Szerencsére a Starbreeze stúdió elkészítette a portolást kedvenc platformunkra, meglehetősen jó munkát végezve, sőt még meg is ajándékozva minket: a zöld ikszes szappandoboz verziójában ugyanis a pályákon nem lehetett menteni, a mi változatunkban viszont elhelyeztek néhány ellenőrző pontot (a leírásban EP-nek rövidítettem), így halálunk esetén innen folytathatjuk a küzdelmet – a játék ennek ellenére sem könnyű. A stílus „hentelj és gyakj”, némi RPG-s szósszal nyakon öntve, leginkább a „Severance: Blade of Darkness”-re hajaz, ami eleve jó pont.

A látvány fantasztikus, gyönyörű és jól felépített pályákon kell előre verekednünk magunkat. Kalandjaink közben egyre több lény csatlakozik hozzánk, így hamarosan kedvünkre válogathatunk, melyikkel vívjuk meg a következő csatát. Nagyon fontos a pályákon szétszórt kincsek összekaparása: ezekből tudjuk megvásárolni harcosaink felszerelését, sőt, ha az utolsó fillérig összeszedtük mindet, egy bónusz karaktert kapunk a móka kedvéért. Épp ezért a leírásban kiemeltem ezek fellelhetőségét.
Másik fontos dolog, hogy jól beállítsuk az irányítást. A ’Use Item’ szolgál például a blokkolásra is, ha pajzs van a kezünkben, a ’Next Item’ – ’Previous Item’ pedig a különféle nyílvesszők kiválasztására, ezeket tehát könnyen elérhető, kezelhető gombokra drótozzuk rá! Természetesen a gyors fegyvercsere is alapkövetelmény, és jó, ha az életerő-ital is a kezünk ügyében van. Érdemes a kameraváltó gombot is jó helyre tenni, ugyanis sokszor hasznos lesz belső nézetre váltani, főleg távolsági támadáskor. A jó billentyűzetkiosztás élet-halál kérdése!
A leírásban minden fejezet elején megemlítem, hogy melyik karaktert találtam legalkalmasabbnak a feladatra. Természetesen ez csak ajánlás, mindenki bátran próbálkozzon más, esetleg kedvenc figurával – próba szerencse…

Karakterek
Light Campaign

Knight (Lovag): Az alapkarakter. Közelharcban jó, másodlagos fegyverként érdemes számszeríjjal felszerelni. A játék elején jó karakter, később azonban érdemes leváltani a Félszerzettel.

Huntress (Vadásznő): Mindkét támadása távolsági, vésztartaléknak egy kis tőrrel is felszerelhető. Főleg a küldetéssorozat elején hasznos, ahol nagyobb, nyílt terek vannak, megfelelő távolsággal közte és az ellenség között. A 2. küldetés után választható.

Druid (Druida): Kétféle varázsbottal szerelhető fel, plusz egy tőrrel. A botok közül kiemelkedik a Psionic Domination (ennek támadása áthatol a falakon!) és a Darkness of Despair. A későbbi szinteken igen hasznos figura. A 4. küldetésben lesz a csapat tagja.

Halfling (Félszerzet): A lovag továbbfejlesztett verziója. Erősebb támadás, nagyobb HP és ügyesebb mozgás (gyorsabb, és magasabbra ugrik!) jellemzi. Az 5. küldetés után elérhető, és onnantól akár végigjátszható vele a játék.

Engineer (Mérnök): Különféle bombákkal szerelhető fel, nagy távolságról erős támadással pusztítja az ellent, ám közelharcban bajban lehet. Én nem használtam. A 6. küldetésben csatlakozik hozzánk.

Wizard (Varázsló): A Druida párja. Valamivel erősebb támadás, ám ezt ellensúlyozandó kisebb HP jellemzi. Én inkább a Druidát választottam. A 9. küldetés után választhatjuk.

Earth Golem (Földgólem): Akkor válik elérhetővé, ha végignyomtad a teljes Light Campaignt. Nagydarab, erős karakter, ám mindenféle védelem nélkül – poénból kipróbálhatod őt egy-egy pályán, vagy a túlélő meccseken.

9320 Battle Droid: A 9320-as csatadroid akkor válik csapatod tagjává, ha végigjátszottad a teljes küldetéssorozatot, és minden aranyat összekapartál a pályákon. Pusztító erejű rakétavetővel van felszerelve, és hatalmas HP-ja miatt szinte legyőzhetetlen. Ha valamelyik pályával nagyon meggyűlt a bajod, válaszd ki a robotot, és dühöngd végig a küldetést kegyetlenül!

LIGHT CAMPAIGN
I. Ielon Outpost – Imprisoned
Mássz ki a börtönből, irány jobbra, kapd fel a kardod, vedd kézbe, és tovább előre. Vigyázz a lezuhanó kövekre, ha meghallod, hogy esnek, rohanj előre. A lépcső tetején vedd fel a fáklyát, majd tűzés vissza a nagyterembe, a csatorna bejáratához. Amint odaérsz, jobb oldalt, fent leomlik a fal, láthatóvá téve némi kincset. Húzd meg a rács melletti kart, majd gyorsan ugorj rá, és várd meg, míg felemelkedik. A kiálló köveken felugrálhatsz az aranyért (10/50). Ugorj le, vedd elő a fáklyát (fegyverváltás gombja), és irány a csatorna, guggolva. Potyogj le a lyukba, majd előre egy hármas elágazóig – a középső felett létra lóg. Először jobbra vagy balra indulj el, mindkét úton egy létrához jutsz, mássz fel, odafönt találsz újabb aranyakat (20/50). Vissza a létrához, és az ugrás+előre gombbal mássz fel. Odafent gyorsan kapd fel a pajzsot, szerelkezz fel vele, és öld meg a Snotlingot (magyarul takonyszerzet, de inkább az angol nevét fogom használni…), a pajzzsal blokkolni a ’Use Item’ gombbal tudsz. Nyisd ki a rácsot a bal oldali tekerővel – bár lehet, hogy egy másik szerzet közben megtámad, és kinyitja neked. Akárhogy is, öld meg a fickót, de vigyázz a csatornalejáratra a terem közepén, bele ne ess! Irány jobbra, a lépcső aljában találsz némi pénzt (25/50), bár továbbmenni nem tudsz. Indulj el visszafelé, hamarosan ledől egy faldarab, odabent találsz három tivornyázó Snotlingot, kaszabold le őket, egyiküknél találsz újabb öt aranytallért (30/50). Vedd fel a gyógyitalt, és óvatosan lépj ki az ajtón, lesz egy kis izgalom. A lépcső tetején, mielőtt belépnél az ajtón, fordulj meg – az oldalsó vékony peremen végigsétálva rábukkanhatsz némi rejtett kincsre (40/50). Most már bemehetsz az ajtón, újabb három áldozat, egyikük egy kincses köcsögöt őriz (45/50), és nála is van arany (50/50). A hátsó szobában találsz egy kulcsot, vedd fel, és az oldalajtón a ’Use Item’ gombbal használd azt. Egy folyosóra jutsz, ahol egy vadászleányzóval randevúzhatsz. Pár lépés előre, és szabad vagy.

II. Ielon Outpost – Protect the Outpost
Ajánlott karakter: Lovag
Fuss le a lépcsőn, és vedd fel a számszeríjat és pár nyílvesszőt hozzá. Az ajtón kilépve pucold meg az udvart, az egyik Snotling elhagy némi aranyat (5/100), és a kapu bal oldalán, az oszlop mögött is találsz még párat (10/100). Menj a fa melletti ágyúhoz, a ’Use Item’ használatával vedd birtokodba, és a kapura állítva a jókora célkört tüzelj. Odabent találsz újabb pénzt, de amint összeszedted, rohanj vissza az udvarra, mert egy Ork robban be a színre hamarosan – nála is van némi arany (20/100). Némi mészárlás következik – balra a ládák mögött újabb pénzek (30/100). Irány a jobb oldali ajtó, szedd össze a kincset a lépcső alól (35/100), és a legtetején (45/100). Most vissza az előző terembe, és át a másik, bal oldali ajtón. Jobbra, a felborult asztalon átugorva, a ládák mögött újabb jutalom (50/100). A másik ajtón belépve még egy adag arany (60/100), és három ellenség, egyikük is rejteget pénzt (70/100). Menj végig a folyosón, a piros ajtón átlépve sok ellenség és arany és vár rád: rögtön a lépcső alatt (80/100), a harmadikon egy Snotlingnál (85/100), és egy láda mögött (90/100) – végül a garádics legtetején az utolsó adag (100/100). Menj fel a falépcsőn, be az ajtón – egy Ork potyog a nyakadba, öld meg, és vedd el a kulcsát, amivel kinyithatod az ajtót. Most vissza egészen a piros ajtón túl, találsz egy nyitott ajtót, de vigyázz, mert egy Orkos-kosos akció következend. Öld meg a figurát, és vadászd le az ellenséget – jó alkalom az íjászat gyakorlására. Ha mindenki elfeküdt, győztél.

III. Celedia Village – Escort Marcus
Ajánlott karakter: Lovag vagy Vadásznő
Mielőtt a dagi kereskedővel foglalkoznál, jobbra a ládák mögött rögtön találsz némi indulótőkét (5/150). Most mehetsz Marcushoz – kövesd őt, öld meg a támadóit, majd lépj be a házba, amit kinyit előtted. A második az erkélyen találsz aranyat (15/150), aztán öld meg az alvó őrt – itt a könyv, csak menj le a kereskedőhöz, és várd meg, míg begyűjti a cuccot. Ismét kövesd a jóembert, pucold meg a terepet, aztán előre, és jobbra be az ajtón. Öld meg az Orkot, verd szét a lépcsőt, alatta újabb pénzmag (30/150). A lépcső szélén vagy a ládákon menj fel az „emeletre”, vedd fel a gyógyitalt, majd ki a házból, és ugorj át a szekéren – a csatorna partján találsz újabb aranyat (40/150). Vissza a kis térre, a kovácsműhely megtisztítása után további kincsre (50/150), gyógyitalra, és ami a lényeg, egy ellenőrző pontra bukkanhatsz (ezentúl EP-nek rövidítem) – ha meghalsz, innen folytathatod a pályát, ami, tekintve a mentés hiányát, igen hasznos dolog!
Sétálj vissza Marcushoz, és kövesd. Találtok egy bezárt ajtót, de semmi gond. Indulj balra, le a kanyargó lépcsősoron a csatornához. Jobbra némi arany (65/150), majd a vízbe gázolva jobbra további nemesfémek (75/150). Vissza a lépcsőn, fordulj balra – találsz egy szép nagy, nyitott ajtót. Az emeleten egy Ork újabb kincseket őriz (85/150), lépj át a holttestén, át az ajtónyíláson és fel a létrán. Jobbra, egy palánkon átsétálva egy zafírt vehetsz birtokodba (135/150), majd vissza és balra, hátul egy kis folyosón bejuthatsz egy padlásra, jöttödre a csapóajtó engedelmesen felnyílik. Némi Orkhentelés következtében újabb pénz üti markod (140/150). A földszinten, a bejárattól balra egy kis oldalhelyiségben megtalálod az utolsó aranyakat (150/150). Engedd be Marcust, várd meg, míg lehozza a kulcsot, majd kövesd. Hamarosan eljuttok egy EP-hez, ami nem véletlen, ugyanis egy ritka rusnya szerzet ugrik nektek. Ez egy Nightcrawler, ha megölöd, a kereskedőt követve kijuthatsz a városból – és a pályáról.

IV. Deserted Temple – Deserted Temple
Ajánlott karakter: Vadásznő
Öld meg az ideges Snotlingot, majd nézz körül. Balra egy kripta mögött, vele szemben, a templom oldalában és a túloldalon egy-egy sírkő mögött találhatsz pár nyílvesszőt. (A kriptát háromszor megzörgetheted, funkciójára nem jöttem rá, de jópofa dolog.) Innen kintről az ablakokat betörve levadászhatod a benti társaságot, kényelmesebb és biztonságosabb, mint bent rohangálni. Bárhogy is, ha elhullt a véderő, jön egy kis puzzle, ami persze nem veszélyes – a két sorban elhelyezett kövek sorrendjét kell lejátszanod az ék alakban elhelyezett kapcsolókkal, tehát a sorrend: zöld, lila, sárga, lila, sárga, lila – fekete – zöld, vörös, vörös, zöld, lila. Nem nehéz, hiszen ha jót nyomsz meg, a megfelelő kő lesüllyed. Ha mind megvan, lépj be a világító négyzetre középen (de addig ne, mert megsérülsz!), és mehetsz is be az ajtón. Odabent van némi túlerő – ha berombolsz, majd gyorsan ki, az oldalt elhelyezett csapdák kicsit megfaragják őket. Ha csendes a terep, a keresztet „használva” kiszabadíthatod a Druidát. Most balra kell venni az irányt, de vigyázz, az oszlopok tetején egy Assassin eregeti nyílvesszőit, vadászd le ügyesen! A lépcső aljában lévő kis terem igazi kincsesbánya: a koporsó mögött, a polcon, és mellette, a falnál lévő ládában (’Use’! – 15/200). A padlón megtalálod a templom kocka alakú kulcsát – sőt ha gondolod, innen levadászhatod a túloldali ellenséget, könnyebb dolgod lesz később. Most irány vissza a kereszthez, és jobbra fel a lépcsőn, használd a kulcsot az ajtón. Csapkodd le az ellent, a jutalom nem marad el (25/200). A víz gyógyerejű, töltekezz fel, majd szedd össze az aranyat (30/200) és a kulcsot. A víz mellett balra találsz pár ládát, mögöttük újabb kincsek (40/200). Vadászd le a hídőrséget, majd ugorj át a túloldalra, indulj balra, itt egy Assassin némi zsolddal (45/200), majd jobbra egy Ork továbbiakkal (50/200). A lépcső alatt van még némi kápé (55/200), és itt találsz egy ládát is (nehéz észrevenni!), ezt nyitja a kulcs – benne egy titkos térképet találsz, mely Tiltott Atgard helyét mutatja meg, ez egy bónuszküldetést takar. Menj előre, körbe, a sarok mögött találsz egy EP-t, aktiváld, hasznos lesz! Szemben a kis kuckóban újabb pénzes ládákat találsz (65/200). Most irány a szarkofág. Vigyázz, ne bántsd a csontvázakat, mert ha felélednek, csapdába kerülsz! Inkább nyitogasd ki a ládákat és magát a kőkoporsót is, itt megleled az összes hiányzó kincset (200/200), és persze Marcus cuccosát is, ezért jöttél. Ha megvan, irány vissza a kereskedőhöz (nem kell mindenáron megölni a felbukkanó ellenséget!), és kész is a szint.

Bónuszpálya – Forbidden Atgard
Ez egy három felvonásos túlélőmeccs. Mostanra már elég erős lehetsz, hogy akár egy Lovaggal, akár egy Vadásznővel (megfelelő páncélzattal) az első két szintet végignyomd. Ha nem megy a harmadik, semmi gond, tedd el későbbre, amikor már jobb vértezettel, fegyverekkel és karakterrel (például egy félszerzettel) veheted fel a küzdelmet!

V. Divided City – Divided City
Ajánlott karakter: Druida Midwinter és Astral bottal
A Druida Astral botja a tűzgomb rövid megnyomásával kék szárnyas lényeket lövell ki, melyek igen halálosak. Hosszú lenyomás–felengedés után viszont egy Földgólemet idézhetsz, „aki” elvégzi helyetted a piszkos munkát, mialatt Te páholyból szemléled a meccset – jó móka!
Rögtön egy mérges Ork ront rád, némi arannyal a zsebében (5/250). Indulj balra, lökd meg a szekeret (’Use’), a sarok fedezékében várd meg a robbanást, majd menj a romokhoz, és szedd össze jutalmad (15/200). Vissza a kiindulóponthoz, majd óvatosan jobbra, nyomd le az ellenséget, majd a jobb oldali torony mögül szedd össze a dugipénzt (25/200). Indulj előre a sikátoron, a ládák mögött találsz újabb aranyakat (30/250). Hátraarc, vissza, majd jobbra, ahol egy félszerzet segítségért könyörög. Amint odaérsz, egy Ork ugrik elő, gyorsan nyomd le, nehogy baja essék áldozatának! Ha túlélte, szól, hogy kövesd, de előtte ugrálj fel az Ork rejtekhelyére, szedd fel a gyógyitalt, és persze az utca végében aktiváld az EP-t. Most mehetsz a félszerzet után, aki kinyitja neked a kastély ajtaját, és sok sikert kíván…
Némi csata után mássz fel a lépcsőn némi aranyért (40/250), vedd fel az asztalról a gyógyitalt, majd újabb lövöldözés után át a hidakon. Az Ork lenyomása után a második lépcsőfordulónál rombold szét a garádicsot némi rejtett nemesfémért (50/250). Odalent menj egyenesen az újabb jutalomért (55/250), és nézd meg az Ork drámai halálát. Szemben láthatsz egy smaragdot, hamarosan megszerezzük! Most indulj vissza, el a lépcső mellett, ki az ajtón. A szemben lévő házból egy ideges Assassin tüzet nyit, nyomd le, és vedd el az aranyát a házból (60/250). A tűzhelyről felugorhatsz a gerendákhoz némi gyógyitalért, és innen kényelmesen levadászhatod a beromboló Orkot. Sétálj le a lépcsőn (visszaértél az EP-hez!), és válaszd a jobb oldali utcát – egy Ork robbant egy kiadósat. Jobbra a berobbant ház falában arany és zafír vár rád (115/250), ha összeszedted, egyensúlyozz át a gerendán, és nyomulj tovább előre. Pár Ork vár rád, és egyiküknél újabb kápé (120/250). A lépcső tetején sétálj be az ajtón, odabent a ládák tetején arany (125/250), és a plafon alatt is (130/250), utóbbi egy üveg gyógyitallal együtt – aztán oldalt, egy leszakadt gerendán felsétálhatsz. Az ajtón óvatosan lépj ki, hiszen itt zuhant le az Ork is – nyugodt sétával balra indulva gyűjtsd be a smaragdot (230/250), és sétálj vissza a házba, majd ki a bejáraton, és indulj jobbra. Lent a csatornában találsz újabb pénzt (235/250). Az omlásnál mássz ki a vízből, ugord át a csatornát, és menj végig a sikátoron a szakadékig (egy kinyúló palánkon átugorhatsz rajta), mindkét oldalán találsz aranyat (245/250). Irány vissza a vízhez, majd jobbra bejutsz egy udvarba. Itt rögtön találsz egy EP-t, amiből kitalálhatod, hogy főellenség közeleg. Gyorsan intézd el a Snotlingokat, majd jöhet a Brute. Ha elfeküdt, megtalálod nála a hiányzó pénzt (250/250) – nincs más dolgod, mint kisétálni a kapun.

VI. The Outland Wastes – Outland Wastes
Ajánlott karakter: Druida Midwinter és Astral bottal
Óvatosan indulj előre, hiszen a híd utolsó keresztgerendájánál két lávagólem pattan ki, majd a híd végében hegyomlás és támadás – egy földgólem és pár elengedett madárka okos hátrálás mellett életmentő lehet. Ha lezajlott az ütközet, balra a lávatenger mellett találsz némi kincset (15/300) – és persze rád ugrik két gólem is, úgyhogy óvatosan. A kaput megközelítve újabb attak várható – egy Snotling, egy Ork, utóbbinál arany (20/300). Balra ellenség, arany (30/300), lejjebb még több (45/300), plusz két gólem. Szemben az őrtorony első keresztlécének közepén repedést láthatsz – egy ügyes célzást-lövést követően összeomlik a tákolmány, egy Snotling és némi pénzmag (50/300) kíséretében. Balra vezet az út – jön egy újabb támadás, az ellenség gazdag, így ha leverted őket, mindkét sziklát mászd meg az aranyakért (60/300). Ezek után nincs más hátra, mint előre az úton, némi gólemveréssel és középen az EP aktiválásával – most kicsit fellélegezhetsz.
Az erőd kapuján belépve azonnal ugorj fel a jobb oldali tetőre, innen kényelmesen levadászhatod támadóidat – mind az ötüknél arany van (85/300), és az emlegetett házikót megkerülve, a híd alatt további tíz (95/300). Irány a kis ház a dombtetőn – a hegymenet elején kapsz egy pénzes Orkot a nyakadba (100/300). A kunyhóban sok kincset lelsz az első szobában (110/300), hátul a polcon (120/300) és egy ideges Snotling zsebeiben (125/300). Az emeleten további pénz szerteszét, és annál az Orknál, aki épp egy kedves kis mérnökmanót adjusztál (135/300). A figura felajánlja segítségét, kövesd őt ki a házból, de a szabadban indulj jobbra. Öld meg a tábortűznél hesszelőket, az egyik Orknál arany (140/300), és a létrán felmászva további értékek (155/300). Most már mehetsz vissza a mérnökhöz, és követheted őt a faszerkezethez – a híd előállt, végy egy nagy levegőt, és előre.
Óvatosan rohanj fel a lejtőn, a leguruló köveket kikerülve (kettő a bal oldalon jön, kettő a jobbon, úgyhogy maradj az ellenoldalon), odafent újabb kapu, aztán egy Ork (160/300) és egy rozoga őrtorony, lerombolandó (165/300). Célpont a házikó, közben jön egy pénzes Goblin (170/300). Belépve balra az üllő alatt átbékaügetve találsz egy értékes smaragdot (270/300), a polcokon pénzt (280/300), és a Fagy Kardját a sarokban. Ezt rögtön kipróbálhatod hátul a gólemeken, igen kellemes darab. Ha nálad a kard, lépj ki az első ajtón, majd irány balra a két nagy, karddal díszített kapu – mindkettő engedelmesen megnyílik hűvös fegyvered előtt. A nyelvükön megtalálod az utolsó filléreket (300/300), a kapu külső oldalán, az oldalsó díszítésen kapaszkodhatsz fel értük. A házhoz közelebbi kapun belépve találsz egy EP-t, érdemes aktiválni, aztán a másik bejáraton megközelíteni a hatalmas Őrzőt. Legyőzni könnyű, ha tudod a trükköt: a hozzád vágott Lávagólemet a Fagykarddal megcsapod, ettől megdermed – kerülj a túloldalára úgy, hogy a „szobor” pont közted és a szép darab rosszfiú közt legyen, majd egy újabb ütéssel lődd rá a kihűlt gólemet főnökére! Jó pár ilyen hűvös szerva után ő maga is megdermed, ekkor vágtass hozzá, és a karddal faragd porrá.

VII. Harbour of Ark Amar – Ark Amar
Ajánlott karakter: Huntress (Sniper Arrow-val), vagy egy jól felcuccolt Félszerzet
Miután a kapitány ellátott intelmeivel, sétálj a ketrechez, ahol egy másnapos Goblin kezd el beszélni hozzád. Ha jó sokat beszélteted, majd otthagyod, kiböki, hogy a világítótorony aljában egy titkos ajtó mögött van némi eldugott kincs. Köszi!
A hajóról lelépve tehát irány balra, a Goblin lenyomása után a vékony peremen egyensúlyozva kerüld meg az épületet, hátul megtalálod az ominózus ajtót (lehet, hogy kicsit fel kell tolni a fényerőt…), odabent 15 aranyat és egy rubint (165/350), valamint Naglagard titkos térképét találod meg (utóbbit egy hátuljanincs ládában). Sétálj vissza a főbejárathoz (ha beleesnél a vízbe, semmi gond: ússz körbe, a dokknál a ’Use Item’ gombbal kimászhatsz). Jöhet tehát a világítótorony felfedezése. Első emelet: a ládák mögött arany (175/350). Aztán újabb kincsek a tetőre vezető létra mellett (185/350) és magán a tetőn (205/350). Ezután irány visszafelé, majd kilépve előre, át a mólón. Lesz pár ellenség (a duplahegyű Sniper Arrow akkor hatásos, ha sikerül fejbe lőnöd az áldozatod!). A móló végén, balra a tábortűznél figyelő Snotlingnál találsz újabb tallérokat (210/350), és mielőtt a városba érnél, jobbra a ládák tetején (230/350) szintén. Indulj balra, végig a rakparton, a sarok után máris ráugorhatsz egy EP-re, felbecsülhetetlen dolog! Balra sétálj le a lépcsőkön a vízhez, a garádics oldalában némi dugipénzt találsz (230/350). Indulj visszafelé, majd előre, és rögtön fel jobbra az erkélyre újabb kincsért (235/350). A faszerkezet leomlik, úgyhogy csak óvatosan, de jegyezd meg a helyet! Most pedig irány a város. A rakpart végében a tűz mellett két ellenség, vadászd le őket, egyiküknél újabb zsozsó (240/350). A tűznél óvatosan kanyarodj, mert egy Sorceress strázsál a rakparton, és ő kemény ellenfél – ügyesen szedd le őt a távolból! A tűz mellett a lépcsőkön ismét ereszkedj le a vízhez, egy ládában találsz némi nemesfémet (250/350), ha beleugrasz, majd szedd fel a Sorceress által elpottyantott zafírt (300/350). Sétálj el a rakpart végébe, itt is találsz aranyat egy láda mögött (305/350), majd vissza oda, ahol a máguscsaj volt, a két ház között ismét fejest ugorhatsz egy ládába (315/350). Most irány a ház, menj fel a lépcsőn és a létrán. Balra át, majd egyenesen, és a kis padlásféléről ugorj rá a ládákra újabb pénzekért (325/350). Vissza az elágazóig, most jön a másik átjáró, újabb ládák és rajtuk újabb kincsek (330/350). A terem aljában találsz egy ajtót, menj be rajta, majd végig a folyosón, találnod kell egy kulcsot és némi nemesfémet (340/350). Nincs más hátra, mint visszamenni az EP melletti házhoz, ahol anno leomlott az erkély. A kulcs ennek a háznak az ajtaját nyitja, odabent megtalálod a hajónaplót, amiért jöttél. Irány vissza a hajó.
Újabb izgalmak jönnek, ugyanis két Ork ágyúval kezd rád vadászni. Legegyszerűbben úgy tudod túlélni a meccset, hogy amint meghallod a lövést vagy a levegőben sivító golyó hangját, megtorpansz. Tuti, hogy így nem találnak el! Kb. félúton a lövések szétrombolnak egy kisebb ládarakást, a roncsok között találsz aranyat (345/350), és ha sikeresen túlélted az etapot, az egyik lövöldöző arcnál is (350/350). Ha minden csendes, sétálj fel a hajóra, és le a kapitányhoz.

Bónuszpálya – Naglagard
Ez az egyik kedvenc pályám, óriási a buli! Egy hatalmas ágyúval kell levadásznod minél több ellenséget, akik négy különböző helyről támadják az alattad lévő várat. A maximálisan összegyűjthető pénz 1000 arany, minden egyes áldozat 10 tallért ér, érdemes tehát küzdeni. Természetesen megölhetsz száznál több ellenséget is, a jutalmad nem lesz több, legföljebb az erkölcsi…
Az elején még egyesével jönnek az arcok, ilyenkor érdemes belőni a terepet, tehát begyakorolni, hogy tudod a megjelenési pontot gyorsan megszórni. Tartsd középen az ágyú csövét, és azonnal lőj az ellenre, amint felbukkan. Később jönnek Orkok is, őket feltétlenül vedd előre a halállistán, ugyanis nekik minimum két lövés kell. Ha három támadó eléri a várat, vesztettél. Érdemes megpróbálkozni a maximális eredménnyel, ugyanis ez az 1000 arany életmentő lehet a későbbiekben!

VIII. Meckelon – The Ancestors
Ajánlott karakter: Huntress (Sniper Arrow-val), vagy egy jól felcuccolt Félszerzet
A mólót elhagyva rögtön neked esik két aranyos ellenség (10/400). Szemben, a szikla mögött is van pénz (15/400), és a jobbszélső bumszliknál is (20/400), bár amíg oda eljutsz, lesz némi izgalom, de a Goblin harcosnál is találsz értéket (25/400). Lépj be a kapun, balra még egy áldozat, majd a kövek mögött újabb nemesfém halmok (40/400). Most már beléphetsz a palotába, vedd az irányt jobbra, két őr között irány az aréna. Ha besétálsz a víz közepére, kezdődik a meccs. A mérges (zöld „füstös”) nyilak jó szolgálatot tesznek! Nagyon vigyázz, ha a száz százalékos teljesítésre mész, ugyanis az ellenségek legyőzése után a medence négy sarkán különféle jutalmak jelennek meg, de ha az egyiket felveszed, a többi eltűnik! Így a Nightcrawlerek lenyomása után a zafírt (90/400), a római katona után pedig az aranyat (95/400) gyűjtsd be, majd a parancsnok legyőzése után a két zafírt, a smaragdot (295/400) ÉS CSAK EZEK UTÁN a kulcsot! A kulccsal kisétálhatsz az arénából, és felhághatsz a lépcsőn. Mielőtt azonban kilépnél az ajtón, lépj fel a jobb oldali peremre, menj végig rajta, sétálj át a zászlótartó kötélen, felvéve az aranyat (300/400), és körbe tovább a többi kincsért (320/400), majd vissza. Most már kilibeghetsz a szabadba, aktiválhatod az EP-t, és beléphetsz a trónterembe Alecto bácsihoz, beszédre.
Sűrű akciók jönnek. Amit most leírok az arany felleléséről, nem egzakt, ugyanis a legtöbbet az ellenségeknél fogsz találni, és azok rohangálnak – de nagyjából jó, és a lényeg a végösszeg. Tehát. Siess ki az udvarra, öld meg a támadókat (330/400), majd gyorsan vissza a palotába, ahol besegíthetsz a védőknek, újabb pénzek reményében (335/400). A lépcső aljában válaszd a jobb oldali ajtót, újabb csatára és kincsre számíthatsz (350/400). Jegyezd meg az itt található gépezetet, ide vissza kell majd jönnöd! Sétálj fel a lejtőn, pucold meg a kis medencés udvart, az oszlopok mögött találsz pénzt (360/400). Most irány a jobb oldali ajtó, itt szokott lenni egy gazdag Ork (365/400), majd a bal oldali ajtón kilépve megláthatod a szép léghajót. Kövesd az utat, át a jobb oldali ajtón, ha találsz itt ellenséget, ne kegyelmezz neki, kell még aranynak lenni náluk (380/400). Ezután vissza az előző ajtón, és át a másikon, ki egy nagy udvarra, ahol Goblinok sárkányrepülnek be – megkapó látvány, jó vadászatot, náluk is lesz pénz (385/400)! Irány jobbra, itt újabb ellenségek (400/400 – ha nincs meg a pénz, rohanj körbe, és keress még kóbor ellent!), valamint egy gáztartály, vedd fel, és vidd vissza a gépezethez. Itt kétszer ’Use Item’, majd menj neki a tartálynak, és nincs más dolgod, mint felmenni ezzel a léghajóhoz, beugrani, és elrepülni.

IX. The Sanctuary – The Sanctuary
Ajánlott karakter: egy jól felszerelt Félszerzet, valami ütős baltával
Ez egy elég idegesítő pálya lesz, sok türelem kell hozzá! Először a jobb oldali épületbe sétálj be, álmában csapd le az Orkot, szedd össze a lét (10/450) és a kulcsot, majd irány a másik épület. A keskeny peremen egyensúlyozva balra eljuthatsz a vízkerékig, ez mögött egy zafír vár rád (60/450). Nem mondom, hogy egyszerű a dolog, de meg lehet csinálni. Az épületben húzd meg a kart, majd vissza a szabadba, lépj be a középen álló liftbe, és újabb karhúzás után irány a föld gyomra. Kaszabold le a csontvázakat, kövesd az utat, majd sétálj le a lépcsőn, ahol máris aktiválhatsz egy EP-t. Irány egyenesen előre, szedd fel a lépcső alatti kincset (70/450), és hágj rá a garádicsra, ami persze összeomlik. Az oldalsó szobában találsz még pénzt (80/450), majd a hordókon-szekrényen felugrálva mégiscsak elérheted a felső szintet. Az asztal mögött itóka és arany (90/450), majd irány a következő szoba, és fel a rámpán. Előre az úton az elágazóig, és gyorsan aktiváld az EP-t, létfontosságú! Jobbra indulva egy vízzel teli szobába érsz, ugorj fejest, és ússz le a lépcső alá némi aranyért és egy rubinért (245/450). Most menj vissza az elágazóhoz, majd a másik utat választva mássz le a létrán, és kanyarodj egyet, találsz kis pénzt (250/450), és két kart, húzd meg őket. Újra vissza a kereszteződéshez, ahol egy Lich kezd el kóstolgatni – csapd le a csontvázharcosait, majd gyorsan őt magát is. Most vissza kell jutnod az első EP-hez, a pálya elejére, majd balra le a gépezethez. Ha felnézel, jobbra egy kis polcon ott csillog egy gyémánt. Menj a jobb oldali tekerőhöz, ez beengedi a vizet, ússz fel a drágakőért (450/450), majd le a bal oldali kerékhez, ezt használva lecsapolhatod a termet. Menj vissza, fel a lépcsőn, a terem közepén találsz egy újabb tekerőkereket – elfordítva megnyílik egy titkos átjáró, melyen egyenesen eljuthatsz a fogva tartott Zale varázslóhoz. Ha nem akarsz rosszat se neki, se magadnak, ne a négy kézenfekvő kart ráncigáld meg, hanem az aljas módon eldugott ötödiket a lépcső alatt! (Amúgy jó móka a bácsi megkínzása…)

X. The Underworld – The Underworld
Ajánlott karakter: egy jól felszerelt Félszerzet, valami ütős baltával
Aktiváld a gépezetet, majd indulj előre, és állj rá a felbukkanó platformra, mely lesüllyed veled. Egy csontváz leverése után szemben ott vigyorog rád némi indulótőke (15/500). Mielőtt továbbmennél, a lépcsőnél hátraarc, és balra a sziklaperemen végiglibegve a félköríves fémfal mögött egy kulcs és további sok dugipénz vár rád (35/500 – menj egészen körbe értük!). Irány tovább az úton, az első fordulónál szemben újabb három bödön (50/500). Lefelé haladva az első dugattyúnál (vagy mi az, mindenesetre fel-le mozog) balra a peremen felrohanva itóka, aztán a csontvázak, egy kirepülő lávabumszli, kanyar és híd után megláthatod az EP-t, amit egy Lich őriz. Csontvázakat és denevéreket küld rád az ördögfattya, utóbbiakat a pajzsoddal védheted ki. Ha kimúlt a rusnyaság, találsz nála egy zafírt (100/500), majd hátraarc, indulj vissza a hídhoz, balra egy hordót és leomlott sziklákat láthatsz, ugrálj fel rajtuk. Aztán balra felmászva találhatsz egy smaragdot (200/500) és egy ládikót, benne egy újabb bónuszpálya, Hagastrom térképével. Balra fordulva egy szemközti sziklán látsz egy italt, ugorj át érte, majd jobbra le, az EP felé – a felette lévő fémívek tetején egy-egy rocska nemesfém (210/500). Pottyanj le az EP-hez, az első szakasz megvolt, most jön a neheze (nem volt véletlen az EP!).
Indulj előre, néhány lépcső és egy nagy kanyar rettentő túlerőhöz vezet. Tüzes nyilas és nagy szablyás csontvázak és egy Lich a hídnál – öld meg mind, majd a híd elejénél balra kiugorva a sziklára egy újabb félköríves fal mögött találsz némi kárpótlást (220/500), aztán előrehaladva egy bal oldali sziklaperemen továbbiakat (230/500). Szemben láthatsz egy drágakövet, de innen nem tudod elérni. Menj vissza az útra, és kövesd azt, át a hidakon, míg eljutsz egy terembe, melynek közepén két köcsög csillog (240/500). Válaszd a jobb oldali gyilokjárót, a tetején indulj jobbra. Az első helyiségben két csontvázat kell felapróznod. Balra híd, mely az említett gyémánthoz vezet, szemben viszont a kis „ablakon” kiugorhatsz egy sziklaperemre, amin felhágva ráugorhatsz a szerkezet tetejére egy zafírért (290/500), majd vissza a sziklára, és jobbra leugorva a hídra mehetsz az áhított ékkőért (490/500). Sétálj vissza a terembe, menj tovább egyenesen, vedd fel a köcsögnyi aranyat (495/500), majd jön egy kis őrjítő ügyességi játék: rálépsz a liftre, mielőtt belesüllyedne a lávába, ráugrasz a következőre, majd azonnal újabb ugrás előre a sziklára. (Pár nekifutás után egészen ügyes leszel benne.) Ha sikerült, vár egy csontváz, jobbra az utolsó tallérok (500/500), pár kanyar, egy rettenetes óriáscsonti, majd nincs más hátra, mint fejest ugrani az alvilág torkába. Brr…

Bónuszpálya – Hagastrom
Egy újabb három etapos túlélőparti, talán a legnehezebb mind közül. Egy a legjobb páncéllal, pajzzsal és baltával felszerelt félszerzet az első két menetre most már jó, a legnehezebb fokozat teljesítésére érdemes később visszajönni, a legerősebb összeállításban. Egy tanács: használd ki az oszlopok fedezékét, és próbáld meg minél előbb lenyomni a Sorceresst, majd a Lichet!

XI. The Underworld – Zurana
Ajánlott karakter: egy jól felszerelt Félszerzet
Nem nehéz pálya, bár nincs EP, de nem lehet gond, a végső meccs viszont jópofa és látványos. Indulásnak rögtön gyűjtsd be az aranyat a jobb oldali peremről (15/550), aztán le egyenesen a nagyterembe. Szedd össze itt is a kincset (30/550), vegyél két nagy levegőt, és húzd meg a kart, ez kiengedi a rettentő démont, Zuranát. A rosszarc rögtön elkezd feléd csámpázni – mielőtt elérne, tekerd meg az előtted lévő kart (egyszerű ’USE’), a kicsapódó gőz a hátára löki a főgonoszt. Gyorsan rohanj balra, ugorj a hordóra, majd onnan a dugattyúkat használva liftnek feljuthatsz a felső szintre. Itt rögtön találsz egy rubint (180/550), majd körbesétálva a túloldalon aranyat és gyémántot (390/550). Vissza középre és előre az újabb drágakőért (540/550) és aranyért (550/550). Egy újabb Hellbone pattan eléd, neveld meg jól, ha vége, máris felveheted a rettentő erejű varázsbotot – azonnal szerelkezz is fel vele! Sétálj picit előre, amikor Zurana feltápászkodik, és elkezdi rázni a rácsot, lőj rá párat. Ezzel előállítod klónját, akit Te irányíthatsz. Semmi más dolgod nincs, mint a gyémántszerű démonoddal odacammogni ellenpárjához, és pofán csapkodni jól. Ennyi, démon over!

XII. Kam-Zara Highpass – Kam-Zara
Ajánlott karakter: Druida Darkness of Despair és Psionic Domination bottal
Nem volt véletlen az előző, viszonylag egyszerű pálya, mert most egy olyan következik, amelynél sűrűn emlegettem a készítők felmenőit – kegyetlen! Ám mindenre van gyógyír, csak tessék pontosan követni az itt leírtakat, és ezúttal tényleg a fent ajánlott karaktert választani.
Az első lépés, hogy a felső platformon hemzsegő ellent eliminálod (hagyd a nagyját az öregre!), és begyűjtöd a pénzüket (10/600). Ezután irány a lépcső, újabb rosszarcokkal és egy kis lével (15/600). Balra eljuttok egy kapuig, ahol Zale elhajt egy kulcs három darabjáért, ő majd itt megvár. Igazán kedves…
Indulj el visszafelé, azaz balra, végig a sziklafal mellett maradva, és állj meg az első jobbkanyarnál, a ház mellett. Szemben egy magányos szikla, azzal átellenben pedig egy ház nagy csúcsíves ablaka. Lőj bele az üvegbe párat, az kitörik, és ha finoman mozgatod a célkört, fent, a galérián levadászhatsz egy Orkot (a Psionic Domination lövedékei áthatolnak a falakon, ezt érdemes megjegyezni!) Most húzódj egészen a sziklafal mellé, és nagyon óvatosan menj előre belső nézetre kapcsolva addig, míg meglátsz jobbra fent egy kéményt. Célozz kb. 3 centire balra ettől, és eressz ki egy teljes tárat a botból! Ha jól csinálod, egy elhaló sikolyt kell hallanod – ez egy Sorceress volt, többé nem gond. Ha elcsendesedett a terep, ne törődj semmivel, indulj tovább balra, fel a kis lépcsőn, egy kereszteződésig. Ismét óvatosan előre, ha kikukucskálsz jobbra, egy emelvényen találsz egy Orkot. Lődd le, majd fordulj balra, fent látsz pár hordót. Az alsó sor bal szélső két hordója közé lőve kicsalhatod és lelőheted a mögöttük figyelő Orkot. Ezután előre, és fel balra a lépcsőn teljes manával, lesz még egy Ork, de nem lehet gond. Tekerd meg a kurblit, a vár nyitva áll, irány a kapu.
Balra találsz egy kart, ezzel leengedheted a rácsot, vész esetén. Szintén balra csapda, és elöl középen is, úgyhogy maradj a jobb oldalon mindig! Sorozd meg a sarkot jobbra, lesz ott egy Ork és egy Sorceress, őket nyírd ki, majd senki mással nem törődve rohanj előre, és jobbra fordulva máris aktiválhatsz egy EP-t. Fel lehet lélegezni, tetszés szerinti módon intézd el a túlerőt, nem kell félni, hiszen mindig újjászületsz. Ha tiszta a terep, megyünk vissza kincset vadászni!
Először is az itteni ellenfelek elhullajtott pénzei jönnek (25/600), majd a kapunyitó őrhely hátsó traktusában egy hordó mögött egy ötös (30/600). Most vissza jobbra és egyenesen, ahol az emelvényes Ork volt, teljes töltéssel. Amint megközelíted a helyet, kirobban az ajtón egy újabb áldozat, arannyal (35/600), majd odabent az ajtóval szembeni falnak is adj – egy titkos helyet takar, arannyal, gyémánttal (240/600), itallal. Most sétálj körbe a kitört ablakú ház körül, kell lennie két aranyos Orknak errefelé (250/600). Az emlegetett ablakhoz állva odabent láthatsz egy Orkot, aki arra vár, hogy a szembeni ajtón belépj, és felrobbantson. Hehe… Adj neki, majd várd meg a mana újratöltődését, és ugorj fel a párkányra, aztán gyorsan vissza az utcára, mert odabent megjelenik egy Lich, de őt hamar lenyomhatod a bottal. Ezután már bemehetsz a házba, felszedheted a Lich pénzét (255/600) és a galériáról összeszedhetsz minden cuccot: tíz aranyat (265/600), gyógyitalokat és a legfontosabbat: a kulcs első darabját.
Most ismét ki a házból, és óvatosan fel a létrán. Balra, a szemben lévő ház tetején egy újabb Sorceress, szórj a torony mellé, balra két centivel egy teljes tárat. Ha sikerült lenyomni, a neheze megvan! Amint tiszta a tető, menj balra, fel a kis létrán, majd tovább egyenesen a túloldalra, odalent arany (275/600) és ital. Jobbra ügyesen lepotyoghatsz, apró ugrásokkal (át a kis tetőfélére, majd onnan le), hogy ne ess nagyot, majd a létrán vissza a tetőre, ismét fel a kis létrán, de ezúttal át a gerincen. Ugorj át a szembeni tetőre, fordulj jobbra, innen már láthatod következő célpontodat, egy szép nagy zafírt. Fuss végig a tetőn, pont a széléről dobbants egy nagyot, és vedd fel a drágakövet (325/600). Ezen a szakaszon pont ennyi aranynak kell lennie, és az első kulcsnak. (Ha nincs meg, akkor még kell lennie Orknak valahol!) Ha megvan mind, akár fejest is ugorhatsz a tetőről, tuti meghalsz, és megjelensz teli életerővel az EP-nél – pont ide tartunk…
Szóval akár így, akár úgy irány vissza az EP-hez, majd onnan jobbra, hiszen kelleti magát a második kulcs. A kapu bezárul mögötted, és hamarosan felbukkan három Ork, adj nekik. (Ha meghalnál, és visszakerülsz az EP-hez, a kapu jobb oldalán található karral kinyithatod azt!) Miután elhaltak, ELŐBB szedd össze az aranyakat a terem mindkét oldaláról (335/600), majd a kulcsot teljes manával, ugyanis ekkor megjelenik egy Lich, öld meg. Menj a tekerőkhöz, és engedd le a főkaput. Mielőtt kimennél, ugorj fejest a medencébe, és kövesd a víz alatti járatot, rengeteg arany és egy smaragd vár rád, keresd meg mind (475/600)! Eljutsz egy lávafolyóig, nyugodtan ugorj bele, hiszen ismét az EP-hez megyünk…
Szóval EP, előre és jobbra, le egyenesen, át a leengedett kapun. Amint rálépsz a fa csigalépcsőre, nézz le balra, látsz egy újabb smaragdot, pottyanj le érte (575/600) – a kis dobogó is leszakad, de sebaj, halál és feltámadás az EP-n, majd vissza ide, és nyomás le a lépcsőn. Jön egy Ork (580/600), majd lesz egy arany a garádicson, egy oldalt, a nyilazó Ork mellett, és még egy a lépcsőn, összesen tehát 595/600. A lépcső aljában megjelenik egy Lich, verd le – ha elhull, beindul a mögötte lévő teleport, lépj bele, és máris tiéd az utolsó kulcs. Rohanj vissza Zale-hez, ne törődj a túlerővel, csak fuss! Add az öregnek a darabokat (3x ’Use’), lépj be, és rohanj előre az EP-t aktiválni. Jön egy Lich, nála van az utolsó pár tallér (600/600), ezután várd meg a mozit, és kövesd Zale-t.

XIII. Ark-Moor – Jasindra
Ajánlott karakter: feltápolt félszerzet baltával és számszeríjjal
Az első etap elég kínos: át a hídon. Jön egy Ork és egy Assasin, mindkettőt a mérges nyilakkal lelőheted, mielőtt elérnének téged. Ezután a pajzzsal folyamatosan védve magad menj előre a hídon az utolsó félköríves pillérig, itt a két őrházból rögtön lőni kezdenek – hátrálj ki a tűzvonalból! A jobb oldali házból az Assassin általában kiáll az ablakba, így őt onnan könnyen levadászhatod. Ezután újabb előreosonás, és ha sikerül, felpiszkálhatsz egy Orkot is. Végül továbbra is védve magad újból előre, lesz még egy Ork, és a bal oldali házikóban egy újabb íjász. Ha mindenkit sikerült kifektetni, szedd össze az aranyakat (15/650). A jobb oldali kunyhó (ajtaját legtöbbször neked kell szétverni) ablakán kiléphetsz egy keskeny párkányra, és körbeóvatoskodva eljuthatsz egy smaragdig (115/650). Vissza a házba, majd a csonthídnál pottyanj le rá, ott ugyanis egy zafír vár (165/650). Óvatosan sétálj a kapuhoz, jön három csontváz, egyiküknél arany (170/650). Ha esetleg az a harcos potyog le a lávába, akinél a pénz van, és a 100%-ra hajtasz, szabad elölről kezdeni a pályát! Ez sajnos nem vicc, úgyhogy próbáld meg a csatát a kapu előterében megvívni, de ne lépj rá a kapcsolókra, ezek mindegyike ugyanis egy-egy újabb csontvázat aktivál, őket a harc után, egyenként csalogasd elő, kettőnél van pénz (180/650), és ha mindhárom kapcsolót lenyomtad, feltárul a kapu. Még ne lépj be, rohand körbe az épületet, arany és rubin vár rád (350/650). Igyál létyót, ha kell, mert kegyetlen futam következik, amint belépsz a kastélyba: két csonti (355/650), két Assassin, és egy kísértet, amely két Lich-et dob a nyakadba. Ha mindegyiket lenyomod, az ajtó feltárul. A kis előszobában Ork, a jobb oldali ajtó előtti lépcső díszes kövére lépve megjelenik kétköcsögnyi arany (365/650). Ez az ajtó azonban zárva, így menj be a bal oldalin, nyomd le a két ellent, és a megjelenő lépcsőn (óvatosan, mert tüskés!) felmenve vedd fel a kulcsot és némi aranyat a sötét sarokban (370/650). Menj vissza az előszobába, és most már a kulccsal beléphetsz a másik ajtón. Most tessék figyelni! Jön egy Ork, nála arany (375/650), és arany van jobbra, hátul az ajtó melletti alkóvban is (380/650)! Ez azért fontos, mert egy Lich kezd el osztani egy tükörforma teleport előtt, és ha véletlenül a hadakozásban átcsúszol ezen, nincs visszaút az aranyhoz! Úgyhogy az Ork lenyomása után inkább gyorsan gyűjtsd be a kincset, és akár nem is kell bántani a rusnya varázslót, ugorj fejest a teleportba. Itt úgyis vár rád két Lich, egyiknél arany (385/650), majd dettó ugyanez a következő, ködös teremben (390/650). Tápolj, irány a következő szoba. Egy Ork, egy teleport (ebbe se lépj még bele!), a két felakasztott csontvázat leszedve megküzdhetsz értük értékes jutalomért (410/650). Most mehetsz fel a lépcsőn és be a portálba, odafent két Assassin (420/650). (Néha megesik, hogy egyikük leugrik innen, így őt még a teleportálás előtt öld meg odalent!) Lépj be a jobb oldali ajtón – a lépcső felemelkedik, Te pedig végre rátalálsz egy megnyugtató EP-re. Nézd meg a hidat – lezárva. Menj az ajtóhoz – ez is bezárul. Ekkor kinyílik a plafon, és egy Ork aranyat (430/650) és bombákat hajigál le, majd saját magát, végül egy Assassin zárja a felvonulást. Ha minden csendes, a híd szabad. Menj át rajta, az ajtótól balra a sötét beugróban arany (435/650), majd irány a teleport. A terem közepén, egy sötét átjáróban nehezen észrevehető kar, húzd meg, ez leenged egy lépcsőt, de ez még nem játszik be. Öld meg az Orkot aranyért (440/650), majd ki a bal oldali ajtón, és be a következőn. Itt az EP és a korábban felhúzott, most ismét leengedett lépcső, menj fel rajta, majd át az ajtón. Nagy izgalom: Assassin, Lich, Ork, mindenféle. Öld meg őket, jutalom jár érte (445/650), majd tekerd meg a nagy kereket. Most vissza kell menni a másik lépcsőhöz, a kar mellett – tehát ki, le az itteni garádicson, ki az ajtón és át szembe, fel, majd át a hídon. Megjelenik a ház úrnője, Mordessa. Kövesd őt, lepottyanva a terembe és ki az ajtón. Egy elvarázsolt lépcső mellett Ork, öld meg (450/650), majd csépeld addig a lépcsőt, míg a zöldség eltűnik (legjobb a lépcső alól, közvetlenül a tartóoszlopot ütni). Ha szabad a pálya, menj fel és előre – lesz némi ellen, lépcső, ajtók, míg kijutsz a szabadba, majd jobbra kerülve bejuthatsz a trónterembe. Rögtön mozi, a végén gyorsan rohanj a trónhoz, hiszen itt egy hálás EP, gyógyital, smaragd és zafír (hátul a köríves fal mögött – 600/650). Most már adhatsz a csaj bucijának, nem nagy durranás, a baltáddal pikk-pakk felaprítod. Ha feldobta a mamuszt, állj be középre, a tüskékből álló kör közepére. Az átkozódó királykisasszony lassan aláereszkedik, amikor leér, megnyílik alattad a föld, és pont ráesel az utolsó kincsedre, egy szép zafírra (650/650).

XIV. Ark-Moor – Vatar
Ajánlott karakter: gyilkos félszerzet
Amint elkezdődik a vérbál, ne törődj semmivel, rohanj balra, a terem elején találsz egy teleportot, lépj be rajta, ez felrepít a felső szintre. Az oszlopok között két zafír (100/700), és még egy ilyen drágaságot kapsz, ha a nagy számszeríj csontos őrzőjét is lenyomod (150/700). Most foglald el a helyed a lőszerkezetnél, és adj a csilli-villi körnek. Ha eltalálod, összemegy. Folytasd addig, míg eltűnik, majd ügyesen pottyanj le, öld meg a Lichet az ajtónál egy újabb zafírért (200/700), majd át az ajtón, ennek két oldalán is egy-egy drágakő (300/700), és átérve a hídon is vár rád kettő (400/700). Újabb Lichek és óriás csontvázak jönnek, ezután át az ajtón – további zafírokat összeszedni (500/700). Futás jobbra, majd balra, és át a teleporton. Foglald el bármelyik számszeríjat, és körbefordulva kezdd el lőni az újabb viribülő kört – ha elpusztítottad, fordulj meg, most lőheted a szívet, kéttucatnyi lövés elég is neki, és szétrobban. Ha lenézel az íj mellett, egy keskeny párkányon láthatsz egy újabb zafírt, potty le érte (550/700), majd az udvar jobb sarkában elöl lévő teleport segítségével kerülj vissza az íjakhoz – a másik oldalán is ott a párkány a drágakővel (600/700). Nincs más hátra, mint főgonosz. Menj végig a rámpa bal oldalán, az utat követve eljuthatsz a trónterembe, a trónus mindkét oldalán egy-egy zafír (700/700). Most Vatar – akár autentikus „hentelj és gyakj” módon, akár az újabb számszeríjjal adj a fejének. Ha elfogy az életereje, lehet örülni és mozizni.

Ha követted a leírásom, most mind a földgólem, mind a 9320-as csatadroid a szolgálatodban áll. Dühöngd velük végig bármelyik pályát! Ha felkészültél, jön az újabb etap – ezúttal a sötét oldal oldalán.