Első blikkre nem hangzik nagy durranásnak a téma; annyiszor fordult már elő, hogy két idegen faj csatározzon egy piszkosul fontos planétáért, hogy az emberben rögtön fel is merül a kérdés: vajon miféle harmadik típusú találkozásra számítanak a sztori-faragók, ha a kreálmányaik, azok a szuperintelligens, csúcstechnológiával felspécizett lények nem tudnak egy sarokkal odébb menve új bolygót választani a konfliktus helyett!? Szerintem ha ilyen jövőképeket lövöldöznek a képregények és játékprogramok tucatjaiból a mostani ifjúság fejébe, szegény E.T. nem sok sansszal indul a 21. századi barátkeresésre, ha „még egyszer” idevetődik „véletlenül” a Földre. Szerencsére a moralizálást hamar feledjük némi kultúrált öldöklés kedvéért, mint most is, a BlueInca RTS-FPS kombinációban fogant játékának információmorzsáit ízlelgetve. 

A játék alapötlete korántsem új, de dicséretes buzgalommal igyekszik felidézni a Battlezone korszakalkotó újdonságait. Az elv dettóra ugyanaz, a játékos egyszerre lesz népének vezére és rendíthetetlen harcosa. Az apró bolygó két nyughatatlan népe, a Lumeran és a Xizon faj közül lehet majd választani. A szokásos felvezető blabla után – ellenség a kapuknál, éljen a haza, győzni fogunk, meg rendszeresen menteni  – az alapelgondolás szerint nonlineáris küldetéssorozat aktív részeseivé szándékozzák tenni a hadak urát. Elsősorban a döntésektől és az ellenfél válaszlépéseitől függ majd, hogy merre kerekedik a történet. 
A körítés picit a Babylon5 letisztult, steril vonásaira emlékeztet, a hajóknál némi derékszög-elvonási tünettel megfejelve, azaz a közétett képeken csillogó repülő szerkezeteknél még csak véletlenül sem lehet felfedezni valami szögletes formát – halleluja. Poharat köszöntenék azon szándékra is, hogy a harsány színekben pompázó világ atmoszféráját a hófödte hegycsúcsoktól a kietlen sivatagokig skálázzák, és még a földfelszín alá bekúszó alagútrendszerek elvitathatatlan hangulatát sem nélkülözi az alkotói fantázia. 
A kornak megfelelő, vélhetően rendkívül igényes, házon belül kifejlesztett grafikai motor előnyeinek ecsetelésekor Andy Michael kreativitásért felelős direktor egy vele készített interjúban azt emelte ki, hogy a legutolsó poligonra kiterjedő ütközésdetektor hihetetlenül precíz lesz (a légi harcok során remélem, ezzel a „visszapattanás” effektnek végre annyi).
Az előirányzott nézőpont third illetve first-person, ebből a külső, harmadik személyű látószög a menedzsmentnek kedvez, míg az „én menni ölni” figyelőállás valószínűleg a harchoz nélkülözhetetlen. A harcot ne a’la Quake tessék érteni, itt ugyanis járműbázisú lövöldözés lesz, azaz a legyártott masinák között szabadon garázdálkodhat a felhasználó, bármelyiket aktuális kedvenccé teheti, a többit pedig az AI vezényli, de persze szorgos kezű egérzabolázó parancsnokként mi adjuk meg a célkoordinátákat az „idegen” pajtásoknak.
A vérgőzös csatározás lehetősége mellett nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy az akciódús részletek mögött stratégiai aspektus rejtőzik, tehát muszáj megteremteni a fokozatos előrenyomulás során felfedezett földeken a gazdasági élet alapjait, a választott fajra jellemző építményeket felhúzni, nyersanyagot gyűjteni és fejődni, akár egy átlagos RTS-ben. A lehetőségek négy tudományos szintre tagozódnak, és néhány technológiát el is rejtenek a régi öregek tudásából, hogy a kutatószándékot ösztönözzék. Az eredmény egyre fejlettebb és ütőképesebb gyilkoló gépezetek formájában ölt majd testet. A fajonként különböző példányok száma közel 25, ez magában foglalja a 6 méteres lebegőtől a horizontot betöltő majd 600 méteres hordozóig terjedő kollekciót, ebből az utóbbi természetesen apró, halálos kis fightereket rejt majd a gyomrában.
A 2002 végére betervezett találkozásig ízlelgessük még a 3D-s hangzásélmény és a multiplayer lehetőség ígéretét, s közben imádkozzunk buzgón, hogy az irányítás lehetőleg felhasználóbarát, a GeForce3 kártyák ára pedig minimálbér közeli legyen.
BlueInca Studios Ltd.: A jó öreg Cambridge, Anglia patinás városa ad helyet a hivatalosan 2000 októberében bejegyzett cégnek. Azt lehet mondani, hogy az informatikai réteg színe-java gyűlt össze a KékInka embléma alatt. Olyan high tech központokból került ki a gárda, mint az Eidos, Videologic, Nokia, Lucent Technologies, és a Virtuality and Computer Artworks műhelyei. Elsődleges célként a házon belül összedobott új engine képességeinek kiaknázását tűzték ki – az Arcturus képében. A platformhalmazból egyelőre a PC és X-BOX rétegre koncentrálnak.