6 éve már annak, hogy a karácsonyi játékdömping idején a nagy címek mellett kijött egy viszonylag ismeretlen játék, az X: Beyond the Frontier. A játékosok egy része azonban már tűkön ülve várta a programot, mivel hiánypótló volt a már akkor is az elég zsúfolt piacon: azokat az embereket célozta meg, akik képesek papírral és ceruzával felfegyverkezve árfolyamokat böngészni, türelmesen órákat tölteni a gép előtt néhány credit megszerzése érdekében, és hosszú órákat játszani úgy, hogy igazság szerint a játéknak nincs is végcélja. A program neve kísértetiesen emlékeztetett a Frontierre, arra a programra, amely az őskövület ám máig is emlegetett 8 bites csoda, az Elite többé-kevésbé sikeres folytatása volt, és amely kissé keserű szájízt hagyott az Elite veteránok körében.

Szóval, kijött az X:BTF és úgy tűnt, a népeknek meg bejött. Sokan kóricáltunk az űrhajónkkal a szektorok között, miközben gyűjtögettük a pénzt és növeltük hírnevünket. Egy évre rá megjelent egy kiegészítő (X-Tension), ahol már többféle űrhajót is vezethettünk, a galaxis mérete közel száz szektorra nőtt, és már hajókat is foglalhattunk. Egy kis kihagyás után, 2003 végén jött a második epizód (X2: Threat) melyben a galaxis mérete 130 szektorra, a megvásárolható és vezethető űrhajók száma pedig 60-ra növekedett, méretben a kis felderítő hajótól egészen a hatalmas csatahajókig és vadászhordozókig. Az űrhajókat többféle felszereléssel és fegyverrel láthattuk el, ráadásul a bedrótozott történet mellett véletlenszerű küldetésekben is részt vehettünk. A játékos társadalom számára elérhetővé vált a program beépíthető szkripteditora, ahol a fejlesztőkedvű emberek többek között új parancsokat készíthettek az űrhajók számára, hogy a játék még könnyebbé és egyben bonyolultabbá válhasson. És most, megjelent a sorozat következő része, amely követi a jól bevált sémákat miközben természetesen jött be néhány újítás is. 
Mielőtt belekezdenénk a játék elemzésébe, azért érdemes megemlíteni, hogyan is jött létre az X3. Az Egosoftról tudni való, hogy programjaik megjelenésükkor eléggé játszhatatlanok a bennük lévő sok bug miatt, így kiadás után nem sokkal elkezdenek szállingózni a javítások. Ezek azonban nemcsak a hibákra nyújtanak gyógyírt, hanem a játékosoktól időközben beérkező kívánságokra is válaszolnak, s újdonságokat hoznak a játékmenetbe. Körülbelül egy évvel ezelőtt, az X2-höz már vagy a 4. patchet várta a nép, melyben a fejlesztők egy csomó extrát ígértek. Ahogy fokozódott a várakozás, el tudom képzelni, hogy a vezetésnél valami pénzsóvár fazonnak megfordult a fejében, hogy ugyanmá’ miért ne szedjünk az újításért pénzt? Ekkorra már stabil közönsége volt a játéknak, biztosra lehetett venni, hogyha netalántán új rész jön ki, akkor az eladásokra nem lehet majd panasz. Így tehát, néhány hét ígérgetés után (mert azért egy darabig etették a népet az új patch-csel) egyszer csak benyögték, hogy „olyan sok mindent akarunk változtatni, hogy ez nem fér bele egy patch-be, ezért elkezdtük a játék következő részét”. Bár e megközelítés egy icipicit megkérdőjelezhető, valószínűleg én se csináltam volna másként, hiszen a patch-ek pénzt nem hoznak a konyhára, valamiből meg élni is kell. Így tehát a javításra való várakozás átcsapott a következő részre való várakozásba, amely viszont ezennel véget ért, mert a Reunion megérkezett!
Az eltelt egy évben láthatóan nem tétlenkedtek a fiúk, mivel a játék kinézete teljesen megváltozott. Gyakorlatilag mindent újramodelleztek a programban, nincsen egyetlen űrhajó vagy űrállomás sem a játékban, amelyet ne alakítottak volna teljesen át – így bár a típusok nevei minden X veterán számára ismerősen csenghetnek, felismerni nem igazán lehet a hajókat. Hasonlóképpen a galaxis is megváltozott: a szektorok nevei megint csak azonosak, ám kinézetük már teljesen más. Némelyik tele van bolygókkal vagy aszteroidákkal, másokban kozmikus por vagy nebulák töltik ki a teret, mindegyik tulajdonképpen egy-egy önálló világ. A program új grafikus motort kapott, amely teljes mértékben kihasználja a legújabb videokártyák képességeit is: bár ez elég marketingszövegnek tűnik, kivételesen tényleg igaz, a szó legteljesebb értelmében – sajnos :(. A játék ugyanis tényleg hihetetlenül gyönyörű, az űrhajók és állomások teljesen arányosak, külön hangulata van annak, amikor egy egyszemélyes űrhajóval elrepülünk, mondjuk egy monstrum csatahajó mellett. Ilyen jól eltalált arányokat eddig talán csak a Freespace 2-ben éreztem, ott is lenyűgöző volt egy csatahajó árnyékában tevékenykedni. Ám ennek a szépségnek van árnyoldala is: amikor végre – hosszas kínlódás után – az X2 grafikus motorját sikerült valamennyire optimalizálni, és az átlagos játékos hardvere is felnőtt a feladathoz, az új motor megint feladja a leckét a számítógépeknek. Valószínűleg azért a fejlesztők is ludasak abban, hogy egy mai átlagos gépen bizony igencsak meg kell küzdeni azért, hogy a program akár a legalacsonyabb felbontáson (1024×768) is elfogadható sebességgel fusson – akinek Radeon 9600 vagy annál gyengébb kártyája van, annak nem is érdemes próbálkoznia, de még a mai csúcskártyák tulajdonosai se lehetnek biztosak abban, hogy a játék nem fog beszaggatni mondjuk a csaták közben. A hivatalos fórum telis-tele van a játékosok nem éppen hízelgő kommentárjaival, meg azzal, hogyan kell kibelezni a Windows XP-t, hogy a lehető leggyorsabb legyen a program. Sajnos a grafikus motor skálázhatósága közel zérus, azaz hiába vesszük le a részletességet, az szinte semmi gyorsulást nem okoz. Mint már említettem, ez a küszködés az X játékoknál teljesen megszokott, jó hír viszont, hogy mire ezeket a sorokat olvassátok, kinn kell lennie az 1.3-as patch-nek, amely az ígéretek szerint sebességbeli javulásokat is okoz. 
E siránkozások után térjünk a lényegre, mit is ad az X3. Nos, első blikkre nincsenek egetverő újdonságok az X2-höz képest. A rendelkezésre álló űrhajók, felszerelések, gyárak és még a játéknak helyet adó galaxis is nagyjából azonos – azaz a játékmeneten nem dolgoztak túl sokat a fiúk. Igazság szerint még egy kicsit egyszerűsítettek a helyzeten, mivel kezdetben jóval kevesebb gyár létezik, mint az elődben. Ennek egyik hátránya, hogy kevesebb lehetőség van a profittermelésre, ráadásul az előző résszel ellentétben itt a gyáraknak nincsenek saját szállító űrhajóik, ezért egy rakás hozzánk hasonló szabadúszó is megpróbál pénzt csinálni. Emiatt nagyobb a harc a jól ellátott és ezért olcsó termékeket árusító gyárak cuccaiért. A vásárolható termékek listája is nagyjából azonos, viszont az árakat kicsit finomhangolták – az előző rész hatalmas energiacella-bizniszei már a múlté. Hasonlóképpen – ha minden igaz, mert még kipróbálni nem tudtam – a gyárak árai igazodnak az általuk elérhető profithoz. Aki még emlékszik, régebben a legolcsóbb solar power plantokkal és az energiatermeléssel lehetett a legnagyobbat kaszálni: most viszont úgy néz ki, hogy az olcsó gyárak profitja kisebb, ezért érdemes lesz majd gyűjtögetni a pénzmagot a drága üzemekre. Apropó, gyárak: az elnapolt X2 patch újdonsága, azaz a gyárak közvetlen összekötése tényleg bekerült az X3-ba. Ezzel lehetővé válik, hogy az egymás termékeire épülő gyárak űrhajók nélkül tudják lebonyolítani az áruszállítást. Ennek nyilvánvaló előnye a gyorsaság, és az űrhajókra költendő creditek megspórolása. Sajnos a rendszer még nem teljesen tökéletes, például nehéz meghatározni, hogy egy gyárkomplexumból a legvégén mit is tudnak a leendő vevők elszállítani, és az építkezésnél is akadhatnak problémák: ha rosszul helyezzük el a gyárakat, a hajók például képtelenek lesznek bedokkolni a komplexumra. Azt, hogy mit is jelent rosszul elhelyezni, egyelőre homály fedi. A fejlesztők dolgoznak a problémán (említettem már a reviewben a patch szót? 🙂 ). 
Újdonság az is, hogy többféle kezdési felállás létezik: lehetőség van például a sztori mód nélküli játékra, illetve ha szeretnénk, alapból több pénzzel és űrhajóval indulunk, hogy gyorsabban építhessük a birodalmunkat. A fajokkal kapcsolatban is van újítás: bár az előző epizódban is voltak rangok, sok szerepe nem volt annak, hogy milyen a kapcsolatunk egy néppel. Itt viszont majd’ minden űrhajó, űrállomás és fegyver megvétele ranghoz van kötve, ezért érdemes a jó pontokat gyűjtögetni. A játék kezelése is kényelmesebb lett, például a HUD most már sokkal áttekinthetőbben mutatja az űrben lévő objektumokat, ráadásul az egér kettős funkciót kapott: vagy az űrhajót irányítjuk vele, vagy a HUD-on klikkelgetünk a célpontokra, sokkal könnyebbé és gyorsabbá téve például a célpontok kiválasztását. A két mód között a jobb gombbal váltogathatunk: egész praktikus és kényelmes. Cserébe megszűnt az űrhajók műszerfala, kicsit olyan az egész mintha nem is egy gépben ülnénk, hanem szabadon repülnénk a semmiben. Bár az eddigi részekben ez nem így volt, nekem abszolút nem hiányzott a „kamu” műszerek villódzása, bár tény, annak is meg volt a maga hangulata. Mindezek mellett sok apróság bekerült még a játékba, bár hozzá kell tenni azt is, hogy a többségük utólag már az X2-höz is hozzá volt adva modok és scriptek formájában, tehát nem dolgoztak vele túl sokat a fejlesztők. 
Mit is mondhatnék zárszóként: az X3-ban nincs annyi újdonság, mint az X2-ben volt és e rész megjelenése inkább a kiadó mohóságát tartotta szem előtt, mintsem a játékosok igényeit. A játék bugossága nagyon kedvét szegheti az embernek, ezért én azt javaslom, ha valaki játékélményre pályázik, az várjon még 1-2 hónapot, amíg a többi játékos elvégzi a program tesztelését, és csak utána tegye fel a programot a legutolsó hibajavításokkal. Mindazonáltal akinek bejön a lassabb, gazdálkodós, építgetős és flottamenedzselgetős játék, annak hiba lenne kihagyni a Reuniont. 
SzabFer
Tanácsok kezdőknek
Akik először találkoznak a játékkal, azoknak érdemes egy olyan könnyebb felállással kezdeni, ahol a sztori mód is rendelkezésre áll. Más programokkal ellentétben itt nem kötelező a történetet követni, bármikor lazíthatunk egy kicsit és csatangolhatunk kedvünkre, viszont kár kihagyni a mesét, ha már belerakták a játékba. Az első két küldetés talán még a kezdő űrhajóval is megoldható, utána azonban mindenképpen érdemes kitérőt tenni, és némi pénzmagot gyűjteni, jobb felszerelésre és űrhajókra. A játék elején a kereskedéssel csak elég lassan juthatunk creditekhez, érdemes inkább elfogni néhány kalózhajót, amelyeket eladva csinos summához juthatunk. A kalózszektorok az Argon Prime-tól nyugatra találhatóak, bár némi türelem is kell a kalózok megjelenéséhez. Ügyeljünk rá, hogy 2-3 hajónál nagyobb csoportosulásra ne támadjunk, és itt is figyeljünk, hogy csak apróbb vadászok legyenek a csapatban, különben kezdő hajónkkal mi húzzuk a rövidebbet. Az Argonnál népszerűségünk rovására megpróbálkozhatunk egy-két kereskedőhajó elfogásával is, de vigyázzunk, mert megítélésünk minimum 30-40%-ot esik, ezért a hajók megszerzése után érdemes egy kicsit kereskedni a rang visszaszerzése miatt. Cserébe viszont akár 300.000 creditet is szerezhetünk hajónként, gyakorlatilag rizikómentesen, illetve ha nem adjuk el a szállítókat, akkor nagyobb kereskedőflottával gyorsabban termelhetjük a pénzt. 
Hogyan fogjunk el hajót?
Az X2-vel szemben itt viszonylag könnyű az ellenséges hajók elfogása. Célunk az legyen, hogy a lehető legkisebb rongálódást okozzunk a megszerzendő hajó páncélzatában, hiszen így több pénzt kapunk érte, illetve kevesebbe kerül a javítás. A pilóták többnyire akkor ugranak ki a hajójukból, amikor a pajzsuk éppen elfogy és legalább egy picit meg van sérülve a hajótest. A legcélszerűbb, ha egy támadással villámgyorsan lezúzzuk a célpont pajzsát, majd ha ekkor nem ugrik ki a pilóta, akkor békén hagyjuk, amíg feltöltődik a pajzs és újból támadunk.  3-4 kör után már van esély a foglalásra, de vannak olyan pilóták is, akik inkább meghalnak, mintsem átadják a hajójukat.