Lássuk csak, mire is lesz szükségünk a megfelelő Cold Fear-élményhez?! Először is vegyük elő az otthon megtalálható legnagyobb ventillátort, majd állítsuk tökéletesen magunk elé. Kapcsoljuk be. Húzzuk el a sötétítőt, kapcsoljuk le a TV-t, izzítsuk maximum hangerőre a hangfalakat, és kérjük meg édesanyánkat/barátnőnket/szobatársunkat, hogy mikor látják, hogy a fedélzeten vagyunk, permetezzenek vizet a fejünkre. Virtuális C-kategóriás forgatókönyvből született, klausztrofób horrorjáték!

Első rész
Figyelmesen lessük meg az intrót, majd ropogtassuk meg kézcsontjainkat, mert egy intenzív, szívdobogtató mészárszékké változik félórán belül a terep. A Bering-tenger az évnek ebben a felében kifejezetten kellemetlen házigazda, így elképesztően hatalmas hullámok dobálják ide-oda a tehetetlenül sodródó orosz halászhajót. Mivel átsodródtak az amerikai vizekre, és még csak a rádióhívásokra sem válaszoltak, ezért a US Partiőrség a szolgálatban lévő hajóját oda küldi a bárkához.
Mi konkrétan Tom Hansen szerepét alakítjuk, és szerencsétlenségünkre mi is a szolgálatot teljesítő legénység tagjai vagyunk…
A hátsó fedélzeten vesszük át az irányítást a tiszt fölött, de már rögtön a mentő-felderítóakció legelején is igen szorult helyzetben leszünk: a háborgó vihar eszméletlen kavargása és a zuhogó eső nem könnyítik meg a dolgunk. Picit akklimatizálódjunk a környezethez (nyugodtan állítsunk be magunk mellé egy 40cm átmérőjű ventillátort, hogy szimulálja az orkánerejű szelet), aztán, ha úgy érezzük, hogy Hansen teljesen az irányításunk alá került, elindulhatunk. Poroszkáljunk végig a fedélzeten, míg egy lépcsőhöz nem érünk. Ezen cammogjunk fel, majd vessünk egy pillantást a lengő ládára. Ne időzzünk sokáig, kerüljük ki ezt a böhömnagy dobozt, és vigyázzunk, hogy el ne találjon minket. Itt egy újabb lépcső vezet le a hajó túlsó fedélzetére. Induljunk el balra, és láthatjuk, ahogy a gyilkos hullámok elintéznek egy orosz matrózt. Figyeljük ki a hullámok csapódási ritmusát, majd ügyesen kerüljük ki azokat. A kis kaland után hamar elérkezünk kettő darab zárt ajtóhoz. Hansen barátunk meg is jegyzi, hogy még emlékszik valamicskére az oroszórákból, és ha a lézerirányzékot egy orosz feliratra visszük, az megjelenik angolul is a képernyőn. Az egyik ajtó könnyen kinyitható, mindössze szét kell lőni a mellette lévő elektromos biztosíték dobozát. Menjünk be, és a kis bejátszás után lőjük ki a két oroszt. Szemben a bejárati pozícióval hatalmas tűz lobog. Ezt egyelőre ne nézegessük, inkább fedezzük fel a környező helyiségeket, gyűjtsünk össze mindent, aminek hasznát vehetjük. Miután megvagyunk, tekerjük el a kék kereket, amely beindítja a tűzoltó-berendezést, így eltűnnek a folyosót nyaldosó lángok. Cammogjunk arra, ahol tűz volt. Bemehetünk a fegyvertárba egy kis lőszerért, de a legfontosabb, hogy az elárasztott folyosóra a lépcsőn lemenjünk. Itt csillog valami a vízben, úgyhogy vegyük is fel. A lépcsők tetején menjünk be a balra lévő ajtón. Még egy pár lépcsőfok, azután használhatjuk a kódkártyás ajtót. Ismét tűz tombol az egyik oldalon, úgyhogy most kapásból menjünk be a Restroom feliratú ajtón. Intézzük el a két rosszcsontot, majd át a Galley-ba. Innen már csak egy pár lépés, és máris a folyosótűz túlsó felén találjuk magunkat. A kék kerékkel megint beindíthatjuk a locsolórendszert, ami egyben a tűz végét is jelenti. Most már kimehetünk az elülső fedélzetre! Itt nincs más dolgunk, mint nem lesodródni a hajóról, és megkeresni a Dormitory feliratú szobát. Menjünk a hálóterem túlsó végében lévő mellékhelyiségbe, nézzük meg a bejátszást, öljük meg az első zombit, majd menjünk vissza az elülső fedélzetre.

Második rész
Mielőtt kimennénk, a program felajánlja a mentés lehetőségét. Mivel nem vagyunk sérthetetlenek, elég könnyen kinyiffanthatunk, szóval nem árt menteni egyet. Ahogy kiérünk, biztosítsuk ki pisztolyunk, és lőjünk le mindenkit/mindent, aki/ami az életünkre tör. Miután az összes kreatúra kifeküdt, vegyük az irányt a Storeroom feliratú ajtó felé. Ezen menjünk be, itt vegyük fel a Kalasnyikovot, végül távozzunk a teremből. Forduljunk jobbra, és nyírjuk ki a ránk támadó zombit. Menjünk be a tetemhez közeli ajtón, itt pedig balra a harmadik ajtó a következő célpont. Bent öljük meg az oroszt, és vegyük fel az egyik polcról a fémkereket. Hagyjuk el a helyiséget, forduljunk balra, öljünk zombit, a kereszteződésnél jobbra vegyük az irányt, ahol a második élőhullát is átküldhetjük a túlvilágra. A lépcsőn menjünk le az elárasztott folyosóra: a vízből kivezető kis lépcső tetejére kell feljutnunk, ahol használhatjuk a fémkereket az ajtó kinyitására. Mentsünk egyet.
Cammogjunk le a bálnával egy szintre, és az állat fejénél lévő holttesttől orozzuk el a Radio Room Key-t! A bejátszás után gyilkolásszunk, majd irány a rádiószoba. Ez pontosan ott van, ahol a második kék kerékkel eloltottuk a második folyosótüzet. Innen már csak egy lépcsőt kell megmászni, és már fent is vagyunk a hajóhídon. Üdvözlésképp rögtön ránk támad egy falka zombi, úgyhogy vegyük elő legszebb mosolyunkat, legfényesebb fegyverünket, és viszonozzuk megfelelően a szíves fogadtatást. Miután szétkaptuk a csapatot, vánszorogjunk el a Radio Room feliratú ajtóig. Ebben a helyiségben használjuk az adóvevőt! A bejátszás után nyomás vissza, egészen a hajóhídra felvezető lépcsőkig.  Itt újabb mentési lehetőséget kapunk, melyet használjunk is ki!

Harmadik rész
Ismét új főobjektívát kaptunk, tehát elérkeztünk a harmadik részhez. Meg kell találnunk Yusupovot, aki jelenleg a hátsófedélzeti kis kabinban rejtőzik. (Hogy mindenki tisztába kerüljön a témával: ez pontosan ott van, ahol kezdtük a játékot, a feljáró közvetlenül a lengedező gigaláda mellett található!)
Ahhoz, hogy odajussunk, ki kell mennünk az elülső fedélzetre (Front Deck). Itt meg kell keresnünk a Storeroomot, amelyen áthaladva rögvest kijutunk a hátsó fedélzet hullámok által ostromlott folyosóira. Egy zombi rögtön az életünkre tör, őt lőjük ki. A hullámidőzítést kifigyelve jussunk át a túloldalra, ahol a kis lépcsőn felérve két zombi és két orosz gépfegyveres vár minket. Mindezek után fel kell caplatni a lépcsőn a kis kabinba! Mentsük el a játékot, és nézzük meg az átvezető animációt.

Negyedik rész
A főobjektíva megváltozott: meg kell keresnünk Annát! Lőjük szét a kis exocelt, vegyük fel a szigonypuskát, majd hagyjuk el a helyiséget. Lőjük ki az érkező mutánsokat, majd a lengedező ládánál lévő egyik számzáras ajtón menjünk be. Némi öldöklés után másszunk le a lépcsőkön, végül távozzunk az aljában lévő ajtón keresztül. Szemben egy szűk kis lépcsőház vezet lefele, induljunk el erre. Lent forduljunk balra, mészároljuk le a zombikat, végül valamelyik hordót felrobbantva iktassuk ki a fészket. Ehhez közel lesz a Propeller Shaft Room kulcs, ezt vegyük rögtön magunkhoz. Körülbelül a hátunknál lesz egy nagy adag láda, amelyek körül rengeteg finomság van elszórva, úgyhogy feltölthetjük szűkös készleteinket. Miután feltankoltunk, a közeli ajtón használjuk a frissen felvett kulcsot.
Iszkiri fel a lépcsőn, és intézzünk el mindent, ami mozog. Lesznek bőven, ne aggódjatok. Nem árt, ha igénybe vesszük a vörös szelepeket és poroltókat, ugyanis ezek a dögök nem szeretik sem a tüzet, sem pedig a robbanást. Középen, a platformon egy kis kapcsolóval aktivizálhatjuk a tengely fölötti hidacskát. Ezen keljünk át, és a túloldalon lévő ocsmányságokat is kapjuk szét. A terem végében egy fémkerék, és egy ajtó, amely a távozásunkat jelenti.
Szaladjunk le ismét a szűk lépcsőházban, majd távozzunk ugyanazon az ajtón keresztül, mint mikor legutóbb itt jártunk. Öljük meg a gonoszságokat, majd végig a folyosón. Fel a kis lépcsőkön, és be az újabb nyílászárón. Újból a bálnás teremben vagyunk, innen pedig egyenes út vezet a számzárral védett szobáig, melyben Anna vár. Menjünk be, mentsünk játékállást.

Ötödik rész
Az új küldetésünk az, hogy Annát elkísérjük a Rádiószobáig. Védjük meg a lánykát, mert ha meghal, akkor vége a játéknak. Most már ismerjük a hajót, úgyhogy nem hiszem, hogy öt percnél tovább tart elballagni a célterületre. Mentsünk, mikor lehetőséget kínál a program.

Hatodik rész
Ismét vadiúj feladatot kapunk: Meg kéne találnunk a robotpilóta feloldókódját. Nagy az esély arra, hogy ezt csak a Kapitány és pár tiszt ismeri, úgyhogy ezen a forrónyomon kéne elindulnunk.
Mivel már tökéletesen kiismerjük magunkat a bálnavadászhajón, a bejátszás után rögtön ki is mászhatunk az elülső fedélzetre. Kapjuk elő a legjobb reflexeinket, és hatékonyan intézzük el a jobbra hörgő két zombit. Gonosz módon fosszuk ki maradványaikat, ezután robogjunk le ismét a fedélzet alsó szintjére. Egy-két ocsmányság állja utunk, de mi határozott fejlövésekkel operálva lerövidítjük gusztustalan létezésüket. A Storeroomon keresztül keveredjük el ismét a hátsó fedélzet hullámosabbik felére. A szisztéma a szokásos, irány a lengő láda. Ettől a cumótól balra egy másik számzáras ajtó van, amelyhez most már a kód is megvan! Nosza, lépjünk be a mögötte rejlő helyiségbe. A fogadóbizottságot képező exocel csapatot náspángoljuk el, utána a falon lévő fényes kapcsolót pöccintsük meg. Ez beindítja a szivattyúkat, és az eddig elárasztott terültetek szárazak lesznek. Cammogjunk le a lépcsőn, ezután át az ajtón. Itt nyomás le a kis lépcsőházban, és hagyjuk el a helyiséget a már megszokott kijáraton keresztül. Megint ismert szoba, haladjunk át rajta. Szeljük át a folyosókat, míg el nem érünk az „ex-elárasztott, immáron száraz” folyosóra. Óvatosan sétáljunk be a Cold Room2 feliratú helyiségbe. Kettő darab mutáns-orosz, hörgő zombit kell kinyírnunk, és már törődhetünk is a megfagyott kapitánnyal. Markoljuk fel a kulcsot, a lőszert és a jegyzetet, majd hagyjuk el ezt a hűvös szobát.
Nyomás fel a lépcsőn, be a Crew Quarters ajtón, újabb lépcsőmászás, át a nagykapun, forduljunk balra, öljünk gonoszságot, végül a kulccsal tegyük átjárhatóvá a kapitány zárt szálláshelyét. Az asztalon lévő könyvecskében megvannak a szükséges kódok, amelyeket rádión rögtön továbbíthatunk is Annának!

Hetedik rész
Fel kell cammognunk Annához, a kilátó legtetejére. Nosza, ki a szobából, mentsük a játékot. Forduljunk balra, másszuk meg a lépcsőket, majd a bejátszást követően keményen bánjunk el mindegyik zombulattal. Sokan vannak, úgyhogy csak óvatosan. Igyekezzünk fejlövéseket osztogatni, hogy mindenki örökre lent maradjon a földön.
Kezdjük el megmászni az egymásután következő lépcsőket, de ne bízzuk el magunkat, és a figyelmünk se lankadjon egyetlen percet sem, mert bizony magasságot kedvelő ocsmányságok kapaszkodnak fel a mi szintünkre. A bejátszás, és egyben ennek a résznek a vége akkor következik be, mikor az utolsó mutánst is eltettük láb alól.

Nyolcadik rész
Az előző átvezető animáció során rengeteg minden történt, úgyhogy most hirtelen nem is az orosz bálnavadászhajón, hanem egy olajfúró torony dokkjában vagyunk, szinte nulla életerővel, megfertőzve a furcsa vírus által. Azt már csak futólag említem meg, hogy a drágaságos Anna valahol a habokban sodródik, jelenleg nem díszíti oldalunkat.
Na, térjünk is a tárgyra. A szemben lévő monstrum oldalánál át kell futnunk a túloldalra. Igenám, de a Bering-tengeren semmi sem ilyen egyszerű, pláne, ha masszív vihar szabdalja. Időzítenünk kell újból a hullámokon való átfutást. Nem árt, ha pontosan számolunk, mert ennyi életerővel bizony hamar a másvilágon találhatjuk magunkat. Ahogy átértünk a túlsó oldalra, szálljunk be a hatalmas teherliftbe. Keressük meg a kapcsolót, és aktiváljuk a hatalmas felvonót. Mikor a mozgás abbamarad, keressük meg a vérfoltot a padlón. Na, erre kell menni. Ki az ajtón: már fent is vagyunk a fő fúrómodulon. Fegyvert kézbe, mert azonnal az életünkre tör egy durva lángos-zombi. Kövessük csak a fémfolyosót, míg az balra nem fordul. Ekkor elérünk a fegyvertárhoz, ahol feltankolhatjuk a lőszerkészleteinket, valamint a Sick Bay-hez, mely az elsődleges úticélunk. Mentsünk.

Kilencedik rész
Az átvezető animáció után kapjunk fel minden mozdíthatót a helyiségből, majd a gyönyörűséges ajtón keresztül távozzunk. Ismét egy bejátszás következik, amely után kapjuk fel a test mellől a raktárhelyiség kulcsát, ezután iramodjunk tovább. Hamarosan elérünk egy kissé halott illetőig, aki mellett egy szép, jól funkcionáló Shotgun csücsül, melyet szélsebesen vegyünk magunkhoz. Poroszkáljunk tovább, lőjük szitává a két támadó zombit, végül menjünk be a Storeroomba!
Nézzünk szépen körbe, lőjünk mindent, ami mozog, vagy nem mozog. A helyiség bal-hátsó sarkában egy korrekt kis lépcső vezet fel, amelyet ezzel a lendülettel másszunk is meg. Úgy középtájon lesz egy irányítókonzol, úgyhogy ne hagyjuk magára. Használjuk, mire kinyílik a balra-lent lévő ajtó. Nagyszerű, másszunk vissza egy szinttel lejjebb, és készüljünk fel egy sötétből felbukkanó, masszív zombirohamra. A lényeg annyi, hogy egy darabban eljussunk a frissen kinyílt kapuig, ahol el is mehetjük a játékot.
Beérünk a végeláthatatlan sötétségbe, mely sajnos egy teljesen új ellenségnek is otthont ad. Ez az ExoShade, ami plafonon, padlón, akárhol mászva ránk veti magát, elkezd harapdálni, tehát igen kellemetlen jószág. Nagyon figyeljünk erre a kis dögre, fegyvereink legyenek állandó készültségben, ha jót akarunk magunknak.
A heves indulatok lefékezése után sprinteljünk előre, és caplassunk fel a széles lépcsőkön. Az emelkedő tetején egy magányos ajtó árválkodik. Bűn lenne nem átmenni rajta. Ebben a helyiségben egyelőre forduljunk jobbra, ahol éppenséggel katonák és mutáns zombikok harcolnak hevesen. Nekünk mindannyian ellenségek, úgyhogy lőjünk mindenki apró cafatokra, majd a hulláktól csórjuk el a maradék lőszert, és egyéb nyalánkságot. A felirat nélküli ajtón távozzunk. A tűzhöz közel eső, jobb oldali folyosón induljunk el, és csak kövessük, amíg egy kaput nem találunk a végén. Ezen át kék menni, ezután a jobbra lévő lifttel feljebb kell kúszni egy szinttel, itt fent sétálgatni, lehuppanni a kis bódé tetejére, erről, pedig a platformra. Be a kis szobába, ahol aktiváljuk a locsolórendszert. Volt tűz, nincs tűz. Le kell jutnunk az alsó szintre, mert itt van az az ajtó, melyet eddig lángnyelvek blokkoltak. Menjünk be, és vegyük fel az MP5-ös SMG-t. Ja, nem a sztori miatt jöttünk ide, hanem csak a puskáért. Tudom, nagy kitérő, de ez a fegyver csodás, úgyhogy megérte a fáradozást.
Vissza egészen addig, amíg át nem mentünk a jelöletlen ajtóig. Most keressük meg a közelben lévő Heliport Module kaput, mentsünk, és keljünk át a túlfelére. A lézerháló alatt kússzunk át, és a járat végén lévő ajtón fussunk be. Itt bizony nagy hepaj lesz.
Először lőjük szitává a mutánst, majd induljunk meg a katonák felé. Szerencsére az MP5-höz tonnányi lőszert lopkodhatunk össze a tetemektől, úgyhogy használjuk csak bátran ezt az ütős kis fegyvert. Lényegében itt nincs is más dolgunk, mint mindenkit kiirtani. Miután ezzel megvagyunk, khm, kölcsönvehetjük Aschenko szemét. Ne menjünk fel a lifttel, mert ott nem lesz egyelőre semmi érdekes, inkább induljunk el visszafelé.

Tizedik rész
Az új feladat szerint szét kell kapnunk a rádiójeleket masszívan blokkoló, erős mágneses
mezőt. Lőjük ki a kis ExoCeleket, hasaljunk át a lézerek alatt, végül be az ajtón. Minden mozgó lényt aprítsunk miszlikbe, és keressük meg a Main Security Room feliratú ajtót. Nem lesz túl nehéz, mert egyrészt közel van, másrészt pedig nincs eldugva. Menjünk be abba a szobába, és készüljünk fel egy újabb kőkemény harcsorozatra. Csak úgy hemzsegnek itt bent a rosszlelkű, csúf „zombimutánsok”, szóval ne sajnáljuk kiosztani azt a rengeteg fejlövést. A placc közepén, a holttest mellett egy csinos, alig használt, megkímélt állapotban lévő lángszóró hever, és csak ránk vár. Amennyiben ezt magunkhoz vesszük, úgy simán szétsüthetjük az egész kócerájt. Miután már az egész helyiség kiürült, térjünk be a következő helyiségbe.
Lőjük ki a három ruszkit, szedjük el a hulláiktól a lőszert, ezután koncentráljunk a főobjektívára. A három böhömnagy generátort kell kiiktatnunk annak érdekében, hogy visszaálljon Benett-tel a kommunikáció. Mi sem egyszerűbb ennél, csak sétáljunk a három torony mögé, és lőjük szét őket. Végre újból vonalba került CIA-s barátunk, akivel csevegünk egy keveset, de ne legyünk naivak: ilyenkor is támadnak minket! Lőjük halomra a kis ExoCeleket, majd hagyjuk el a helyiséget.

Tizenegyedik rész
Az átvezető animációt követően világossá válik, hogy mi is lesz a következő „küldetésünk”.
Most már épp itt az ideje, hogy az idáig elhanyagolt, gyönyörűséges Annával is foglalkozzunk egy keveset. Bizony, most az a teendőnk, hogy megszerezzük neki az ellenanyagot. Hagyjuk el a helyiséget, majd irány le azon a lépcsőn, amely előtt a legelső ExoShade-del találkoztunk. Ki tudja, lehet, hogy most is ott van, úgyhogy csak óvatosan. A lépcsőn le, fordul jobbra, fordul balra, egészen a folyosó végéig, amely tulajdonképpen egy lift. Szálljunk be, mentsük el a játékot. Nyomjuk meg az indítógombot, majd szálljunk ki a felvonóból. Rohanjunk át a hídon, a végén szaladjunk be az ajtón. Hagyjuk csak a robbanószeres hordókat, később még jól fog jönni, ígérem.
Cammogjunk fel a lépcsőn a karzatra, és fussunk át a következő helyiségbe. Essünk lejjebb egy szinttel, vegyük célba a robbanószeres hordót, lőjük ki, így megsütve a mellette található ExoCel-fészket. Irány a közeli ajtó, de hopp… Előtte lecsúszunk egy nyálkás alagútszerűségen egy alsóbb szintre. Lőjük ki az ExoCeleket, utána a generátornál toporzékoló zombit a biztosítékszekrény kilövésével ültessük elektromos kisÜlésbe (jujujujj). A kerítés felé fordulva jobbra lesz, eléggé eldugva egy nagyon sötét feljáró. Ezen a rámpán kell felfelé poroszkálnunk, és eljutunk egy új helyszínre. Menjünk csak egyenesen, míg el nem érünk egy jól megtermett duplaszárnyas fémkapuig. E mögött van a lift, ami levisz minket szépen a víz alá. Nosza, szálljunk be a felvonóba, és nyomjuk meg a gombot. Szálljunk ki, sétáljunk a szép üvegfalú folyosón. Nem szabad túl sokáig gyönyörködnünk, mert egy újfajta ellenség, egy ExoSpecter vár ránk. Ez a lény képes láthatatlanná válni, úgyhogy csak fokozott óvatossággal közelítsük meg. Amennyiben elkap minket, úgy ugyanazt kell tennünk, mint a többi hasonló esetben: veszettül nyomkodni ez E gombot. A folyosó végén kapu, ezen menjünk be.
Keressük meg a 6-os labor ajtaját (nagyon könnyű dolgunk van, mivel a számjegy hatalmas méretben díszeleg rajta), és botorkáljunk is be. Innen tovább az Experimental Chamberbe, végül a hullaházba. Dr. Kamsky laborja már csak egy köpésre lesz innen, úgyhogy vegyük az irányt arrafelé, de közben ne hagyjuk magunkat, gyilkoljuk a mutánsokat. A tepsiről kapjuk fel az ellenszert, majd induljunk el visszafelé. A hullaház előtt mentési lehetőség, használjuk ki.

Tizenkettedik rész
 Mivel nálunk van az ellenszer, most már be is kéne adnunk a lánynak. Igenám, de meg is kell őt keresni. Szerencsére egyáltalán nincs messze.
Induljunk el vissza, az Experimental Chamber felé, használjuk a számítógépkonzolt, majd hagyjuk el a helyiséget az eldugott kis ajtón keresztül. Egy aranyos kis ExoShade vár ránk, gondoskodjunk róla, hogy ne várjon többet. Soha. Senkire. Rohanjunk, és az első lehetőségnél kanyarodjunk balra. Forgassuk el a már megszokott kék kereket, hogy beinduljon a locsolórendszer. Futás, egészen a hatos laborhoz vezető ajtóig. Bent lőjük szét a biztosítékdobozt a falon, hogy jól megpörkölődjön minden tisztátalan lény. A kis lifttel emelkedjünk egy szintet, végül menjünk ki ebből a helyiségből. Menthetünk ismét.
Újból a hatalmas liftnél vagyunk, amelyet a kis számítógépkonzollal beindíthatunk rögvest. Félúton megáll, mivel ellenséges életformákat észlel a biztonsági rendszer. Ezek nem mások, mint apró ExoCelek, de szerencsére maximum öten vannak, és miután kinyírtuk őket, a felvonó újra aktiválódik. Mikor felértünk, keressük meg a pirinyó folyosón lévő ajtót. Ez a szennyezettség-mentesítő terem, induljunk el arra. Borzalom… Ahogy közel érünk, a lift közepén lévő tartályokból az egyik óriás izé kiszabadul. A gyenge pontja az erősebbik karja, úgyhogy valamelyik gépfegyverrel szépen lőjünk bele jó pár sorozatot, míg meg nem fekszik. Menjünk be az előbb kiszemelt ajtón, nyírjuk ki a 2-3 ExoSpectert, végül keressük meg az egyetlen kiutat jelentő kaput, amely a Decontamination Roomba vezet.

Tizenharmadik rész
Az átvezető animáció után, hagyjuk el ezt a helyiséget a nagy. A kettes laborban találjuk magunkat, ahol ExoSpecter vár ránk. Szurkoljuk vissza magunkat egészen teherliftig, ahol a hatalmas fémkapukat válasszuk menekülési útvonalnak. A nyílás mellett, balra van a híd összekapcsoló szerkezete, ezt aktiváljuk. Vigyázzunk, mert ronda szögből simán nekünk támad egy zombulat. Irány a frissen felépült híd. Megint jön a liftből ismert böhömnagy, vastagkarú srác. Kilőhetjük a kezét, vagy visszavonhatjuk a hidat. Mindkettő elegáns megoldás, és mindkettő az ő végét jelenti.
Sétáljunk át a túloldalra, majd szálljunk be a liftbe. Innen kiérve fussunk csak simán előre, közben küzdjünk le minden egyes ellenálló élőholt-mutálódott ocsmányságot. Rohanás egészen a Storeroomig. Bizony, itt már jártunk, és ismét ugyanazon az ajtón kell távoznunk, mint legelőször. Ez még nem minden: fussunk csak a szemben lévő lifthez, és használjuk azt ismét. Át a hullámos hídon, be a kapun, fel a lépcsőn, át a következő helyiségbe, leesni egy szinttel, lecsusszanni a lyukon, fel ugyanazon a rámpán, mint először. Nagyjából ugyanúgy, mint elsőre. Fent, a folyosón, keressük meg a Showers feliratú ajtót, és közlekedjünk át rajta. Itt a zuhanyzóban lesz egy kis guggolós járat, amely a tudósok hálóterméhez vezet minket. Szépen csillog Dr. Kamsky laptopja, vegyük fel, és küldjük át az adatokat róla Benettnek. Az egyetlen ajtón át távozzunk.

Tizennegyedik rész
Ismét a főfolyosón találjuk magunkat. Induljunk el balra, a víz alatti felvonó irányába. Miután használtuk a liftet, zümmögjünk át a folyosón, így eljutunk a labor fő vertikális transzporteréhez. Balra van egy számzárral ellátott kapu, de már kód is van hozzá, úgyhogy haladjunk, kéremszépen.
Futás le, majd át a nagy ajtón. Itt bent küzdjünk meg a pár zombival, és a nagykarú böhömlénnyel. Miután rendet tettünk, lőjük szét az ajtó melletti biztosíték dobozt, és hagyjuk el a helyiséget. Másszunk el a terem végébe, és kapjuk fel a nagy csomag C4-es robbanóanyagot! ExoSpecter jön, mi pedig győzzük le. Kússzunk vissza az ajtóig, és mentsünk.

Tizenötödik rész
Küzdjük vissza magunkat egészen a laboratórium fő felvonójáig, majd vegyük az irányt a víz alatti alagút felé. Szaladás a végébe, be a liftbe. A nagy vörös X-re tapasszunk egy hatalmas adag C4-es robbanóanyagot, utána forduljunk sarkon, ki a folyosóra, és teli torokból fussunk. A robbanás simán elkap minket, ha egy picit is vesztegetjük az időt, és akkor aztán keményen Game Over lesz. Loholjunk a kapuig, be a labor főliftjéhez. Nincs mese, használjuk a már sokszor bevált kis konzolt, és aktiváljuk a hatalmas felvonót. Mindennek a tetején válasszuk menekülési útvonalnak a legnagyobb kaput. Eldugva az egyik kis sarokban ismét egy hatalmas nagy vörös X-et találunk. Ez azt sejteti, hogy bizony ide kell pakolni a második adag C4-es töltetet. Sarkon fordulni, utána szélsebesen, eszméletlenül gyorsan átrohanni a híd túloldalára.
Szálljunk be a liftbe, amelynek segedelmével átérünk a fő fúrómodulra. Nem mondok sem újdonságot, sem pedig iszonyat bonyolult dolgot, ha azt tanácsolom, hogy eszeveszett gyorsan menjünk át a Storeroomba. Már hallottunk korábban is dörömbölést a plafon felől, ami mostanra beérett. Bizony, ismét a kigyúrt, vastagkarú böhömlény tör az életünkre. Tegyünk vele azt, amit akarunk, de főleg öljük meg. Mikor ezzel megvagyunk, szaladjunk fel a karzatra, használjuk a számítógépkonzolt, és hagyjuk el a raktárhelyiséget a már jól ismert ajtókon keresztül. Másszuk meg a lépcsőket, be a kapun, forduljunk jobbra, keressük meg a hatalmas vörös X-et, végül helyezzük el rajta a C4-es töltetet. Mikor ezzel megvagyunk, rohanvást igyekezzünk a To Heliport feliratú ajtóhoz, nehogy elérjen minket a gigantikus robbanás. Küzdjük át magunkat ezen a gusztustalan lézerrengetegen, a végén pedig sétáljunk be az épületbe. Bent még egy böhömlény fogad minket. Ha akarjuk, kinyírhatjuk, de nem feltétlenül muszáj. Inkább csak szaladjunk el ahhoz a lifthez, ahol korábban kölcsönvettük Aschenko szemét. Használjuk a felvonót. Itt fent két, azaz kettő darab ExoShade vár ránk. Eszméletlenül idegesítő fazonok tudnak lenni, annyi szent. Nem is jönnek túl alkalmas időpontban, mivel most már lassan a végjáték következik. Sebaj, gyilkoljuk őket halomra. Mikor mindezzel megvagyunk, nyomás ki a helikopter leszállóhoz. (Előtte természetesen mentsük el a játékot!)

Befejező Rész
Elérkezett az ideje a végjátéknak, el kell pusztítanunk Dr. Kamsky-t.
A gonoszság éppen Annát akarja molesztálni, aki pont most rakja le a maradék C4-es tölteteket. A küzdelem legelső fázisában csak a monstrum figyelmének elterelése a feladatunk. Vigyázat, mert ha nagyon közel kerül Annához, akkor automatikusan Game Over lesz! Rendkívül jó módszer beleereszteni egy korrekt kis sorozatot a monszter buksijába. Ekkor megfordul, és inkább minket igyekszik agyoncsapni. Ez jó, mert legalább Annát békén hagyja, de rossz is, mert így a mi életerőnkre fáj a cúnya cörnyeteg fogackája. Ahogy megfordult, kezdjünk el valamelyik irányba futni, hogy ne találjon el minket félelmetesen erős csapása. Ha mégis megüt minket, még mindig nincs veszve minden! Ügyeljünk arra, hogy a röppályánk ne ütközzön más tereptárgyakba, mert az bizony komoly darabokat képes lehasogatni az életerőnkből. Figyelni kell arra is, hogy nehogy leüssön minket a fúrótoronyról, mert az azonnali halálhoz vezet. Eltalál minket? Nem baj, amíg a platform közepe táján mozgunk.

Miután a lány mindegyik töltetet elhelyezte, már „csak” a szörnyet kell kinyírnunk. Új támadásokkal bővül a monszter repertoárja, úgyhogy alaposan fel kell kötni a liberót. Érdekes, mert csak egyféleképp tudjuk megsebezni a csúfságot: ha felkap minket a markába, pofán tudjuk lőni. Ezt mindössze háromszor kell megismételni a Shotgunnal, és már meg is hal. Persze ez túl szép ahhoz, hogy ilyen egyszerű legyen. Ahhoz, hogy felkapjon minket, közel kell lennünk hozzá, amikor is eszméletlenül sebezhetőek vagyunk.
Kimondottan rizikós játék, de sajnos máshogy egyáltalán nem lehet megölni ezt a hatalmas monstrumot.
Mikor végzünk Dr. Kamsky mutációjával, már csak Anna mellett a legvégső tűzijátékot kell megnéznünk, és már vége is a Cold Fear-nek. Gratulálok mindenkinek, bár van egy olyan erős érzésem, hogy mindenki csak egyszer fogja végigjátszani ezt a játékot. Vajon miért?

Fegyvertár
.45 Caliber Pistol
Ezzel a zseblámpával és lézerirányzékkal felszerelt .45-ös kaliberű pisztollyal vágunk neki a komoly rejtélyeket boncolgató küldetésnek. Egy tárba 7 lőszer fér el, és összesen 42 töltényt cipelhetünk magunkkal ehhez a fegyverhez. Tüzelési sebessége nem túl gyors, így több ellenséget egyszerre nem tudunk vele leteríteni.

AK-47
Mindenki, aki játszott például a Counter-Strike-kal, az tökéletesen ismeri a gyönyörű Kalasnyikovot. 5 tárat hurcolhatunk magunkkal, melyekbe egyenként 30 töltény fér el. Zseblámpa nem, de lézerirányzék található a fegyveren.

Speargun
Ebben a lézerirányzékkal felturbózott szigonypuskában érdekes lövedékek rejlenek! Becsapódáskor mutáns-csalogató feromonokat engednek ki a levegőbe, így könnyen (mondjuk, egy) benzineshordó köré csalogathatjuk a gonoszságokat. Mindezek után már csak egy lövés, és mindenkinek BUMM.

Shotgun
Szinte alig jut eszembe olyan akciójáték, amelyben ne szerepelt volna a jó öreg, sokat bizonyított shotgun. Mint mindig, most is csak közelről elsütve hatásos ez a fegyver (de akkor nagyon), így lézerirányzékot és zseblámpát sem kapunk hozzá szériatartozékként.

M39 Grenade Launcher
Sem lézer, sem lámpa nincs a fegyveren, és valójában egyáltalán nem vesszük majd túl sok hasznát ennek a drágaságnak. Kicsi a pukk, és nehéz vele célozni. Akkor használjuk, ha muszáj.

Flamethrower
Ez a gyönyörűséges lángszóró akár jó dolog is lehetne, de egyrészt az ellenfél meggyújtva még mindig támadóképes, másrészt pedig az elégett mutánstól már nem vehetünk fel semmi hasznos dolgot (lőszer, health pack), mivel ezek vele együtt elégnek.

HK-MP5 SMG
Na, ez már valami. Lézerirányzék és zseblámpa is szépen fel lett erősítve erre a mini ítélethirdetőre. Legalább olyan erős, mint a Kalasnyikov, de gyorsabban köpködi a golyókat magából, és szebben is szól! A célzásra fokozottan kell ügyelni, mert a magunkkal cipelhető 125 töltényt igen hamar elpocsékolhatjuk!

Karaktertábla
Tom Hansen
Szokásos sztori. Valaha a haditengerészet ünnepelt hőse, de egy ballépés miatt kegyetlenül lefokozták. (Kb. mint Steven Segal az úszó erődben) A múltbéli megpróbáltatások után Tom örül is, hogy elvegyülhet, beleszürkülhet a tömegbe. Elvégre az óceánon ő is csak egy a sok partiőr közül, akik embereket mentenek meg. Mindez végleg megváltozik, mikor kivezénylik az orosz bálnavadászhajóra. Lelkének szunnyadó hősies része újra feltámad. Csak nehogy Tom halálát okozza…

Anna Kamsky
Ő a híres orosz tudós, Dr. Victor Kamsky leánya, akit a csúf kísérletező ruszkik elraboltak, hogy így biztosítsák az apja együttműködését. Örök lázadó, és vasakaratú hölgyemény, akinek fajsúlyos döntést kell hoznia a sztori végén.

Jason Bennett ügynök, CIA
Bennett ügynök a hang a fülünkben, aki megpróbál kimenekíteni minket. Legalábbis látszatra ez jön le. Valójában a CIA ügynök már régóta figyeli az egész kísérletezősdit, türelmesen vár, mint egy pók a hálójában. Tulajdonképpen nem is érdekli, hogy hány életet kell feláldoznia ahhoz, hogy fényt derítsen az oroszok titkára.

Rémségek kicsiny boltja
Zsoldosok
Ezeket a zsoldoskatonákat azért bérelték fel, hogy megvédjék a rejtélyes fúrótornyot. Ezek a régi, szovjet hadseregből való bakák tűzparanccsal rendelkeznek, így mindenkit agyonlőnek, aki nem közülük való. A balul sikerült kísérlet azért őket is meglepte.

EXO-M 1.1 „ExoMutant”
Bár külsejük emberi, ezek már egyáltalán nem tartoznak a Homo sapiens fajhoz. Erejük emberfeletti, értelmi színvonaluk átlag alatti, bendőjük pedig feneketlen.

EXO-ME 2.0 „ExoMutant”
A mutánsok közt nincs faji egyenlőség. Néhány darab kifejezetten jól sikerült. Ezek erősebbek, okosabbak, éhesebbek, erősebbek, és strapabíróbbak. Csak úgy lehet őket megölni, ha az agyalapi mirigyükbe befészkelődött parazitát is megsemmisítjük.

EXO-S 5.2 „ExoShade”
Kegyetlen lény, annyi szent. Ő a biológiailag tökéletes éjszakai vadász: tökéletesen lát a sötétben, hangtalanul mozog, és kegyelmet nem ismerve támad áldozatára. Eddig féltél a sötétben? Ezután már maga a szó is halálra rémít majd.

EXO-B 7.0 „ExoMass”
Nem minden kísérlet sikerül százszázalékosan… Egyszer-kétszer beüt a ménkő, ilyenkor keletkeznek ehhez hasonló teremtmények. Hatalmas tömegű, irdatlan erejű vadász, amelyet még egy 15 centis vasbetonfal sem választhat el prédájától.

EXO-G 4.3 „ExoSpectre”
„Hiszem, ha látom.” – tartja a népszerű szólásmondás. Nos, az ExoSpectre akkor válik láthatatlanná, amikor neki tetszik, és így támad áldozatára. Ezt a brutális fenevadat akkor sem hiszi el a normális ember, amikor már a torkát marcangolja.

EXO-CL 3.0 „ExoCel”
Ezek az Exo-família fertőző tagjai. Nagyjából ugyanazok, mint a Half-Life 2-ben a Headcrab-ek. Gyenge áldozatok fejére tapadva bejutnak az agyalapi mirigybe, ahol átadják a testükben található mérget, így az áldozat azonnali mutáción megy keresztül.