Az ausztrál fejlesztőcsapat, az SSG már a kilencvenes évek eleje óta gyártja a fantasy világban játszódó, körökre osztott stratégiák alapművének számító Warlords játékokat.

Miután a harmadik rész is piacra került, a szállongó Warcraft III hírek olvastán az SSG-sek a homlokukra csaptak: ha a Warlords-ot áthelyezik valós időbe, egy, a Blizzard régóta várt művéhez hasonló játékot kapnak – hősközpontú, többjátékos üzemmódra kihegyezett fantasy RTS-t. A gondolatot tett követte, és 2000 nyarán kijött a Warlords: Battlecry, nem kis meglepetést – és nagy sikert – aratva. Mivel a WC3 még mindig késik, a fejlesztők (vagy talán inkább a kiadó) úgy döntött, lenyúz még egy bőrt a rókáról, és máris kezünkbe vehettük a végterméket: itt a WBC2.
Sajnos az új játékban túl sok újdonságot nem találunk. Bár új grafikus motort kapott, a három új faj (Dark Dwarfs, Daemons, Fey) és a 4-4 új hős és osztály túl sokat nem tesz hozzá az eddigiekhez, és mivel sok idő nem volt a fejlesztésre, főleg nem egy új sztori kiötlésére, ezért az SSG nagyvonalúan szemétre dobta az egyjátékos üzemmódból a sztorit. Helyette egy dinamikus (bár tegyük hozzá: jól játszható) kampányrendszert kapunk, melynek egyetlen célja: Etheria világának totális meghódítása.

Mivel a kampánymódban 69 területet kell leigáznunk, ráadásul ezt mind a 12 fajjal megtehetjük, sőt a hősök 4 lehetséges foglalkozása és ezen belül a 20 specialitás (és az ezekhez kapcsolódó több mint 100 varázslat és számtalan képesség) miatt szinte végtelen számú kombináció állítható elő, végigjátszást képtelenség lenne írni. Épp ezért inkább egyfajta „strategy guide”, azaz stratégiai útmutató következik alant, a hősök és a fajok részletes bemutatásával, és az egyes fajokhoz kapcsolódó jótanácsokkal, tippekkel.

Először magáról a játékról. A WBC a jó öreg „négyikszes” stratégiai játékmód (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – azaz felfedezés, terjeszkedés, kitermelés, megsemmisítés) képviselője, annyi csavarral, hogy ezt egy RPG-szerűen fejlesztett hős vezetésével tehetjük meg. Ráadásul (és ez mindenképp az SSG játékának legfőbb vonzereje) a kampányban feltápolt hőst magunkkal vihetjük a skirmish módba, sőt a helyi vagy a világhálóra is!

Következzék akkor a hősök bemutatása. Nem törekedtem teljességre, inkább a játék szempontjából legfontosabb tudnivalókat ismertetem.

Hősök
 
Mindenek előtt essünk túl a varázslatokon. Ez a rész elég bonyolult, megpróbálom leegyszerűsíteni. 11 mágiaiskola van, ezt ebben a játékban mágiaköröknek hívják. Ezekben 10-10 varázslatot találunk, 4 első szintű, 3 második szintű, 2 harmadik szintű varázslatot és 1 igen ritka negyedik szintűt, és van három közös varázslat (Shield, Silver Arrow, Heroism), amelyet minden mágiahasználó automatikusan megtanul. Minden varázslatban három fokozaton juthatunk előre (Normal, Mastery, Grandmastery), és a mágiákat csak sorban, szintenként sajátíthatjuk el. 
Az egyes szintű hős nem tud varázsolni. Ha a második szintre lépett hős pap vagy varázsló foglalkozást választ, megtanulja az előbb említett három közös mágiát. A 3. szinten specialistának képezve magát, megtanulja az ahhoz kötődő mágiakör első egyes szintű varázslatát. A többi varázslatot a 4. szintre lépve képességpontokért (AP) vásárolhatja meg.
Ha elsütünk egy varázslatot, annak értéke a játékstílusban megszokott módon a manánkból vonódik le. Az erőegyensúly kedvéért az egyes varázslatoknak lehet módosító értéke, mely (megint csak leegyszerűsítve) a varázslás sikerét befolyásolja. Bonyolultabban: hősünknek van egy „varázslás-elsütési” képessége (casting skill), amelyet a mindjárt bemutatott mágusképesség (magery skill) növelhet egy bónusz értékkel, ezt viszont csökkenti az említett módosító érték … Példa: a 10-es casting 45% esélyt jelent a varázsláskor, ha a hősünknek ehhez 13-as mágusképessége van, ez +1 ponttal növeli a castingot, ezzel 63%-ra nő az esély, ezt a -4-es módosító érték 7-re, azaz 30%-ra húzza le. De ha mágusunk ismeri a Rúnamágia Gem of Wisdom varázslatát, annak elsütése a következő varázslat esélyét 20-30-40 százalékkal növeli. Mivel valószínűleg egy parázs csata közepén nem fog senki táblázatokat bújni és pontértékeket számolgatni, a lényeg: minél magasabb casting (30 és afölött 100%!) és magery (9 alatt csökkenti, 13 felett fokozatosan növeli a casting-ot!), és jó, ha megtanuljuk az említett Rúnavarázslatot is.

Ezután következzenek statikus képességeink, ez a rész azért egyszerűbb. Négy statisztikai érték van:
Strength (Str): Erő, a hős fizikai ereje és ellenálló-képessége
Dexterity (Dex): Ügyesség, a hős gyorsasága, jóindulata és egyensúlya
Intelligence (Int): Intelligencia, a hős bölcsessége, intellektusa és emlékezete
Charisma (Cha): Karizma, a hős megjelenése, viselkedése és vezetői képességei
 
Ezek 10 képességgé adódnak össze:
Combat (Csata, STR+STR): Közelharci képességek.
Health (Egészség, STR+DEX): HP és regeneráció.
Speed (Sebesség, DEX+DEX): Helyváltoztatás sebessége.
Command (Parancsnokság, CHA+CHA): Az egységek száma, kíséretünk nagysága. Azt is befolyásolja, egységünk mennyi idő alatt veszti el a hősünkből nyert morált, amikor elhagyja a hatósugarunkat.
Morale (Morál, DEX+CHA): 2-es szinttől növeli egységeink erejét és sebességét a hős hatósugarán belül, 13-as szint felett azon kívül is.
Magery (Mágusképességek, INT+INT): a mana maximuma, a mana visszanyerésének ideje, valamint varázslási bónusz.
Resistance (Ellenálló-képesség, DEX+INT): Pszichológiai effektekkel szembeni ellenálló-képesség.
Training (Kiképzés, STR+INT): A hős és az egységek tapasztalati pontjának (XP), valamint a képességpontoknak (AP) a nagysága. 1-es szinten 25%-kal csökken (!) hősünk XP-je, 7-es szinttől felfelé növekszik, az egységek XP-je 9-es felett, az AP 13-as felett kezd el növekedni.
Conversion (Konverzió, STR+CHA): Az idő, amely alatt az ellenséges épületeket átállíthatjuk a mi oldalunkra (1-es szinten 80 mp, 30-ason 12, 30 fölött 10 szintenként -1 mp)
Merchant (Kereskedés, INT+CHA): Épületek, egységek és jártasságok „bekerülési költsége”. 1-es szinten 140%, 10-esen 100%, 30-on 74%, 30 fölött fokozatosan csökken.

Hőseink a 2. szint elérése után foglalkozást választhatnak maguknak, a 3. szintre lépéssel pedig specialisták lehetnek. Most egy kis összefoglalás következik erről, a fajok bemutatásánál már csak a lehetséges választásokat írom majd le.

Négy foglalkozás lehet: Warrior (Harcos: +1 Str), Rogue (Csavargó: +1 Dex), Priest (Pap: +1 Cha), Wizard (Varázsló: +1 Int). Ezekben a következő specialistákat képezhetjük (mindegyiknél leírom a további fejlesztések legfontosabb ismérveit, ez segíthet kiválasztani a nekünk szimpatikus vagy választott fajunkhoz fontos specialistát):

Harcos:
Fighter (Küzdő): +1 Dex, a Training és Command képességeket növelhetjük.
Barbarian (Barbár): +1 Str, növelhetjük a látótávolságot (Scouting), a sebességet (Running), a Természeti mágia erejét (Shamaning), és felére csökkenthetjük a lovasság előállítási idejét (Riding).
Ranger (Erdőőr): +1 Int, +5 Természet mágia, amit jó eséllyel süthetünk el (Nature Mastery), gyógyító varázslatok növelése (Herbalism), Unikornis féláron (Forest Lord), repülő szörnyek fele idő alatt (Taming).
Deathknight (Halállovag): +2 Str, -1 Cha, +5 Káosz mágia, Káosz- és Jégmágiák erejének növelése, előbbi elsütése jó eséllyel.

Csavargó:
Thief (Tolvaj): +1 Dex, folyamatosan +2 arany extra bevétel (Banditry), Merchant, Assassin képességek és Illuzionista mágia erejének növelése.
Assassin (Merénylő): +1 Str, Assassin képességek jelentős növelése (összesen 12%-kal).
Bard (Bárd): -1 Str, +2 Cha, Morale, Command és Conversion képességek növelése, ellenálló-képesség 10%-os növelése (Song of Stone).
Merchant (Kereskedő): +1 Cha, Merchant és Morale növelése, jobb üzletkötés lehetősége (Trading), és minden nyersanyag termelődésének növekedése (Wealth).

Pap:
Paladin (Lovag): +1 Cha, +4 Gyógyító/Alkimista mágia, Conversion képesség növelése, a mana regeneráció megduplázása (Meditation), élőhalottak ellen tripla sebzés (Grand Paladin), minden varázslat elsütése jó eséllyel (Spell Mastery).
Healer (Gyógyító): +1 Dex, +10 Gyógyító mágia, minden regeneráció növekedése 150%-kal (Elcor’s Aura), minden gyógyító varázs +50% (Touch of Purity), a gyógyító varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Druid (Druida): +1 Int, +10 Természet mágia, minden lovas egység és Treant féláron (Animal Training, Treemaster), a Természet varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Runemaster (Rúnamester): +1 Str, +10 Rúnamágia, Magery képesség és Alkimista varázslatok növekedése, Rúna varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Shaman (Sámán): -1 Str, +2 Int, +10 Káosz mágia, +2 minden hősképességre (Omen), +5 Természet mágia növekedés (Commune), Káosz varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.

Varázsló:
Archmage (Főmágus): -1 Str, +2 Int, +3 minden varázskörhöz, Training és Magery képesség növelése, állandó immunitás a varázsalapú támadásokkal szemben (Spell Immunity).
Necromancer (Nekromanta): +2 Int, -1 Cha, +10 Nekromágia, +1 folyamatos Vámpírizmus effekt, +5 Summoning varázslat növekedés (Gates of Hell), Nekromanta varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Pyromancer (Piromanta): +1 Str, +10 Piromágia, folyamatos védelem tűzalapú támadással szemben (Flamewalk), +10 sebzés és az ellenfelek lángba borítása (Firestarter), Piromanta varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Summoner (Idéző): +1 Dex, +10 Idézőmágia, +5 Piromanta varázslat (Fires of Hades), + 4 támadás és +2 sebesség a Démonoknak (Daemonlord), Idéző (Summoning) varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Alchemist (Alkimista): +1 Int, +10 Alkimista mágia, Gyógyító varázslatok és Health képesség növekedése, Alkimista varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Illusionist (Illuzionista): +1 Cha, +10 Illúziómágia, Nekromanta varázslat és Command képesség növelése 4-4 ponttal (Shadowcall és Magic Voice), Illuzionista varázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.
Ice Mage (Jégmágus): -1 Dex, +2 Int, +10 Jégmágia, immúnisság a tűzalapú sebzés ellen és +1 páncélzat, támadás növelése, Jégvarázslatok sikerének növekedése jó illetve kritikus (majdnem tökéletes) szintre.

Miután eldöntöttük, mely faj oldalán harcolunk majd hősünkkel, arcot és nevet kell választani neki, valamint „üzemmódot” képességeink (vagy önbizalmunk ) szerint: a „normal” módban egy megnyert csata egységnyi XP-t ad, de az elvesztett is ad párat vigaszul. A „tinman” 25%-kal több XP-t nyújt győzelemkor, de vereség esetén nem kapunk semmit. A „bronzeman” 50%-os győzelmi bónusza mellé egy kiadós zakó az adott szintről való újraindulással büntet, míg a valóban csak mestereknek szánt „ironman” sikeres küzdelem végén duplázza az XP-t, de ez mellé egyetlen élet jár csak – ha kikapunk, nincs tovább… Érdemes megjegyezni, hogy ezen módok nem egyenlők a nehézségi szinttel, hiszen azt az egyes küldetések előtt állíthatjuk be szintén négy fokozaton, a könnyűtől a moderálton és nehezen át az extrémig.

Fajok

A fajok bemutatása előtt néhány általánosság. A WBC nagy találmánya a pszichológiai effekt, mely külön ízt visz az összecsapásokba. A Tisztelet (Awe) felére lassítja ellenségünket, és védtelenekké válnak a lövedékek ellen; a Félelem (Fear) szintén lassít, és a reszkető katonák fele akkora sebzést tudnak bevinni; a Rettegés (Terror) hatására az ellen sebessége lecsökken, és egységeink elszöknek előlük; a Káosz (Chaos) hatására ledobálják páncélzatukat, és semmiféle pozitív bónusz nem hatásos az effekt hatóideje alatt – ez a felsorolás sorrendjében 30,45,15 és 30 másodperc. Ezen kívül van még a Mérgezés (Poison) és a Fertőzés (Disease), melyek 10 percig tartanak; előbbi hatására a HP a maximum 1/8-ára zuhan vissza, utóbbitól a HP regenerálása az említett időre leáll, és a sebesség és csataérték a minimumra (1 pont) esik.
A másik pikáns dolog az időjárás maga. Általában derűs, nappali viszonyok között játszunk (hacsak a beállító panelen nem választunk változékony időjárást), ám hőseink egyes varázslatai, bizonyos egységek és épületek képesek ezeket a viszonyokat befolyásolni. Ez azért lényeges, mert az egyes fajok más-más körülmények között érzik jól magukat, egyeseknek nappal, másoknak éjszaka nő a harci kedve. Épp ezért az adott fajnál kitérek erre is csakúgy, mint arra, milyen nyersanyagra lesz leginkább szükségünk, mivel minden faj más-más alapanyagot használ egységei képzésére és az építkezésekre. Például az emberekkel játszva fölösleges az egyetlen, táborunk közelében található és jól védhető kristálybányán kívül más kristálylelőhelyeket átkonvertálni, inkább ezek elpusztításával az ellenfelünket gyöngíthetjük (persze ha annak szüksége van erre a nyersanyagra, ilyen a három Elf faj és a Tündék).
Ezen felül minden fajnak és ezek egységeinek vannak különleges, csak rá jellemző képességei, ezeket beleszőttem a tippekbe. A Titánokat nem emelem ki, ezek közös képessége, hogy félelmet keltenek, figyelmen kívül hagyják az ellenség páncélzatát, és halálukkor felrobbannak. Nagyon hatásos egységek, de nagyon drágák: csak a főépület legmagasabb szintjén állíthatók elő tetemes mennyiségű nyersanyag felhasználásával, és nagyon lassan készülnek el (negyed óra!) – mérlegeljük jól, érdemes e belevágni a létrehozásukba! A másik közös egység a Sárkány (Dragon), amely szintén drága és lassan készül, de erős, és feltűnése az égbolton rettegést kelt az ellenség körében.

Lássuk hát a fajokat!

Human (Ember)
Erő: 5, Ügyesség: 5, Intelligencia: 5, Karizma: 5

Az emberi faj minden tekintetben jó. Jó gyalogos, íjász és lovas egységeik vannak, és elég hamar hadba állíthatók. A faj különlegessége, hogy három tábornokuk van: Red Mage (Vörös Mágus), White Mage (Fehér Mágus) és Black Mage (Fekete Mágus). Nincs különösebb gyengéjük, de nem is kimagaslóan erősek. Az egységek előállításához aranyra és fémre, az épületekhez kőre van szükségük, kristályból nem sokat használnak. Éjszaka 1 ponttal csökken a harcképességük.

Tippek:
• Már „földszintes” palotával is építhetünk lándzsást (pikeman), aki tripla sebzést visz be lovas egységek ellen. Érdemes a „Palace Guard” képességüket kifejleszteni.
• Második szintű palotánál rendelkezésünkre állnak a Fegyvernökök (Squires), akiket egy Nyílkészítő Műhely (Fletcher) építése után érdemes tüzes nyíllal (Flaming Arrow) ellátni, jó szolgálatot tehetnek!
• Szintén a kettes szinten lehet Lovagokat (Knights) gyártani, ám ők igazán akkor lesznek értékesek, ha felhúzzuk a harmadik szintet is, és építünk egy Katedrálist (Cathedral). Az ekkor elérhető extra sebzéssel felfejlesztve őket jó adag belőlük sáskahadként rágja át magát egy teljes ellenséges táboron!
• A negyedik szintre lépve építsünk Könyvtárat (Library!). Itt már tudunk Fehér Mágust termelni, valamint a kovácsnál Katapultot (ezzel nemcsak köveket dobálhatunk: képes begyűjteni a teheneket, és őket hajigálni! ). Jó trükk, később is hasznát vehetjük: a WBC2 nagy újdonsága az automatikus varázslás lehetősége. Ha a Könyvtárat Magic Defender viselkedésre állítjuk, a megtermelt Mágus magától fogja elsütögetni varázslatait a kellő időben (például a Fehér Mágus gyógyítási képességekkel rendelkezik, így azonnal gyógyítja sebesült egységeinket!) A Könyvtárral már Lovag Lordot is képezhetünk, amely +1 ponttal növeli hősünk morál képességét.
• Az ötödik szinttől már termelhetőek a könyvtárban a Vörös és a Fekete mágusok is. Mindhárom mágus képes épületeket konvertálni, a Fekete Mágus manát szív el az ellenségtől, a Vörös tüzes varázslatot és tűzállóságot biztosít, a Fehér az említett gyógyítást kínálja.
• Alapegységünk, a Paraszt (Peasant) leküldhető a bányába, és csak 1/4 helyet foglal el seregünkben!
• És még egy jó tanács: mivel leginkább fémre van szükségünk, a második szinten építhetünk Piacot (Market), ennek Kereskedő (Trade) képességével a fölösleges kristályokat és más nyersanyagot fontosabbra cserélhetjük!

Hőseik nagyon széles palettáról válogathatnak maguknak foglalkozást és azon belül speciális ismereteket: harcosként Küzdő, Barbár és Erdőőr, papként Lovag, Gyógyító és Druida válhat belőlük, míg csavargóként és varázslóként minden lehetséges tudományt elsajátíthatnak.

Undead (Élőhalott)
Erő: 4, Ügyesség: 5, Intelligencia: 7, Karizma: 4

Ez egy különleges faj, mivel a legtöbb egységüket nem a hagyományos módon, épületekben „termelik”, hanem kisebb egységek átalakításával. Az élőhalottak lassúak, nincs lovasságuk, de erősek, és minden pszichológiai effekt ellen érzéketlenek. Eléggé ellenállóak a legtöbb támadásforma ellen, de zúzófegyverek által sebezhetőek. Elsősorban fémre és kristályra van szükségük. Imádják az éjszakát (+2 pont) és az esőt (+1 pont).

Tippek:
• Nagyon fontos, hogy átlássuk, hogy állíthatjuk elő a különféle egységeinket. Tehát: mindennek alapja a Csontváz, melyhez fel kell építeni egy Temetőt. Már itt is termelhetjük ezt az alapegységet, de mivel a zombit is itt tudjuk előállítani, érdemes kifejleszteni a Temetés (Burial) képességet, ekkor lehetőségünk nyílik sírköveket ültetni szerteszéjjel. Ha itt elkezdünk egy csontvázat „építeni”, és a kezelőpanel közepén beklikkeljük a „Continous production” opciót, folyamatosan termelődnek a fiúk. Mivel a csontváz igen olcsó, három-négy sírkővel pillanatok alatt jókora sereget képezhetünk. Közben fejlesszük a főépületet, és a zombikkal építsünk újabb „termelőüzemeket”. Amint egyet megépítettünk, a csontváz kezelőpaneljének jobb alsó sorában elérhetővé válik az átalakulás gombja, erre klikkelve emberünk – némi nyersanyag árán – átmutálódik. A lehetőségek:
o 1. szint: Csontvitéz (Wight), ehhez Sötét Malom (Dark Mill) kell.
o 2. szint: Kísértet (Wraith) a Sírdomb (Barrow) segítségével.
o 3. szint: Árny (Shadow), Kísértetből készül az Árny Oltára (Altair of Shadow) megépítésével – és Gyilkos Lovag (Slayer Knight – káoszt okoz az ellenség soraiban!) Csontvitézből lesz a Ketrec (Cage) segítségével.
o 4.szint: Ugyancsak Csontvitézből lesz a Liche a negyedik szinten a Sötét Könyvtár (Black Library) felépülése után, és végül a Végzet Lovagja (Doom Knight), aki Gyilkos Lovagból készül az eddigiek – Sírdomb, Ketrec, Árny Oltára és Sötét Könyvtár – megléte esetén.
(Érdemes kifejleszteni hősünk Koponyamester (Skull Master) képességét, ezzel féláron juthatunk a Csontvázakhoz!) Azt is jegyezzük meg, hogy a Csontváz önmagában is jó harcos, mivel ellenáll a lövedékeknek!
• A légitámadások ellen a legolcsóbb, és ennek ellenére igen jól használható a Kísértet, mely ráadásul elszívja az ellenség XP-jét.
• Az Árny harci képességei éjszakai támadásnál növekednek! Mivel az élőhalottak HP-je csak éjszaka regenerálódik, és nappal gyógyítanunk kell őket, érdemes gyorsan felfejleszteni várunkat (ennél a fajnál Halálorom a neve) negyedik szintre, az ekkor elérhető Dark Citadel varázslat képes a nappalt éjszakává változtatni!
• Az éjszakai „frissülés” az élőhalott hősökre is érvényes, de itt van egy kis engedmény: megtanulhatják a Vámpírizmus képességét, ezzel minden lénytől (legyen az állat, ellen vagy saját embere) leszívhat életerőpontokat.
• Nagy előnye ennek a fajnak, hogy immúnisak a pszichológiai effektekkel és a mérgekkel/fertőzésekkel szemben, ezért igen hatásosak például az orkok ellen.
• Emberek vagy barbárok ellen vezetve őket húzzuk fel jól a Gyilkos Lovagok sebzési értékét (Damage)!
• Alapegységünk a zombi, dolgozik a bányában, és fertőzést terjeszt.

Az élőhalott hősök specialistái: harcosként Küzdő és Halállovag, míg varázslóként Nekromanta, Illuzionista vagy Jégmágus lehetőséget választhatják, pap és csavargó nem válhat belőlük.

Dwarf (Törpe)
Erő: 6, Ügyesség: 4, Intelligencia: 5, Karizma: 5

Szívós és edzett faj, jó magas HP-val. Mágiával szemben igen ellenállóak. Lassúak, nincs lovasságuk, de nagyon jók az építkezésben. A törpék védőépületei a legjobbak csakúgy, mint az ostromgépeik. Sok aranyra és fémre van szükségük az egységek képzésére, és kőre az épületekhez. Esőben 1 ponttal csökken a harcképességük.

Tippek:
• Mivel a törpék alapvetően lassúak, gyors ellenség ellen képezzünk a Fegyvergyárban (Armory) Küldöncöket (Runner), akiket Hírnök (Messenger) képességgel lássunk el, ezt már első szinten elérjük – a Küldönc ráadásul ellenáll a lövedékeknek!
• Ha építünk Öntödét (Foundry), képezhetünk a Fegyvergyárban gyalogságot, amelynek célszerű felturbózni a sebzési értékét és a páncélzatát (Damage és Armor). Fontos megjegyezni, hogy ez az egység az Elfeknek tripla sebzést visz be!
• A Számszeríjasok sebzési értékét a második szinten építhető Műhelyben (Workshop) a Nyílkészítő (Fletcher) képességgel jelentősen növelhetjük!
• A harmadik szinten építsünk Sörfőzdét (Brewery)! Az itt elérhető Törpös Sört  (Dwarven Brew) kifejlesztve egységeink alaposan felöntenek a garatra, és nincs gyilkosabb, pusztítóbb, mint egy részeg törpe…
• A negyedik szint fontos épülete a Kollégium (College), melyben a Mérnökség (Engineering) „megtanulása” után gyorsabban építkezhetünk, és épületeink erősebbek lesznek.
• Két különleges gépünk van: A Katapult az emberi fajhoz hasonlóan üzemel (tehéndobálás!), a Faltörő Kos (Battering Ram) pedig négyszeres sebzést visz be az épületeknek. Mindkettőt az Öntödében, a Kollégium megépítése után állíthatjuk elő.
• A Titán mellett még egy erős lényt képezhetünk ötödik szinten: ez a Törpe Lord, amely képes épületeket konvertálni, ellenáll a lövedékeknek, és az épületekbe dupla sebzést visz be.
• És egy hasznos tudnivaló: ha a bányába leküldünk egy kovácsot termelni, kettő egységet ér!
A Törpe hős szerényebb lehetőségek közül választhat: varázsló nem lehet, harcosként Küzdő, csavargóként Kereskedő, míg papként Rúnamester válhat belőle.

Barbarian (Barbár)
Erő: 6, Ügyesség: 6, Intelligencia: 4, Karizma: 4

A barbárok vad, de korlátozott képességű harcos nép. Kevés egységük van, bár ezek előállítása gyors és jól továbbfejleszthető. Egységeik nagyon gyorsak, elég magas harci képzettségekkel, de gyenge páncélzattal. Az egységek előállításához fémre, az épületekhez kőre van szükségük. Nem szeretik az éjszakát (-1 pont).

Tippek:
• Mivel az egységek előállítása gyors, és ezek jó részét a Táborban (Camp) képezhetjük, érdemes több ilyet építeni, ezzel igen hamar jelentős seregre tehetünk szert!
• A kevés fajta egység miatt érdemes a fejlesztésekkel operálnunk, ehhez viszont minél előbb legalább negyedik szintre kell húznunk az Erődöt, és minden szintlépéskor az aktuális képességet megtanítani az alapegységnek számító Barbároknak: második szinten a Vadászatot (Hunting, ez fontos, mivel ennek a képességnek birtokában lándzsáikkal le tudják rombolni az épületeket), a harmadikon a Nyomkövetést (Tracking), a negyediken az Ank Lándzsáját (Spear of Ank).
• A második szinten építhető Karám (Corral) szintén jó fejlesztésre ad lehetőséget: segítségével jól felhúzhatjuk az egyes szintű Lovasok (Riders), valamint a negyedik szinten a Sasfészekben képezhető Pegazus sebességét és harci képességeit.
• A kettes szinten építhető Malom (Mill) leghasznosabb fejlesztése a Bevétel (Income), mely növeli készleteinket.
• Amint elérjük a harmadik szintet, építsünk Viharoltárt (Altair of Tempest), és fejlesszük ki a Vérszomjat (Bloodlust), ezzel negyedére csökkentjük egységeink előállítási idejét!
• A negyedik szinten építhető Törzsfőnöki Kunyhóban (Chieftain’s Hut) 9 fokozaton fejleszthetjük a Horda képességet, ezzel hadseregünk népességlimitjét növelhetjük!
• Itt is van egy erős, ötödik szinten építhető teremtmény a Titánon kívül: a Táborban képezhető Reaver, mely képes konvertálni, és háromszoros sebzést visz be a nagy lényeknek.
• És egy érdekes és hasznos infó: 100 aranyat kapunk minden egyes lerombolt épület után (a falak kivételével) – még a saját épületeink után is; végszükség esetén tehát ezzel juthatunk extra aranyhoz!
A Barbár hősök erősek és gyorsak. A következő specialisták válhatnak belőlük: harcosként Küzdő, Barbár és Erdőőr, papként Druida és Sámán, csavargó és varázsló ebből a fajból sem képezhető.

Minotaur (Minotaurusz)
Erő: 7, Ügyesség: 5, Intelligencia: 4, Karizma: 4

A Minotauruszok minden faj közül a legkevesebb egységgel rendelkeznek, ám ezek szinte a legjobban fejleszthetőek és nagyon erősek, nagy sebzést visznek be az ellenfélnek és sok HP-val rendelkeznek. Előállításukhoz fémre, az épületekhez kőre van szükségük. Időjárási viszonyok, napszak nem befolyásolja őket!

Tippek:
• Alapegységünk a Minotaurusz, melynek érdemes helyből felturbózni a harci képességét a Sartek Keze (Hand of Sartek) kifejlesztésével, ezt már az első szintű főépülettel (Zikkurat) megtehetjük.
• Nagyon fontos tudnivaló, hogy a Minotaurusz faj képes gyógyulni mind fertőzésből, mind mérgezésből, mind fizikai sebesülésből állatok felzabálásával. Ezért mindig legyen kéznél egy helyre kis juhnyáj, amit kettes szinttől az Akolban tenyészthetünk. 
• Olcsó, de hatásos légvédelem építhető a második szinten építhető Akolban (Pen) jó adag Baziliszkusz képzésével, amely ellenséges egységeinket 100 egység kővé változtatja!
• A harmadik szintre lépve fejlesszük ki a Sartek Lélegzetét (Wind of Sartek), ezzel Minotauruszaink sebességét alaposan megnövelhetjük!
• Negyedik szinten építsünk fel a Henge-et, majd ötödikre lépve fejlesszük ki Sartek Lelkét (Spirit of Sartek), ezzel máris megépíthetjük a Minotaurusz Királyt. Hihetetlen képességű lény: épületeket konvertál, félelmet kelt az ellen soraiban, támadja a repülő egységeket, figyelmen kívül hagyja az ellen páncélzatát, és állatzabálással ő is gyógyul és gyógyít.
• A negyedik szinttől építhető a Vasműben (Iron Works) Katapult és Faltörő Kos, melyek a Törpék azonos egységéhez hasonlóan működik.
• Ugyanúgy, mint a barbároknál, az épületek rombolása hoz a konyhára szépen, ennél a fajnál arany helyett 100 egység fémet.
Varázsló nem válhat belőlük, ám harcosként Küzdő vagy Barbár, csavargóként Merénylő, papként Sámán igen.

Orc (Orkok)
Erő: 6, Ügyesség: 5, Intelligencia: 4, Karizma: 4

Az orkok nagyszámú egységgel rendelkeznek, melyek fele fertőzés- és méreghordozó. Elég gyors az előállítás, és meglehetősen erősek a játék korai szakaszában is – de nincs sok továbbfejlesztési lehetőség. Légitámadások ellen szinte védtelenek. Elsősorban kőre van szükségük. Az éjszaka mesterei (+2 pont).

Tippek:
• Ismét csak gyors képzéssel van dolgunk, érdemes több Csatateret (Battleyards) építenünk.
• Ha sok olcsó katonára van szükségünk, a Goblin Toronyban képezhetünk halomnyi Goblint – fertőzést terjesztve jól ritkítják ellenségünk sorait! A másik itt termelhető egység a Gobshooter, mely kitűnő lövészképességgel rendelkezik, nagy távolságról támad katapultszerű sebzést okozva, ráadásul Goblinjaink túlélési esélyét növeli.
• A Csataműhelyben érdemes kifejleszteni a Nincs Fájdalom (No Pain) képességet, ezzel Orkjaink ellenállóak lesznek a lövedékekkel szemben.
• A harmadik szinten építsünk Börtönt (Prison), az itt képezhető Troll jópofa képességgel bír: összeszed pár birkát, és a csatában ezeket vagdossa az ellenséghez!  Ráadásul igen gyors a HP regenerációja is.
• A negyedik szinten építhető Totemek kiváló légvédelmi egységek! Ha tehát főleg repülő ellennel van dolgunk (ilyenek például a démonok), érdemes gyorsan felfejleszteni az Erődöt erre a szintre. Ha nincs még elég alapanyag, építsünk a Csatatéren már a harmadik szintről elérhető Ogrékat, ők is meg tudják támadni a repülő egységeket.
• Itt is építhető ellent kővé alakító Baziliszkuszt, ráadásul második szinten, a Vadállat veremben (Beast Pit).
• Ötödik szinten ennél a fajnál is van a Titán mellett erős egység – ez a Csatatéren nevelhető Óriás (Giant), mely épületkonvertáló, félelmet terjeszt, és agyonüti ellenfeleinket.
• A bányába küldhető alapegység, a kobold mérgezést terjeszt.
• Az ork faj hátránya, hogy nem tudnak javítani, így épületeiket jól kell védenünk!
• Ez a faj is kap jutalmat az épületrongálásért: 100 követ.

Varázslót ebből a fajból sem képezhetünk. Az Ork hős harcosként Küzdő, csavargóként Kereskedő vagy Merénylő, papként Sámán specialitást tanulhat meg.

High Elf (Főelfek)
Erő: 3, Ügyesség: 6, Intelligencia: 6, Karizma: 5

Az elfek ezen családja büszke és nemes faj. Nagyon gyorsak, jó felderítő képességekkel és magas harci képzettségekkel, de nem túl magas HP-val rendelkeznek. Lovasságuk a legjobbak között van a játékban. Főleg fémre és kristályra van szükségük. A napfény szerelmesei (nappal +1 pont).

Tippek:
• Mivel ezen faj HP-je alacsony, kezdjük az építkezést a Gyógyítóval (Healer), melyben amint lehet, turbózzuk fel a Gyógyítás (Healing) képességét a legmagasabb, harmadik szintre! Főépületünk, a Fehér torony negyedik szintjétől pedig Unikornist tenyészthetünk, akik rendelkeznek gyógyító képességgel, ezért érdemes belőlük egy kisebb csapatot magunkkal vinni a csatába – és viselkedésüket valamelyik Magic-re állítani, ezzel egy valóságos „tábori kórházat” nyerünk! (Épp mint az Embereknél a Fehér mágus esetében. Ha hősünknek a Harcos/Erdőőr foglalkozást/specialitást választjuk, az Unikornis féláron termelhető, plusz a gyógyító varázslatok is erősebbek lesznek!) Az unikornis tiszteletet kelt az ellenség soraiban!
• Érdekes képességet fejleszthetünk ki ezzel a fajjal játszva. A Fehér Tornyot harmadik szintre emelve, és a Sárkányoltárt (Dragon Shrine) megépítve képezhetünk Sárkánylovagokat (Dragon Knights), akiket 3 fokozaton fejleszthetünk. Ez egy lovasság, ami a játékban egyedülálló módon a levegőben tud támadni!
• Sajnos a Wisp, amelyet a második szinten Ancient Wispre fejleszthetünk (4 Wispből csinálhatunk egyet) csak építeni tud, ezért a bányába nem küldhetjük le a kitermelés fokozására. Ezt ellensúlyozandó az Ancient Wisp automatikusan kristályt termel magából (annyit, mint egy második szintű bánya).
• A Fehér Toronyban szintlépésenként különböző rúnákhoz juthatunk. Az első szint Cielos rúnájával képezhetünk Számszeríjas egységeket, amelyet a második szint Lőpályáján (Shooting Range) érdemes Tüzes Nyíllal (Flaming Arrow) ellátni!
• A harmadik szint másik fontos épülete a Hold Tornya (Tower of Moon), amely akkor nyer igazi jelentőséget, ha gonosz erők (Élőhalottak, Orkok, Démonok vagy Sötét Elfek) ellen harcolunk – az itt megtanulható Szent Ige (Holy Word) igen hatásos ellenük!
• Itt is van ötödik szintű erősség, a Holdőr (Moonguard). Az épületkonvertálás mellett többszörös nyilakat lövöldöz.
Hős specialisták: harcosként Küzdő, papként Lovag vagy Gyógyító, varázslóként Főmágus, Alkimista vagy Jégmágus lehet. Csavargó nem válhat e büszke fajból.

Wood Elf (Erdei Elfek)
Erő: 4, Ügyesség: 6, Intelligencia: 5, Karizma: 5

Az Erdei Elfek a természet szerelmesei. Nagyon gyorsak, jó felderítő képességekkel és magas harci képzettségekkel, de nem túl magas HP-val rendelkeznek ők is. Különösen gyengék közelharcban, de íjászaik a játék legjobb lövészegységei. Sok aranyra és kristályra van szükségük. A jó időt szeretik, ekkor 1 ponttal nő a harcképességük.

Tippek:
• Erre a fajra is érvényes az, ami a Főelfekre: az alacsony HP miatt első szinten építhetünk egy három fokozatra turbózható gyógyító épületet (Healing Orb). Ezt mindenképp lépjük meg!
• Ennél a fajnál is van egy kis „Wispes játék”. Háromfajta építőnk lehet: a Wisp, a főépület, a Menedék második szintjétől termelhető Ancient Wisp, és a negyedik szinttől nevelhető Treant. Őket szintén nem tudjuk bányászkodásra fogni, de mint az orkoknál, itt is van ezért vigaszdíj: ha egy Ancient Wisp meghal, két Treant lesz belőle teljes HP-val! Ráadásul ha megépítjük a Fehér Fát (White Tree), és ott „feltaláljuk” a Tüskék (Thorns)  képességet, a Treant sebzését alaposan felturbózhatjuk. (Épp ezért figyeljünk erre, ha Erdei Elfek ellen játszunk, nehogy 4 gyenge ellenből nyolc erőset csináljunk! ) Fontos tulajdonsága mindkét egységnek, hogy félelmet kelt az ellenségben, és képes az Entangle (Összezavarás) varázslatra, amely egy percre lelassít minden földi egységet.
• Ennél a fajnál is lehet tüzes nyilú egységeket gyártani. Ehhez az első szintű Gladewarden (A Tisztás Őrzője) íjászoknak a második szinten építhető Vadőr Céh (Ranger’s Guild) jól ismert Flaming Arrow képességét kell megtanulnia.
• A legmagasabb szinten a Titán mellett építhető olcsóbb erős egység az erdei elfeknél a Dryad, amely félelmetesen erős, ráadásul az épületeket 25%-kal gyorsabban képes átalakítani.
Az Erdei Elf hősök mind a négy foglalkozás közül választhatnak: harcosként Küzdő vagy Erdőőr, csavargóként Tolvaj, Bárd vagy Kereskedő, papként Gyógyító vagy Druida, míg varázslóként Alkimista vagy Illuzionista válhat belőlük.

Dark Elf (Sötét Elfek)
Erő: 4, Ügyesség: 5, Intelligencia: 6, Karizma: 5

Ördögi és vészjósló faj. Nagyon gyorsak, jó felderítő képességekkel és elég magas harci képzettségekkel, de nem túl magas HP-val bírnak. Nagyon erős mágusokkal rendelkeznek, akik jól fejleszthetőek. Leginkább kőre és kristályra van szükségük. Sötétben szeretnek osonni (+1 pont).

Tippek:
• Jönnek a szokásos elfes dolgok. Wisp, a második szinten elérhető Ancient Wisp, és a „nem bányászás” tulajdonság – plusz az automatikus kristálytermelés…
• …és a Tüzes Nyilas buli: a Fájdalom fáján (Tree of Pain) nevelhető Sötét Íjász (Dark Archer), és a második szinten építhető Tornác (Gallery) Flaming Arrow képessége. A Sötét íjász egyébként ezen fejlesztés nélkül is hatásos egység, mivel mérgező nyíllal lövöldöz! (Ez sokszor hatásosabb, mivel sok egységet lehet „tűzállóvá” fejleszteni.)
• A Sötét Elfek is „használhatnak” Csontvázakat a csatában – ezekhez már az egyes szinten is hozzájuthatunk, csak a Sírboltban (Tomb) ki kell tanulni a Temetés (Burial) „mesterségét”, és Sírköveket (Gravestone) telepíteni. Ezek az egységek ugyanúgy, mint az élőhalottaknál, ellenállnak a lövedékeknek.
• Ha sok gyalogos egységet (Thralls – Rabszolgák) termeltünk, érdemes a harmadik szinten építhető Void-ban kitanulni a Feláldozás (Sacrifice) képességet, és ezzel egy Démont idézni.
• Az egyes szinten termelhető Varázsló (Sorcerer) igazán akkor lesz hasznos, ha a Voidban kifejlesztjük a Manaidézés (Summon Mana) képességet (ezt három fokozaton tehetjük meg). Igen hálás egység, mivel sok varázslatra képes: zombit idéz, sötétséget csinál (Darkstorm – ne feledjük, ez a faj sötétben érzi elemében magát!), és a Pillar of Fire  varázslattal hatalmas sebzést képes bevinni ellenségeinkbe!
• Érdemes gyorsan eljutni a második szintre, és itt megszerezni főépületünk, a Sötét Torony Animos rúnáját, mivel ezzel építhetünk a Sírboltban Pókkirálynőt (Spider King); ha ezen egységünk megöl egy ellenséget, belerakja tojásait, amelyből azonnal négy, mérgező hatású pók kel ki!
• A magas szintű erős egység a Titán mellett a Fekete Őr (Blackguard), melyet a Fájdalom Fáján képezhetünk, és amely az épületkonvertáláson túl rendelkezik a láthatatlanná válás tudományával!
Szintén bármely foglalkozást elsajátíthatják hőseik. Harcosként Küzdővé vagy Halállovaggá, csavargóként Merénylővé, papként Sámánná, varázslóként pedig Alkimistává vagy Jégmágussá képezhetik magukat.
 

Fey (Tünde)
Erő: 2, Ügyesség: 6, Intelligencia: 6, Karizma: 6

Ez a faj tündérekből és erdei lényekből tevődik össze. Kicsinek és ártalmatlannak látszanak, de ha feldühítik őket, nagy számban támadnak, gyorsak, kegyetlenek és halálosak. Elsősorban kristályt használnak. Jó időben 1 ponttal nőnek harci képességeik.

Tippek:
• Ez ismét csak egy különleges faj; legtöbb egységüket a főépületben (Dreamhold – Álomőrző) termelik, ezért ezúttal érdemes ebből többet építeni!
• Az egyes szinten építsük meg a Tündekört (Faerie Ring), itt hasznos fejlesztéseket vásárolhatunk, javaslom elsőnek a három fokozatra húzható Zephyr-t, amellyel egységeink sebességét növelhetjük.
• A másik egyes szintű épület, a Csoda Gömbje (Orb of Wonder), ahol a kilenc fokozaton fejleszthető Tudomány (Lore) egységeink XP-jét tekeri egyre feljebb. Érdemes minél előbb a maximumra húznunk, mivel az amúgy gyenge egységekből nagyon penge harcosokat képezhetünk, amelyek gyorsaságukkal sok bajt okoznak az ellenségnek. (Épp ezért Tündék ellen játszva létfontosságú a kristálybányák mielőbbi megszerzése, vagy ha nincs rá szükségünk, lerombolása!)
• A Főelfekhez hasonlóan a Tündék is tudnak Unikornist képezni a negyedik szinten építhető karámban, és minden ott leírt ide is érvényes (automatikus gyógyítás és tiszteletkeltés). Fontos egység!
• A Tündék alap repülő egysége a harmadik szinttől képezhető Villámsólyom, amely kiváló földi egységek és épületek megsemmisítésére (ráadásul a játékban neki a legnagyobb a látótávolsága), de vigyázzunk, mert légi egységek ellen teljesen védtelen! (És a másik oldalról, ha a Tündék ellen játszunk, legyen kéznél repülő egység a Villámsólymok ellen!)
• Az ötödik szintű erős egység a Banshee, amely épületet konvertál, megijeszti az ellenfelet (Scare varázslat), akik közül egyszerre többet is megtámad.
Hőseik gyengék, de jó vezetők. A következő specialitásokat tanulhatják meg: harcosként Tolvaj, csavargóként Bárd vagy Gyógyító, varázslóként Főmágus, Alkimista, Illuzionista vagy Jégmágus. Pap nem képezhető belőlük.

Daemon (Démon)
Erő: 7, Ügyesség: 4, Intelligencia: 5, Karizma: 4

A Démon egy gonosz faj sok erős repülő egységgel. A játék elején lassú az előállításuk, de ha egységeik elkészülnek, erős idéző képességekkel rendelkeznek. Hatalmas hordákat tudnak teremteni és más démonfajok számára portálokat nyitni pusztán mana felhasználásával. Mind a négy nyersanyagfajtára szükségük van. Esőben elemükben érzik magukat (+1 pont).

Tippek:
• Impeket nemcsak a Veremben (Pit) termelhetünk, hanem idézhetünk Démonjaink segítségével is – Démont pedig az Idéző (Summoner) segítségével. Démonhoz a kettes szint fontos épülete, a Portál kell, plusz a negyedik szint Káosz Oltára (Chaos Shrine), Idézőt a harmadik szinten építhető és három fokozaton fejleszthető Idéző Torony (Summoning Tower) legfelső emeletén termelhetünk. Mindkét egység fontos a későbbi egységek teremtéséhez! Ezeket egyébként nemcsak a kezelőpanelen, hanem gyorsbillentyűk megnyomásával is előállíthatjuk – ehhez az is elég, ha az idéző a képernyőn látható (nem kell kiválasztani!). A gyorsbillentyű a SHIFT és az egység kezdőbetűje (pl. SHIFT+I = Imp, SHIFT+D = Démon). Hősünk Varázsló/Idéző kombinációban a démonok támadását és sebességét, valamint az Idéző varázslatok sikerét jelentősen növelheti! (A Démon ezenfelül káoszt kelt az ellenség soraiban, és dupla sebzést visz be a „jó” egységek (például az Emberi faj egységei) ellen.
• A Káosz Oltáron érdemes végrehajtani a fejlesztéseket, amelyek egységeink manaképességeit növelik.
• Az alap repülőegység a Tűzdenevér (Firebat), amelyet a harmadik szinten építhető Sasfészekben képezhetünk, itt rögtön fejlesszük ki hozzá a Végzet Denevére (Doombat) képességet, ezzel ellenállóvá tesszük lényünket a tűzzel szemben!
• Szintén a harmadik szinten fejleszthetünk a Veremben Salamandert, mely egyszerre több egységet támad, amelyeket lángba borít; 220-as HP-jával és 18-as csataértékével igen hálás egység!
• Ha megépítettük kettes szinten a Portált, a Veremben képezhetünk Paráznát (Succubus). Ez egy nagyon hasznos egység, érdemes nagy csapatban csatába dobni. Ugyanis amint egy Parázna megöl egy ellent, annak lelke a harcmezőn marad, amelyet Démonjaink vagy Idézőink összeszedhetnek, 25 egységnyi manához jutva ezáltal!
Hőseik a legfélelmetesebb harcosokká válhatnak. A következő specialistákká képezhetők: harcosként Küzdő vagy Halállovag, csavargóként Merénylő, míg varázslóként Piromanta vagy Idéző válhat belőlük, pap nem lehet egy démonból.

Dark Dwarf (Sötét Törpe)
Erő: 6, Ügyesség: 5, Intelligencia: 5, Karizma: 4

A káosz erői által megrontott faj. Túl gyávák, hogy csatába menjenek, de nagy gólemeket és ostromgépeket építenek, hogy messziről támadhassák az ellent. Mérnöki képességekkel rendelkező faj erős védelemmel. Főleg aranyra van szükségük. Ki nem állhatják az esőt (-1 pont).

Tippek:
• Főépületünk a Kohó, ahol már egyes szinten érdemes gyorsan végrehajtani az elérhető fejlesztéseket, amellyel egységeink sebzési erejét és páncélzatát növelhetjük!
• A kettes szinten építhető fontos épület az Ostromgép Műhely (Siege Workshop). Hogy minél jobb egységeket tudjunk itt termelni, érdemes a Kohót hamar magas szintre húzni; a már ismert Katapult és Faltörő Kos mellett például a harmadik szinttől a műhelyben már gyárthatjuk a kitűnő Tűzbombákat (Firebomb). Ez földet érve felrobban, 50 pontnyi sebzést okozva minden körülötte álló egységnek vagy épületnek. Épp ezért jó taktika egyrészt az ellenség táborába beküldeni párat (ha a Sötét Törpék ellen játszunk, és látjuk, hogy ilyen vörös fémpókok rohannak épületeink felé, gyorsan küldjünk rájuk feláldozható egységeket!), másrészt tegyük őket tornyainkba, ezzel a játék egyik legjobb véderejét építhetjük ki!
• És ha már védelem: a harmadik szinten felhúzható épület, a Mozsárágyú (Mortar) nagy hatótávolsága révén kitűnő véderő földi egységek ellen!
• Az ötödik szint legfontosabb egysége (persze a Titán mellett) a Bronz Gólem, amely nemcsak átkonvertálni tud, de képes kibányászni a nyersanyagokat a lerombolt épületekből!
• A „káosz általi megrontottság” érdekes eredménye, hogy a sötét törpéknél is megtaláljuk az élőhalottak két egységét, a Kísértetet és az Árnyat, ugyanolyan tulajdonságokkal: megtámadják a repülő egységeket, elszívják az ellenfél XP-jét, és az Árny harci képességei éjszakai támadásnál növekednek. Előállításukhoz a harmadik szinten építhető Ősi Csarnok (Ancestral Hall) Ősi Szellem (Ancestral Spirit) képességét kell kifejlesztünk.
• Végül: itt is érvényes a „törpés megoldás”: ha a bányába leküldünk egy mérnököt (Engineer) termelni, kettő egységet ér. Ráadásul lényünk különleges tudása az Earthpower (Földerő) varázs, amellyel javítani tudja a környező saját épületeket.
Hőseik dörzsöltek, de gyávák. Specialistaként harcost választva Küzdő, csavargót választva Merénylő vagy Kereskedő, papot választva Rúnamester válhat belőle, varázsló foglalkozást ez a faj nem választhat.

A játékmenet

A végére még néhány általános tanács. Ha a kampánymódot játsszuk, minden fajnál más-más területről indulunk (a saját országunkból). A gép mindig megjelöli, mely régiókat igázhatjuk le abban a körben. Minden egyes hódítás más-más jutalommal kecsegtet – az egyik ország bekebelezése növeli a lőtávolságot, a másiké gyorsítja bizonyos lények előállítását.
A jobb gomb nyomva tartásával információkat nyerhetünk az adott területről, így eldönthetjük, melyik győzelmi bónuszra van leginkább szükségünk. Emellett az ott élő faj és a várható ellenállás nagysága is fel vagyon tüntetve – jó tudni, hogy egy ellenséges főváros meghódítása után az őslakosok feletti ellenőrzés is a mi kezünkbe kerül, és ezután a következő hódítást akár az új „vazallusfajjal” is végbevihetjük! Ezek mellett azt is elolvashatjuk, hogy a sikeres országdúlásért hány arany (itt crown-nak, vagyis koronának hívják) üti a markunkat, és mennyi lesz az adó, amelyet a meghódított ország rendszeresen a kincstárunkba küld majd. Ez tehát rögtön egy stratégiai döntés.
A következő a kezdő csapat összeállítása. Ez igen fontos lépés, hiszen bár a játék közben lehetőségünk lesz katonák képzésére, ám addig is keveredhetünk (és fogunk is…) csetepatéba, míg sikerül felhúzni az első barakkot. Ráadásul a WBC másik nagyszerűsége, hogy a csatákban edződő veterán egységek a továbbiakban hősünk kíséretét alkotják, és a soros csapatépítésnél már ezekből a kitűnő harcosokból is válogathatunk majd. A csapatösszeállítás pontalapú, azaz minden egység erőssége szerint bizonyos pontszámba kerül – az, hogy mennyit vásárolhatunk el, több tényezőtől is függ, a legfontosabb a Parancsnokság (Command) képesség értéke. A program elég szűkmarkú, ám a válogatás elején néha felkínálja, hogy némi koronáért cserébe növeljük a „keretünket”. Sajnos a legdrágábbak kíséretünk veteránjai, így előfordulhat, hogy csak egy vagy két segítőt vehetünk magunk mellé…
Ezután megjelenünk a térképen. Általában a kiindulópont egy bányákkal és őrtornyokkal ellátott terület, így akár rögtön tábort is verhetünk, és hősünkkel (vagy ha a csapatösszeállításkor egy munkást is vettünk – például egyetlen pont maradt, és erre költöttük – akkor azzal) íziben felhúzhatjuk a főépületet. Közben a csapat többi részével kezdjünk el portyázni, felfedezni egyre táguló körben. Ha hősünk befejezte az építkezést, csatlakozzék csapatunkhoz. A főépületben termeljük meg az első egy-két munkást, és lássunk neki az építkezésnek. A legfőbb feladat katonák képzése és a tábor védelmének megszervezése, különös tekintettel a közelben lévő bányákra. A felfedező csapat első legfontosabb feladata a nyersanyag-utánpótlás biztosítása: amint rábukkannak egy bányára, hősünk át tudja konvertálni azt (a kis zászló a kezelőpanelen, vagy CTRL+C). Mivel ez beletelik egy időbe, legyünk körültekintőek: az R lenyomásával kapcsoljuk be hősünk hatósugarának kijelzését, ugyanis az ebbe a körbe eső minden épületre hat az átalakítás! Így érdemes jól körülnézni, lehet, hogy egyszerre akár három-négy bányát is át tudunk állítani. Azt is fontoljuk meg, szükségünk van-e arra az alapanyagra (erről ugye már írtam a fajok bemutatásánál), ha nincs, inkább romboljuk le!
Közben a táborban termeljük a harcoló egységeket, ha van „bányaképes” emberünk, küldjük le a termelés fokozására, és amint lehet, fejlesszük magasabb szintre a főépületet! Amint összejött pár harcos, egyesítsük a főerőkkel őket, de hagyjunk a táborban erős védekező-támadó egységeket is, mivel hamarosan az ellen ránk fog bukkanni, és lesz dolgunk bőven!
Ha nagyon fontos egy-egy nyersanyag számunkra, állítsunk a bányák mellé őrséget, vagy építsünk tornyokat oda! Fontos, hogy amint lehet, a tornyokba telepítsünk lőképes egységeket, ezzel növelhetjük az ütőképességét.
A fajok leírásánál említettem már az adott egység viselkedésmódjának kiválasztását (Attitude – kezelőpanel középső ikonsor jobb szélső ábra); a Magic módon túl jó pár közül választhatunk. Nézzük meg a legfontosabbakat! A Scout (Járőr) módot a játék elején érdemes egy kevésbé értékes, de viszonylag gyors lényen beállítani – ekkor automatikusan elkezdi felfedezni a térképet. A Guardian (Őrző) egy adott épület védelmét szolgálja – ehhez be kell állítani a módot, és ráklikkelni az őrzendő épületre (vagy akár egységre). Bányák őrzésére kiváló! A Fallback (Visszavonulás) a „szégyen a futás, de hasznos” elv alapján működik – ha egységünk közel jár a halálhoz, automatikusan visszavonul a tűzvonalból. Érdemes erre a módra állítani értékes egységeinket – főleg hősünket, tábornokainkat, vagy magas szintre jutott veteránjainkat. A végjátékban lehet hasznos a Rampant mód beállítása egy kisebb egységen, amely ekkor elindul, hogy felkutassa az ellenség maradékát, és végezzen vele.
A kampánymódban egyetlen feladat van, minden ellenséges erő eliminálása, minden ellenséges épület földig rombolása vagy átkonvertálása a mi oldalunkra. Mivel elég unalmas lenne 67-szer ezt az imamalmot megtekerni (építés, csata, új ország, építés, csata…), hősünk a pályán lévő mauzóleumok és oltárok meglátogatásával kisebb küldetéseket vállalhat be, például tíz ellenség legyőzése után kap egy jófajta kardot, vagy 300 arany jutalomért egy találós kérdést kell megfejteni. Fontos: egy vállalás teljesítése után vissza kell menni az adott épülethez, hogy behajtsuk a jutalmat! (A változatosságot szolgálja az is, hogy az újabb küldetések előtt néha kisebb események zajlanak le – például bejelentkezik jó pénzért pár zsoldos, hogy az elkövetkező hadjáratra szívesen beállnának zászlónk alá, vagy értesítést kapunk, hogy egy meghódított területet portyázó szabadcsapatok fenyegetnek, és egy ki-ki alapú csatában lenyomhatjuk őket.)
Hősünk a bolyongás során belebotlik csinos kis ládikákba (ezek hol „csak úgy vannak”, hol egy-egy épület vagy hős leamortizálása után kerülnek elő), melyekben mindenféle hasznos holmit találhatunk (fegyver, pajzs, zászló, ékszerek, vértezet, csizma, etcetera). Ezek egy vagy több jellemzőnket növelik 1-2 ponttal – ha viseljük őket. Hét cuccot lehet karakterünkre aggatni, plusz van egy négy férőhelyes hátizsákunk is, így lehet taktikázni jól – például csata előtt a HP-t növelő karkötőt vesszük fel, míg az épületek tulajdonba vételénél a konverzió idejét csökkentő gyűrűt húzzuk az ujjunkra. (Ha hősünk