágyú he-lyett Ionágyúval szerelve. A többi paraméter azonos.

Leviathan – Tekintélyes, gigantikus, szinte elpusztíthatatlan és életveszélyes. Összesen öt ember ülhet benne. A parancsnok vezeti a járművet, és kezeli a fő ágyút, amellyel  a szokásos energialövedékeket szórhatja az ellenségre, további négy ember ülhet be a jármű tetején lévő kisebb (védelmi) ágyúk mögé. Az igazi meglepetés akkor következik, ha a vezető „véletlenül” lenyomja a másodlagos tüzelési mód gombját. A jármű rögzíti magát a földhöz, és némileg átalakul. Egy óriási fegyvert varázsol elő valahonnan a belsejéből, és átváltozik egy óriási robotszerű „halálsugár”- vetővé. A nagy fegyvert is a vezető irányítja. Egész bázisokat pusz-títhatunk el pár lövéssel az ott parkoló harci járművekkel együtt. Érdemes kipróbálni.

Energy turret, Ion Cannon, Minigun turret, Mothership turret, Link turret – Ez az ötféle rögzí-tett védelmi ágyú áll rendelkezésünkre. Használatuk egyszerű, be kell ülni – így némi véde-lemhez jutunk-, célzás, tűz! Értelemszerűen mindegyik más módon pusztít, de ez nem szorul különösebb magyarázatra.

Pickupok

Adrenaline – Minden tabletta 2 pontot ad az adrenalin-pontokhoz egészen 100-ig. A felhasz-nálható képességeket korábban már tárgyaltuk.
Double Damage – Valós dupla sebzés, hátránya a lilán világító fegyver.
Health Pack – 25 életerő (egészség) pontot ad a meglévőkhöz, maximum 100-ig.
Health Vial – kémcsőben tárolt egészség; 5 pontot ad akár 100-on felül is, 199-ig.
Keg O’ Health – 100 pontnyi életerő, szintén 199-ig használható.
Normal Shield Pack – 50 pontos pajzs. A pajzs felfogja a sebzés nagy részét, ha elfogy, baj-ban vagyunk.
Super Shield Pack – 100 pontos pajzs, a Normal pajzson túl is használható 150 pontig.
Weapons Locker – ötletes dolog, egy kis fegyver- és lőszertartó. Ha világít a tetején a zöld lámpa, akkor érdemes átrohannunk rajta, mert van benne valami, amivel még nem rendelke-zünk, vagy adott lőszerből több van benne, mint amivel rendelkezünk.

Mutatorok

Az UT egyéniségének és sikerének egyik alappillére, az úgynevezett mutator rendszer. A mutator nem más, mint egy egyszerű programkód, amely bizonyos paraméterek normális ér-tékeken túli beállításával érdekes hatással lehet a játékmenetre. Lássuk, miről is van szó!

Air Control – az épp levegőben haladó (ugró, zuhanó) játékos sebességét állíthatjuk be vele, a viccestől a meghökkentőig.
Arena – A pályán szereplő összes fegyvert egy bizonyos típussá változtathatjuk, így mindenki egyenlő esélyekkel indul harcba.
BigHead – Minden megnyert csata után nő az adott játékos feje. Óvakodj a vízfejűtől!!!
BigWheels – BigHead mód járművekre (a kerekek nőnek).
Bonus Combos – két további adrenalin képesség.
Game Speed – a játékmenet sebességét szabályozhatjuk vele. Kezdők próbálkozhatnak 90% körüli sebességgel, drogosok próbálják ki mindkét végletet!
InstaGib – Ezzel a mutatorral az összes fegyvert lecseréljük egy módosított Shock Rifle-re, amellyel bárkinek elég egyetlen találat az azonnali halálhoz. Csak vérprofiknak ajánlott, és ők használják is töretlenül már 4 éve.
Lightning Guns – Minden Sniper Rifle helyett Lightning Gun-t kapunk.
LowGrav – Alacsony gravitáció. Hatalmasakat ugorhatunk, de igen lassan haladunk a levegő-ben, így könnyű célponttá válhatunk. Az alacsony gravitáció a lövedékekre is hatással van.
No Adrenaline – Magától értetődik. Ha elegünk van a szupergyors vagy láthatatlan ellenfele-inkből, használjuk ezt a mutatort.
No SuperWeapons – Letiltja a Redeemert és az IonPaintert.
Onslaught Weapons – Bármelyik játékmódban elérhetővé teszi az amúgy csak Onslaught módban használható fegyvereket.
Quad Jump – a sima dupla ugrás helyett négyszer emelkedhetünk a levegőbe földetérés nél-kül. Nagyobb magasság, nagyobb távolság.
Regeneration – másodpercenként 5 ponttal emelkedik az egészségünk egészen 100-ig.
Slow Motion Corpses – Kizárólag látványelem, lassított felvételt csinál a halál pillanatából.
Sniper Rifles – Minden Lightning Gun helyett Sniper Rifle-t kapunk.
Species Statistics – Minden faj különböző harci értékeket kap, érdekes mutator.
Super Berzerk – Erősebb fegyverek, ha öldökölni támad kedvünk.
UDamage Reward –
UTClassic – Minden visszatér az első UT stílusába, eltűnnek az új fegyverek és szabályok.
UT2003 Style – Önmagáért beszél, az UT2K3 rendszerét állítja be.
Vampire – 100 pontig gyógyíthatjuk magunkat az ellenség megsebzésével. Érdemes kipróbál-ni, sokat dobhat a játékélményen.
Zoom InstaGib – InstaGib+zoom, ha nagy, nyílt pályákon játszunk.

Létezik még pár szerverbeállítás, amelyek segítségével jócskán módosíthatunk a játékmene-ten:

Friendly Fire – alaphelyzetben nem tudjuk megsebezni csapattársainkat, de ennek segítségé-vel akár 200%-osra is állíthatjuk az eltévedt lövések sebzését.
Include Translocator – be- illetve kikapcsolhatjuk a translocatort az adott pályán.
Use Map Bot Count – felülbírálhatjuk a pálya készítője által meghatározott bot számot, ha szerintünk kevesebb vagy több gépi játékossal jobb lenne a meccs.
Use Custom Bots – Ha úgy tartja kedvünk, pontosan beállíthatjuk, milyen botok ellen és mel-lett szeretnénk játszani.
Weapon Stay – Ha bekapcsoljuk, a földön „heverő” fegyverek nem tűnnek el bizonyos idő után.

Nos, ezzel nagyjából mindent kiveséztünk, amit a játékról tudni érdemes. A teljes cikk önma-gában elég információk tartalmaz ahhoz, hogy egy teljesen kezdő játékos is elboldoguljon az UT2K4 világában. Mint látható, a sokszínűség mellett a módosíthatóság is nagy erénye a já-téknak. Mindenki beállíthatja a neki legkényelmesebb sebességet, begyakorolhatja kedvenc játékmódjait, bebarangolhatja kedvenc pályáit, tetszőleges szintű botok ellen gyakorolhat, és a szokásostól beláthatatlan távolságokig módosíthatja a játékmenetet (tipp: bombing run egy nyílt pályán, 60% sebességen, lowgrav, arena: biorifle, quadjump, vampire, regeneration és természetesen bighead mutatorokkal, Beethoven vagy Mozart zenéjére).
Jó vadászatot!

 

1. Tudtad, hogy …

Akár öngyilkosságot is követhetsz el? Hívd le a konzolt (~ gomb), és írd be: suicide. Sok si-kert!

2. Telepítés után

Nem árthat megejteni egy lemeztöredezettség-mentesítést. Így biztosan egy helyre kerül a programhoz tartozó összes adatfile, és ez gyorsíthat a program futásán (de legalábbis meggá-tolja az olvasás miatt bekövetkező lassulásokat).

3. Hasznos lehet I.

Ha éppen egymással küzdő feleket látunk magunk előtt, örüljünk a szerencsénknek, és eszünkbe ne jusson rájuk hagyni a csata kimenetelét. Ilyenkor az épp küzdő játékosok nehe-zen veszik észre a sarkon feltűnő új arcokat, így könnyedén segíthetünk csapattársunknak, vagy választhatunk egy potya prédát, ha épp DM-meccs folyik.

4. Hasznos lehet II.

CTF-játszmákban ne feltétlenül az kapja fel a zászlót, aki először ér oda. Semmi értelme félig lesérülve, páncél nélkül megkísérelnünk a zászló hazaszállítását, jobban járunk, ha megvár-juk, amíg megérkezik egy sokkal jobban felszerelt társunk, és inkább a testőr szerepet vállal-juk fel, így több eséllyel kaphat pontot a csapatunk.

5. Hasznos lehet III.

Nem kell feltétlenül ölnünk, ha az adott játékmód ezt nem kívánja meg. Néha egyszerűbb, de ugyanolyan hatásos, ha csak lelassítjuk, megzavarjuk az ellenséget, esetleg egy gránát vagy akna segítségével kilőjük az űrbe, vagy ledobjuk egy hídról. Ahol az idő a legfontosabb té-nyező, nem biztos, hogy érdemes tűzharcokra vesztegetni. Szégyen a futás, de néha nincs hasznosabb megoldás.

6. Top Gun

Top Gun minősítés győztes légicsatáért jár, és ha sok van belőle, jól mutatnak a képzeletbeli vitrinben.

7. Carjacking

Az ellenfél járműveit nem használhatjuk, KIVÉVE, ha ők már használták, és kiszálltak belőle. Ha ilyenkor beülünk valamelyikbe, „carjacking” díjat kapunk.

8. Módosítható

Az Unreal Tournament a kezdetektől fogva alapból tartalmazza az UnrealEd nevű szoftvert, melynek segítségével bárki belepiszkálhat a játékba, pályákat szerkeszthet, vagy egyéb szoft-verek használatával akár egy teljesen új modot is létrehozhat. E nélkül talán most nem tartana itt a játék, de szerencsére a módosíthatóságot soha nem kellett nélkülöznünk.