Eltelt már néhány év azóta, hogy keletről megérkezett a Cossacks mely rövid idő alatt igencsak sikeres és népszerű program lett. Köszönhető ez talán az igényes ám mégis játszható kivitelezésnek, a viszonylag kevés alkalommal feldolgozott történelmi időszaknak és nem utolsósorban annak, hogy ebben a játékban viszonylag nagy seregeket vehettünk irányításunk alá. Több kiegészítő után végre kezünk közé kaphatjuk a második részt, amely minden tekintetben felülmúlja az elődjét, tehát egy igazi folytatásnak tekinthető.

Az elkövetkező pár oldalon igyekeztem hasznos tanácsokat és tippeket összegyűjteni, amelyek remélhetőleg nemcsak a kezdők, hanem a veteránok számára is hasznosak lesznek. Még talán annyit tennék hozzá, hogy a verzió, amely alapján a leírást készítettem még nem a végleges program volt, így apróbb eltérések előfordulhatnak. 

A játékmódokról
Bár a program nyilvánvalóan a netes játékosok számára fog rengeteg álmatlan éjszakát okozni, azoknak sem kell elkeseredniük, akik nem a világhálón keresnek ellenfeleket maguknak, hanem az egyjátékos kampányban élik ki hadvezéri törekvéseiket, ugyanis a program négy különböző játékmódot kínál nekik:
– Történetalapú kampány: egymás után végigjátszható küldetések sorozata, melyben egy hőst alakítva kell végigverekednünk jó néhány ütközetet. A küldetésekre jellemző, hogy egy térképen egymás után több alfeladatot is végre kell hajtanunk a győzelemhez, miközben szép lassan ismerjük meg a játékban lévő sokféle egységet és a program szabályrendszerét. Az első pár küldetés egyébként hivatalosan is a tanítás feladatát tölti be, így mindenképpen javaslom a végigjátszásukat – persze aki végigolvassa ezt a pár oldalt, annak nem kell túl sok időt ezekkel a küldetésekkel tölteni.
– skirmish mód: alapesetben tíz különböző térkép áll rendelkezésre (de gondolom a későbbiekben ez a szám a sokszorosára fog duzzadni) melyen egy vagy több, gép által vezérelt csapattal küzdhetünk meg, miközben kedvünk szerint választhatunk a játékban lévő hat nemzet közül.
– battles mód: itt is tíz csata szerepel, ám ezek nagyrészt valamilyen történelmi összecsapást hivatottak bemutatni (a küldetések nevei magukért beszélnek: Austerlitz, Ulm, Vagram… ). Ezekben a küldetésekben előre meghatározott számú és fajtájú egységekkel kell kivívnunk a győzelmet (amely az ellenséges csapatok megsemmisítésével vagy a kijelölt pontok elfoglalásával érhető el), miközben nem kell foglalkoznunk gazdasági problémákkal vagy építkezéssel.
– Battle for Europe: ebben a Rizikóhoz hasonló játékmódban egy területekre osztott Európa-térképen élhetjük ki világuralmi törekvéseinket. Minden nemzetnek egy serege van, mely körönként egyet léphet, plusz lehetőség van némi diplomáciára, területfejlesztésre és hadseregünk megerősítésére. Ha harcra kerül sor, akkor azt a már ismert taktikai módban bonyolíthatjuk le, építkezések vagy kiképzés nélkül.

A továbbiakban a skirmish mód lehetőségeire fogok fókuszálni, két okból: egyrészt, valószínűleg ez az a játékmód, amelyet a legtöbben játszanak majd, másrészt ebben a módban a program összes lehetősége benne van, míg a többi esetben bizonyos részek kimaradnak.

A gazdaságról
Elég ritka az az RTS, ahol nincs valamiféle építkezés vagy kiképzés. Másfelől viszont sok játék azzal hirdeti magát, hogy „itt nincsen építkezés, csak színtiszta harc”. Mindkettőnek megvan az előnye és a hátránya: az építkezős játékokban sokkal több lehetőség és variáció van, hiszen sohasem lehet tudni, hogy az ellenség mire készül, ráadásul a győzelemhez nem feltétlenül az ellenség hadseregét kell szétverni, hanem néha elég megroppantani a gazdaságát. Ezzel szemben a színtiszta csaták általában pergősebbek és kevesebb időt igényelnek. Nos, a Cossacks készítői ügyesen ötvözték a két stílus legjobb jegyeit és ennek megfelelően azt hiszem sikerült egy olyan középutat találniuk, ahol a csaták dinamikusak, de egyben lehetőség van némi trükközésre a kiképzés és az építkezés területén, miközben azonban figyelmünket nem köti le túlzottan a nyersanyagtermelés.

A programban hatféle nyersanyag van, amelyek a követezőek:

Fa: többnyire csak az épületek felhúzására van szükség fára, azokhoz viszont dögivel (épületenként többezer egységnyi kell). Néhány harci egység kiképzéséhez is kell fa: az egyszerűbb, dárdás (tehát csak közelharcra alkalmas) katonák mellett az ágyúk építése igényli ezt a nyersanyagot.

Élelmiszer: kizárólag az embereink kiképzésénél van szükség kajára, ott viszont értelemszerűen nem kis mennyiségre. Gyalogosok esetében átlag 5-100 egységnyi élelem kell, ám a lovasságnál előfordulnak olyan csapatok is, ahol egyetlen katona kiállításához több mint 300 kajára van szükség (de az átlag is valahol 100-150 körül van). Hogy a dolog ne legyen ilyen egyszerű, a már kiképzett katonák fenntartása is élelmet igényel: ha raktárkészletünk 0-ra esik, embereink elkezdenek hullani. Ezért nagyon kell ügyelnünk arra, hogy legyen elegendő kaja a raktárban.

Kő: csak és kizárólag az épületekhez és a települések fejlesztéséhez van szükség kőre – természetesen igen komoly mennyiségben.

Arany: majd’ minden épülethez, és egyes katonák kiképzéséhez szükséges.

Vas: a legtöbb katona kiképzéséhez, valamint az erődök építéséhez kell vas.

Szén: ebből a nyersanyagból lesz többnyire a legnagyobb hiányunk, ha megindul a nagy összecsapás, mivel minden egység, amely lő (kivéve az egyiptomi íjászokat), szenet fogyaszt. Lövésenként egy katona 10 egység szenet használ el. Figyelembe véve, hogy egyetlen (!!!) teljes szakasz 120 főből áll, könnyen kiszámítható hogy egy sortűz 1200 szénbe kerül, ami egy alapszintű szénbánya (10 ember, percenként 300 egység szén) 4 (!!!) perces termelésével egyenlő. Az ágyúk sem esznek keveset – minden egyes tüzelés 300 szénbe kerül. Érdekes viszont, hogy a védelmi épületek (tornyok, erődök) nem fogyasztanak szenet…
Az előbbi számok tudatában esetleg már érthető, miért értékesek kezdetben az alacsony szénfogyasztású katonák (lásd az egységleírásokat) melyek tüzeléskor csak 5 (még jobb esetben csak 2) szenet durrogtatnak el.

Felmerülhet a kérdés: egy átlag játékban jó esetben maximum csak háromféle nyersanyag van, itt meg ennek a duplája. Akkor hogy lehet, hogy a gazdasági rendszer kevesebb odafigyelést igényel?
Nos a dolog nyitja az, hogy közvetlenül csak a fa és a kő kitermelését végeztethetjük a town centerben kiképezhető munkásokkal (akik egyébként a többi játékhoz hasonlóan még az épületeket felhúzására is használatosak). A másik négy nyersanyag (kaja, arany, szén és vas) a térképen elhelyezkedő falvakból jön, amelyek – ha elfoglaljuk őket – automatikusan kitermelik azokat, majd lovakkal a town centerbe (illetőleg a raktárakba – storehouse) szállítják azt. Ezek a szállítók a térkép útjain haladnak, és bizony nem sérthetetlenek: ha egy ellenséges csapat közelébe érnek, azok – ha éppen nem harcolnak – szinte biztos, hogy leölik a teherhordót, így a nyersanyag kárba vész.  Eme remek megoldásnak köszönhetően tehát lehetőség van az ellenséges ipar blokád alá vételére.
Minden játék kezdetekor néhány falu a résztvevő felek birtokában van, míg a többi semleges. Megszerzésükhöz az őket védő milíciát kell legyőzni (ami egyébként nem kihívás még a leggyengébb teljes létszámú hadosztálynak sem). Amint a falu átállt, megkezdi a kitermelést. A termelés gyorsításához a kézenfekvő „foglaljunk el még több települést” alapelv mellett a fejlesztés is rendelkezésünkre áll: minden település fejleszthető (három szinten), melynek során további munkások állnak be dolgozni, így növelve (közelítőleg duplájára) az adott nyersanyag kitermelési ütemét.

Épületek
Mint már volt róla szó, az építkezésekre elsősorban a parasztjainkat használhatjuk. A játékban lévő hat nemzet szinte majdnem azonos épületekkel rendelkezik, melyek alapvetően három nagy csoportba sorolhatóak:
– gazdasági épületek: ide tartoznak a town center (parasztok kiképzése), lakóépületek (dwelling – a maximális populáció létszámát növeli, nemzetenként két vagy három eltérő méretben), piac (market – nyersanyagok cseréje), raktár (store house – ha közelebb van, mint a town center akkor a falvak ide hozzák be nyersanyagokat).
– katonai épületek: barakk (gyalogosok), istálló (lovasság) és a tüzérségi depó (ágyúk) a három fő egységtípus kiképzésére szolgáló létesítmények, de ide tartozik még a templom is, mivel itt taníthatóak a papok, akik katonáink életerejét képesek helyreállítani (megjegyzem nincs rájuk túl nagy szükség, mivel elég lassan gyógyítanak). Ebbe a kategóriába sorolnám még azokat az épületeket is, amelyek ugyan egységtermelésre közvetlenül nem szolgálnak, de elérhetővé teszik egyes speciális katonák kiképzését: a kovácsműhely (blacksmith) és a benne kifejleszthető technológia alapfeltétel a gránátosok (grenadier) kiképzéshez, míg az akadémia a tisztek, dobosok és zászlóvivők eléréséhez szükséges.
– erődök: a játékban ötféle erőd (blockhouse, tower, kronwerk, fort, fortress) létezik. Ebből az első kettőt a parasztjaink is képesek megépíteni, az utóbbi három azonban már az utászok (combat engineer) területe. Ezek egyébként képesek bizonyos katonák kiképzésére is, persze azért a barakk szerepét nem vehetik át (kivéve Egyiptomnál, ahol csak itt képezhetjük ki a lovasokat és az ágyúkat). Az erődök – más programoktól eltérően – igen tartós épületek, köszönhetően annak, hogy a legtöbb katona tehetetlen velük szemben. Csak a már említett utászok (lőporoshordók használatával), a gránátosok (a gránátjaikkal) és az ágyúk képesek károkat okozni egy erődben, a többiek maximum agyaggalambot tudnak játszani a várak ágyúi előtt. A teljes képhez hozzátartozik, hogy ezeknek az épületeknek a harcértéke nincs arányban a felépítés költségeivel: bár igencsak rendet tudnak vágni egy ellenséges brigád sorai közt, tűzgyorsaságuk nem valami óriási (kivéve a fortresst, amely viszont egy egész képernyőnyi helyet igényel). Ami azonban a legnagyobb gond, hogy a lehető leghülyébben választják ki a célpontjaikat: hiába van hatótávolságban egy teljesen feltöltött ellenséges brigád zsíros célpontot ígérve, az erőd hajlamos inkább a közelben lévő falu egyedül bóklászó parasztjaira meg milíciájára lövöldözni, amelyek semmi veszélyt nem jelentenek. Ugyan manuálisan is irányíthatjuk az ágyúk tüzét, de az általunk megadott célpont csak egy lövés erejéig érvényes – így az erőd hatékony használatához elég sok odafigyelés szükséges.
Érdemes még megjegyezni, hogy az általunk felépíthető erődök száma limitált: a blockhouse és tower kivételével minden fajtából csak egyetlen darabot húzhatunk fel – ez egyébként igaz más létesítményekre is (palace, market, blacksmith).

Még egy fontos dolog: minden épületre igaz az, hogy minden egyes darab felépítése után a következő (már amelyikből lehet még egyet felépíteni) felhúzása már többe fog kerülni. Ez a lakóépületek esetében a legfájdalmasabb, hiszen ezekből sokat fel kell építenünk, hogy lehetőségünk legyen nagy hadsereget létrehozni. A többi esetében ez nem probléma, hiszen egynél többre ritkán van szükség.

A regimentekről
Bár a barakkokból katonáink egyesével jönnek ki és így is harcolhatunk velük, sokkal hatékonyabb ha regimentekbe rendezzük őket. Az nyilvánvaló, hogy kezelés szempontjából kényelmesebb, ha 120 különálló ember helyett csak 1 csapatot kell kezelnünk, de emellett több taktikai előnnyel is jár a csapatba rendezés:
– Növeli a harcosok morálját: a morál a katonák alapvető harcértéke (lásd később). Egy gránátosnak alapesetben a bátorsága 40-es, de ha csapatba szervezzük, akkor egyből 65-re (több mint 50%-kal) nő anélkül, hogy bármi mást csináltunk volna.
– További bónuszok járnak a páncélzatra (a példabeli gránátosnál +3) és a közelharci támadóértékre is (+2), amely még tovább nő (+6 illetve +4) például akkor, ha a regiment egy rövid ideig helyben marad (beásás). Egyedül álló katonánál ilyen bónusz nincsen.
– Lehetőség nyílik formációk alkalmazására, amelyek szintén bónuszokat biztosítanak.
– A regimentekhez kiegészítő embereket adhatunk: a tiszt és a dobos +10 pontot adnak a morálhoz, míg a zászlós növeli a morált, a támadó és a védőértéket is.  Lovasság esetében csak egy zászlóst adhatunk a csapathoz, aki a morált javítja.
– Végül, de nem utolsó sorban a regimentek létszám-utánpótlása ingyenes és korlátlan: ha egy csapatból elestek néhányan, nincs más dolgunk, mint leparkolni egy saját település mellé, és rövidesen a házakból utánpótlás érkezik a csapathoz. Ez nyersanyagba nem kerül, ráadásul a csapat tapasztalatát sem csökkenti.  Fontos: a lovasságnál ez nem működik, úgyhogy rájuk vigyázzunk (használjunk papokat a gyógyításukra).

A regimentek mérete haderőnemtől függ: gyalogosok esetén a létszám 120 fő, lovasságnál 45 míg az utászok 15 fős csoportokban tevékenykednek.
Az alapértékek mellett katonáink harcértékét legjobban a tapasztalat befolyásolja: minél több ellenséges katonát ölt meg a brigádunk, annál hatékonyabb lesz a harcban: mind a morál, mind a közelharci támadóérték drasztikusan emelkedik. A megölt katonák száma és a katonáink rangja is megtalálható a képernyő bal alsó sarkában lévő ábrán, sőt, a különösen jól szereplő csapataink még guard troop minősítést is kapnak. Összehasonlításként: egy frissen toborzott, illetőleg egy 5. szintű (700+ legyőzött ellenség) osztrák gránátos csapat harcértékei a következők: morál: 95/460 támadóérték: 13/43. Ebből is látható, hogy a veterán katonák – függetlenül fajtájuktól – félelmetes harcértéket képeznek. Más módon nem is lehet növelni katonáink erejét (nincsenek fejlesztések) csak úgy, ha harcolunk velük.

Tapasztalatot elveszteni egyetlen módon lehet: ha csapatunk a harc során felbomlik és megfutamodik, akkor az egyének ugyan megtartják tapasztalati pontjaikat, ám abban a pillanatban, hogy új regimentté kovácsoljuk össze őket, a csapat újból elölről kezdi a pontok gyűjtését. Éppen ezért veterán csapatainkra nagyon vigyázzunk: ha rosszul áll a széna inkább vonuljunk vissza erősítésért (az nem vesz le a rangból) mintsem hogy kockáztassuk egy rutinos brigád felbomlását.

Harci praktikák
Napóleon idejében a harc kissé eltérő volt a modern hadviselés dinamikus, folyton mozgó, megkerüléseken, átkarolásokon és bekerítéseken alapuló hadműveleteinél. Az akkori generálisok többre tartották a becsületes harcmodort: a seregek – többnyire – egymással szemben álltak fel, majd megindult a nemesi adok-kapok: amelyik csapat nem bírta tovább cérnával ezt a kamikáze harcot, az felbomlott, majd megfutamodott. Persze a lovasság azért mindig ott volt, ha cselezésről volt szó, de a 18-19. század csatái többnyire nem voltak olyan pörgősek. Nos, pontosan ez a lényege a harcnak ebben a játékban is: az elsődleges cél itt is az ellenfél moráljának a megtörése, az ellenséges csapatok felbomlasztása, majd – ha van rá lehetőség – a menekülő katonák üldözése némi extra tapasztalat begyűjtése érdekében (mindenféle veszély nélkül).
A harcban álló csapatok morálja aszerint változik, hogy milyen veszteségeket szenved, illetve ezzel egyidőben milyen károkat okoz a vele szemben álló csapatoknak: minden egyes megölt ellenséges katona növeli, míg az elesett saját katona csökkenti az adott brigád harci kedvét, továbbá a puska- és ágyútűz sem hat pozitívan katonáink harci kedvére, még akkor sem, ha egyébként nem okoz túlságosan nagy veszteséget. Ha a morál nullára zuhan, a csapat felbomlik, beszünteti a harci tevékenységet és menekülésbe kezd. A menekülő katonák a legközelebbi barakk vagy erőd felé veszik az irányt, ahol újból regimentbe szervezhetőek.

Puska vagy szurony?
A statisztikákból látható, hogy a játékban a puskák jóval nagyobb sebzést okoznak (100-200) mint a közelharcra szolgáló fegyverek (5-25). Van viszont jó néhány hátrányuk:
– Szenet fogyasztanak: ahogy azt már tárgyaltuk, minden egyes lövés szénbe kerül.
– Nagyon sokáig tart az újratöltés.
– Erdőben a puskák hatástalanok: a golyók több kárt okoznak a helyi élővilágnak, mint a fák között bujkáló ellenségnek.
– Csak nagyon közelről hatásosak: ha egy csapatunknál egérrel a puska ikonjára állunk (amelyet megnyomva egyébként a tűzparancsot adhatjuk ki) akkor a térképen három zóna jelenik meg brigádunk körül: a zöld mutatja a maximális hatótávolságot, ám ebben a zónában a sortűz csak minimális károkat okoz az ellenségnek. A sárga zóna a közepes, míg a vörös a maximális pusztítás területét jelöli. Célunk természetesen az, hogy a vörös zónában nyissunk tüzet, ám ha egy ellenség ilyen közel ért, annak is megvan a veszélye, hogy ő lő először…
Mindezekkel együtt egy puskával felszerelt osztag komoly veszélyt jelent az ellenfelekre főleg az olyan csapatokra, akik csak közelharcra alkalmasak: egy közelről leadott sortűz komoly veszteségeket okoz, és rövid kézitusa után szinte bármelyik regiment felhúzza a nyúlcipőt. Fontos: a kézitusa a játék szerves része, gyakorlatilag elkerülhetetlen, mivel egy sortűz önmagában ritkán elég a győzelemhez, ezért seregünket ennek figyelembevételével állítsuk össze.

Formációk
A játékban ezredeink három alakzatot vehetnek fel, ami nem hangzik túl soknak, de nézzük a jó oldalát: mindegyiknek van funkciója, és nem őrülünk meg a sok opciótól. A formációk alkalmazása, illetve az azok közötti váltogatás nélkülözhetetlen, ha valaki erről nem vesz tudomást, azt hamar elverik. Nézzük milyen opcióink is vannak:

Rank: tulajdonképpen ez a klasszikus sor formáció. Csapatunk három 40 fős sorra bomlik. Ez a formáció legjobb a csatában, mivel viszonylag széles frontvonalat képez, azon kívül ha kézitusára kerül sor, akkor csak az első sor harcol, miközben a másik kettő akár puskáját is töltheti. Sőt, ebben a módban lehetőség van arra, hogy soronként tüzeljünk, így optimalizálva a puskáink által okozott kárt.
Fontos megjegyezni, hogyha csapatunkat ilyen alakzatba rendezzük majd nem mozgatjuk, akkor kis idő elteltével (vörös sáv jelzi a szurony ikon alatt) a csapat beássa magát és hatalmas védekezési (40-50 pont) valamint közelharci bónuszt kap. Éppen ezért a játékban védekezni könnyebb, mint támadni. Jegyezzük meg azonban, hogy a legcsekélyebb mozgás is automatikusan a védelmi pozíció feladását és ennek következtében a bónusz elvesztését jelenti.

Column: az oszlop formáció a közlekedésre használatos. Alapesetben a csapat négyszög alakzatot vesz fel, ám úton mozgás közben oszloppá alakul. Ebben a formációban a terepen mozgás jóval kevésbé fárasztja a csapatot, mint a Rank alakzat, viszont nem ad bónuszokat a harcban. Úton mozogva a csapat abszolút nem fárad, akármekkora távolságot is tesz meg.

Square: igazi sündisznó formáció, kimondottan védekezésre kihegyezve. A csapat négyzet alakzatba rendeződik, és azonnal beássa magát (itt a bónusz fele a Rank beásási bónusznak). Az alakzat egyetlen hátránya, hogy az ezred képtelen a mozgásra.

Fáradtság
Minden manőver csökkenti a csapat fáradtság-értékét (fatigue, vörös csík az információs kép jobb oldalán). Ha a fáradtság értéke 0-ra zuhan, akkor onnantól kezdve a manőverezés lelassul, ráadásul attól kezdve a morált csökkenti. Ennek káros hatásait ugyebár nem kell ecsetelnem… A formációknál már említettem: úton, oszlopban mozogva a csapat egyáltalán nem fárad, ráadásul gyorsabban is halad, egyébként terepen a mozgás nagyon igénybe veszi a csapatokat (akár még oszlop alakzatban is). Éppen ezért a pályán kulcsfontosságúak az utak – lényegében a harcok többnyire ezek mentén zajlanak, és az esetek többségében, ha ellenőrzésünk alatt tartjuk őket, akkor nem kell különösebb meglepetésektől (például ellenséges csapat megjelenése a hátországban) tartanunk.

Na és mi van a lovassággal?
Bár hadseregünk gerincét a gyalogság alkotja, érdemes néhány lovascsapatot is felállítani. Habár a lovasok általában többszörösébe kerülnek a talpasok kiképzésének és osztagaik mérete is csak feleakkora, gyorsaságuk komoly taktikai előnyt jelent a harctéren. Érdemes ezeket a csapatokat a már szétzilált és visszavonuló, valamint a már más csapatainkkal harcban álló osztagokra ráküldeni: így viszonylag kis veszteségekkel gyűjthetjük a tapasztalati pontokat, ha pedig probléma merülne fel (mondjuk feltűnik az erősítés), akkor a sebességet kihasználva leléphetünk a helyszínről. Szemtől szembeni harcot nem érdemes erőltetni – a lovasok taktikája az üss és fuss! Ne felejtsük el, hogy míg a gyalogosok utánpótlása könnyen megoldható, a lovascsapatokat nem tudjuk utólag megerősíteni.

Van ám tüzérség is!
A napóleoni korszak csatamezői elképzelhetetlenek ágyúk nélkül, így ebben a játékban is lehetőségünk van a csatatér királynőinek alkalmazására. Igazság szerint, amikor először szembesültem azzal a ténnyel, hogy a katonákkal ellentétben az ágyúk száma a játékban nagyon korlátozott (típusonként egy vagy két darabot építhetünk) eléggé meglepődtem és még most is azon a véleményen vagyok, hogy ez bizony kevés…. de hát mindegy, ez van.
Négyféle tüzérségi eszköz van a játékban, az alábbiak:
– könnyű és nehéz ágyú: gyakorlatilag ugyanaz a két típus, mindössze a nehézágyú messzebbre lő. Kétféle töltetet használhatunk ezeknél a fegyvereknél: a srapnelt (amely lényegében olyasmi, mint a sörétes puska, csak nagyban) és a szimpla ágyúgolyót. Előbbi hatótávolsága jóval kisebb, viszont közelről hihetetlenül pusztító a katonák számára – legyező alakban mindenkit elpusztít a közelben. Utóbbi messzebbre visz, viszont „csak” az útjába kerülő katonákat küldi az örök csatamezőkre.
– mozsárágyú (howitzer): igazi messze hordó üteg, robbanó töltettel. Elsődleges feladata az ellenséges épületek és erődök lerombolása (nagyon hatékony!), de katonák ellen sem hatástalan. Lövedéke a földbe csapódva kisebb darabokra robban, megölve ezzel a becsapódás helye körül levőket.
– röppentyű: könnyű, messzehordó ámde elég kis sebzésű és pontatlan fegyver, amelynek tűzgyorsasága viszont jóval nagyobb, mint a többi ütegé. Elsősorban morálrombolásra és a beásott csapatok elleni harcra lehet használni.

Minden ágyúra igaz, hogy mozgatásuk elég időrabló feladat. Ennek ellensúlyozására gyárthatunk szerkocsikat, amelyekhez hozzákapcsolva nagy távolságokra sokkal gyorsabban juttathatjuk el ágyúinkat. Sajnos a nálam lévő verzióban ezeket a szerkocsikat kínlódás volt az ágyúkkal összekapcsolni – csak pörögtek, forogtak egymás körül, ezért egyszerűbb és gyorsabb volt, ha csak úgy magukban gurítottam az ütegeket a csata színhelyére.
Ágyúkkal kapcsolatban fontos szabály: míg a gyalogságnál nincs baráti tűz (azaz ha belelövünk egy sortüzet egy csata kellős közepébe akkor csak az ellenségnek lesz baja), addig az ágyúgolyó nem válogat: legyen az barát vagy ellenség, minden útjába esőt lekaszabol! Emiatt az ágyúkat úgy helyezzük el, hogy szabad kilövésük legyen az ellenség felé, és lehetőleg a ránkrohanó ellenségre még azelőtt nyissunk tüzet, mielőtt a kézitusára sor kerül.
Ügyeljünk arra, hogy az ágyúk nem túlságosan mozgékonyak és elég sérülékenyek is: ha egy osztag rájuk ront, a kezelőknek nem sok esélye van. Érdekes, hogyha a tüzérek szétfutnak, attól az ágyú nem semmisül meg, de az embereket már nem tudjuk rávenni, hogy újból használják a löveget (legalábbis én nem jöttem rá, hogyan kell) – az ilyen ágyút tehát semmisítsük meg és gyártsunk belőle újat.

Nos, körülbelül ennyit sikerült belezsúfolni a rendelkezésre álló helyre. Remélem mindenki talál hasznos infókat és tippeket, úgyhogy nincs más hátra, mint felsorakoztatni csapatainkat és belevágni egy szaftos kis összecsapásba.

Tudtad-e kérdések:
A nemzeteknél az épületeket eltérő sorrendben kell felépíteni.
Arcade módban a morál és a fáradtság hatása felére csökken.
A gazdasági épületek elfoglalásához csak a környéken lévő védőket kell elintézni.
A tapasztaltabb ütegek pontosabban lőnek.
A papok a lovassághoz a legfontosabbak az utánpótlás hiánya miatt.
Az életerőt a zöld, a fáradtságot a piros csík jelzi.
Csapataink rangja maximálisan az 5. szintig fejlődhet.
A CTRL+P kombinációval a nem dolgozó parasztokat jelölhetjük ki.

Egyiptom, a kivételek nemzete
Az egyetlen Európán kívüli nemzet bizony számtalan csavart tartogat a játékmenetben (hiányzó épületek, olcsó egységek hordataktikához), ráadásul két olyan egységgel is rendelkezik, amely áthágja a játék szabályait. A Tuareg gyalogság a legerősebb közelharci (40) és távolsági (200) támadóértékkel rendelkezik, és inkább tűnik afféle kommandós csapatnak, mintsem reguláris seregnek, ugyanis rá nem érvényes a fáradtsági szabály: bármilyen területen szabadon és gyorsan mozoghat. Ez lehetővé teszi, hogy az utakat megkerülve az ellenség hátországában tevékenykedjen (falvak, épületek elfoglalása, blokád). Erejét ellensúlyozandó egy Tuareg csapathoz nem adható parancsnok, és létszáma is csak maximum 30 fős lehet. Mondjuk ez utóbbi hátrányt megkerülhetjük, ha 3-4 csapatot összefogunk a CTRL+szám kombinációval…  Az Archer (íjász) egység az egyetlen a játékban, mely távolsági fegyverrel van felszerelve, de nem fogyaszt tüzeléskor semmilyen nyersanyagot. Támadóereje nem nagy (18) és parancsnok sem adható hozzá, cserébe viszont igen nagy a tűzgyorsasága.

Ahogy a lőpor megreformálta a csatákat
Bár Kínában már évszázadokkal előbb ismert volt, a lőpor receptje a híres selyemúton keresztül csak 1267-ben jelent meg először Európában. Egy évszázadnak kellett eltelnie, hogy az első ormótlan ágyúk feltűnjenek a csatatereken, melyek többnyire inkább a kezelőkre mintsem a célpontokra voltak veszélyesek. Például 1460-ban a skóciai II. Jánost és díszes kompániáját egy saját ágyú felrobbanása ölte meg…
Az első ágyúk még nem is golyókat, hanem nagyméretű nyilakat lőttek ki – pontosságuk egyenlő volt a nullával. Hamarosan azonban rájöttek, hogy ha pontatlan az ágyú, akkor legyen nagy a célpont – így jelentek meg az ostromágyúk, és vetettek véget a középkori várak uralmának. 1453-ban két hatalmas ágyú mindössze 45 nap alatt bontotta le az addig bevehetetlen Konstantinápoly falait, és vetett véget az 1000 éves bizánci birodalomnak. Körülbelül ezidőtájt jelentek meg a kisebb méretű, egy ember által kezelhető muskéták – az első feljegyzések az 1415-ös agincourti csatában említik ezt a fegyvert, bár akkoriban inkább csak érdekesség, mintsem a csatát eldöntő eszköz volt. Nagyon rövid idő kellett azonban ahhoz, hogy valóban hatékony eszközzé váljon – a huszita háborúk (1419-1434) során már fontos szerepet játszott, a Százéves Háború két nagyobb csatájában (Formigny 1450, Castillon 1453)  pedig döntő fontosságúnak bizonyult. Innentől kezdve már nem volt visszaút, s hamarosan a puskák végleg kiszorították az íjakat.

Taktika a muskéták korában
Az első fegyverek újratöltési ideje több mint 2 perc volt (közel 48 mozdulat kellett a fegyver tűzkésszé tételéhez), ráadásul a pontosságuk sem volt igazán nagy. Ezért, hogy folyamatos tűz alatt tartsák az ellenséget, a katonákat hat (vagy több) sorba rendezték, és az utolsó sor mindig előre jött a tüzeléshez. A 16. század végén a protestáns seregek egy könnyebb, emiatt egyszerűbben kezelhető és gyorsabban újratölthető muskétát fejlesztettek ki, melynek újratöltési ideje két perc alá csökkent, ráadásul a fegyverhez már állványra sem volt szükség, miközben a lövedék átütő ereje alig csökkent. Ekkoriban már lehetővé vált két vagy akár több sor egyidejű össztüze, amely pusztító erejűnek bizonyult: a svédek az 1631-es breitenfeldi csatában hét lovasrohamot vertek vissza ezzel a módszerrel. Szintén nekik köszönhető az újratöltési időt majdnem egy percre csökkentő papírzacskós módszer, ahol a lőport előre kiporciózták és egybecsomagolták a lövedékkel. A 17. században a franciáknál jelent meg először a muskéta csövébe helyezhető bajonett – ennek nyilvánvaló hátránya volt, hogy akadályozta a fegyver elsütését. Ezért később a szuronyt egy gyűrűvel erősítették a csőre, mely innentől kezdve szükségtelenné tette a muskétásokat addig védelmező dárdásokat (pikemen), melyek az 1700-as évek elején végleg eltűntek a seregektől. Innentől kezdve a muskétások döntő haderőnemmé váltak a csatákban.