„2086-ra a földi élet meglehetősen züllötté válik. Az emberek hatalmas városokba költöznek majd, melyeket helyi bandák irányítanak.” – Ezzel a baljós képpel adja meg az alaphangulatot a Cauldron fejlesztőcsapat Chaser nevű FPS játékához. A történet szerint 44 évvel az első marsi kolónia telepítése után Chaser nevű főhősünk – aki foglalkozására nézve ügynök egy biztonsági szolgálatnál – egy szerencsétlen kimenetelű mentőakcióban vesz részt, minek következtében súlyos sérüléseket szenved. Emellett – mintegy ráadásképp – még részleges amnézia is nehezíti sorsát, így képtelen visszaemlékezni közelmúltban elkövetett cselekedeteire. Ez viszont rendkívül kellemetlen, mivel számára vadidegen emberek lépten-nyomon az életére törnek.

Arnold Schwarz… izé, Chaser bőrébe bújva tehát ránk vár majd a feladat, hogy kiderítsük, vajon miért akarnak mindenáron hidegre tenni minket a katonaság kommandósai, továbbá miért kerültünk fel jó néhány banda feketelistájára, és egyáltalán miért hullanak körülöttünk annyira az emberek. Akciókkal sűrűn megtűzdelt utazás vár ránk, minek során űrrepülő-katasztrófát, túszszabadítást, éjszakai ejtőernyőzést és számos egyéb kalandot kell túlélnünk. Harcolhatunk űrállomáson, kikötőben, alaszkai rakétasilóban és a Mars felszíne alatti bányákban egyaránt, ahol egyetlen figyelmetlen lövés könnyen az életünkbe kerülhet. A hangulatra jelentősen rányomják bélyegüket azok az emlékképek, amik időnként Chaser memóriájából villannak fel.
Az eddig elhangzottak bíztatónak tűnnek, főleg ha hozzávesszük, hogy a fejlesztők egy Quake III-at és Unreal-t elsöprő grafikus engine-t ígérnek. A rendkívül realisztikusan mozgó karakterek (az izmok játéka is látszik) és a gazdagon részletezett, fotóminőségű textúrákat használó környezet várhatóan alaposan megizzasztják majd a grafikus kártyákat. A portál-alapú engine az eddigi legösszetettebb pályakialakítást teszi lehetővé, még több helyszínnel, még szebb grafikai megjelenítés mellett. A 32-bites renderelt környezetben tükröződés és átlátszóság effekteket szép számmal találunk majd, ráadásul a környezet valamilyen szinten rombolható is lesz. Mindezt megkoronázandó, a Chaser a texture tömörítés mellett hardveres T&L és bump mapping támogatást is tartalmaz. A megfelelően sokkoló hanghatásokról az EAX és A3D szabványok támogatása gondoskodik. Ezek mellett már szinte viccnek tűnik a PII 300 + 64 MB RAM minimum gépigény, de 2002-es megjelenéséig ez még valószínűleg módosulni fog.
A fejlesztők elsődleges célja egy egyedi, kidolgozott és magával ragadó hangulattal rendelkező single player játékmód megalkotása, így az etalon a Half Life lesz a játék számára. Lényegében egy akciófilmet kapunk, melyben a főhős folyamatosan képben van. Az adrenalin végsőkig pumpálásáról a történet hullámzása gondoskodik. Ez annyit jelent, hogy nem állandó akció vesz körül minket, időnként szünet jelentkezik a gyilkolászásokban, persze épp csak annyi időre, hogy kezdjünk megnyugodni kissé… akkor aztán újra belecsöppenünk a harcok közepébe. Egy ajtót kinyitva pl. megtörténhet, hogy golyók füttyögnek el a fülünk mellett, vagy egyszerűen csak az ajtó sarokvasai nyikordulnak meg szinte sokkoló hangon, de megtörténhet, hogy egy sötét szobába lépve egy kedves patkány ugrik a nyakunkba.
A környezetünk telve lesz élettel: az utcán gyerekek játszadoznak, gyalogosok sétálnak, autók haladnak tova. Ha tűzpárbaj alakul ki – teszem azt két rivális banda között – az emberek azonnal és hevesen reagálnak, amit leginkább pánikszerű szétszaladásként jellemezhetünk. Ha egy kocsma körül ténfergünk egy ideig, előbb-utóbb végignézhetjük, amint valakit nemes egyszerűséggel kivágnak az ablakon. Ha sötét, elhagyatott sikátorokban lődörgünk, hallhatjuk, ahogy szemétládák zörrennek, miközben rémült macskák iszkolnak el a helyszínről.
Ezen felül láthatunk még tolvajt, akit egy rakás rendőr üldöz (kellő lövöldözés kíséretében), az űrsiklón végignézhetjük, amint műszaki hiba következtében csövek törnek ketté, és láthatjuk, amint a rendőrök és a katonák a rádión lefolytatott beszélgetéseik nyomán összehangolják mozgásukat és támadásaikat, vagy (számunkra) szerencsésebb esetben éppen fedezéket keresnek maguknak. Az emberek sóhajtoznak, fütyörésznek, támadáskor pedig fedezéket keresnek maguknak, esetleg egyszerűen csak sokkos állapotban sírnak valahol. Egyszóval minden adva van, hogy Chaser – és vele együtt a játékos – folyamatos feszültségben maradjon. A nagyobb beleélés és a jobban irányítható sztori érdekében a Chaser története eléggé lineáris lesz, bár nem elképzelhetetlen, hogy ennek ellenére többféle megoldás létezhet majd egy-egy helyzet megoldására.
A Chaser-nek lesz multiplayer része is, méghozzá meglehetősen széleskörű lehetőségekkel. A szokásosnak mondható capture the flag, free for all, team play és assault mellett néhány új játékmód is debütál a játékban. Ráadásul mikrofonos játékosoknak még voice-chat funkciót is beépítenek.