Az előző rész bevezetőjében röviden már írtam arról, hogy a Dungeon Lords egy nagyszabású kaland-RPG keverék, amely igen élvezetes lehetne, ha nem csúfítanák el durva bugok. A végigjátszás mostani folytatásában meg is említek néhány ilyen bugot, ezekre érdemes figyelni, mert a játék egész örömét elvehetik. A múltkor adtam néhány tippet, hogyan járj el a rázósabb részek előtt, s nagyjából eljutottunk a kaland feléig. Ott hagytuk abba, hogy a Naga templom bejárata előtt álltunk. Szemfülesebbek talán azóta már be is léptek rajta, a többiek pedig csendesen álldogálva vártak rám. Nos, itt vagyok, irány a templom.

THE NAGA TEMPLE

A templom egy igen zegzugos hely, bár igazából eltévedni nem lehet benne. Általános szabályként elmondható, hogy Graemere kiszabadításáig döntően mindig lefelé kell törekednünk, aztán jöhetünk vissza fel a kijárathoz. Nem írom le folyosóról-folyosóra, hogy merre menj, néhány fontosabb pontot igyekszek megadni, s az alapján mindig be tudod azonosítani, éppen merre jársz, s milyen feladatot kell végrehajtanod.
Az első kanyarok és kisebb csetepaték után egy nagyobb terembe érsz, ahol egy böszme nagy kígyó fogad barátságosan mosolyogva (Colossus of Myrza). Kaszabold le jól, aztán irány tovább a szemközti járaton. Előbb-utóbb elérsz odáig, ahol Valdene néhány katonáját engedheted szabadon, majd rábukkansz Valdene-re is: más kérdés, hogy tömlöcét három rács zárja el tőled, s te éppen a feje fölül kacsintgathatsz le rá. Nem, ez nem az igazi, irány hát tovább a folyosókon lefele.
Utunkat különféle fejtörők és ügyességi feladatok nehezítik. Ilyen például az a négy platformból álló híd, amelynek elemeit egy-egy kapcsolóval lehet emelni, illetve süllyeszteni. Persze, hogy a dolog bonyolultabb legyen, egy kapcsoló több hídelemre is hat. Képzeletben számozd be ezeket az elemeket, legyen a hozzád legközelebbi az egyes, a legtávolabbi a négyes. A kapcsolók esetében pedig legyen a jobb oldali első az egyes, a bal oldali második a négyes. Na, ha ezzel megvagy, akkor olvasd össze, melyik kapcsoló melyik hídelemet mozgatja:
Kapcsoló Hídelem
1 2 és 3
2 1
3 2 és 4
4 1 és 3

Ha itt nagy nehezen átjutottál, jönnek azok a termek, amelyekben különféle vágó és kaszaboló szerkentyűk között kell átkelnünk. Erre nincs recept, vagy ügyeskedsz, és átsurransz közöttük, vagy átcsörtetsz, és utána gyógyítod magad.
Ahogy haladunk lefelé, gyakran találkozhatunk a falakból mérges gázokat köpő kígyófejekkel; a méregfelhőket ki lehet kerülni, de ha beleszaladsz, az se nagy tragédia, feltéve, ha van nálad méreg elleni ellenszer (ez gyakran található lekaszabolt ellenfeleknél is, úgyhogy nagyon nem kell aggódni). Ha mindent jól csináltál, előbb-utóbb rábukkansz egy teremre, ahol egy kapcsoló van a falon, s az a terem közepén található óriási edényt nyitja, melyből csak úgy ömlik a mérgező pára. Sajnos, rossz hírem van: ebbe a párafelhőbe bele kell ugranod, mert a közepén ott van egy tárgy, amelyre szükséged lesz: a Sygil of Serpent. (Fontos: a tárgy nem látható, még akkor is csak nehezen, amikor a felhőben vagy éppen. Megoldás: ugorj be középre, s nyomkodd a Shift gombot, aztán rohanj ki, ha még van életerőd.)
Ha ez megvan, dönthetsz, mit szeretnél előbb tenni: elindulhatunk Valdene-t kiszabadítani, vagy előbb megszerezhetjük az ereklyét, amit a templom mélye rejt.
Az utat, amely Valdene kiszabadításához vezet, nem nagyon nehéz meglelni, nekem mégis több órába telt, míg rájöttem a nagyon egyszerű megoldásra. Van a templom folyosói között egy olyan hely, ahol egy csapóajtó nyílik ki alattad, s lezuhansz egy barlangba. (Ha a barlangba keverednél először, akkor pedig fölnézve láthatod a csapóajtót.) Nos, a dolog nyitja ennyi: át kell ugrani a csapóajtót. Nem könnyű, mert pixelre pontosan ki kell számítanod, honnan ugrasz, és – most jön a lényeg – ne helyből ugorj, mert úgy nem fog sikerülni. Nekifutásból sokkal könnyebb, legfeljebb néhányszor lezuhansz a barlangba. Ha sikerült átugranod, vedd jobbra az irányt, s hamarosan rábukkansz Valdene-re. Valdene elmeséli, hogy letartóztatása és száműzetése csak egy politikai trükk volt, hogy beépülhessen Barrowgrimhez (jópofa fordulat), de sajnos, rosszul sült el a dolog: Barrowgrim leleplezte, és odaadta őt a nagáknak. Ami a lényeg: kérjünk tőle vért (végül is ezért csináltuk végig ezt az egész hercehurcát), amit ő, bár kissé vonakodva, de meg is tesz.
A templomban már csak egy ereklye várja, hogy megszerezzük. Ehhez fel kell használnunk a valamivel korábban megszerzett követ (Sygil of Serpent). Indulás visszafelé, és lefelé. Akkor jársz jó helyen, ha lávához érsz, meg mérges gázokat lövellő vízköpőkhöz. A láván át lehet rohanni, csak a feltörő lángokra kell figyelni, a mérges gázokat vagy kikerüljük, vagy megmérgeződünk (ez utóbbi sem tragikus, elég, ha csak a végén gyógyítod magad, a méreg elég lassan hat). Ha a követ behelyezzük a falba, egy különös, földalatti romhoz teleportálódunk. Itt meg kell küzdenünk Nypherus-szal, egy csúnya, nagy, ronda nagával. Ha ez megvan, a terem közepén megtaláljuk a keresett ereklyét, a Robes of Regeneration-t. Pompás! Induljunk visszafelé, mindig felfelé, s hagyjuk el a Naga Templomot. Irány Vartugg erődje  Skuldoonban!
 
SKULDOON

VARTUGG’S FORTRESS
Vartugg elégedetten látja, hogy elhoztuk neki Graemere vérét, az viszont bosszantja, hogy nincs a birtokunkban Lord Graemere-től egy ígéret, amely őt szövetségeseként ismerné el, s megbocsátaná korábbi ármánykodásait a lord ellen. Hozzáteszem, ilyen levelünk nem is lehet: a templomban, ugye, ilyet nem adnak, ha pedig vennéd a fáradságot, hogy a Valdene kiszabadítása után elbaktass a Bolen Fields-ig, hogy ott megkeresd Lord Graemere-t, csalódnod kéne: nem fogod megtalálni. Ez lényegében csak egy sztorifordulat; bármit is válaszolsz Vartuggnak, el fog téged küldeni a Vale of Ruinba, hogy ott helyezzük a Valdene vérét tartalmazó fiolát egy oltárra (Unholy Arc), s cselekedjünk úgy, ahogyan az ily módon megidézett alak mondja. Igen ám, de Vale of Ruin egy sziget, melyet csak a Holdkapukon (Moongate) keresztül lehet megközelíteni, de azokat meg még nem tanultuk meg használni! Emlékeztek még arra, hogy Emmindor emlegetett egy bizonyos Staroxia nevezetű papnőt, aki segíthet nekünk? Keressük meg őt: s mivel Skuldoontól nem lakik túl messze, itt a remek alkalom, hogy ezt megtegyük.

Amikor már Talendorból jövünk ide, s birtokunkban van a Vartugg által annyira óhajtott tárgy (Vartugg’s Eye), Vartugg felfedi előttünk a teljes sztorit. Mivel kémei az egész vidéket szemmel tartják, tudja, hova vitte Lord Barrowgrim a király lányát. Elmondja nekünk, hogy a lány egy Ikrella nevű boszorkány titkos kastélyában van fogságban, túl a Fekete Mocsáron (Black Swamp). A mocsárban található kastélyt ősi kőszobrok őrzik a hívatlan látogatók elől, s csak azt engedik át, aki tudja a varázsszót: YRINTHABL. Vartugg reméli, ha minden jóra fordul, a király nem felejti el, kinek köszönheti a segítséget, mi meg reméljük, hamarosan megszerezzük az utolsó ereklyét, s kiszabadítjuk a király leányát is… Irány a Fekete Mocsár, s benne a titokzatos Maze of Yrinthabl!

STAROXIA

Staroxia a Skuldoontól nyugatra lévő félsziget csúcsán lakik, nem hinném, hogy gondot jelentene megtalálni. Skuldoont hagyd el déli irányban, kövesd az utat, mintha a Naga Templomba akarnál visszamenni, de még a mocsarak előtt vedd északnak az irányt.
Amikor megleled a kicsiny szentélyt, ahol Staroxia tengeti napjait, baktass fel a lépcsőn a papnőhöz. Hallgass és olvass végig figyelmesen mindent, amit mond, sok információval leszel gazdagabb.
Megtudhatod, hogy a Hatalom Ereklyéi közül az egyik a titokzatos Árnyékromok (Shadow Ruins) között lelhető, ám oda eljutni sem könnyű. Mindenekelőtt a közeli Savage Lands vidékein barangolva fel kell lelnünk egy fickót, aki valami Fa-totem őrzője. Csak ezzel a totemmel a hátizsákunkban érdemes elindulni messze északra, az Északi Pusztákra (Northern Steppes), mert csak ez a varázstárgy képes felébreszteni az alvó fákat, az Erdő Őreit (Guardian of the Forest). Ahová az Erdő Őre minket beenged, nem más mint egy kicsiny sziget, ahol rábukkanhatunk egy kristályra (Crystal Stones): ez lesz a nyitja az Árnyékvilág titokzatos kastélyának.
Staroxia beszél még nekünk a többi ereklyéről is, de ennél sokkal fontosabb számunkra Grymlock története. Aki figyelmesen követte a leírást, az első részből még emlékezhet, hogy említettem már őkelmét: ő az a kissé zavart fejű mágus, aki valaha Galdryn társa volt, s a rúnamágia nagy tudója. Staroxia tudja, hogyan kell a varázslót őrültségéből kigyógyítani, megbíz hát, hogy ha felleled, mondd ki a varázsszavakat: ALTOR VARE ROSTRUM – ettől megjön majd az esze.
Köszönjük, ennyi tanács elég is lesz, irány a Savage Lands!

SAVAGE LANDS

Sem Skuldoontól, sem Staroxia szálláshelyétől nem esik messze ez a vidék, amely a kontinens legdélebbi vidéke. Akkor járunk jó helyen, ha egy kis tisztást lelünk, melynek közepén egy ronda kis fickó fogad, egy bizonyos Worglaw (ha korábban már jártunk is erre, vele akkor sem találkozhattunk). Worglawtól a Fa-totemet 10000 aranyért kell megvennünk (remélem, spóroltatok magatoknak ennyit, különben lehet menni gyűjtögetni). Ha nálunk a totem, vegyük az irányt északra, a Battlefield of the Dead irányába. Fontos viszont, hogy a Lake Dreadot elérve a Lake Dire felé menjünk tovább (kövesd a térképen, amit mondtam, s ha ránézésre most logikátlannak tűnik is, bízz bennem: megkíméled magad egy fölösleges úttól át a Battlefields-en).

NORTHERN STEPPES

Ha követted, amit az imént írtam, akkor most úton vagy a messzi észak vidékei felé. Amint elhagytad a Lake Dire-t, nem messze onnan egy kicsit északra megleled az őrült varázsló, Grymlock tornyát. Javaslom, látogass el ide, mielőtt folytatnád utadat az Erdő Őrei felé.

GRYMLOCK

A megzakkant varázslót nem biztos, hogy a tornyában találjuk, lehet, hogy a közeli mezőkön flangál, biztos, ami biztos, nézz körül a környéken is! Amint megleled, rögtön súgd a fülébe a varázsszavakat, mert különben csak össze-vissza hablatyol. Amint emlékezete visszatér, az öreg varázsló elmondja, hogy valamikor Galdryn rábízta a titkot, az egyik ereklye rejtekhelyét. De egy gonosz druida, bizonyos Khad, megszerezte a varázstárgyat, az ő elméjét pedig összezavarta. A druida egy szigeten él (Vale of Ruin), a varázstárgy ott található egy erődítményben (Temple of Draedoth). Ahhoz, hogy a szigetre juss, ismerned kell a holdkapuk titkát. Számunkra ez a fontos pont: Grymlock átadja nekünk a varázskönyvet, s ezzel használni tudjuk ezeket a teleportálásra szolgáló kapukat (Moongate). Illetve az aktiválásukhoz szükséges még holdkő is, ezt pedig Arindale-től északra, a Lost Lake szigetén találhatunk. Ha a Moonstone is a birtokunkban lesz, nem lesz akadálya, hogy útra keljünk akár az általa emlegetett Draedoth Templom, vagy akár a Vartugg által említett oltár felé. Most viszont érdemes felkutatni előbb az Erdő Őreit. Tehát menjünk tovább északkeletnek, s hamarosan rájuk is bukkanunk.

GUARDIAN OF THE FOREST

Néhány ent állja el az utunkat, nekik, illetve vezetőjüknek, Wuldenfyrnek kell átadnunk a Fa-totemet, melyet Worglaw-tól kaptunk. Az entek annyira elcsodálkoznak, hogy egy közönséges ember birtokolja a totemet, hogy még némi varázscuccossal is megdobnak (Staff of the Grove). A lényeg: megnyitják előttünk az utat, amely egy tóhoz vezet, s annak közepén pedig egy kis sziget, rajta az a  Shadow Crystal, amelyről Staroxia beszélt, s amely nélkül nem juthatunk be az Árnyékok Birodalmába, ahol pedig egy újabb ereklye vár ránk. A kristályt begyűjtve ugorjunk a tóba, s délnek ereszkedjünk le a vízesésen: így máris a Shadow Ruins előtt állunk, s nem kell óriási távolságokat visszafelé gyalogolni. A kristállyal nyissuk meg a romtemplom bejáratát, s lépjünk be azon.

SHADOW RUINS

Nos, barátaim, szerencsés helyzetben vagytok, ha e leírást olvassátok. A Shadow Ruins ugyanis egy olyan bugot tartalmaz, amely észrevehetetlen, ugyanakkor a játék VÉGIGJÁTSZHATATLANNÁ VÁLIK. Kövessétek figyelemmel az alábbi leírást, s most valóban figyeljetek arra, hogy abban a sorrendben tegyétek dolgotokat, ahogy itt most leírom, ugyanis a mellényúlás lehetősége éppen a sorrendiségben rejlik (természetesen én jól benyaltam ezt a szép kis bakit, s kétheti keresgélés után, mikor már feladtam volna, bukkantam rá a neten a megoldásra).
Amikor belépsz az épületbe, egy teremben találod magad, előtted egy út, balra és jobbra egy-egy kapcsoló, de azokhoz nem férsz oda, mert két nagy kőszobor áll előttük (Athena Guardians). Ha elindulsz az előtted lévő folyosón, egy elágazáshoz érsz: mindegy, melyik utat választod, mert a falak bezáródnak előtted, az előcsarnok két szobra pedig megelevenedik. Nosza, üssük be jól szép kőarcukat, s mindjárt hozzáférünk a kapcsolókhoz. A bejárat felől nézve a jobb oldali a kivezető teleportot aktiválja, de ezzel ne foglalkozzunk most (sőt, egészen a relikvia megszerzéséig ne is hagyjuk el a helyszínt, mert nem biztos, hogy vissza is enged a program; lám, egy újabb bug.) A bal oldali nyitja a bezáródott falakat.
Ha az elágazásnál balra indulsz, a végén egy szobába érsz, melyben könyvek találhatók, s ott rábukkanhatsz egy kilazult könyvre is (Loose Tome). Rántsd meg, s kinyílik egy titkos ajtó. Minket azonban nem a titkos ajtó érdekel, hanem a szobában található teleport, amelybe lépve egy kisebb teremben találod magad, medencével a közepén. A medencével nem foglalkozunk, annál inkább a ránk támadó ellenfelekkel. A szobában található ládából jó esetben egy Shadow Stone pottyan elénk, erre nemsokára szükségünk is lesz. Uccu vissza az elágazásig, ott tovább (úgy, mintha az elején jobbra indultunk volna), ahogy befordulunk, mit látunk? Egy másik folyosót, naná, ki gondolta volna! Egy elágazásnál a földön különböző rúnák vannak felfestve, most ne foglalkozzunk velük, tehát tovább a rövidke folyosón, s beérünk egy terembe, amelyben két újabb őrszobor található. Az imént szerzett Shadow Stone-t tegyük az egyik szobor nyakdíszébe; őkelme megelevenedik, mire mi jól leverjük, s a belőle kipottyant követ meg felhasználjuk társa ébresztéséhez. Ha mindkét szobrot levertük, a helyiségben elérhetővé válik egy teleport. (Ha eddig pontról pontra úgy jártál el, ahogy leírtam, fellélegezhetsz; megúsztál egy durva bugot. Ha ugyanis ezt a termet utoljára hagyod, nem lesz felhasználható Shadow Stone-od, és nem is tudod aktiválni a teleportot). Nos, ha már itt vagyunk, ugorjunk is be a teleportba. Egy teremben találod magad, amelyben három aktív és egy egyelőre bekapcsolatlan teleport található. Először a bal oldali helyiségbe juss be (ugorj szépen a körbe-körbe keringő kövek egyikére, majd anélkül, hogy az őrszobrok letaszítanának róla, utazz rajtuk a kívánt bejáratig). Ott egy emelvényen találsz egy mágikus kristályt, ezt most vidd át a másik oldalra, és tedd az ottani emelvényre. Lám, aktiválódott a negyedik lehetséges kijárat, hát menjünk most arra.
A teleport egy olyan terembe visz, amelyben három kőszobor áll, szerintem már tudod is, mi a dolgod. Bizony, megszerezni az életre keltésükhöz szükséges Shadow Stone-okat. Ennek menete egyszerű: belépsz a teremben található egyetlen működő teleportba, s Shadow Realm szigetein addig bóklászol, míg nem találsz egy helyet, amelyen egy láda van. A ládát kinyitod, kiveszed belőle a Shadow Stone-t, azzal visszamész a terembe, és aktiválod az egyik szobrot. Ha legyőzted, megnyílik egy újabb teleport, abba ismét belelépsz, és így tovább, még kétszer. Az utolsónál egy teremben egy kapcsolót találsz, amelyen egy rúna van; ezt kell aktiválnod (hogy miért, az hamarosan kiderül). Ha ez megvan, irány vissza, amerről jöttél. Ha elhaladsz a folyosó mellett, amelyen a rúnák vannak fölfestve, bal kéz felé egy teleportot látsz (egyszerűbben mondva, ez a bejárattól jobb kézre eső folyosó vége). Ugorj bele, ugrálj át a platformokon, miközben kerüld el a falból előtörő tűzcsóvákat, majd a terem végén a teleportba lépve egy teremben találod magad, amelyben egyetlen hatalmas torony áll. A toronyra úgy juthatsz föl, ha megkeresed az első szint oldalán a kapcsolót (egy kilazult tégla – Loose Brick – az), felkapaszkodsz, majd a következő szinten ismét egy kapcsolót keresel, és így tovább a tetejéig. Más kérdés, hogy a teremben jelenlévő szörnyeknek is lesz ehhez egy-két szavuk. Tételezzük föl, hogy sikerült felkapaszkodnod a torony tetejére: itt aktiválhatod a második rúna-kapcsolót, s azután a termet egy kicsivel lentebb található platform teleportján keresztül hagyhatod el.
Most menj vissza arra folyosóra, ahol a földön a rúnák vannak fölfestve. Jegyezd meg a sorrendjüket, s a teremben, amelybe vezet, abban a sorrendben ugorj az oszlopok tetejére, amely sorrendben a rúnák voltak a földön. Ha leesel, semmi gond, kis csata, meg némi árnyékvilágbeli bolyongás után újból a folyosó elején találod magad. Ha sikerült átugrálnod, két irányba mehetsz. Balra egy olyan folyosóra jutsz, amelynek mindkét végében teleport van, s látszólag bármelyikbe lépsz, nem haladsz előre. De csak látszólag! Ha megfigyeled a képeket a falon, láthatod, hogy azon egy lovag küzd egy szörnnyel, de nem minden esetben ugyanaz a kép: néha felcserélődik a lovag és a szörny helye. Ha mindig arra mész, amelyik oldalon a szörny van, három vagy négy teleportálás után eljutsz egy árnyékvilágbeli szigetre, majd onnan a kiutat meglelve egy terembe, ahol oszlopok állnak ki a földből. Itt úgy juthatsz át, ha a kék rúnákat tartalmazó oszlopokra ugrálsz. Ha sikerült, a túloldali teremben aktiválhatod a harmadik rúna-kapcsolót.
Irány vissza, s az elágazásnál most menj a másik irányba. Egy terembe jutsz, ahol lidércek kínoznak egy lovagot (pontosabban egy szellemlovagot). Lord Kingston elmondja annak történetét, hogyan győzte le őt, s hogyan vette át a hatalmat egy Nauselom nevezetű gonosz szellem, s tette árnyékbirodalma részévé a kastélyt. Elmondja, hogy megszabadításának kulcsa egykori kardja, a Shadowslayer, azzal le tudnánk verni az őt kínzó lidérceket, s akkor ő is segíteni tudna nekünk. Oké, azon ne múljék! A helyiségből két másik teleport nyílik, s akad egy olyan is, amelyik még nem aktív, de a falon mellette már világítania kell három rúnának, amelyeket eddig aktiváltunk. (Ugye, most már világos, hogy mivégre volt eddig ez a sok gürcölés?) Mi most válasszuk a lovagtól balra eső teleportot, hogy megszerezzük a kardot. Egy teremben találjuk magunkat, ahol lovagszobrok vannak körben elhelyezve. Az egyik kezében egy Shadow Stone van; vegyük el, s irány vissza. Amikor ismét odaérünk, ahol a lovag van, vegyük az irányt a másik teleportba. Kicsit kemény feladat jön. Egy medencén kell átjutnunk, amelyben négy oszlop emelkedik és süllyed, meglehetősen rendszertelenül. Az oszlopokon átugrálva úgy kell elérnünk a túlpartot, hogy nem érhetünk a vízbe (vagy inkább sav az, mert sebez is), mert akkor kikapcsol a túloldali teleport. Csak egy tippet tudok adni: a legjobb akkor nekilendülni, amikor belépsz a terembe, mert akkor az oszlopok pontosan egymás után bukkannak fel. Tehát, ha vízbe zúgtál, evickélj a partra, hagyd el a termet, majd gyere vissza – szerintem így a legkönnyebb, de ha tudsz jobbat, ám nosza… A túloldali teleport egy terembe vezet, ahol egy speciális sakkot kell játszanod három nagy őrszoborral. Vagy veszed a fáradságot, és kikísérletezed a szabályait (nem túl bonyolult), vagy ha ehhez nincs türelmed, itt a megoldás:
Kezdd balról a harmadik mezőn (úgy néz ki, mint egy háromszögbe rakott kilences), aztán:
ELŐRE, BALRA,  JOBBRA, BALRA,  ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA, JOBBRA és ELŐRE. Ha valahol elrontod, meg kell küzdened az egyik őrszoborral, s kezdened elölről (tapasztalati pont gyűjtésére különben remek hely).
Ha átjutottál a terem túloldalára, felmarkolhatod a Shadowslayer kardot, s irány vissza Lord Kingstonhoz. Verd le a lidérceket, majd kövesd Lord Kingston útmutatásait. Azaz menj abba a terembe, ahol a lovagszobrok állnak, helyezd a kardot Lord Kingston szobrának kezébe, majd kövesd a lovag szellemét a teleportokon keresztül (mindig abba a teleportba lépj, amelyik mellett megáll). Ha jól csináltad, bejutsz az árnyékbirodalmakba, majd onnan úgy keveredsz ki, hogy a lovagterem közepén álló kis emelvény tetején találod magad, s előtted az utolsó rúna-kapcsoló. Csak lépj rá, s vissza oda, ahol a Lord Kingstont kínozták: világít mind a négy rúna, aktív a teleport, amely Nauselomhoz vezet.
Nauselom szerintem a játék legnehezebb főellenfele (a játék végi főgonosz gyerekjáték hozzá képest), úgyhogy egy párszor meg fog fektetni, de ne csüggedj. A terem közepén, ahol verekedtek, ott vár egy újabb ereklye: a Rod of Divinity, de egyelőre nem férsz hozzá. Ess neki Nauselomnak, üsd, ahogy éred, majd amikor eltűnik, maga mögött hagy egy kristálykövet. Ezt helyezd egy szobor kezébe, mire megjelenik egy energiasugár. No, ezt kell még négyszer eljátszani, míg végül a Hatalom Ereklyéje kiszabadul, s ezzel már végleg megfektetheted Nauselomot.
Fújd ki magad! Addig elmondom, hogy most el kellene induljunk a Vale of Ruinba, de ahhoz előbb még holdkövet kellene szereznünk. Ezt az Arindale-től északra található Lost Lake kis szigetecskéjén tehetjük meg. Menjünk most oda!

ARINDALE

Arindale-től északra található a Lost Lake nevű tó. Remélem, a tavon található kis sziget felkeresése senkinek sem jelent nehézséget. Addig kószáljunk a szigeten, amíg fura kék oroszlánszerűségek nem támadnak ránk. Ha lenyomod őket, kipottyan belőlük a vágyott Moonstone. (Pontosabban csak egyből, a többire vadászni legfeljebb tapasztalati pontok gyűjtése céljából érdemes.) Most már minden megvan, ami a teleportáláshoz kell, Arindale-ben van is egy Moongate, teleportáljunk hát a Vale of Ruinba!

VALE OF RUIN

Itt ugyebár két feladatunk is akad: először is a Vartugg által kapott feladat teljesítése, a Valdene vérét tartalmazó fiola elhelyezése egy oltáron. Ehhez délnek kell elindulnunk a szigeten. Amikor az oltárhoz érünk, s ott elhelyezzük a fiolát, legyünk türelmesek: valós időben kb. egy perc, mire feltűnik a küldött! Valkyra elmondja, hogy a Vartugg által óhajtott tárgyat egy Voraatus nevű démon őrzi az északi pusztákon található Tomb of Souls-ban. Ahhoz, hogy oda bejussunk, ismernünk kell az ajtót nyitó varázsszót (AVAT DEMONICUM), amelyet a sírkamra őrzőjének kell bemondanunk.
Rendben, ez is megvan (Voraatusra majd hamarosan sort kerítünk). Ha viszont már úgyis a szigeten vagyunk, menjünk annak északi csücskébe, ahol vár minket a druidák temploma.

TEMPLE OF DRAEDOTH

Amint belépünk, s körülsétálunk az előcsarnokban és az abból nyíló két folyosóban, a következőt tapasztaljuk: három irányba mehetnénk, de ebből kettő zárva. Középen egy ménkű nagy vasrács, a jobb oldali végén pedig egy kisebb, de hasonlóképp zárva. Mit tehetünk hát? Indulunk a bal oldali folyosón.
Erre egyértelmű a helyzet: rács erre is akad, de ott rögtön megtalálható a nyitókar is. Miközben baktatunk a folyosókon, mindenféle szörnyek támadnak ránk (hja, barátaim, az élet nem egy habostorta…). Még succubus-ok is akadnak közöttük. Érdekes, én eddig úgy tudtam, hogy ezek a démonnők a férfiembereket nem csak szimplán megölni akarják, hanem még… Pardon, elkalandoztam.
Szóval, elérsz egy terembe, ahol a víz piros. (Mittudomén miért, így dizájnolták, csend legyen a hátsó sorokban!) Itt a jobb oldali irányban egy lift található. Irány lefelé, s a folyosók végén egy nagyobb teremben egy ládára bukkansz (meg sok ellenfélre). A ládában rejtezik a kulcs, amely az előcsarnokból nyíló nagy vasrácsot (a bejárattal szemköztit) nyitja. Siess vissza, s baktass föl az emeletre vezető lépcsősoron. A lépcsőfordulóban egy érdekes szobor áll: egy nagy, ronda szörny. Hé, hó, hát ez nem is szobor…! Nyomd le ezt a rusnyaságot (Elemental of Evil), aztán fenn az emeleten egy ládában rábukkanhatsz a hőn áhított kulcsra (Gold Key). Indulj lefelé, és most már a kulcs birtokában kinyithatod az előcsarnokból  jobbra vezető járat végén található ajtót (valójában a kulcs nem a rácsot nyitja, hanem a hátad mögött egy kis titkos szobát, ahol a rácsot nyitó kar megtalálható, de nem akartam ilyen részletekbe bocsátkozni…) Mindeközben persze sokat kell harcolnunk a véletlenszerűen kisorsolt ellenfelekkel. (Na, ezt elmesélem, még ha a szerkesztő csúnyán néz is, mit sztorizgatok én itt! Az egyik véletlenszerűen beadott ellenfél nem volt más, mint maga Demus Fathien, akit ugye, Ulmban már elpáholtunk rendesen… Még a kulcs is nála volt, ami mellesleg ott pihent az én hátizsákomban is! Hát ez elég gáz… És még sok ilyen bug akad a játékban…)
A rács mögött egy terem vár, amelyben állítható magasságú kőpillérek állnak, a falak mentén pedig kapcsolók sorakoznak (minden pillérnél egy). Ha balra, fentre nézel, látod a célodat: egy kijárat, amelyet most még rács zár le. Ez az egész terem nem nehéz ügy: mássz fel arra a pillérre, amelyikre tudsz, nyomd be a kapcsolót (az egyik ki fogja nyitni az említett rácsot), mehetsz a megmozgatott pillérre, és így tovább… Ettől csak az utolsó pillér tér el, mert az oldalirányban mozog a fal mentén. Értelemszerűen ugrásodat időzítsd úgy, hogy amikor a szemközti bejárat irányába mozog, akkor pattanj a tetejére.
Fent, egy körfolyosón Draedoth mágusok rohannak meg, püföld őket, mígnem az egyikükből kiesik egy Demon Stone. Igen, ez kell nekünk! Itt az emeleten ugyanis akad egy ráccsal elzárt helyiség, amelyet nem kulccsal, hanem ezzel a kővel kell nyitni. A falon van a nyílás, amelybe tedd be a követ (Claw of Khad). Rács fel, mi pedig egy pepita padlójú teremben találjuk magunkat, amelynek a közepén egy teleport vár ránk. Jól van, mindjárt célnál vagyunk: a teleport ugyanis elvisz minket egy olyan helyre, amely nagyon hasonlít a Naga Templom földalatti romvilágára.
A romok között kússzunk, kapaszkodjunk egyre feljebb (vigyázz, néhány híd leszakad alattad!), míg szembe nem találjuk magunkat Baloroth-tal, egy nagy, ronda vörös démonnal. Jó nagyokat üt, szó se róla, ha nem figyelsz, akkorát kapsz, hogy lerepülsz a hídról, s a pofon, meg a zuhanás sebzése együtt akár meg is fektethet. Ne hagyj neki sok időt, és különben is, ha eddig a játékleírásban engem követtél, akkor nem rohangáltál el a nagyhatalmú ereklyékkel Talendorba, s most még nálad van a Rod of Divinity. No, ha így van, s még a Pole Arm képzettségedre is fordítottál néhány pontot, akkor most ezzel a varázstárggyal mindent bele. Amikor Baloroth végleg elcsendesedik, s rusnya teste elhalványodik, szemünk megakad örökségén: egy kulcs az (Key of Fire).
Szaladjunk fel a démon által őrzött csigalépcsőn, és a kulccsal nyissuk ki az ott található ajtót. Egy nagy terem kellős közepén egy emelvényen ott hever a relikvia, amiért annyit hajtottunk. Elvenni azonban még most sem tudjuk. Először is azért, mert mágikus burok védi, másodszor meg a teremben lévő ellenfelekkel is kéne kezdeni valamit. Az ellenfelek vezetője Khad, a gonosz druida (bár inkább nindzsának néz ki az istenadta); verjük le őt először. Nem túl nehéz ellenfél, csak állandóan tüzet lő ránk a botjából; ezt védjük le, vagy kerüljük ki. Ha lelökjük az emelvényről, szertefoszlik, aztán felbukkan a másik oldalon, úgyhogy a lökdösődés legfeljebb időnyerésnek jó, hogy gyógyítsunk magunkon, vagy egyéb ellenfeleinknek is adjunk néhány pofont. Ha mindenkit lenyomtunk a teremben, lesz időnk jobban körülnézni, s láthatóvá válik, hogy a falon körben négy helyen négy nyílás (Claw of Khad) található. Ezekbe bizony mindegyikbe egy-egy Demon Stone kell. A köveket abban a teremben leled, amelyikből ide jöttél, tehát nem érdemes az itt található ládák nyitogatásával bajmolódnod. Szóval vissza a romok közé, s ott addig császkálni, míg összesen öt követ be nem tudsz gyűjteni. (Nem, nem tévesztettem el, az ereklye megszerzéséhez tényleg négy kell, de szükség lesz egy pálya végi ötödikre is.)
Amikor mindezzel megvagy, a köveket illeszd a megfelelő helyekre, s lám, máris hozzájutottál az utolsó előtti ereklyéhez is (ez egy pajzs, a Ward of Containment). A romok közül kijutni csak előrefelé lehet, menj hát abba az irányba, ahol mindeddig vasrács zárta le az utat. A folyosók végén kell felhasználnod az egyetlen megmaradt követ, s máris egy teleport vár rád. Elhagyhatjuk a templomot, irány kifelé, és utána vissza a szigeten található Moongate felé!
Eljött az ideje, hogy sort kerítsünk Vartuggnak tett ígéretünk teljesítésére, Voraatus démon legyőzésére. Ezért utunk következő állomása legyen az északi pusztákon található Tomb of Souls.

TOMB OF SOULS

A Northern Steppes délnyugati csücskében található ez a sírhely, amely egy démont rejt, s akit most nekünk fel kell ébresztenünk, hogy visszaszerezzük, amit Vartugg valaha neki adott.
A bejáratnál egy kőfej fogad minket (ő az a bizonyos őrszem, akiről Valkyra is beszélt), de minden további nélkül beenged minket, ha kimondjuk a jelszót, melyet Valkyra súgott meg nekünk.
Bent egy kis lefelé tartó lépcsőzés után egy terembe érünk, amelyből öt irányban mehetünk tovább, de persze éppen az van zárva, amerre mennünk kéne. Szorgos népünk győzni fog! – biztasd magad, s ha akarod, derítsd föl mind a négy elérhető kisebb helyiséget: sok harc, és némi jutalom lesz részed. A rácsos ajtó kulcsát (gold key) a bejárathoz viszonyított bal első kis teremben leled; ezt csak azoknak mondom, akiknek nincs türelmük a sok szöszmötöléshez, vagy már kezd lerohadni az ujjuk a sok szörnykaszaboló kattintgatástól.
Mivel a labirintus nem túl nagy, haladj, amerre jónak látod, előbb-utóbb elérkezel egy  olyan terembe, amelynek a közepén egy furcsa emelvény áll, s szemmel láthatóan valamilyen mágikus cuccal aktiválni kell. Ez a bizonyos „cucc” egy kő, amit a bal oldali folyosót választva lelsz meg egy szobrocska kezében. Ha a jobb oldali folyosót választanád, egy lezárt kis terembe érnél, amelyhez kulcs kellene (ráadásul tűzköpők nyomatják rád az áldást rendesen). Amint a követ az emelvényre helyezed, kinyílik egy ajtó, s te már szaladsz is a megnyíló járatban, amikor… zutty, leszakad (pontosabban lenyílik) alattad, te pedig a vízbe pottyansz. Ha most rám hallgatsz, ki se mész a vízből, hanem a víz alatt található ládák egyikéből szépen kiszeded azt a kulcsot, ami a fenti jobb oldali folyosó végén (a tűzköpőknél) található ajtót nyitja. Oké, megvan a kulcs? Akkor irány vissza, felfelé. Innen a dolog, remélem, egyértelmű. A kulccsal kinyitod az ajtód (közben kicsit megégsz, sebaj), a teremben, ahova bejutottál, megkeresed a híd kapcsolóját, azzal zárod a hidat, s utána szépen visszaballagsz a hídhoz. Némi kis harc után eljutsz a sírkamráig, amely Voraatus szarkofágját is őrzi. Kopogj be hozzá szépen: kicsit morcos, hogy felébresztetted, de alkut ajánl neked: ha kitalálod, milyen kínok fognak várni a pokolban Vartuggra, elviheted azt a valamit, amiért éppen Vartugg küldött. Ha nem, a te tulajdonságaidat fogja elszívni a démonfattya. Szóval próbáljuk kitalálni öt kínzásnem pontos egymás utáni sorrendjét! Kicsit emlékeztet ez a Mastermind nevű logikai játékra, aki azt ismeri, és türelmes fajta, próbálkozzon a logika segítségével, a türelmetlenebbek meg járjanak el úgy, ahogyan én: üssék be jól az arcát a démonnak. Viszonylag nagy csatára számíthatsz, de még így is lényegesen hamarabb megvagy, mintha próbálgatnád a lehetséges variációkat (arról nem is beszélve, hogy így nem csökkennek a tulajdonságaid, sőt, tapasztalati pontjaid tetemesen megugranak). Amint Voraatus kimúlik, szedjük fel azt a bizonyos cuccot, ami annyira izgatta szegény Vartuggot (Vartugg’s Eye), és induljunk… Talendorba. Hogy miért oda? Olvasd el a következő bekezdést, ott megtalálod a választ!

TALENDOR

Talendorban az eddig összegyűjtött nagyhatalmú ereklyéket fel kell pakolnunk a tartójukra (hüpp, hüpp, oda a sok tápos cuccunk). Meghallgatjuk Galdryn biztató szavait, aztán indulhatunk vissza Vartugghoz. (Megjegyzés: ha azelőtt mennél Vartugghoz, hogy ellátogattál ide, Talendorba, azt fogod tapasztalni, hogy a tolvajfejedelem nincs otthon. Hogy ez valami játéktervezői szeszély, vagy valami bug, én nem tudnám megmondani, annyi biztos, hogy sokan itt akadtak el, hiszen logikus lépés lett volna Vartugghoz egyből Voraatus legyőzése után visszamenni.) Tehát: vissza Skuldoonba!

BLACK SWAMP – MAZE OF YRINTHABL

A Fekete Mocsár megtalálásához délkeletnek kell indulnunk Skuldoonból. A mocsárban tartva az irányt, előbb-utóbb nagy moaikat találunk. (Na, ki tudja, mik ezek? Bizony, nagy kőfejek, de ezek, szemben húsvét-szigeti társaikkal még szövegelnek is. Holmi jelszót emlegetnek, de mivel Vartugg elárulta nekünk, a továbbjutás nem lehet gond). A mocsárban haladjunk egy kicsit keletnek, majd kanyarodjunk északnak, s máris ott találjuk magunkat utunk utolsó (na jó, megsúgom, valójában utolsó előtti) állomásán.
A nagy kőépületbe belépve egy labirintusban találjuk magunkat. Sokáig törtem a fejem, hogyan igazítsalak el benneteket ebben az egyébként nem túlságosan bonyolult útvesztőben, aztán a neten ráleltem a térképre (köszönöm készítőjének, s a szerzői jogok tiszteletben tartása okán megadom a webhelyet is, ahol további infókat is lelhettek:  http://www.gamebanshee.com/dungeonlords). 

IDE JÖN AZ YRINTHABLMAZE  NEVŰ TÉRKÉP!

A mellékelt térképhez íme némi kis eligazítás:
A – Bejárat. Itt lépsz be a labirintusba.
B – A templom kapuja.
1 – „Fogas” kapuk. Harapnak csúnyán, úgyhogy csak óvatosan velük.
2 – Ide kell betenni a 3-sal jelölt pontokon megszerzett ékköveket.
3 – Egy fogas kapu és egy tüzet köpő démonszobor őrzi azokat az ékköveket, amelyeket a 2-sel jelölt pontokon kell elhelyezni (Sarcophagen Jewel).
4 – Az ékkövek elhelyezése után nyílik ki egy fal ezen a ponton.
5 – Ide kell elhelyezni a 6-os pontokon megszerzett kulcsokat.
6 – Ide kell átverekedned magad, hogy a 7-sel jelölt bejárat kulcsait megszerezd (Keys of Death).
7 – A templom főkapuja.

Megjegyzés: a 4-sel jelölt kapu mögötti területen valósággal hegyekben állnak a minótauroszok, úgyhogy csak óvatosan (és legfőképp ügyesen).
Ha bejutottál a templomba, kövesd a kisebbik térképet.

IDE JÖN AZ YRINTHABLSANCTUM NEVŰ TÉRKÉP!

Az A-val jelölt ponton lépsz be, s célod az, hogy a B-vel jelölt ponton lemehess a boszorkány tanyájára. Ehhez az 5-ös ponton lévő kaput kell kinyitnod. Ezt a következőképpen teheted meg: haladj végig a termeken, s a térképen 2a, 2b és 2c jelű kapcsolókra lépj rá a megadott sorrendben (színek szerint: lila, narancssárga és kék). A simán 2-sel jelölt pontok újabb minótaurosz-csapatokat zúdítanak a nyakadba, kerüld el őket. Ha mindent jól csináltál, kinyílik a 3-sal jelölt kapu, s meg tudod nyomni a 4-sel jelölt kapcsolót. Ezzel nyitva a lejárat, fel Ellowyn kiszabadítására!
Lent Ikrellát éppen Lord Barrowgrim társaságában leljük, közöttük pedig ott áll a fogva tartott Ellowyn. Amint a színen megjelenünk, Barrowgrim elmenekül, a boszorkány pedig nekünk esik. Legyőzéséhez a terem négy beugrójában lévő Soul Sphere-ket kell begyűjtenünk, s azokat a terem közepén, az oltáron lobogó tűzbe vetnünk. (Ugorj a tüzet őrző kőedény szélére, hogy a gömböket a tűzbe dobhasd.) Ezzel a boszorkány mágikus ereje tovaszáll, s már könnyedén leverhetjük.
Ikrella legyőzése után kiszabadíthatjuk börtönéből Lord Davenmor lányát, Ellowynt. Ehhez az Ikrella halálakor megszerzett ötödik Soul Sphere-t kell a tűzbe beledobnunk. A lány elmondja, miképpen került ide, s hogy szánja-bánja, hogy szerelme az ifjú Valdene-nel ilyen veszélybe sodorta apja királyságát. Hallgassuk végig türelmesen hosszú sopánkodását, mert a végén jön el a mi időnk: búgjuk a lány fülébe a varázsszavakat, amelyeket még Staroxia mondott el nekünk. Úgy látszik, ez valami tudatalatti manipuláció lehet, mert a lány mintegy hipnózisban átadja a legnagyobb hatalmú ereklyét, egy varázsgyűrűt (Ring of Protection). Egyébként tényleg manipulálta valaki a lány agyát, s az nem más, mint Emmindor, aki hirtelen megjelenik a színen, s a lányt apjához teleportálja. Nekünk bezzeg más feladatot ad: egyenesen Lord Barrowgrim után penderít.
Lord Barrowgrim olyan gyorsan uszítja ránk az embereit, hogy szinte felocsúdni sincs időnk, hol is vagyunk valójában (elárulom: Emmindor a Talendor melletti holdkapuhoz teleportált bennünket). A küzdelem nem lesz nehéz: le kell pofoznod Barrowgrim katonáit és varázslóit, meg a Barrowgrim által megidézett néhány harci trollt. Ja, és persze magát Barrowgrimet is. Őkelme hiába kiáltozik előbb Ikrella, aztán meg Volgar segítsége után, felmentő sereg csak nem jön, így a gonosz Lord Barrowgrim hamarosan kileheli páráját szorgos csapásaid nyomán.
Most már semmi akadálya, hogy bebaktass Talendor titkos csarnokába, és az ötödik ereklyét is elhelyezd tartóján. Galdryn megörül sikerednek: lám, a kiválasztott elhozta az összes varázstárgyat, így most már nincs akadálya, hogy a kiválasztott (mármint te) megmérkőzhessen a gonosz varázslóval, aki a háttérben áll. Az események azonban váratlan fordulatot vesznek: a színen feltűnik Volgar, ám mielőtt akárcsak a küzdelemre gondolhatnál, magához ragadja az összes ereklyét, és eltűnik vele. Galdryn Volgar után teleportál téged, s ezzel elérkeztél a játék utolsó pályájához.

DEMON REALM

Maga a pálya nem bonyolult, legfeljebb a rád támadó szörnyek legyőzéséhez elhasználod a tartalék billentyűzeted is. Volgar egyre csak iparkodik valahová, mi meg követjük rendületlenül. Amikor utadat álló kapukhoz kerülsz, Volgar szörnyek seregét zúdítja rád; hogy továbbjuthass, ezeket kell leverned. Az út szinte végig egyenes, elágazások nincsenek, ha mégis akad egy-kettő, ezek könnyen kiismerhetők.
Volgar egy Shaduroth nevű démonhoz igyekszik, ám amikor átadja annak a varázstárgyakat, a démon jutalom helyett se szó, se beszéd megöli. Ezzel Volgarral meg is lennénk, de mitévők legyünk a démonnal?
Gyorsan kapjuk fel a varázstárgyakat: most, hogy nálunk van mind az öt ősi ereklye, szinte legyőzhetetlenek vagyunk. Shaduroth nem is bírja sokáig, szorgos csapásaink alatt kileheli páráját.
A démon mögött egy kristályba zárva pedig nem mást lelünk, mint a nagy Galdrynt. Fújjuk meg a kürtöt (Galdryn’s Horn), ezzel kiszabadítjuk börtönéből. Galdryn elmondja, hogy ez az egész kalamajka valójában az ő nagyszabású terve volt (beleértve látszólagos halálát is), hogy megakadályozhassa a gonosz démon világuralmi törekvéseit. Hogy sztoriját elmesélte, nyomban Lord Davenmorhoz teleportál minket Fargrove-ba, ahol a király hálálkodása feledteti velünk a sok-sok bugot és kínlódást, s mi boldogan meredünk a záró képsorokra…

Tippek

Ha harcos karakterrel játszol, akkor is érdemes néhány egyszerűbb varázslatot megtanulni. A Summon Wolwes vagy Summon Undead nagyobb harcoknál hasznosnak bizonyulhat…

Ha van rá módod, fejleszd azokat a képzettségeid, amely a Hatalom Ereklyéinek hatékonyabb kihasználását segíthetik (pl. Rod of Divinity-hez a Pole Arm képzettség).

Ha jobban fel akarod tápolni a hősödet, a menüben beállíthatod, hogy a véletlenszerűen beadott szörnyek gyakoribbak legyenek.

Mindig hordj magadnál több pajzsot, mert egy idő után elhasználódnak, és széttörnek.

Egy fontos tanács: használj sok mentést, hogy ha egy bugnál végleg beragadnál, visszatérhess egy korábbihoz.