Az SSI-tól megszokott színvonalú grafikával, Szinbád korában. A hangulathoz illõ, elég változatos zenével, de néha játék közben tartsunk szünetet, akkor elviselhetõ. De csak egyszer…

“A dao bejelentés nélkül viharzott be a tüzes terembe. Az efreeti szolgája megpróbálta az útját állni, de ki bírná megállítani a vihart? A dzsinn ökle kegyetlenül lesújtott a szolgára. A dao csak azon bánkódott, hogy nem volt nála a baltája. A belsõ terem óriási sakktáblája mögül hatalmas ordítás reszkettette meg a levegõt.
– Ki merészeli megzavarni a játékomat? A nemes dzsinn bátran félrelökte a királynõt és odasétált a dzsinn lord elé.
– Csak én, Beya a Hegyrengetô. Kihallgatást kérek tõled eminenciád, ó tûzhelyek ura.
– Tudnom kellett volna, hogy te vagy az, szemtelen boszorkány! Túl sokáig tûrtem meg a jelenlétedet ezen a szigeten. Kapsz egy utolsó lehetõséget, te Kavicsrengetõ, te házi állatok réme. Ne rabold hiába az idõmet, mert haragom lesújt rád, és hitvány szolgáidra.  
A dao-nak a szeme sem rebbent, nyugodtan állt karba font kézzel. – Újabb dzsinn lett megáldva.
Az efreeti szemei szélesre tágultak. – Képtelenség, de ha még igaz is lenne, mi közöm van hozzá?
– Ne szórakozz velem, gondolod, azért jöttem le ebbe a pokoli sütõbe, mert nem volt jobb dolgom? Tudok rólad mindent. – Bizonyítékot akarok!
A dao egyik hegyes körmével feltépte a vállán lévô zsákot és egy apró emberi lényt rázott ki belõle.
– A jósnõm, megmutatja a múltat és a jövõt. A neve Katarina. Mutasd meg nekünk a víziódat.  
Az asszony egy marék homokot szórt a tûzbe, majd kántálni kezdett. A furcsa füstben hamarosan egy város képe kezdett körvonalazódni. A várost éppen szörnyek hada ostromolta. Megmentésének már csak egyetlen módja maradt, a sejk szolgálatában álló dzsinn. Gyorsan elvégezték a megidézõ szertartást és vártak a szellemre. Hamarosan tûzesõ kíséretében megérkezett az efreeti. Udvariasan megkérték tegyen már valamit a szörnyek ellen, de olyasmi történt amire még soha nem volt példa.
A dzsinn  nemet mondott. Közölte a sejkkel, hogy megáldották és ezentúl nem kell engedelmeskednie. Még egyszer szétnézett az égõ városon és viharos gyorsasággal eltávozott. – A csata hosszú és kegyetlen volt. A szigeten lévõ varázslat segítségével azonban, súlyos veszteségek árán, de visszaverték a támadókat. Az öreg sejkre azonban számûzetés várt. Távol hazájától talált magának feleséget és alapított családot.

– Elég, most pedig lássuk a jövõt boszorkány! A füstben ismét képek jelentek meg. Különbözô dzsinnek, sötét csuklyás alakok parancsára kegyetlen cselekedeteket hajtottak végre. Öltek, pusztítottak uraik kénye szerint.  Végül a hatalmas efreeti meglátta saját magát láncokban.  
– Érted már te tûzagyú, hogy amit te áldásnak neveztél az nem más, mint egy átok.
– És mi mit tehetünk ez ellen a sors ellen ?
– Mutasd meg neki a kiválasztottat, Katarina! A füstben egy fiatal, jóképû harcos jelent meg.
– A fia a régi sejknek, és sorsunk a kezében van. Az egyik lehetséges jövõszálon diadalmaskodik és megtöri a Dzsinn Átkát, a többin azonban…”

Talán mondanom sem kell, hogy mi fogjuk játszani az ifjú (és jóképû) harcos szerepét az SSI egyik legújabb akció-szerepjátékában. A program az 1001 éjszaka világába repít el minket varázsszõnyegén. Nagyon nagy elônye a játéknak az egyszerûsége. Annyira egyszerû a kezelés, hogy fiatalabb játékosok is nyugodtan nekikezdhetnek, nem fognak rögtön elakadni. A mozgás és a harc is teljesen az egérre korlátozódik. Nem igazi RPG, inkább az ügyességi játékok kategóriájába sorolnám. Mind grafikában, mind zenében hozta a szokásos formáját az SSI. Nem is húzom tovább az idõt, inkább következzen a teljes leírás.

A játék kezdetén egy dungeon-ban álldigálunk. Ha végigmegyünk rajta (egy kis gyakorlással biztos sikerül), végzett Cosair-ek leszünk és mehetünk is haza.

Otthon elsõ dolgunk kibékíteni családunkat a nagy riválissal: a Wassab-okkal. Ezt a kádi (a város vezetõje) közvetítésével tehetjük. Õ már elõre megírta, nekünk csak alá kell íratni. Elõször apánkhoz majd a riválishoz vigyük (a háza a város ellentétes végében van, mint a mienk), de az hezitál, úgy érezvén, hogy ez csak apánk döntése nem az egész családé. Egy szó, mint száz alá kell íratnunk a húgunkkal is (háza a DNy-i sarokban) és nekünk is oda kell firkantanunk a nevünket. Ezek után már Wassab is aláírja.
Ezzel elsõ fontos feladatunkat teljesítettük is. Ám közben kitör a vihar. A városban még adakozhatunk a templomba, egy koldusnak, egy öreget kisegíthetünk, megreparálja a házát, megadhatjuk régi tartozásunkat, sõt egy humoros kedvében lévõ barátunk, azt mondja, õ most tigrissé változik, majd mondjuk a varázsigét, hogy visszaváltozzon, és hopp! már tigrissé is lett. Csak a visszaváltoztató varázsigét felejtette el elmondani. Na bumm, most legfeljebb így marad.
Nézzünk be minden házba, így egyszer eljutunk Babazar kereskedõ házába. Nagy gondban fõ szegény feje, mert lánya nagyon beteg, de a gyógyszert, bizonyos lila bogyókat senki nem tudja elhozni neki az oázist elárasztó szörnyek miatt. (Ezt egyébként megtudhattuk a vívómestertõl is.)

A következõ képernyõ az oázis. Szörnyek nincsenek, de farkasok, forgószelek, köpködõ kaktuszok és valamilyen vaddisznószerû, böhöm nagy állatok vannak. A városfal mellett menjünk északra az elsõ pálmafáig, majd ott nyugatra. Ha minden jól megy, rövidesen három bokorhoz érünk. A pirosat és a kéket hagyjuk a fenébe, menjünk a lilához és klikkelgessünk bõszen. Leszedni ugyanis nem mindig sikerül elsõre.

Amint megszereztük, egy csobbanás és egy tündérke emelkedik ki a vízbõl. Megígérteti, hogy nem beszélünk róla senkinek, majd utána megkér, adjunk át egy üzenetet a kádinak Farid al-Mutan-tól, a nagy varázslótól (késõbb még lesz dolgunk vele). Rohanjunk vissza a városba, útközben régi mesterünkbe botlunk, aki átnyújt nekünk egy scroll-t, hogy legfõbb ellenfelünk ellen hatásos ha felolvassuk PONTOSAN. Ez azért fontos, mert egy scroll-t kétféle módon lehet felolvasni: oda- és visszafelé.

A városban adjuk oda  a bogyókat a kereskedõnek. Rögtön rá is kérdez, nem láttunk-e véletlenül egy tündérfélét. Tagadjunk le mindent (hiszen megígértük), majd spuri a kádihoz, az visszaszalajt a válasszal. Ha elmegyünk a tündérhez és elmondjuk ezt, akkor megnyit elõttünk egy gyógyító helyet a tó túloldalán (a folthoz menjünk).

Mikor újra a városba tartunk megtudjuk, hogy a család tengerészei visszatértek. Ott közben látták, ahogy Muliban, a család dzsinnje megtámadott egy Wassab-hajót. Persze ezt a  másik család nem hagyja annyiban, a kádi elé viszik az ügyet. A tárgyalás alatt, ahol megtudjuk, hogy a kalifa és a lánya (a menyasszonyunk) is a hajón volt, apánk elküld minket esetleges túlélõk után kutatni.

Az oázisban meg is látjuk a kalifát egy fa körül rohangálni. Miután megszabadítottuk a farkasoktól és el is tudtuk kapni, elmondja, hogy a lányát a dzsinn elragadta.
Ezek után bevihetjük Zaratan-ba. Ott a tárgyalás folytatódik, megidézik a dzsinnt, aki elmondja, hogy az utasítást mesterétõl kapta (csak azt felejti el mondani, kicsoda is az). Ezek után családunkat bezárják, kivéve minket, mivel mi úgysem tudjuk irányítani a dzsinnt, meg egyébként is mi mentettük meg a kalifát.

Szomorú történetünket el kell mondani valakinek, és mivel a városból kitoloncoltak, menjünk a Pahari-hoz. Miután elmeséltük neki, õ is mesél nekünk: egy hajó helyérõl, amit ha vízre teszünk a mienk lehet. A másik dolog amit elmond az a jelszó az északi toronyba (AZULLAH BATAN).

Menjünk az oázis DNy-i sarkába, ott jön egy teknõc. Álljunk rá bátran, õ elvisz a zátonyra. Itt új ellenfelekkel ismerkedhetünk meg: zombikkal, csontvázakkal és egy kedves íjásszal, aki a hajóról lövöldöz ránk. Csapjuk le mindegyiket, közben keressük meg a három kulcsot (kettõ a ládában van, a harmadik egy csontváznál). Ezekkel felfegyverkezve már lemehetünk a hajó belsejébe. Miután ott is mindenkit kiirtottunk, menjünk át a dimenziókapun és csapjunk bele a gömbbe. Az összemegy és ez lesz a másik gyógyítóhely a játékban.
Mire visszajövünk a kapun a hajó már ringatózik a vízen. Menjünk fel  a kapitányhoz. Útközben lesznek néha kellemetlenségeink néhány kalóz, élõhalottak vagy vízgömbök formájában, de õk nem minden úton szerencséltetnek minket. Most menjünk haza, majd az északi toronynál mondjuk a kulcsszót.

Odabenn rögtön elteleportálódunk egy dungeon-ba. Itt  kell bizonyítanunk, hogy méltók vagyunk találkozni Farid al-Mutan-nal, a nagy varázslóval. Rögtön látunk egy kõkockát, amin egy arc van. Ezekkel általában beszélgetni kell, úgyhogy próbáljuk is ki rögtön. Tovább menve világító kék kockácskákat láthatunk, ezekre rá kell lépni. Ha az összesre ráléptünk, az ajtó kinyílik, majd mögöttünk sokat sejtetõen be is záródik. Továbbmenve kapcsolókba és tüskékbe ütközünk. Mindent átkapcsolva a tüskék lehúzódnak és mehetünk is. A következõ arc megkérdezi kik vagyunk. Mi alázatosan azt válaszoljuk, hogy Farid al-Mutan szolgálatára vagyunk itt. Õ megörül, milyen emberségesek vagyunk (mi köze ennek az emberségességhez?), és továbbenged minket. A kapcsoló átkapcsolása után látszólag nem történik semmi, de ha visszamegyünk az elõzõ terembe, láthatjuk, hogy a fal egy része elkezdett mozogni.

Itt át tudunk menni rajta, és mögötte egy szobát találunk egy kapcsolóval és egy ládával. A láda tele van healing potion-okkal, a kapcsoló meg lehúzza a dárdákat. Újabb arc következik, aki megkérdi miért tartjuk magunkat méltónak, hogy találkozzunk vele. Oh, mi nem lennénk rá méltók, mondjuk, de a családi ügyek, stb. Miután átkeltünk a savon, az északi beugróban egy kis ügyességi  játék következik néhány healing potion-ért, majd mehetünk tovább keletre.

Ott újabb játék vár, lépjünk mindig a kékre, ezek után meghúzhatjuk a kapcsolót, ami újabb illúziófalat nyit nekünk a folyosón visszafelé. Ott bemenve a patkányok, pókok és denevérek után egy nyílhoz érünk, ami egy illúziófalra mutat. Odabenn néhány healing potion-nal lehetünk gazdagabbak. Északra menve egy arc fölkészít az elõttünk lévõ vizsgára, majd a kapcsolók kihúzigálása után utazhatunk egy kis szigetre, ahol elmondják a vizsgafeltételeket. Jobbra az elsõ teszten már ismert kék platókra kell rálépni. Jegyezzük meg, melyik nem világított egyszer sem, és hogy melyik kétszer, majd menjünk az archoz. Az elsõ két kérdés után (válasz: North, South), azt kérdezi, mi a rúnák jelentése. Mivel fogalmunk sincs, válaszoljuk azt, hogy fogalmunk sincs.

Ezzel kész is az elsõ vizsga, mehetünk vissza a szigetre. A második sem lesz nehezebb, ez nyugatra található. Az öt karból ne bántsuk a középsõt a többit állítsuk át. Ha jól csináltuk, nyílik egy folyosó a tüskék között. Odaát egy nõvel találkozunk, aki arról faggat, bántanánk-e a varázslót. Válaszoljuk, hogy persze, ha megtámad minket, sõt akkor le is csapnánk ( 2,2,1 ).

A szigetnél kiemelkedik egy arc a savból, ad 1000 XP-t, majd továbbteleportál. A láda után menjük a platókhoz. Majd rájön mindenki, hogyan kell átmenni, csak annyit mondok, egy platónak nem feltétlenül csak két megállója lehet. A következõ arc házassági problémákkal untat minket. Válaszoljuk az elsõt, erre elmondja, hogy a következõ teremben mindig a kékre lépjünk. Megszívlelendõ tanács! Ezt is megcsinálhatja mindenki maga, de vigyázat, a kapcsoló átváltása után megváltozik. A következõ arc is a házassági problémáknál ragadt le, itt is válaszoljuk mindig az elsõt. Tovább menve  újabb logikai feladvány (sok logika kell hozzá!) állja utunkat. A kapcsolókat ki kell húzigálni, sõt az egyiket majd vissza is kell tolni! Nagyon bonyolult!

Miután mindenki átverekedte magát, az utolsó arc következik. Ez megígérteti velünk, hogy nem fordulunk többet tanácsért a tündérhez. Nyugodtan megígérhetjük, többet úgysem kell oda mennünk. Továbbmenve újra a nagy arcba botlunk és feltehetünk neki egy kérdést. Tök mindegy mit kérdezünk, semmi használhatót nem mond.

Feljõve a dungeon-ból a bejárati csarnokban találjuk magunkat. Az elkeseredett játékos a kijárat  felé veszi útját, de az okosabbja körülnéz és az ÉK-i sarokban egy följárót talál, ami a varázsló szobájához vezet, ahol beszélgethetünk vele és feleségével, aki nem más, mint a tündér a tóból. Ártatlanul megkérdezhetjük a  varázslót, miért ígértette meg velünk, hogy nem látogatjuk meg többé a feleségét, mire kisebb családi perpatvar tör ki köztük.

Komolyabb dolgokra áttérve, az egyetlen fontos információt a “Ki parancsol Muliban-nak?” kérdésre adja. Elmondja, hogy ez már vele is megtörtént, márminthogy a dzsinnje nem engedelmeskedett. El kell menni a Genie Lord-okhoz, õk talán meg tudják mondani, ki a parancsolójuk. De a sziget nevét nem mondhatja meg, mert az SZIGORÚAN BIZALMAS, azt nekünk kell megtalálnunk a könyvtárban, Shibaz szigetén.

Ott él a hermit, neki adjuk oda a tükröt, amit ad. Hálából megkérdezhetjük, mit tehetünk viszonzásul. Erre egy arany mütyürkét kér a hölgy, amit Bandar al-Sa’adat-ban lehet beszerezni 200 arany fejében. Mivel következõ utunk úgy is oda visz, akár el is hozhatjuk, de sok teteje nincs a dolognak.  Mint mondtam, Bandar al-Sa’adat-ba hajózzunk. Ott körülnézhetünk, beszélgethetünk és ha ügyesek vagyunk, megtaláljuk a vívómestert Zaratan-ból. Mivel már biztos mindenki elérte a 4. szintet, tanuljuk meg a következõ vágást. Az utolsó a 6. szintnél lesz esedékes. Utána elnézhetünk a palotához, amely északra van a várostól.
A kertben körülnézve találunk egy rácsot, amelyen keresztül beszélgethetünk egy rabbal, aki állítása szerint ártatlanul bûnhõdik (a rabok 98 %-a ezt mondja majd).
Odabenn találkozunk egy feketeruhás gonosz bácsival, aki a kalifa tanácsadójának mondja magát. Kedvesen megjegyzi, nem várta, hogy itt találkozik majd velünk. Persze, hogy mikor otthagytak egy szigeten egy valamirevaló bárka nélkül. Na mindegy, bulizzunk ki nála egy meghallgatást a kalifánál ( 1,1,1,2,1,1 ).
Dumcsizzunk a kalifával, kérjük, hogy engedje meg, hogy megnézzük a családot. Erre õ odahívja a vizier-t (a csúnya feketeruhás bácsi), aki megnézi hazudunk-e. Majd a kalifa megkérdi találtunk-e már valamiféle bizonyítékot családunk ártatlansága mellett. Mivel nem, mondjuk, hogy még nem. Erre megengedi, hogy  lemenjünk (furcsa gondolkodás), de csakis az apánkat nézhetjük meg, mást (elvileg) nem látogathatunk. Menjünk a lejárathoz, mondjuk a kapitánynak, hogy le akarunk menni, erre õ 75 aranyért le is enged. Odalent elvezetnek apánk cellájához. Rossz színben van szegény, adjunk oda neki egy healing potion-t egy kevés XP-ért. Utána megkér, nézzük meg a család többi tagját is és hozzunk hírt neki róluk.
Mivel a kalifának ígéretet nem tettünk, nyugodtan menjünk csak. A börtönben kétfajta õrrel találkozhatunk. Az egyik a normális emberi fajta, a másik egy kis sárga gépezet. Hátrafelé nem látnak, így maradjunk mögöttük. Ha észrevesznek néha csak köszöntenek egy hõsies “Obey the Caliph” felkiáltással, néha meg lefújnak és bezárnak. Húgunknál kapunk egy +1-es parittyát, anyánk csak az üdvözletét küldi apánknak. Visszatérve apánkhoz õ is ad egy +1-es Ring of Protection-t. Majd húzzunk kifelé a börtönbõl.

A kapitánynál kérjünk jobb cellát apánknak, mert a mostani  ártalmas az egészségére. Ez 400 aranyunkba kerül, viszont 1000 XP-t kapunk érte. Most már  mehetünk Shibaz-ra a könyvtárba. Mivel a szörnyek itt nem teremtõdnek újra, ingázzunk csak nyugodtan a hajó és a sziget között. A sziget DNy-i sarkából nyíló épületben találhatunk két szobrot. Az egyiknek a fõépületben található könyvbõl kell elmondani a memorizálható részt. A másik scroll-okon lévõ bölcsességre vágyik, hozzuk el neki a “Stone heart scroll”-t (az is itt van valahol a szigeten).

Már mehetünk is tovább északra. Egyszer csak elszáll a fejünk felett egy szõnyeges figura. Õ a hermit. Megpróbálhatjuk elkapni, de ez az elsõ alkalommal úgysem sikerül. Menjünk tovább északra. Egyszer csak egy ládába botlunk, nyissuk ki. Azaz csak próbáljuk meg, mire a ládikó közönséges tolvajnak titulál minket és nem hajlandó kinyílni. Mondjuk neki, hogy mi megtölteni akarjuk nem kivenni belõle, erre rögtön kinyílik (kapzsi egy láda). Rakjunk bele mondjuk egy közepes marék gem-et (7 db). Viszonzásul kapunk egy shard-ot és a kardunk is +1-es szintre emelkedik.

Ezek után megpróbálhatjuk erõszakkal még egyszer kinyitni, de erre elõjön két boszi a hátsó terembõl. Odabenn csak egy kevés pénzt találunk. Majd menjünk ki az épületbõl és cirkáljunk mögötte. Egyszer csak meglátjuk a hermit-et amint leszáll, ekkor tudunk vele beszélni. Most már csak rá kell bírni, hogy lemehessünk a könyvtárba. Miután sikerült, abban a házban kell lemenni, ahol az az oltárszerû valami van. Ha az félrecsúszott, már szabad is az út lefelé. Itt össz-vissz a rúnákat kell megtalálni és akkor tovább tudunk menni délen a tüskék között.

Egyszer eljutunk egy olyan szobába, ahol a szobrok üldöznek. Ha ott a kapcsolót átállítjuk, a szobrok leállnak. Gyújtsunk fel minden rúnát, akkor megjelenik egy csontvázhíd, amin átkelve egy hasonló szõnyeget találunk, mint a hermit-é. Ráülve már  repülünk is. A lejárat a második szintre ettõl a ponttól északra van. Leszállni csak a világító rúnákon tudunk. Itt szálljunk le, majd futás a második szintre.

Lent a Genie Lord-ok szigetének nevét kétféleképpen is meg lehet szerezni. Az egyik, hogy a lejárattól nyugatra lévõ zsákutcában van egy illúziófal észak felé. Ezen áthaladva találunk egy “Gubishbuskin” nevezetû scroll-t, amin a név rajta van. A másik, hogy a tükröt beletesszük a “The Casket of Worldly Cares” nevû ládába. A hermit erre odajön, elkezdi nézegetni a tükröt. Ha vagyunk olyan bunkók és durván odalépünk hozzá, idegességében megkérdezi, miért nem vagyunk már Jara’ir Jizá-n.

A névvel felszerelkezve, már mehetünk is kifelé. Menjünk el a Genie Lord-ok szigetére, Jara’ir Jizá-ra. A sziget közepét védõ “ökölfal”-at, kerüljük meg és menjünk délrõl, így az elsõ falat megkerültük.

Itt  találunk három dzsinnt, ebbõl a járkáló kettõs tanácsokkal halmoz el minket, míg a középsõ, név szerint bizonyos Hrampulpishkin, kívánságokkal. Azt mondja, ha elhozzuk neki a világ legbölcsebb kígyóját, beenged minket a Genie Lord-ok tanácsához. Menjünk el Bandar al-Sa’adat-ba. Itt a kocsmában ülõ férfiútól (a hátsótól) kérhetünk tanácsot a hollétérõl. Nem túl nehéz egyébként rájönni, hogy a szemben lévõ hüllõkereskedésben lesz (Reptilian Desires). Itt a  gem-jeink felétõl megszabadulva, már mienknek is mondhatjuk a kígyót.

Rohanás vissza a dzsinnekhez. Büszkén odanyújtjuk a kígyót, mire a drága szellem kijelenti, hogy ez a kígyó hülye, mint a föld, és ne akarjuk átverni. Menjünk oda hozzá még egyszer, mondjuk, hogy meglehetõsen sürgõs az utunk, mire nagy kegyesen ad nekünk még egy esélyt. Hozzuk el neki a világ legforróbb szenét (hottest coal of Zakhara), mert a mester, a drága Gubishbuskin fázik. Ez is Bandar al-Sa’adat-ban van (Ha-Kim’s Heating), 50 gem-ért, már a miénk is.

Visszahozva a dzsinn langyosnak találja, a mester kezében meg már szinte jégkocka lenne. A következõ kívánságakor, hozzunk neki egy Idrid által szõtt fátylat (famous veil woven by Idrid), már kezdtem kicsit ideges lenni. Ez is Bandar-ban van, 85 gem-ért cserébe. (Ha nem lenne annyi, akkor a pénzváltónál 11 aranyért kaphatunk egyet.)
A szigeten a szellem kéjesen elégeti, mondván, öröm nézni hogyan ég el az emberi hiuság terméke. De lássuk kivel van dolgunk, ad még egy esélyt. Hozzuk el neki a Végtelen Üresség Üvegét (Bottle of Eternal Emptiness). Ez ugyan nincs Bandar-ban, de a kocsmárostól megkérdezhetjük a sziget helyét, ahol viszont van. Ez egy Senat nevû elveszett sziget (Lost Isle of  Senat) északra innen.

Odahajózva érdekes meglepetésben lesz részünk, tudniillik a sziget – éget. Úgyhogy ne álldigáljunk egy helyben, hanem rohanjunk a  nagy ládához. Idõnként nem árt visszanézni a hajóra, töltögetés céljából, de  így  is, úgy is el kell használnunk egynéhány healing potion-t.
Megszerezve, visszamegyünk Hrampulpishkin-hez. Habzó szájjal nyújtottam át, hogy, na, ehhez mit talál ki. Közli, hogy van súlya, és ez nem is az. Mondjuk neki, hogy nézze meg belülrõl, ha nem hiszi. Ki is nyitja a lüke, mire a vákuum beszívja az üvegbe (He-he). Szabad az út, de nem találunk mást, mint egy óriási sakktáblát. Négy bejárata van minden oldalról. Ezek mind egy-egy teleporternek a bejárata. Induljunk el befelé spirál alakban a világító kockákon. Ha eltévesztjük kezdjük elölröl.

Elsõ utunk az északról nyíló teleporterhez vezessen, így bejutunk a Marid-hoz, a tengerek urához. Elmondjuk a történetünket, mire azt mondja, õ sajnos nem tud segíteni, de próbálkozzunk az efreeti-nél (övé a déli teleporter), ha jól emlékszik, vele történt valami hasonló.

A következõ legyen a keleti bejárat, ahonnan a dao berkeibe jutunk. Hozzá bemenni nem nehéz, csak kijövetelnél kell megküzdeni néhány õrrel. Miután kijöttünk, a nyugati bejárat elõtt találjuk magunkat, amit rögtön ki is próbálhatunk. Egy hegy tetejére jutunk, ahonnan nincs lejárat, viszont két dzsinn repked odafenn. Õk a levegõ urai, a két nõvér: Bubisah a kék és Satarah a piros. Jól jegyezzük meg, melyik- melyik. Csak felváltva hajlandók velünk beszélni és mindig üdvözölni kell õket. Meséljünk el nekik mindent, mire õk visszaküldenek a Marid-hoz (É), mert õ mindennek a kulcsa és csak õ tudja legyõzni az efreeti hatalmát.
Visszamenve a Marid közli, hogy szívesen segít, de elõbb hozzuk vissza a kedvenc mesélõnõjét, Shahar Izad-ot. Õ a dao-nál raboskodik, aki hajlandó is kiadni egy Sky Jewel-ért, amit viszont a nõvéreknél tudunk beszerezni. Mindegy mit ígérünk nekik cserébe érte, az a fõ, hogy azt mondjuk ezt bármi áron megtesszük. Tetszik nekik ez a kitartás, így oda is adják. Ezt a dao-nak adva õ kiengedi a lányt, akit vihetünk is a marid-nak. Erre õ átnyújt nekünk egy löttyöt, amit használjunk az efreeti sakktábláján (ha már voltunk nála, láthattuk, hogy neki is van egy).

A déli teleporter az övé. Ha rálépünk a táblájára, tüzet küld ellennünk. Most használjuk a lityót, ami megvéd a lángoktól, és már mehetünk is az efreeti elé. Vele beszélve elmondja, hogy õ is egy ember szolgája volt, név szerint Farid al-Mutan-é (kicsi ez a világ!), de a dzsinnek áldásának (?) hála felszabadult. A szabadulásokért a Névtelen Mesterek a felelõsek, akik közé, minõ meglepetés, apánk is beletartozik. Úgyhogy kérdezzük õt. Majd feljavítja a kardunkat +2-esre, s utunkra bocsát minket.

Mehetünk újra Bandar al-Sa’adat-ba. Menjünk a vizier-hez, és kérjünk kihallgatást a kalifánál. Mentális cécó, stb., majd kijelenti, hogy most sajnos nem lehetséges. Na jó, akkor menjünk ki. Útközben megállít egy szolga és elmondja, hogy szeretnének megvendégelni. Fogadjuk el, erre elküld egy bizonyos Sumiá-hoz, a konyhába (az a sárga ruhás nõ). Ott tényleg megvendégelnek, majd, mintegy mellékesen, megkérdik, nem akarunk-e lemenni a dungeon-ba a kalifa tudta és engedélye nélkül. Mondjuk, hogy már hogyne akarnánk. Õ tud egy utat, ami a konyhából indul, az ÉK-i szobából, csak a kulcsot kell megszerezni. És elküld minket a pénzváltóhoz avval, hogy mondjuk neki, Sumia küldött a kalifa borospincéjének a kulcsáért.

Menjünk oda, mondjuk ezt, mire az elküld Omar-hoz, az utcai pékhez. Annak mondjuk majd azt, hogy a Csontkulcsért jöttünk. Erre az ide is adja. Menjünk vissza Sumiá-hoz a palotába. Õ ad 1000 XP-t és megkér, hogy adjuk vissza a kulcsot, ha már nincs szükségünk rá. És ha kérjük elmondja, hogyan épül fel a két dungeon. A régi az új építése után befalazták, a régi õröket (szörnyek). A kettõt egy vékony folyosó köti össze, ezen fogunk mi közlekedni. Ezek után menjünk le.

Az úton amit Sumia szervezete épített ki, végig mérleges kövek mutatják, egyetlen szépséghibája, hogy beomlott, így járhatatlan. Más út keresése közben rábukkanunk egy scroll-ra, amelyen az áll, hogy a terem DK-i végében egy kulcs van elrejtve. Tényleg van.

Ezzel felfegyverkezve mehetünk északra, ott átjutunk egy titkos falon és egy cellába jutunk. A platóra rakjunk egy követ, a zöld falat ütögessük amíg egy kapcsoló nem jelenik meg rajta. Utána menjünk ki a cellából az ajtón át. Egy folyosóra jutunk, ahol öt másik cella van. Mindegyikben van zöld fal és kettõ kivételében plató is, mindegyikre rakjunk követ vagy húzzuk ki (értelem szerint). Az egyik cellában találkozunk Pangar-bek-kel, a küklopsszal. Leverhetjük 140 XP-ért, vagy köthetünk vele egy üzletet  és segíthetünk neki kijutni.

Megfelelõ álcázás után menjünk kifelé. Sumia szörnyülködik, de belerak a bõrébe néhány fûszert, hogy ne bûzölögjön annyira. Mindössze egy õrt kell megúsznunk, azt, amelyik a tanácsterem körül cirkál. De ezt elkerülve már szabad az út a városkapuig. Ott kapunk 1600 XP-t (Jobban megéri, nem?), és egy sziget nevét ( Hajar ), ahol a Névtelen Mesterek a kincsüket õrzik.

Visszamenve a dungeon-ba már az õ szobáját is átkutathatjuk, majd mehetünk tovább a fõkapun keresztül. Itt  újabb két plató és egy kapcsoló vár bennünket. Ha ezeket is megpreparáljuk, újabb nyolc kapcsoló jelenik meg a falon. Ezek a következõ folyosón lévõ nyolc cellát nyitják. Az egyiknek a hátsó fala ki van ütve. Ott egy ládában egy +3-as gyûrût találunk, majd délre átjutunk az új dungeon-ba. A folyosón végigmenve láthatjuk apánkat, ha új cellát “vettünk” neki, ha nem, maradt a régiben. Mindegy, egyiket sem könnyebb megközelíteni, mint a másikat.

Ha elverekedtük magunkat hozzá, kérdezzünk a Névtelen Mesterekrõl. Erre õ elmondja, egyszer õ is tagja volt a szervezetnek, de kilépett, amikor kezdett elfajulni a dolog. Varázslataikat úgy lehet hatástalanítani, hogy visszafelé mondjuk õket. Fel is ír egyet, amit visszafelé kell mondanunk, ha szembekerülünk egy névtelen mesterrel. Elmondja még, hogy most Al-Naqqil szigetén élnek, de a szigetet köd rejti el, így nem is tudja hol van.

Menjünk vissza a dungeon-on keresztül és adjuk oda a kulcsot Sumiá-nak. Kifelé a palotából találunk egy scroll-t a földön, amiben egy bizonyos O. vár minket a South Banquet Hall-ban. Ez a konyha alatt van és az asztalnál álló kék köpenyes ürgét keressük. Miután megtaláltuk és az 1000 XP-t bekasszíroztuk, belekezd mondókájába, hogy a vizier milyen gonosz, õ az igazi ellenfelünk, mert õ felelõs a családunk bebörtönzéséért. Egy átkot mondott a kalifára és agykontroll-lal egyre inkább átveszi az uralmat a kalifa agya fölött. Egyszóval hamar el kell tüntetni a porondról és megkérdi, hajlandók vagyunk-e segíteni.

Már hogyne. Na akkor ad egy gyûrût, amivel a DNy-i meditációs szobából (a kékpadlós) teleportálhatunk a vizier szobáiba. Innen nyugatra át kell jutnunk a kalifa termeibe, azon belül pedig a hárembe. Ott az egyik feleség szövetséges. Ha úgy mutatkozunk be, mint Catspaw, akkor átnyújt egy kulcsot, amely a kalifa kincsestermeinek egyikében egy titkos ajtót nyit. E mögött megtaláljuk családunk elkobzott kincseit és a vizier naplóját, mely rá terhelõ bizonyítékokat tartalmaz. Ezek után már csak egy kihallgatást kell kérnünk a kalifától és ott leleplezni a vizier-t és végre béke lesz a földön, stb.

Menjünk is el, nyugatra, majd délre a hárembe. A teáskocsit lökjük el az õrök elõtt, mire azok utánarohannak, mi meg belógunk mögöttük. A keleten álló nõ a mienk (na, nem kell mindjárt rosszra gondolni!), miután ideadta a kulcsot, álljunk be az ajtó mögé és várjunk a kézjelére. Miután kilógtunk, menjünk tovább északra. A K-i kincseskamra hátsó fala mögött megtaláljuk a naplót és családunk vagyonát, egész 2000 aranyat (Ekkor volt nekem 4000. Jól kereskedhetett a kedves papa.). Ne felejtsük el a kulcsot az ágy matraca alá rejteni, mert ha túl messze kerül innen, riasztani fog. Majd este a nõcske kiszedi, ha kell neki.

Teleportáljunk vissza, menjünk a vizier-hez és kérjünk kihallgatás. Ó, épp most nem ér rá. Nem baj, nem úszod meg, késõbb még visszajövök. Menjünk ki a városból, a hajóra. Útközben kit látunk meg? Obdel-t, aki a gyûrût adta. Feltûnõen ideges, úgyhogy kezdjük el figyelni. Egy idõ után jön egy kereskedõ kinézetû pacák és a párbeszédbõl hamar kiderül, hogy jól átvágtak bennünket. Voltaképpen õk a rossz fiúk, és a vizier védi meg a kalifát a Telepátia varázslattól, amit a Névtelen Mesterek bocsátanak rá. Obdel és a kereskedõ meg a Mestereknek szolgái. Az egyetlen hasznunk a párbeszédbõl, hogy megtudjuk Al’Katraz szigetének helyét.
Lopakodjunk Obdel után, ijesszünk rá jól, majd beszélgessünk el vele. Már épp kezdené köpni az információkat, mikor eltûnik. Menjünk ki a városból, ott még épp elcsípjük a kereskedõ pofát, de õ is elteleportálódik. Menjünk a hajóra és irány Al’Katraz. A sziget meglehetõsen romos képet nyújt, mintha harc folyt volna itt. Középen irtsuk ki a szörnyeket, majd menjünk mondjuk balra. Két õr rögtön belénk is köt, hogy Razif kémek vagyunk és ki akarnak nyírni. Gyõzzük meg õket (ne karddal), majd menjünk be a mögöttük lévõ házba.

Egy kórházba jutottunk. Mindenki ordibál, hogy itt a Razif fejvadász, gyõzzük meg õket is és kérdezzük meg hol a fõnök. A sziget DNy-i sarkában álló nõrõl van szó. Ha megkérdezzük  miért gyûlölködnek, akkor egy bonyolult mesébe kezd, hogy valaki kinyírta a másik vezér fiát, õk azt hitték ez a klán volt. Indítottak egy büntetõ-expedíciót, amelyben megölték e vezér lányát. Erre ez a csoportosulás is büntetõ-expedíciót szervezett. A Razif-ok viszont, már csak hogy leszoktassák a Ganlat-okat a büntetõ-expedíciókról, stb., stb. És ez már így megy három éve. Azelõtt közösen õrizték a szigetet a sziget alatti dungeon-ból jövõ szörnyektõl.
Mondjuk azt, hogy nem ártana, ha végre megbocsátana a gyilkosnak és békét kötne, majd meséljük el neki a történetünket. Ez annyira meghatja, hogy hajlandó is lenne rá, de ez szerinte fizikai képtelenség, mert amint átmenne a középsõ senki földjén, rögtön lecsapnák, mint a legyet. Természetes, hogy fölajánljuk segítségünket. Még figyelmeztet, nehogy eláruljuk, hogy már voltunk itt, majd ballagjunk át a túloldalra. Játsszuk el ugyanezt, majd amikor azt tanácsolja, nehogy eláruljuk, hogy már voltunk ott, mondjuk, hogy ezt mintha már hallottuk volna egyszer. Erre elrohan békét kötni.

Mi meg menjünk vissza a Ganlat-okhoz és közöljük a jó hírt, mire az is elrohan. Rohanjunk mi is utána, majd beszéljünk velük. Elmondják, hogy a két kulcs északon van elrejtve egy-egy illúziótûzben. Szedjük fel õket, majd menjünk az oltárokhoz meditálni. Azok elmondanak egy-egy szót (BAZAN és HAMA), amiket a kútnál kell kimondanunk. Erre az félrecsúszik és már szabad is az út lefelé.

A kapitány “Még egy Al-Hazrad!” felkiáltással fogad, ebbõl minden épeszû ember arra következtet, hogy volt már dolga eggyel. Csapjuk le õt is, majd törjük szét a kristályt az asztalán. Utána fáradjunk be a szobájába és ismerve az ágy-trükköt, vegyük ki a kulcsot a matrac alól. A víztükörben kedélyesen elbeszélgethetünk az egyik Névtelen Mesterrel, de ne felejtkezzünk el a rabokról sem. A kétszer hat cellából engedjünk ki mindenkit, köztünk lesz a bátyánk is. Csak a hangját vesztette el, de senki sem tökéletes. Kifelé csapjuk le a varázslót, aki volt olyan bohó, hogy elénk álljon. Tarik-ot vigyük a hajóra, majd vissza a szigetre, és nézzük meg magunknak a nyugati dungeon-t is.
Az északi ajtón többször próbálkozva át tudunk jutni, mert kiesik a pöcök, ami zárva tartja. Különösebb dolog nem történik odabenn, csak XP szerzés céljából érdemes bemenni. Utána mehetünk vissza a hajóra. “Beszélgessünk” el a bátyánkkal, aki “elmondja”, hogy a hangja hol van bezárva. Utazzunk tehát Aballat szigetére, ahol találunk négy üveget az épületben és négyet mögötte odakint. Eresszük ki mindegyiket, az egyikben a bátyánk hangja van.

Mehetünk vissza a hajóra. Ott Tarik megidézi Muliban-t, elmondja visszafelé az átkot és ezzel megszabadítja attól. Hurrá, de sajnos még nincs vége. Összeül a haditanács. Õk elmennek megvédeni a családot Bandar al-Sa’adat-ba, mi meg addig menjünk és irtsuk ki a Névtelen Mestereket (rohadt jó szereposztás!). A dzsinn elfújja a ködöt a sziget fölül és már utazhatunk is Al-Naqqil-ra.