Lágy nyári szellő simogatja rózsás orcánkat, miképp kilépünk a friss anyatermészetbe. Milyen szépen ciripelnek a tücskök! Csukott szemmel is pontosan tudjuk, hogy merre kell menni, mert csak az illatokat kell követnünk: orgonabokrok, gondozott sövények, minden, ami egy álmos kisvároshoz hozzá tartozik. Idilli korzózásunkat megzavarja azonban egy dolog: a mennyei illat-kavalkádba belevegyül valami orrfacsaró, földszaggal elegyedő bűz. Erre rögtön kinyitjuk a szemünket, de azon kapjuk magunkat, hogy egy gusztustalan zombi épp a sípcsontunkat rágcsálja!

Oda se neki, legalább már nem kell aggódnunk az izomgörcsök miatt! Azonban nem ilyen rózsás a helyzet. Ezek az élőhalottak kimondottan feneketlen bendővel rendelkeznek, tehát nem elégszenek meg a mi kis lábunkkal, teljes egészében fel akarnak falni, nem csak minket, de az egész környéket is, szőröstül-bőröstül! Ezt azért már ne tűrjük el!

A Monster Madness című agymenés az Artificial Studios és az Irrational Software közös gyermekeként fog napvilágot látni a 2006-os év elején, feltéve, ha sikerül kiadót találniuk a játéknak. Kicsit érthetetlen a tény, hogy még mindig nincs a hátuk mögött egy erős, vagy legalábbis annak tűnő cég, melyen keresztül boldogan megjelenhetne ez a kis gyöngyszem.

Ha már a kilencvenes évek elején is koptatta valaki a konzolokat, akkor annak nagy valószínűséggel sokatmondó cím lehet a Zombies Ate My Neighbors, ami további magyarázat nélkül is jóleső érzéssel tölti el a veteránokat.
Akik még nem kavargatták a konzol-levest 1993-ban, nem nagyon hallhattak róla, de elárulom, hogy egy igazán egyedi kis zombiölő játék volt, ahol az élőhalottak kisvárosunkból való kiűzése volt a fő cél. Mindössze ennyi egy nagyon miniatűr dióhéjban összefoglalva a játék, de ennél azért jóval többről volt szó! Megemlíthetem a beteg humort, az ötletes játékmenetet, és a sok-sok pályát.
Miért is hoztam fel a Zombies Ate My Neighbors című LucasArts terméket? Az indok egyszerű: a Monster Madness pontosan ezen a vonalon próbál továbbmenni, röpke 12-13 évvel a nagy előd megjelenését követően!
Az alapszituáció tökéletesen megegyezik a SNES-re készült játék háttérsztorijával, persze kicsi módosítások azért történtek, mivel nem szerettek volna egy egy-az-egyben replikát letenni az asztalra a 2006-os év elején a srácok, ugyanakkor szerették volna megőrizni a Zombies Ate My Neighbors szellemiségét, hangulatvilágát. A játék alfaverzióját volt szerencsénk kipróbálni, lássuk, hogy lovagolták meg a nosztalgiahullámot a fejlesztők!

Vizsgáljuk meg a Monster Madness-t jelenlegi állapotában tetőtől talpig!
A grafikáért felelős motor igen masszív dolgokra is képes, ha megerőlteti magát, ám az Xbox 360 teljesítményének töredékét sem fogja kihasználni. Mindenhol 2.0-ás, és 3.0-ás shaderek tündökölnek, a HDR rendszer egész szép képet kölcsönöz a játéknak, de valami mégis hiányzik belőle. Ahhoz képest, hogy ő már a következő konzolgeneráció egyik első játékaként huppan majd a boltok polcaira, egetrengető vizuális sokkot egészen biztosan nem fogunk kapni tőle. A látványos robbanások, a tucatszám életünkre törő ellenségek, valamint a hangulatosra elkészített pályák természetesen cirógatják látóidegeinket, de a világot nem váltják meg.
A következő fontos építőkocka a játékban szereplő fizikai rendszer. Az Aegia PhysX kártyájával egészen kiváló szimuláció tárulhat majd szemünk elé, de ilyennel csak a PC-s verzióban találkozhatunk majd. A jövendőbeli Xbox 360 tulajoknak semmi oka nincs az elkeseredettségre, mert a Microsoft konzolja többmagos processzorral gördül le a gyártósorról, így képes izomból is megoldani a bonyolult fizikai műveleteket, tehát aggodalomra semmi ok.
Jól hangzik mindez, szó se róla, de hogy a gyakorlatban miként fog megvalósulni a fizika aktív használata, és kihasználása a játék során, az még a jövő zenéje, erről nem osztották meg velünk gondolataikat a készítők.

Lefektettük az alapokat, a fenti két tényezőre építkezik a Monster Madness, most pedig végre áttérhetünk magára a játékra.
Ismét csak párhuzamot vonva a Zombies Ate My Neighbors-szel, ebben a produktumban is egyfajta izometrikus nézetből irányítjuk hőseinket, akik ellenségek végeláthatatlan hadával is megküzdenek a túlélésért. Erre rengetegszer sor kerül majd, tulajdonképpen minden pálya minden egyes szegletében ilyen szituációkba keveredünk, egy pillanatnyi üresjárattal sem találkozhatunk. A folyamatos, intenzív harc megköveteli a megfelelő harci-eszközöket.
Mivel nem professzionális, amerikai hadseregből szabadult exkommandósok, hanem mezei, bulizni vágyó fiatalok az irányítható karakterek, ezért az arzenál is ennek megfelelő. Van itt minden, ami kamrából összeszedhető: szögbelövő, tüzijáték-kilövő, teniszütő, kisbalta, és még sorolhatnám napestig. Ezt most kivételesen tessék szó szerint venni, tényleg éjt-nappallá téve kéne dolgoznom ahhoz, hogy lajstromba vegyek minden fegyvert. A trükk annyi, hogy a pályákon elszórva találhatunk rengeteg alkatrészt, szemetet, és egyéb haszontalannak tűnő dolgot, melyeket azonban kombinálhatunk az arzenálunk minden egyes darabjával, így teljesen egyedi pusztítóeszközök lesznek bepakolva a hátizsákunkba! Nem valószínű, hogy két ember ugyanazzal a fegyverkiosztással fog rohangálni a zombiktól nyüzsgő utcákon.
A két ember helyett mondhattam volna négy embert is, mivel a Monster Madness – ebben is párhuzamot mutatva a ZAMN-nel – egyedül szinte élvezhetetlen, csakis kooperatív módban szabad játszani! Akkor jön csak elő igazán a bulis hangulat, a hatalmas röhögések, valamint minden olyan tényező, amire a játékot eredetileg is szánták.
Egyedül korzózva talán semmi értelmét nem láthatjuk annak, hogy el van szórva néhány labda is a pályákon. Többjátékos módban viszont – a fizikai rendszernek köszönhetően – akár még focizni is leállhatunk, vagy esetleg baseballozni a szép színes strandlabdákkal. Ilyen, és ehhez hasonló ötletekkel csurig van töltve a Monster Madness, a kérdés csupán az, hogy melyik baráti társaság talál meg minél többet ezekből a kreatív, poénos szórakozási lehetőségekből.

Ha visszanézünk az időben ismét 1993-ba, akkor láthatjuk, hogy a Zombies Ate My Neighbors sem anyagilag, sem kritikailag nem volt kimagasló siker, ám akik kipróbálták a barátaikkal, azok ódákat zengtek róla. Tulajdonképpen a Monster Madness itt is hasonlít az „ideológia” elődjére, ezt mutatja az is, hogy a cikk megírásának időpontjában még nem találtak kiadót neki. Mindezek ellenére én drukkolok a fejlesztőknek, mert ha ez megjelenik, akkor egy elég színvonalas, szigorúan kooperatív módban tolható partyjátékkal leszünk gazdagabbak!

Reality Engine
A Monster Madness nem néz ki olyan játéknak, amely technikailag akármit is forradalmasítana, azonban közelebbről megnézve a dokumentációkat rájövünk, hogy ezt a programot bizony a Reality Engine hajtja!
Ezt a motort az Artificial Studios saját berkein belül írták a kóderek, ám ahogy elkezdtek szállingózni a képek a vele készült játékokról (CellFactor, Metronome, stb…) jött az Epic Games és azonnal megvásárolta az engine-t! Úgy látszik, találtak benne olyan bravúros megoldásokat, amiket felhasználhatnak a háztáji Unreal motorjuk további tupírozásához, vagy csak szerettek volna egy annál olcsóbban licenceltethető, de mégis pofás engine-t a kínálatukba. Az üzlet az üzlet.