Chris Roberts. Nem hiszem, hogy a megszállottabb játékosoknak nem cseng ismerősen e név, hisz többek között olyan játék áll mögötte, mint pl. a Wing Commander. Az idő múlásával végül már ez a név egyet jelentett a garanciával egy rendkívüli game kézhez kapásához. Néhány éve kilépett a régi cégétől, és Fever Pitch Studios néven egy újat alapított, majd egy nagyszabású projectbe fogott. Egy stratégiába, mely sok mindenben különbözik az eddigiektől, és új szint hoz az RTS-ek világába.

Maga a történet teljesen szokványos, mondhatni ötlettelen: az emberek egy különleges, nem földi eredetű tárgyra bukkannak, és nem hallgatnak az ősi mondásra, hogy aki kíváncsi, hamar megmurdel, hanem elindulnak felkutatni a cuccos gazdáját. Ezzel a feladattal az Andromeda legénységét bízzák meg, de azok, amint átmennek az ugrókapun, egy rendkívüli sebességgel közeledő azonosítatlan repülő tárgyra lesznek figyelmesek. Az idegen űrhajó olyan gyors, hogy még a fegyvereikkel sem képesek befogni, így gyakorlatilag védtelenné válnak. Úgy látszik, szerencséjük van, mert az nem támad, de még fel sem ocsúdnak, máris egy hatalmas hajó jelenik meg és egyszerűen elüti őket.
Mi innentől vehetjük át az irányítást, és kezdhetjük meg a harcunkat az idegenek ellen.
Már egy jó ideje íratlan szabály, hogy a jó RTS három (esetleg több) fajt sorakoztat föl. Ez itt sem lesz másképp, így a programban a Terranokkal, a Mantisekkel és a Celareonokkal ismerkedhetünk meg.
Terran: Az emberi faj az egyik legerősebb. Velük hatalmas hadihajókat építhetünk, melyek közül nem egy el lesz látva álcázóberendezéssel. A fő haderejük is ezekben a monstrumokban és a hatalmas tűzerőben leledzik. Éppen ezek miatt a szemtől szembeni harcmodort preferálják, bár a hajóik változatossága és rendkívül jó ellátottsága miatt rengeteg támadástípust produkálhatunk velük. A flottájuk gyenge pontja a lassúság, de ha megfelelően használjuk ki egységeink adottságait, halálosak lehetnek bármely ellenséges élőlényre. A terranok legfontosabb alapanyaga az érc, melyet a bolygókból és az aszteroidamezőkből sajtolhatunk ki.
A földi admirálisok lesznek a jobb kezünk, mivel képesek egy egész csapatot a beleszólásunk nélkül is irányítani, attól függően, hogy milyen parancsot adtunk neki. Így nem fordulhat elő az, hogy a csapatunk egyik fele meglát egy ronda Mantishordát és leállnak velük harcolni, míg a csapat másik fele vígan végignézi haláltusájukat. Egyszerűen csak megadjuk nekik, hogy támadjanak, amint meglátnak egy ellent, vagy próbálják megvédeni a megadott területet akár az életük árán is, és mi már mehetünk is a magunk dolgára. Éppen ezért nagyon vigyáznunk kell rájuk, mert esetleges haláluk súlyos veszteséget okozhat, nemegyszer a küldetés végét is jelentheti. 
Mantis: A Mantis egy fanatikus faj, amelynek tagjai képesek akár a saját életüket is feláldozni a szent cél eléréséhez. Rovarok, de nem abból a fajtából, amelyek a Chemotox láttán hanyatt-homlok menekülnek. Társadalmuk középpontjában a hercegnő áll, akinek feltétlen engedelmességgel tartoznak, mert ha ellenszegülnek, akkor aznap este már biztosan nem fognak ágyba vizelni. Hajóik általában hatalmasak és élő szövetekből állnak, ami miatt a „gép” és pilóta összetartozik, így eredményesebben tudják a harcot felvenni. Fegyverük kimerül a zöld plazmában, ami viszont rendkívül erős sebzést tud produkálni. Nem csak hatalmas flottákkal képesek legyőzni ellenfeleiket, hanem van egy Khamir névre hallgató kamikaze hajótípusuk is. Ezek a monstrumok nagy tömegű robbanóanyaggal vannak megrakodva, így beirányítva az ellen bázisába komoly károkat képes okozni. Hátrányuk az, hogy a földiek Corvette-jeiből, vagy a Celareonok Hydrofoiljaiból elég egy kisebb csapat, hogy lenyomják és visszaküldjék a feladónak, ezért nem árt a megfelelő védelemről gondoskodni. Az oroszokhoz hasonló politikájuk miatt ők legjobban az „emberi alapanyagra” támaszkodnak, mivel egy-egy csatában általában rengetegen hagyják ott a fogukat. Ezt az alapanyagot bolygók elfoglalásával tudjuk biztosítani magunknak, máshonnan nem. 
Bogáréknál két nővér (Ver’Lak és Ker’Tek) viaskodik egymással a hatalomért, ezért szerencsénkre Ker’Tek, hogy övé legyen a hatalom, hajlandó mellénk állni, feltéve ha a nagy csata után a trónra segítjük őt. 
Celareon: Ezek az energiaalapú, robotszerű élőlények fogják a legkevesebb részt vállalni a harcokból, azt a keveset is a mi oldalunkon. Rendkívül fejlett technológiával rendelkező, vallásos faj; ők a legidősebbek mind közül. Erős energiafegyvereik mellett ők az egyetlenek, akik sugárfegyverekkel rendelkeznek, amelyek minden stuki közül a legdurvábbak. Hajóik a legkülönbözőbb méretekben fordulnak elő, és mindegyiket (az épületeket is) gyönyörű, mélykék higanyszerű anyag borítja, ami egyfajta pajzsként funkcionál. Emiatt sokkal nehezebb kilőni őket, de ugyanakkor sokkal drágábbak is. Ők rendelkeznek az egyik legpusztítóbb szuperfegyverrel, a The Monoliths Auger Ray-jel is, ami ha eltalál valamit, az imádkozhat az életéért. Mindennek a tetejébe még képesek kifejleszteni a Taos-t, aminek segítségével HP-t tudnak egymásnak átadni. 
A három faj közül egyedül a Terranok kampányát tudjuk végigvinni, a másik kettőt csak Multiplayerben, vagy Skirmishben lehet választani. De nem kell aggódni, mert a készítők vették a fáradságot, és ezekhez is csináltak – a terranénál jóval összetettebb – tréninget, így mégsem leszünk teljesen elveszve. Nagyobb baj az, hogy a három faj jóformán semmiféle eredetiséget nem mutat, egytől egyig mindet a StarCraftból vették. Alig szembetűnő a Mantis-Zerg, Celareon-Protoss párhuzam, ráadásul sok apró dologban is teljesen megegyeznek. Például a Celareonok ugyanúgy a legerősebb faj, mint a Protoss, és szintén jóval drágábbak a többiek egységénél (a lézer alapú technikáról ne is beszéljünk), de megemlíthetném még, hogy a Mantisek nemcsak abban hasonlítanak a Zergekre, hogy csak élő szervezetből álló egységeik vannak, hanem ugyanúgy megfertőzik a földet is gyökereikkel, csak ez itt jobban néz ki.    
Maga az űr nem az lesz, mint amit a valóságban képzelünk róla, vagyis a nagy büdös semmi, hanem különböző anyagok találhatóak meg benne. Ilyenek az aszteroidamezők, amelyek nem csak a nyersanyagot szolgáltatják, hanem kitűnően el lehet rejtőzködni benne (persze ez csak emberi ellenfél ellen hatásos). Továbbá említhetném a fekete lyukakat, amelyek – logikus módon – még a legnagyobb cirkálóinkat is semmi perc alatt beszipkázhatják, így ha nem figyelünk, egy pillanat alatt odaveszhet a nehezen összeszedett seregünk. Az űrködöknek kettős szerepük van: amellett, hogy gázt lehet belőlük nyerni, van egy roppant kellemetlen hatásuk, mégpedig az, hogy színüktől függően valamilyen kárt tesznek gépeinkben. Van, amelyik pajzsunkat szipkázza el, van amelyik csak lassít, de előfordul olyan is, amiben haladva sokkal jobban sebződünk, ha találat ér minket. A legnagyobb újítás, ami eddi még nem igazán volt, a féreglyukak, és ennek következményeként több világ közti vándorlás, és a többfrontos csatamező megjelenése. Ez nagyon élvezetessé teszi a programot, mert így már valóban taktikáznunk kell. A taktika szó egyébként is új értelmet nyer, mert szerintem ez az egyetlen stratégia idáig, amelyben az ellenséget egy hatalmas sereggel lerohanni szinte öngyilkosság. Ennek a lerohanásra alapozó taktikának azzal is elejét vették, hogy a command pointok (ez mutatja, hogy hány egységünk lehet, de némelyikhez több CP is kell) számát százra redukálták. Éppen ezért nagy szerepet kap a felderítés, amely az embereknél az Infiltratorrel könnyen elvégezhető, mivel nagyon gyors, ráadásul álcázóberendezést is aggathatunk rá. A féreglyukak feletti uralom, és annak megtartása az egyik legfontosabb feladatunk, mert általában a főbázisunkhoz csak több másik galaxison keresztül juthat el az ellen, így ha egy távoli ugrókapu védelmét jól megszervezzük, akkor rengeteg pénzt megspórolunk, mert felesleges akkor minden egyes bázisunkat Ion Cannonnokkal, vagy Laser Turrettekkel bevédeni. Ugyanígy nagyon fontos a megfelelő mennyiségű bolygó uralása. Nem csak azért, mert több nyersanyagot kapunk (persze csak akkor, ha építünk Refinery-t), hanem azért is, mert ha a közelebbiekre is építünk (mivel építeni csak a bolygókra, ill. egy-két dolgot azok közelébe lehet) Light Shipyardot (később Heavy-t is lehet, ahol az igazán brutális cirkálókra tehetünk szert eszméletlen mennyiségű nyersanyag árán), akkor nem kell annyit várnunk a megérkező utánpótlásra. Nem árt, sőt kötelező Supply platformokat építeni, úgy, hogy mindig legyen legalább egy a közelünkben, mert – és ez a készítők másik nagyon jó húzása – hajóink egy idő után kifogynak a lőszerből. A lőszer mennyiségét az egységek fölötti kék csík jelzi, de harc közben százalékosan is kiírja a gép. Nagyon vigyázni kell, hogy nehogy csata közben fogyjon ki a skuló, mert az ízeltlábúak nem ismerik a sportszerűség fogalmát, és nem átallnak szeretetcsomagokat küldeni ránk. Ennek megelőzése érdekében nem árt minden nagyobb csata után feltölteni készleteinket, vagy ami még jobb, vigyünk magunkkal egy-két Supply Ship-et, ami folyamatosan adagolja a lőszert a hatósugarába eső harcosoknak. De vigyázzunk, mert az utásznak is kifogyhat a készlete, és akkor már tényleg nagy bajban vagyunk! Szintén jó húzás volt a Troopship megalkotása, amellyel – ugyanúgy, mint a Dark Archonokkal a StarCraftban – „áttéríthetünk” egységeket (ill. itt épületeket is) a mi oldalunkra, megkeserítve ezzel az ellen életét. De ha nem tud egy épkézláb védelmet összehozni, akkor az már az ő baja… 
Mivel a gyártás tetű lassú, nem árt valami jó módszert kitalálni, hogy ne hulljanak el olyan gyorsan egységeink. Erre tökéletes megoldás a fejlesztés. Ha felépítünk néhány labort (pl.: Ballistics Lab, AWS Research Lab stb.), olyan képességekre tehetünk szert, amelyekkel akár egy jóval kisebb csapattal is győzelmet csikarhatunk ki a túlerővel szemben. Első és legfontosabb hajóink megerősítése. Külön fejleszthetjük minden fontosabb alkatrészüket, több fokozatban, így például az Advanced Hull Factoryben a törzset, a Squadron Hangarban a szárnyakat, míg a Propulsion Labben a hajtóművet tuningolhatjuk, sőt némelyik cirkálónknak még a pajzsát is feljavíthatjuk. Ugyanezek a dolgok a fegyverekkel is megtehetők (Ballistics Lab), illetve némelyik egységünkhöz különböző kis kütyüket készíthetünk (ilyen pl. a Fleet Carrier szondája). Ezek variálhatósága még jobban a taktikára helyezi a hangsúlyt, így lesz, aki a gyors egységekre, és lesz, aki inkább a nagyobb tűzerőre esküszik.
A grafika szép-szép, de nem az igazi. Minden egyes egység full 3D-ben pompázik, de a kamera csak X irányban forgatható, úgy viszont teljesen szabadon (az ő és az ú gombokkal; az irányítófelületen csak 90 fokonként tudjuk). Maguk az űrködök nagyon szépek, főleg mikor a hajók áthaladnak rajta. A bolygók kidolgozottságára sem lehet panaszunk, nemcsak a földfelszínt lehet kivenni tisztán, hanem azt is láthatjuk, ahogy a felhők mozognak az égboltján. Az egységek részletessége nem a legjobb, de még így is elmegy. Szépen kivehető, hogy egy komolyabb találat után le vannak róluk szakadva bizonyos részek, és némelyik füstöl is. Ami a legjobban tetszett, az az volt, hogy amikor úgy lövünk le valakit, hogy közben mozog, a halálos lövés után a tehetetlenség miatt tovább sodródik, pörög és úgy robban föl. Látszik, hogy az űr fizikáját nagyban alapul vették (pl. a lövésektől meg-megbillennek a gépek), de a robbanást még mindig tűz kíséri, ami érdekes volna a valóságban. Mondjuk érdekesen is nézne ki, ha nem lenne tűz, szóval ezt elnézhetjük nekik. 
A videóbejátszások profi kezek munkái, de a digitalizálás minősége elég gyatra, ráadásul az intro egyes jelenetei feltűnően hasonlítanak az Imperium Galactica II intrójára. 
Hangokra nem lehet különösebb panasz. Nem kiemelkedőek, de rossznak sem mondhatóak. Az élethű(tlen)ségre nem tudok hivatkozni, mert az életben nem hallottam még elsütött plazmaágyú hangját, az űrben meg pláne nem. A férfi szereplők hangja kiváló, bár néhol egy kicsit erőltetettnek éreztem némelyik akcentusát. Az egyetlen női hős hangja viszont borzalmas, mintha egy mutáló Michael Jackson lenne. 
A hangok közül a Terran Naval Radio műsorvezetőinek beszéde viszi a pálmát. Minden küldetés előtt, mielőtt megkapnánk a feladatunkat, eme rádió hírműsorában hallhatunk az eseményekről, de minden híradót a debil műsorvezetők idétlenkedése előzi meg.
Single játékmódban 16 küldetést kel végignyomnunk, amelyek közül már a legelsők is 2-3 órás elfoglaltságot ígérnek, de ha ez mégsem lenne elég, akkor játszhatunk Quick Battle-ben hét pályán (vagy választhatunk egy véletlenszerűen generáltat is), maximum hét gépi ellenféllel három játékmódban, esetleg barátainkkal helyi hálózaton, vagy Interneten keresztül.
Hát kérem szépen ez egy igazi csemege a vérbeli stratégák számára, és csak ajánlani tudom mindenkinek, aki nem riad vissza a többfrontos, idegtépő harcoktól. Azoknak viszont, akik csak most ismerkednek a műfajjal, könnyen unalmassá válhat a hosszú, néha eseménytelen és egyhangú küldetések miatt. Sajnos hiányzik belőle az igazi akció, amikor az adrenalin felnyomja a pumpát, de itt tényleg nem ezen van a hangsúly, hanem a TAKTIKÁN. Bátran állíthatom, hogy mindezek ellenére is megállhatja helyét a nagyok mellett is.
Conquest = Star Trek Armada ?
A Conquest – Frontier Wars már első látásra ismerősnek tűnt – és miután első hajómat szerencsésen elnyelte a Jump Gate feltáruló torka, az is beugrott, hol találkoztunk legutóbb.
Ez a motor bizony kísértetiesen hasonló – még inkább ugyanaz –, ami a másfél évvel ezelőtti kedvencemet, a Star Trek Armadát működtette. Megtanult pár új fény- és ködeffektet, az NVidiás gyorsítókártyával is megbarátkozott, de a lényeget tekintve ugyanaz maradt. Még mindig látványos, még mindig élvezetes játékmenetet tesz lehetővé – fogalmazhatnék úgy is, hogy jobban használja a motort a nagy elődnél –, bizonyos tekintetben mégis elszomorított a viszontlátás.
Ez az első általam ismert eset, mikor az innovatív hajlamáról elhíresült Chris Roberts szoftveres ráncfelvarráshoz adja a nevét. Ha valakire, rá bizton számítani lehetett, mint olyan fickóra, aki nem áll be a sorba. Wing Commander sagájának megalomán 3. és 4. epizódja a Quake-szabásúakkal vállvetve rángatta át a PC-t a korszakhatáron, hogy 486-osból Pentiummá változhasson át. A forradalmi hevület most elillanni látszik – marad nekünk a Conquest, meg a gyanú, hogy következő inkarnációjában ennél is kevesebb örömünk telik majd. 
Tudtad-e? 
Chris Roberts az Origin Systems legendás alakja – alapítóként Richard Garriottal kormányozta az amerikai cég első lépéseit. A Wing Commander sorozatok korai sikere után – ami meglehetősen hangos sikert aratott – az Electronic Arts megvásárolta a céget. Így a Wing Commander III már nagyobb költségvetésből, komolyabb háttérrel készülhetett, és minden PC-s büszkén mutogatta az Interactive Movie-t. A III. részt a IV. Követte – melynek dupla akkora költségvetést harcoltak ki – itt már színfalakat emeltek az átvezető animációkhoz: nem volt blue box-os technika. A játék egyre jobban hasonlított egy hollywoodi szuperprodukcióhoz. Igen ám, de melyikhez? Sajnos inkább a Waterworld jut az ember eszébe a IV. részről, és nem a Titanic. Hatalmas költségvetéssel sikerült egy közepesnél kicsit jobb sikert elérni. Ez a rész bukás volt – költségvetését még máig sem nagyon sikerült bármelyik játéknak túlszárnyalnia. Pletykák kezdtek keringeni Chis távozásáról – amelyek beigazolódtak. Az Electronic Arts megvált tőle. Belső körök szerint: „Chrisnek filmet kellene rendeznie, ahhoz tehetsége van.” – jött a dicsérő és egyben elmarasztaló vélemény. Chris Roberts ezek után részt vállalt a Wing Commander c. film készítésében – melynek színvonalát az mutatja, hogy sok országban csak videón jelent meg – a mozik fel sem vették a listájukra. Chris Roberts ezután megalapította „Digitális Üllő (Digital Anvil)” nevű cégét – és szinte azonnal leszerződött a Microsofttal (akik pont akkor kezdték meg nagyobb játékkiadói tevékenységüket) 3 játékra. Úgy tűnt, mesésen megy minden. Chris Roberts Wing Commander helyett a Starlancer és a Freelancer c. játékokban vett részt, készült a Loose Cannon (nyomozós autós játék egy jövőbeli amerikai nagyvárosban) és egy űrstratégiai játék: a Conquest – Frontier Wars. 
Az 1999-es E3-on a Loose Cannon a show játékává lett – ami a legnagyobb szakmai elismerést jelenti. Sokáig csönd honolt a Digital Anvil háza táján… majd felröppent a hír, hogy Chris Robertset kirakják. A Microsoft 2001 tavaszán már hivatalosan is leállította a Conquest fejlesztését – szerintük nem felelt meg a modern kori követelményeknek – és a folyamatos csúsztatás sem volt a kiadóóriás ínyére. Egyes fejlesztők Chris-t okolták, de hivatalosan a cég új kiadót keresett – és sokáig nem talált. A három játékból (amelyek közül a Freelancer és a Starlancer szinte egynek vehető) csak a Freelancer jelent meg – illetve idén ősszel a UBI Soft égisze alatt a Conquest is napvilágot látott. A Loose Cannon a 2001 E3-as bemutató alkalmával alig változott – szinte le lett csupaszítva egy autós-lövöldözős játékra – és eltűntek belőle azok a jó kis ötletek, amelyek még 1999-ben unikummá tették a játékot. A kiadó ismét csak a UBI Soft lesz. Chris elhagyta a Digital Anvilt is – a céget a Microsoft irányítja. Állítólag az ugyancsak sokat késett Freelancernél még tanácsadói minőségben közreműködik Chris – de az biztos, hogy manapság már nem ugyanazt jelenti az „A Chris Roberts Game” felirat a játék elején, mint azelőtt…
Multiplayer játék
Volt szerencsém a Conquest-et kipróbálni multiplayer üzemmódban is, meglepően jó eredménnyel. A cikkben is említett féreglyukak tényleg akkora taktikai szabadságot adnak, hogy ember legyen a talpán, aki védekezni tud a másik játékos által kitalált gonoszságok ellen. Itt mutatkozik meg annak az előnye is, hogy a kitermelt alapanyagokat több célra használhatjuk fel. Egyáltalán nem biztos, hogy ellenfelünk is nagy, de lassú hajókat épít, lehet, hogy ő éppen a kicsi, de nagyon brutális fegyverzetű egységeket részesíti előnyben. A gyártás és fejlesztés területén elérhető lehetőségek teszik fel a koronát a szerintem nagyon profi programra.
Cheatek:
Ha valakinek nem sikerülne megbirkózni az amúgy rendkívül jól AI-vel megáldott ellennel, segítségül itt van néhány csít:
Mindenek előtt nyomjuk meg az ENTER-t játék közben, és írjuk be: Give the sushi to Sean, ez aktiválja a csalás módot.
Ezután az ENTER újbóli megnyomásával a következő kódokat írhatjuk be:
A winner is you! – aktuális küldetés megnyerése
I am evil homer – küldetés elvesztése
spacebridge – extra küldetések
The Master Builders – gyorsabb építkezés
Your chicks for free – minden ingyen van
The Ultimate Doom – a játékos kinyírása
If they could see me now – az egész térkép láthatóvá válik
I’ll rip out your optics – eredeti fog of war visszaállítása
I can see clearly now – a már felfedezett területen minden látható lesz
I want a raise – fémet kapunk
Do you smell something? – gázt kapunk
The courage of the fearless crew – legénységet kapunk
Some Great Reward – minden alapanyag maximumon