Nyugodtan kijelenthetjük, a Blizzard legendás műhelyében újabb alapmű született. Sikerét mi sem igazolja jobban, mint a július 22-én bejelentett hír, miszerint a július 3. óta forgalmazott játék hivatalos eladása elérte az egymilliós példányszámot, ezzel a játéktörténelem leggyorsabban értékesített cím büszke birtokosa lett…

A játékot szülei RPS, azaz role-play strategy néven emlegetik, és ez igaz is – a W3 jól ötvözi a korábbi RTS-ek és a hagyományos RPG-k legjobb elemeit. Immáron a W3 is hősalapú, és a siker kulcsa feltápolt, tapasztalt hőseinkben, és az általuk vezetett kisebb seregben rejlik, miközben a háttérben egy redukált nyersanyagigényű mikro-menedzselés zajlik.

Jelen munkámban megpróbáltam egy teljes stratégiai útmutatót elkészíteni. A szóló mód küldetéssorozatát nem írom le részletesen, hiszen a célok elég egyértelműek, és a jól felépített, egymásra épülő pályák jól vezetik végig mind a kezdő, mind a gyakorlott Warcraft játékost a régi-új világon. A W3 „lelke” a többjátékos üzemmód, mind helyi hálón, mind a neten hatalmas élményt kínál. Ez a munka remélem segítséget ad mind az egy- mind a többjátékos üzemmódhoz a fajok, egységek, épületek, tárgyak részletes bemutatásával.

Az alapok

Indulás: Építsünk egy Barakkot és egy Oltárt, majd álljunk neki a fakitermelésnek, közben képezzünk egy hőst és pár katonai alapegységet. A megfelelő mennyiségű faanyaghoz elég lesz 2-3 munkás, ám az aranytermeléshez 4-5 kell majd, ezeket szintén termeljük ki, és kezdjünk további építkezésbe, természetesen a Farmokkal kezdjük (emberek: Farms, orkok: Orc Burrows, árny-elfek: Moon Wells, élőhalottak: Ziggurats), hogy több embert tudjunk majd képezni. Amint van egy hős és egy kisebb sereg, induljunk el velük a térképet felderíteni, és pár közeli Csúszómászót elkapni, ez segít a hősünknek, hogy tapasztalatra és pár hasznos dologra tegyen szert.

Védekezés: Természetesen a védekezés nagyon fontos, de ne essünk át a ló túlsó felére ezzel! A védekezésben kulcsszerepet töltenek be a tornyok, ezekkel ne csak fővárosunkat, de a kis „bányásztelepüléseinket” is védjük! Az arany kitermelése, birtoklása a játék egyik kulcseleme, úgyhogy mindenképp javasolt 3-4-5 torony ezek megvédéséhez. Figyeljünk oda a lőtávokra, hiszen a tornyok a saját lábukhoz nem tudnak lőni, ezért úgy állítsuk fel őket, hogy egymást is tudják védeni. Jó taktika a tornyok köré épületeket húzni, hogy ezek felfogják a támadókat, itt arra figyeljünk oda, hogy egy munkás azért hozzáférjen a toronyhoz, ha javítani kell. Meg kell találnunk az egészséges egyensúlyt a védekezés és támadás között, hiszen ha sok tornyot építünk, ezzel a támadókapacitásunk csökkenhet. Netes játékokban találkozhatunk a „Tower Crazy” kifejezéssel, ezt olyan játékosra mondják, aki elkezd őrült módon tornyokat építeni egymás hegyén-hátán – a vége általában az, hogy ellenfelei ostromgépsereget építenek, és se perc alatt romba döntik az egészet… A tornyok fontosak, de másodlagosak a jó védő/támadó egységeink mellett!
Ha sikeresen visszavertünk egy támadást, általában a legjobb taktika az, ha rögtön visszatámadunk, ha az ellenfél visszavonul, a sebzett sereggel könnyű elbánni. A W3-ban kiemelt jelentősége van a Town Portal tekercseknek, erről még írok részletesebben – ha városunkat támadás éri, ennek segítségével azonnal ott tudunk teremni a térkép túlfeléről is. Épp ezért mindig legyen nálunk egy tekercs!

Semleges épületek őrzése: Bár a semleges épületeket nevéből adódóan nem birtokolhatja egyik játékos sem, az nincs tiltva, hogy ezeket „kisajátítsa” tornyok és védekező egységek segítségével. Ez is jó taktika lehet, a Goblin Laboratóriumok, a Zsoldostáborok vagy az Élet- és Manaforrások kulcsszerepet töltenek be, így ezek elé is érdemes tornyokat állítani, sőt akár építhetünk melléjük városközpontot is, hogy szükség esetén egy Town Portal tekerccsel oda tudjunk „rohanni” hősünkkel…

Felderítés, megfigyelés: A stratégiai játékok alapeleme, hogy felderítsük az ellenséget, majd megfigyeljük annak tevékenységét, és erre megfelelően és időben reagáljunk. Nagyon fontos, hogy már a játék korai szakaszában tudd, merre van az ellenség, merről várható támadás, hogy ennek tükrében alakíthasd ki védelmedet. Célszerű ezért egy-két felderítő egységet kiküldeni, erre általában az éjszaka a legalkalmasabb időpont, hiszen ilyenkor a Csúszómászók nem támadnak. A gyakorlott játékosok ezt a feladatot munkásokkal oldják meg, hiszen ezek rögtön induláskor kéznél vannak, olcsók, és ha lekaszabolják őket, nem kár értük…
Ha már látjuk az ellenfél városát, néha nézzünk rá, mit csinál, mit épít. Ez nagyon sokszor elárulja, milyen taktikát eszelt ki – ehhez természetesen ismernünk kell minden faj technológiai fáját, hogy tudjuk, melyik épület mire szolgál, mi lehet egy adott épület megépítésével ellenfelünk szándéka.
Sok kezdő játékos alábecsüli a nyersanyag-kitermelés kérdését. Az természetes, hogy nagyobb, erősebb sereg építéséhez (és ide beleértendők a nagyszámú fejlesztések is!) sok nyersanyagra, elsősorban aranyra van szükség. Mivel az aranybányák kapacitása véges, nagyon fontos a bányák helyének ismerete, és ezek termelésbe fogása mielőbb – de ugyanilyen jelentőségű az ellenfél kitermelésének megfigyelése, és adott esetben leállítása is! A munkások gyengék, lemészárlásuk gyerekjáték, és ha kiirtottuk egy aranybánya kiaknázását, sok esetben megakaszthatjuk az ellenséget a termelésben, fejlesztésben, a további építkezésben és seregépítésben!

A felderítésben nagy segítséget jelent a Goblin Laboratóriumban bérelhető Goblin Zeppelin, melyet már a játék elején beszerezhetünk, ez ráadásul seregeink mozgatásában is szerepet játszhat. Az emberi fajnál a Girokopterek vagy a Grifflovasok a legjobb felderítők. Az orkok esetében a Kardmester Tükörképei alkalmasak erre a feladatra, vagy a Látnok Messzelátása. A Boszorkánydoki Őrszeme ideális a megfigyelésre! Az árny-elfeknél több repülő egység is van, melyek alkalmasak e célra, például a Hippogriff. A Vadásznők és a Hold Papnője baglyai hihetetlenül jók a felderítésre és megfigyelésre, használjuk ki ezen lehetőségeket! Az élőhalottak szintén rendelkeznek repülő egységekkel (pl. Kődémon), de a legjobb felderítő a láthatatlan Árny.

Ne sajnáljuk az időt, derítsük fel a térkép minden szegletét, ez sokszor alapvető fontosságú lehet a győzelem felé vezető úton!

Csata
A W3 lényege persze a csata, az ellenfél legyőzése. Nem árt már most eszünkbe vésni, hogy az okos játékos megfelelő mértékben használja a nyers erőt és a varázslatokat! Lehet nagy, feltápolt seregünk – az ellenfelünk kisebb, de jobban összeállított csapattal, a megfelelő időben alkalmazott bűbájokkal könnyen a maga javára fordíthatja a küzdelmet!

Csata közben mindig figyeljünk oda embereink életerejére. Jelöljük ki az összest, és figyeljük az információs ablakban az állapotukat, ha valamelyik nagyon lesérült, dupla klikk az ikonján, és vigyük ki a csata hevéből, küldjük haza vagy egy gyógyító emberünkhöz. Az ikonon akár gyógyító varázst is alkalmazhatunk (mint a Paladin Szent Fény mágiája)!
Természetesen ezzel a módszerrel a drágább, értékesebb egységeinket, hőseinket érdemes istápolni, az „ágyútöltelékek” elvesztésétől ne féljünk…

Ha a csata kimenetele erősen vesztésre áll, ne szégyelljünk megfutamodni! A W3 egy hősalapú, de nem hősködő játék! Menjünk vissza a táborunkba vagy egy szövetségesünkhöz friss erőért, gyógyulásért!

Mint az alapoknál írtam, a csata szempontjából nagy jelentőséggel bír a munkások levadászása. Ha leállítjuk a nyersanyag-termelést, hiába van ellenfelünknek több barakkja, ha nem tud miből katonát előállítani… Célszerű egy támadás indításakor seregünk egy kis részét leválasztani, és őket elküldeni munkásvadászatra – az ily módon megtámadott ellen elég nehéz helyzetbe kerülhet!

Ha egy kisebb védőseregen sikeresen átrágtuk magunkat, célszerű rögtön megtámadni a várost, hiszen ilyenkor ellenfelünk a sebei nyalogatásával, újabb egységek termelésével foglalatoskodik – persze, ha van miből, lásd az előző bekezdést! 
Csata közben csak arra koncentráljunk, de ha van egy kis lélegzetvételnyi idő, visszaugorhatunk a városunkba új, friss egységek termelésére, és magunkhoz szólítására – de ezt tényleg csak akkor tegyük meg, ha a szituáció erre lehetőséget teremt! Ilyen lehet például a már jó eséllyel megnyert csata, amikor embereink megfelelő HP-val gyűrik le az utolsó védőket – ilyenkor például mehetünk ostromgépeket termelni, és útnak indítani, hogy leromboljuk a tornyokat, és aztán az egész várost.

Az ellenséges város leigázásakor a tornyok ellen célszerű az ostromgépek használata. Ha leomlottak, az elsődleges célpontok a könnyen sebezhető farmok legyenek, hiszen ha lemegy a népességlimit, hiába van nyersanyaga a jóembernek, nem tud több katonát építeni. Erre elég pár kisebb támadóerejű egység, az erőseket mindenképp állítsuk rá a városközpontra, hiszen ennek lerombolásával gyakorlatilag a zsebünkben érezhetjük a győzelmet! És ne feledkezzünk meg az oltár gyors lerombolásáról sem, nehogy feltámadjon a bősz hős… Az esetlegesen felbukkanó kósza ellenséget hősünkkel vadásszuk le, a tapasztalati pontok gyűjtése érdekében!
Ha ellenfelünknek több kisebb városa van – erre számíthatunk rutinos játékosok esetében –, a farmok lerombolásával azt is elérjük, hogy kénytelen ezen épületek pótlásába belekezdeni ahelyett, hogy más, fontosabb hadi épületeket építene – ez a kis idő- és lépésvesztés igen hasznos előnyhöz juttathat minket!

Támadás és védekezés – alapfogalmak
A statisztikákban mind a támadás, mind a védekezés mellett találunk típusmegjelöléseket.
Támadás:
– normál – a legtöbb közelharci egység típusa, ideális kis páncélzatú egységek ellen
– szúró – a legtöbb távolsági támadó egység típusa, nagy páncélzatok ellen kiváló
– ostrom – a lövegeink, ostromgépeink típusa, épületek ellen igen eredményes

Páncélzat:
– kis – a legtöbb távolsági támadó egységünk ilyet visel
– közepes – az alacsonyabb technológia szinten álló egységek viselete
– nagy – a legtöbb repülő egység, és a magas technológiai szintű egységek védelmét szolgálja
– hősi – a hősöket védi
– megerősített – ez épületeket véd, kitűnő mindenféle támadással szemben, kivéve az ostromot

A StarCraft játékosoknak ismerős lehet a támadás és páncélzat típusok viszonya. Egy normál támadási típusú egység 50%-kal nagyobb erejű támadást visz be „kis” páncélzatú egységeknek, de fele akkorát épületekbe. Ez az arány ostrom jellegű támadóknál pont fordított. Az alábbi táblázat erről szól:

  Kis Közepes Nagy Megerősített Hős
Normál 150% 100%  100% 50%  100%
Szúró  75% 100%  150% 35%  50%
Ostrom 50% 100%  100% 150%  50%
Varázslat 100% 100%  100% 100%  75%

Ez a rendszer a taktikai fegyvertár része, és főleg azt szolgálja, hogy ne lehessen fölénybe kerülni egyfajta, erős egység gyártásával – a siker záloga a kevert seregekben van, melyek mindenféle támadásra és védekezésre fel vannak készítve. Épp ezért aki igazán sikeres hadvezér akar lenni, a fentieket jól meg kell, hogy jegyezze!

Szintén érdekes a páncélzat értéke, mely pozitív érték esetén csökkenti az elszenvedett sebzés mértékét, negatív értéknél viszont növeli azt. Előbbi esetben ezt a sebzés csökkenés=((páncél)*0.06)/(1+0.06*(páncél)) képlettel, utóbbi esetben a sebzés növekedés= 2-0.94^(-páncél) képlettel számolhatjuk ki – aki viszont nem akar számolgatni, annak egy táblázattal segítek. armour.xls

Varázsalapok
Mint írtam, a W3-ban a csata mellett kiemelt szerepe van a varázslatoknak, ezért érdemes megismerkedni az alapkifejezésekkel és alaplépésekkel.

A lecsengés (cool down) az az idő, amelynek el kell telnie ahhoz, hogy újabb varázslatot végezhess. Ezt nevezhetjük késleltetésnek is, értéke állandó, nem függ a manaszinttől vagy manaregenerációtól.

A hősök intelligenciája határozza meg a mana szintjét. Minél magasabb az intelligencia, annál több manád lehet.

A manaregeneráció nagyon fontos érték, hiszen ez határozza meg, milyen gyorsan termelődik újra a manád! Sok mágusegységnél ez az érték növelhető.

Néhány nagy erejű varázslat teljes hatásához az kell, hogy a mágus a bűbáj teljes ideje alatt mozdulatlanul álljon. Ilyenkor ne adjunk neki másik parancsot, és védjük meg az ellenség támadásától! Ezen mágiák a következők:
Orkok, Farseer (Látnok) – Earthquake (Földrengés)
Árny-Elfek, Keeper of the Grove (A Liget Őrzője) – Tranquility (Nyugalom)
Árny-Elfek, Priestess of the Moon (A Hold Papnője) – Starfall (Csillaghullás)
Élőhalottak, Lich – Death and Decay (Halál és pusztulás)
Emberek, Archmage (Főmágus) – Blizzard (Hóvihar)
Az ilyen mágiák elvégzését legjobban a cselekvésképtelenné tévő támadásokkal akadályozhatjuk meg, ilynek a Sleep (Élőhalottak, Dread Lord), Storm Bolt (Emberek, Mountain King), Stasis Trap (Árny-elfek, Witch Doctor), vagy a War Stomp (Orkok, Tauren Chieftain)

Sok varázslat automatikusra állítható. Ennek nyilvánvaló előnyei mellett csupán annyi a hátránya, hogy ily módon folyamatosan fogy a mágus manája. Mindig gondoljuk végig az automatikus varázslat használatát! Az emberek Papjának két ilyen mágiája is van, a Heal (Gyógyítás) és az Inner Fire (Belső Tűz). Mivel mindkettő hasznos lehet, érdemes több papot képezni, és egyiknél ezt, másiknál amazt bekapcsolni. A mágusok általában nem alkalmazzák a támadó bűbájokat magukra – az Ork Sámán Bloodlust (Vérszomj) varázslatát csak akkor süti el magára, ha támadásra szólítjuk fel.

Minden fajnak két kiemelt mágusa van. (Emberek: Priest, Sorceress; Orkok: Shaman, Witch Doctor; Árny-Elfek: Druid of the Claw, Druid of the Talon; Élőhalottak: Necromancer, Banshee.) Ezek 200-as manáról indulnak, és két tréningen át (Adept és Master Training) fejlődnek fel 400-as szintre. (A mesterkurzushoz már 3. szintű főépületre lesz szükségünk!) Fontos, hogy minél előbb elvégezzük ezen tanfolyamokat, hiszen ezek a manaszint mellett a HP-t és a manaregenerálódást is növelik. Célszerű két „varázslógyárat” építeni, hogy az egyikben termeljünk, a másikban fejlesszünk, majd ezek végén a kétfajta egységet párhuzamosan állíthatjuk elő!

Minden hősnek van egy Ultimate Spell képessége, amely a legerősebb mágia. Ezt csak 6. szint felett tanulhatja meg, és elsütése általában valamilyen feltételhez kötött – mint például naponta csak egy ultimate spell használható.

Néhány varázslat és képesség passzív, ami azt jelenti, hogy kifejlesztése után nem kell törődnünk vele, az őt birtokló egység folyamatosan használja azt, mindenféle plusz költség nélkül. Ilyennek számítanak az aurák is, amelyek körüllengik némelyik hőst, és pozitív hatásuk a hatósugarukban lévő baráti, szövetséges egységeket támogatja.

Hősök
A W3 alapját immáron a hősök jelentik. Érdemes kicsit áttekinteni a velük kapcsolatos tudnivalókat.

Első hősöd ingyenes, nem kerül semmibe. Ahhoz, hogy megteremtsd, szükség van egy barakkra (Barracks, Ancient of War, Crypt). A megszületett hős egy jártassági ponttal és egy Town Portál tekerccsel érkezik. A további hősök már bizonyos számú nyersanyagba kerülnek, és a második hőshöz második szintű, a harmadikhoz harmadik szintű főépületre van szükség. Maximum három hősöd lehet, és csak egyfajta – ha építesz egy Főmágust, még egyet nem tudsz előcsalogatni. A hősöknek van egy kis tárolója, melyben maximum 6 tárgyat lehet helyezni – erről később még lesz szó. A hősök után nem marad holttest, és feltámaszthatóak az oltáron, az összes addigi tapasztalati pontjukkal, és a halálukkor náluk lévő tárgyakkal együtt. A tapasztalati pontok (XP) gyűjtése igen fontos, hiszen bizonyos számú XP elérése után a hős szintet lép, és ilyenkor egy jártassági pontot kap, melyből egy varázslatot vagy képességet vásárolhat. Minden hős 3, három szinten fejleszthető képességet vagy mágiát, plusz egy „ultimate spell”-t, egy nagy erejű, de nem fejleszthető végső bűbájt vehet magának (ez utóbbit csak a 6. szint után). Ebből következik, hogy egy hős maximum 10-es szintet érhet el (3 mágia v. képesség * 3 fokozat + 1 ultimate spell). A 10. szint elérése után az XP gyűjtögetés leáll.

Érdemes átnézni az XP gyűjtés menetét. Lássuk először a szintlépésekhez szükséges pontokat:

Hősszint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Szüks. XP – 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

Következzék az a táblázat, mely azt mutatja meg, mennyi XP-t kapunk az egyes Csúszómászók és ellenséges, normál egységek leöléséért – a táblázatból kitűnik, utóbbiak jobban fizetnek (Csúszómászóért kapott XP * 1.25)

Egys. szintje  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP Csúszómászóért  20 30 40 60 80 120 160 240 320 480
XP normál egységért 25 37.5 50 75 100 150 200 300 400 600

Végül a legzsírosabb jutalom – a hősök legyőzéséért járó tapasztalati pontok:

Hősszint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Elnyert XP 80 100 120 140 160 200 240 280 320 400
 

A szintlépés nemcsak a jártassági pont megszerzéséért fontos, hanem a különböző tulajdonságok is növekednek. A három alaptulajdonság – erő, ügyesség, intelligencia – minden hősnél más-más prioritású, a Főmágusnak az intelligenciája, a Paladinnak az ereje a legfontosabb jellemzője. Minden szintlépéskor nő a három alaptulajdonság, az említett prioritás függvényében, mely leolvasható a statisztikákból. Ez magával vonja a támadási erő, a páncélzat, a HP és a manaszint, valamint bizonyos hősöknél a sebesség növekedését is – mindezek az adott hősnél egy külön táblázatban megtalálhatóak. Összefoglalva ennek lényege:

– Az Erő (Strenght) a hős fizikai ereje. 1 erőpont 5% támadási erő- és ugyanennyi maximum HP növekedést, valamint bizonyos fokú HP regenerálódás gyorsulást eredményez.
– Az Ügyesség (Agility) határozza meg, hogy a hős milyen ügyesen tér ki a támadások elől, és milyen sebességgel támad. 1 ügyességi pont 5% védelmi arány- és 2% támadási arány növekedést von magával.
– Az Intelligencia (Intelligence) azt mutatja meg, mennyire képes az adott hős irányítása alá vonni a mágikus erőket. 1 intelligencia pont 5%-os maximum manaszint és ugyanekkora manaregenerálódás-arányt jelent

Ez természetesen azt is jelenti, hogy a W3-ban nincs az RPG-kben megszokott kattintgatás az XP elosztásához – az összes döntéskényszer annyi, hogy a megszerzett jártassági pontot melyik új képességre/varázslatra, vagy melyik meglévő fejlesztésére költsük el.

Az újjászületés egy ceremónia, amelyben a harcmezőn elesett, és az éterbe távozott hős lelkét egy megszentelt oltáron újra materializáljuk. Ennek ideje az elesett hős szintjétől függ, de maximum 150 másodperc. A költsége az eredeti ár fele, plusz szintenként 10%, de nem lehet több mint 700 arany. Az új testet kapott hős minden tárgyával, teljes HP-val és 100 egységnyi manával kel fel az oltárról.

A hősök speciális egységek, így bizonyos fokú mágia ellenállóságot élveznek. A negatív hatású bűbájok rövidebb ideig hatnak rájuk, és a támadó varázslatok 25%-kal kisebb sérülést okoznak nekik. Ezt a mágia ellenállóságot nem növelhetjük sem szintlépés után, sem különleges tárggyal.

Kezdő és tapasztalatlan játékosok általában egy hőst gyártanak, és amíg nem gyakoroljuk be a játékot, ezt javaslom én is, hiszen egy hőst könnyebb irányítani és hamarabb is éri el a megfelelő szinteket. A rutinos játékos általában két hőst választ seregébe, hiszen ezzel egyrészt megosztja az ellenfél figyelmét, másrészt egy sérült hőst kivonhat a csatából a gyógyulás idejére, és a másikkal folytathatja a küzdelmet. Vannak olyan párosok, amelyek ráadásul erősítik egymást, jó példa erre az embereknél a Paladin és a Főmágus, ahol az előbbi hős Devotion Aura (Az áhitat aurája) passzív képessége növeli a Főmágus védelmét, míg annak Fényesség Aurája (Brilliance Aura) a Paladin manaregenerációját gyorsíthatja. Természetesen két hős esetében a tapasztalati pont eloszlik, de nagyobb csatában, főleg team meccsekben előfordul, hogy a harc több képernyőn zajlik, és ilyenkor az XP, amely kívül esik az egyik hős hatósugarán, úgyis elveszne, két hőssel jobban le tudjuk fedni a csatateret, így ez kicsit kompenzálja az előbbi negatívumot.

A végére még néhány fontos tipp:

– Amint hősöd szintet lépett, azonnal költsd el a megszerzett jártassági pontot! A jó játékos előre megtervezi a pontok elköltésének sorrendjét, sőt, képes ehhez igazítani taktikáját is!
– Tartsd életben hősöd minden áron! Alapvetés, hogy egy hős alacsony szinten nagyon gyenge, magas szinten viszont nagyon erős. Épp ezért létfontosságú, hogy minél előbb szintet lépj, és a hősödet ellásd olyan tárgyakkal, melyek végszükség esetén megmenthetik életét (gyógyító italok, tekercsek)!
– Tanulj meg elmenekülni! Nem szégyen a futás, de nagyon hasznos… A hős általában igen gyors, így könnyen egérutat nyerhet. Van egy trükk, amit gyakran alkalmazhatunk: ha hősünket támadják, kezdjünk el futni baráti vagy szövetséges erőink körül, akik megtámadják üldözőinket! További menekülési lehetőségek rejlenek különféle tárgyakban, (Town Portal tekercs, Láthatatlanság és Sérthetetlenség Itala, vagy az Illúzió Botja, melynek segítségével hősünkről „másolatot” készíthetünk, és ezen klónt küldjük támadásba, míg igazi hősünkkel eliszkolunk.)
– Próbáld meg elterelni a támadást hősödről más, kevésbé értékes egységeidre! Told őket hősöd és a támadók közé, ha nem jön be, jöhet a menekülés…
– Használd ki a gyógyerejű hősök és mágusok segítségét! Szükség esetén sok zsoldostáborban fel lehet bérelni Troll Árnypapot, aki szintén képes a hősöd gyógyítására.
– Három hősödet az F1, F2 és F3 gombokkal választhatod ki leggyorsabban, ezt gyakorold be, életmentő lehet! Figyeld a hősöd ikonját a bal felső sarokban, ha megtámadják, villog, azonnal vizsgáld ki a helyzetet!
– XP, XP, XP… Figyeld a tapasztalati pontokat, ha már csak pár pont kell a szintlépéshez, cserkéssz be valami kósza egységet vagy Csúszómászót, és lépj magasabb szintre, majd költsd el rögtön a megszerzett pontot! Ha szerencsésen ráakadtál egy Tapasztalat Könyvre (Tome of Experience), rögtön használd fel, ne tartogasd!

Építkezés és Gazdaság
A két fontos tényezőt összevontam, mert nagyban támaszkodnak egymásra. Kezdjük a népességlimittel, melyet érdekesen összemostak az élelemtermeléssel a fejlesztők. Más játékokban megszokhattuk, hogy előbbihez házakat kell építeni, utóbbihoz farmokat, amik előbb-utóbb kimerülnek. A W3-ban kombinált épületek vannak – farm és lakóház egyszerre: egy-egy ilyen építmény 10-10 egységnyi élelmet termel. Ha egy katona 2 „csirkecombot” fogyaszt, és két farmunk van, maximum 10 ilyen egységet termelhetünk, többet nem tudunk eltartani, csak ha újabb kajaellátót építünk. Az élelemlimit 90, ami seregünk összetételétől függően kb. 20-30 fős csapatot jelent (a hősök esznek legtöbbet, 5 egységet).

A fentieket a fejlesztők egy igen érdekes és ötletes, bár néha keserű fűszerrel próbálták megbolondítani, ez pedig az Upkeep, vagyis a fenntartási költség. A képernyő jobb felső sarkában láthatjuk ezt, és külön értesítést is kapunk változásáról. Igen egyszerű dolog ez: minél nagyobb a seregünk, annál több arany megy el a fenntartására. Ha embereink 0 és 40 egység közötti élelmet fogyasztanak, akkor nincs „büntetés” (No Upkeep), ha 41 és 70 egység között, akkor a kitermelt aranynak csak a 70 százaléka jut el a kincstárunkba (Low Upkeep), míg 71 és 90 között csak a 40%, azaz 10 kibányászott aranyból 4 marad (High Upkeep)! Ezzel nyilván a seregek létszámát próbálták limitálni, tehát vagy akkora sereget tartunk fent, hogy a fogyasztásuk 70 egység alatt maradjon, vagy elindulunk a térképen, és megpróbálunk további bányákat birtokunkba venni, hogy legyen pénzünk nagy sereg felállítására. Persze mivel ezen bányákat, a hozzá épített épületeket és a dolgozókat is védenünk kell, ez eléggé a 22-es csapdájára emlékeztet… Épp ezért inkább az előbbi arany középutat válasszuk, azaz egy közepes sereg felállítását, szükség esetén a fölösleges egységek (például munkások) leölésével szerezhetünk további helyeket seregünkben.

Már említettem, hogy a W3-ban a fa másodlagos nyersanyag, néhány (2-3) munkással a szükséges famennyiség kitermelhető. Ráadásul minden fajnak van lehetősége ezen termelés gyorsítására. Az embereknél a Fűrészüzemben lehet két szinten fejleszteni a fakitermelést (Improved Lumber Harvesting – Fejlett fakitermelés), ezzel munkásaink több fát bírnak el, nő a termelékenység. Az Árny-Elfek Lélekgomolya (Wisp) fakitermeléskor nem irtja ki a fákat, tehát ezen fajnak nem kell mindig újabb erdő után nézni. Az Élőhalottak Hullarablója (Ghoul) pedig az emberek Parasztjainak, vagy az orkok Peonjainak alap 10 egységes kitermelésével szemben dupla annyit, húsz egységet szorgoskodik össze. Ezen kívül mindenkinek lehetősége van Goblin Shredder bérlésére, mely egy hatásos fakitermelő gép, és feleslegessé teszi a favágóinkat!

Az arany jelentőségéről már írtam. Nagyon fontos a fajok közti különbséget hangsúlyozni, azaz az emberek és az orkok hagyományos módon, a bánya és a városközpont közti ingázással termelik a nemesfémet, ezért itt nagyon oda kell figyelnünk, hogy a központ és a bánya közé ne építsünk semmilyen épületet, amely akadályozná a folyamatos termelést! Bár a többi fajnak nincs szüksége városközpontra az ércnyeréshez, érdemes ilyent építeni a bánya mellé, hogy baj esetén egy hősünkkel és kis csapatával oda tudjunk rohanni egy Town Portal tekercs segítségével. Minden fajra igaz, hogy maximum 5 munkást állíthatunk az aranybányászatra, ezen szabálytól csak akkor lehet eltérni, ha az emberekkel vagy orkokkal játszva messze van a központunk és a bánya, és új központ építésére még nincs elég nyersanyag. Épp ezért ezen fajoknál kiemelt jelentőségű, hogy első városközpontunkat egy megfelelő kapacitással rendelkező bánya közelébe helyezzük! (A kitermelhető ércmennyiségről információt kapunk, ha a bánya fölé visszük a kurzort.)

Multiplayer játékban használjuk ki a nyersanyag megosztás és csere lehetőségét, hogy a fölösleges nyersanyagot átadjuk szövetségesünknek, hogy tőle nekünk fontos anyagokat kapjunk!

Az építkezés terén van pár érdekes megoldás. A falakként használható épületekről, melyekkel főleg tornyainkat vagy központunkat védhetjük, már írtam. A másik érdekesebb taktika a támadó jellegű építkezés. Ha egy kiterjedtebb város ostromába fogunk, érdemes pár barakkot az ellenséges város közelébe építeni, így helyben tudjuk képezni a katonáinkat, ami kulcslépés lehet az ostromban. Az okos árny-elf parancsnok épít pár Holdkutat is, amely a mana- és HP regenerációt segíti, és az ő előnye az is, hogy a barakként üzemelő Ancient of War a kellő számú sereg legyártása után mobilizálható, és részt vehet a támadásban. Az élőhalott tábornok temetőt is építhet a város közelébe, amelyből nekromantái csontvázkatonákat támasztanak fel a csata idején. És ide is építhetünk tornyokat, amelyek segíthetnek az ostromban, például lerohanva, majd visszavonulást színlelve a tornyok hatósugarába vonva az ellenséget. Ez azonban általában csak az emberi és ork játékosra vonatkozik, az árny-elfeknél ez a taktika ritkább, és az élőhalottakra nem jellemző, hiszen nekik először Necropolist kellene ehhez építeni a Penészes „alapozáshoz”.
A harmadik taktikai húzás a fontos épületek elrejtése. Ez főleg rutintalan játékosok ellen hatásos, akik fontos épületeinket fő táborunkban keresik. Ha néhány, stratégiai jelentőségű épületünket ettől távolabb, és ha van rá mód, egy kisebb erdő védelmébe építjük, az két célt is szolgálhat. Az első, hogy kiesik a városunk ostromából, és nyugodtan termelhetjük a véderőt, mely, ha el is esik a főváros, képes meglepni és legyőzni a sebzett ellent, és feltartani az újjáépítés idejére a szórványtámadásokat. A másik érdekes vetülete ennek, hogy gyakran megtéveszthetjük ellenségünket, például ha egy légi egységeket gyártó épületet eldugunk, a városunk felderítése után könnyen azt hiheti, hogy egyelőre földi egységeinkre helyezzük a hangsúlyt, és ő is ez ellen készül, védtelenné válva egy korai, meglepetésszerű légitámadásra. Ezen taktika egyetlen hátránya, hogy a rutinos játékos számít erre, és ha sikerül felderítenie ezen különálló kis táborainkat, ráküldi erőit. De ilyenkor legalább tudjuk, hogy harcedzett ellenféllel állunk szemben…

Egy bizonyos fajta épületre duplán klikkelve az összes hasonló épületet kiválaszthatjuk (csoportos épületkijelölés), ha például van két barakkunk (többre általában nincs szükség), és mindegyikben akarunk 5-5 azonos egységet képezni, azt ilyen módon egyszerre tehetjük meg!

És még két hasznos tudnivaló. A helyreállítási költség a bekerülési összeg 35%-a, ha pedig egy termelést vagy fejlesztést leállítunk, az egység- és épületfejlesztések, az egység előállítás és a hős feltámasztás esetén a ráfordított összeg 100%-át visszakapjuk, építkezés visszavonásakor azonban csak a 75%-át.

Nagyjából ezek voltak a Warcraft 3 legfontosabb alaptudnivalói. Mindezek mellé persze sok gyakorlás kell, hogy minden olajozottan menjen, ebben egyébként nagy segítséget jelentenek a rögzíthető játékok, melyek visszajátszásából tanulhatunk!

A Csúszómászók

Lordaeron világa nem biztonságos. Számtalan veszély leselkedik az óvatlan utazóra. Nagyszámú szörny, akiket nem testi jellemzőik, hanem jellembéli hiányosságiak okán Csúszómászónak nevezünk, a békés állatoktól, juhoktól, csirkéktől eltérően intelligens lények, akik habozás nélkül megtámadják a nyugalmukat megzavaró teremtményeket, bárki légyen is az. A hősökhöz hasonlóan a Csúszómászók ereje is szintjüktől függ. Az alacsony szintű egyedeket alapegységekkel, például pár Gyalogossal könnyen ártalmatlaníthaunk. Ám az erősebbek ellen nagyobb sereg is könnyen pórul járhat, némelyik képes két vállra fektetni egy hőst is, sőt vannak, amelyek még a mágiára is érzéketlenek. Szerencsére ezek annyira ritkák, mint amilyen erősek…

A Csúszómászók mindenkivel szemben ellenséges érzülettel viseltetnek, fajtól, hovatartozástól függetlenül. Ám csupán területüket védik. Ha nem akarsz konfrontálódni velük, egyszerűen rohanj el mellettük. Ha meglátnak, üldözőbe vesznek, de kis távolság után visszatérnek helyükre. Sokuk aranybányát vagy semleges épületet őriz. A térképtől függően bizonyos helyeket nagyon erős Csúszómászó védelmez. Ezek a szörnyek némi RPG elemet visznek a játékba, élettel töltik meg a térképeket, és stratégiai szerepet töltenek be a játék korai és késői szakaszában egyaránt. Többjátékos üzemmódban pedig lehetővé teszik, hogy legyőzött játékosok ezek megölésével tárgyakat és tapasztalati pontokat gyűjtve visszatérhessenek a játékba.

A Csúszómászók megölésével, mint írtam, tapasztalati pontokra tehetünk szert (ez a korai játékszakaszban a gyors szintlépést segítheti elő), és persze különféle értékes és hasznos tárgyakra. Általában minél erősebb, értékesebb egy legyőzött szörny, annál nagyobb a jutalom…

Ha az éj leszáll…
A Csúszómászók jelenléte persze megnehezíti a térkép felderítését, és az ellenség korai letámadását, ezt ellensúlyozandó szerencsére ezen lények többsége nappali lény, éjjelente édesdeden alszik, melyet a fejük fölött látható nagy Z betű, valamint horkolásuk jelez. Épp ezért tanácsos a felderítést, a térkép bebarangolását a sötét napszakra tenni. Az alvó ellen semleges egységnek számít, tehát embereid nem fogják megtámadni őket, hacsak nem parancsolod ezt meg nekik – a felriasztott Csúszómászó persze teljes elánnal veti bele magát a küzdelembe.

Hasznos dolgok…
Mindenféle kellemetlenségét – mint a támadás és egységeid vagy hősöd lemészárlása –leszámítva, a Csúszómászó igazi áldás. Minden leölt lény bizonyos mennyiségű arannyal gazdagítja kincstáradat, hogy mennyivel, azt a hullája felett lebegő szám jelzi. Némelyikük ezen felül kis kincses ládikót is elpottyant, melyben mágikus dolgokat, speciális, csak egy hős által felvehető és használható tárgyakat lelhetsz. Hogy van-e láda egy Csúszómászónál, az véletlenszerű, ám az nagyon is előírt, hogy ha van, az annál értékesebb, minél magasabb szintű volt a lemészárolt szörny.
Az Élőhalott egységek parancsnokának természetesen a gőzölgő hulla maga is értéket képvisel – Húskombájn által begyűjthetőt, Hullarablót táplálót-gyógyítót, Nekromanta által feltámaszthatót…

Tapasztalat
Minden, a hősöd által, vagy annak közelében lekaszabolt Csúszómászó növeli kedvenced tapasztalati pontjait. Többjátékos üzemmódban kitűnően használhatóak gyors szintlépegetésre, tápolásra, hogy minél fickósabban penderülhess ez ellenséges hős elé. Minél magasabb szintű egy Csúszómászó, annál több XP jár érte. A sárkányok kemény ellenfelek, de jól tejelnek… Természetesen a legtöbb tapasztalati pont más játékosok egységeinek felmorzsolása után jár, de a játék korai szakaszában a legjobb „létramászást” a Csúszómászókkal való leszámolás jelenti.

Egyéb infók, tippek
– Mielőtt megtámadnál egy Csúszómászót, vidd fölé az egérkurzort, hogy a megjelenő információpanelről elolvashasd, milyen szintű egyeddel van dolgod. A Csúszómászók szintje 1 és 10 között lehet, bizonyos tárgyak, mágiák nem működnek 6-os szint felett!
– Hogy milyen Csúszómászót találsz a térképen, az a tileset-től (a térképet alkotó építőelemek) függ. A lények a térkép egy adott pontján jelennek meg mindig, helyüket nem változtatják, tehát újrajátszáskor ugyanott fogod megtalálni őket. Ha kinyírod bármelyiket is, nem születik újjá.
– A Csúszómászókat az igen ritka, 10-es szintű Scepter of Mastery (A Mester Jogara) tárggyal magad irányíthatod, maximum 6-os szintig.
– Néhány Csúszómászót fel lehet bérelni a zsoldostáborokban (Mercenary Camp), hogy ezek hol vannak és milyen lényeket lehet besorozni, szintén a térképtől és a tileset-től függ.
– A Csúszómászók nem támadnak meg más Csúszómászót!