Az Unreal 1998-as masszív sikerére talán még a kiadó Infogrames sem számított, így aztán nem is meglepő, ha azóta 3 egyenes ágú folytatása is készült a Quake vetélytársaként emlegetett FPS programnak. Most a kronológiailag legutolsó, ám a történet szerinti második epizódot vesszük górcső alá jobban, a február elején debütált Unreal II képében.

Elöljáróban annyit, hogy egy volt tengerészgyalogos, bizonyos John Dalton bőrébe kell majd bújnunk, aki immáron csupán alibi missziókat teljesít a világegyetem egy kihalt szektorában, és minden másodpercben csak az akciót és izgalmat kéri számon főnökeitől – ez azonban hamarosan megváltozik majd, ám haladjunk szépen sorjában, és csak mindent a maga idejében…

Mission 1: Avalon

Miután földi bázisunkra érvén újfent jelentést tettünk a nagy semmiről (vagyis járőrözésünk eredményéről), az egyszemélyes főnökség felajánlja, hogy esetleg gyakorolhatnánk egy keveset – vagy visszatérhetünk a hajónkhoz. Az előbbi variációt választva le kell lépcsőznünk a lifthez, amivel az alaksori kiképzőpályára száguldhatunk. Ezt a részt csak első alkalommal érdemes végigcsinálni, hogy elsajátíthassuk az alapvető mozgásokat és billentyűzetkombinációkat – megtanulhatjuk, hogyan kell tárgyakat használni, beszélni a szövetséges emberekhez, illetve természetesen a nehéztüzérség is komoly tesztelésre kerül. Végül egy gyors 1-1 elleni küzdelemben legyőzve a kiképzőtisztet már teljes mértékben fel is vagyunk készítve arra, hogy visszatérjünk a hajónkra bájos asszisztensünkhöz – Aidához…

Mission 2: Atlantis Interlude

Itt egy gyors eligazítás keretében máris megtudhatjuk, hogy váratlan támadás ért egy szövetséges bolygót egy ismeretlen létforma által. Az S.O.S. üzenetből kiderül, hogy váratlan támadásról van szó, és hogy mindenképpen igyekezzünk a segítségükre, amilyen gyorsan csak lehet. Bájos asszisztensünk máris mutatja a gyártelep virtuális térképét – amiről ugyan nem sok derül ki, viszont legalább gyönyörködhetünk a kilátásban (khöm…). Ezek után a szemközti kabinban Isaak tart egy kis fegyverismertető leckét, ám ne tétovázzunk soká – az űrsiklónkba szállva máris vessük magunkat az első misszió okozta izgalmakba!

Mission 3: Sanctuary

Mint láthatjuk, tényleg megtámadták a kis bányász csoportot: hullák és leszakított testrészek mindenfelé. Az északra lévő ajtón menjünk be, majd a lépcső aljából ragadjuk el a töltényeket. Az ajtót kinyitva egy apró incidensre lehetünk figyelmesek a szemközti oldalon, ám amint odaérnénk, az ajtó szikrázva száll el – úgyhogy más kiutat kell keresnünk. Az oldalsó víztárolók csak zsákutcaként szolgálnak, úgyhogy a másik oldalon lévő járatokat kell választanunk. A folyosón cikázó szörnyet követve hamarosan egy arénába jutunk, ahol csoportos dulakodásba keveredünk – elő a stukkert, és mindenkit hátba! Miután összeszedegettük az elhullajtott fegyvereket, egy hang szólal meg az éterben – az egész komplexum egyetlen túlélője: Mr. Miller. A helyiségekben elhelyezett kamerák segítségével végigkalauzol majd minket a gyártelepen – hogy azután biztonságban kimenekíthessük őt. Első feladatunk tehát a frissen kinyílt rácsokon való átugrás lesz, és alámerülés a víztengerbe. Az oldalsó részen lévő járaton keresztül juthatunk el annak az ajtónak a túloldalára, amit az első folyosón zárva találtunk. Innen már csak egy lépcsőnyi útszakasz választ el az újabb hentpartitól – egy kazal szörny legyilkolászása vár ránk. Miután felvettük a fegyvereiket, másszunk fel a létrán, és tápoljuk fel magunkat az itt elérhető készletekből. A következő folyosón szükségünk is lesz a fegyverekre, hiszen nem csak elölről, hanem hátulról is kapjuk majd az áldást, ám a gázpalackokat kihasználva hamar lerohaszthatjuk a mosolyt az ellen arcáról. A kis közbeépített híd után újabb nyílt színi csatározás következik – figyeljünk a tetőre és az oldalsó savas medencékre! A továbbjutáshoz a fenti részen lévő résbe kell bekúsznunk. Az itt található víztárolós rész után a biztonsági szobából nyíló lifttel utazhatunk tovább – ám mint mindig, most is közbeszól a sors (vagy a programozók, ki tudja): félúton elakadunk, és még egy hízott nagy monszter is a nyomunkban van. Szálljunk ki az emeleten, és pumpáljuk teli gránátokkal. Továbbmenni a személylifttel tudunk majd. A szabad területen osonjuk tova, majd az átjáró után következik az újabb szabadtéri terület: ezúttal is ügyeljünk a sziklák tetejéről lövöldöző alienekre, no meg az orrunk előtt ugrándozó nagy pacára. Miután a két szirt között átverekedtük magunkat a célállomáshoz, sajnálva vehetjük tudomásul, hogy felelőtlen barátunk már akkor rohan ki az épületből, mikor mi még meg sem tisztítottuk a terepet. Ezt egyébként a jobb részre eső oldalon saját szemünkkel is bevizsgálhatjuk majd: így jár, aki pórul. Miután a Miller által őrzött, oly értékes tárgyat egy régi rivális, Skaarj kaparintotta meg, önérzetünket nem cserbenhagyva mindenképpen vissza kell szereznünk azt. Ehhez pedig az ajtón benyitva tudunk hozzákezdeni. Itt lépdeljünk tova a két folyosón, majd a kijárat eltorlaszolása miatt az alsó járatba kússzunk bele. Az oldalsó részénél kiugorhatunk a generátorszobába, ahol a két gombot benyomva aktiválhatjuk az áramellátást. Majd a generátort újraindítva máris eltávolíthatjuk annak védőpajzsát. A rendszer még érzékeli az idegen létformát a generátor központjában, úgyhogy az ajtón keresztül jussunk is vissza a bejárathoz, majd szambázzunk le a misztikus eredetű tárgyért. Öljük meg a fazont, majd a lifttel felmenve már nézhetjük is az átvezető animációt. A történet nagyjából annyi, hogy jön a tengerészgyalogság, és magával viszi a kincsünket…

Mission 4: Swamp

…igen ám, de arra még ők sem számítottak, hogy elindulás után pár perccel le is szedik majd őket a levegőből, úgyhogy újfent nem maradt más hátra, mint megmenteni őket. A szakadó esőben és sűrű ködben a tájékozódást az elszórt fényjelző oszlopok fogják segíteni – hiszen a terep egyenetlensége miatt csak gyalog közelíthetünk feléjük. Szóval a hajónk mögötti részen elindulva, nagyjából keleti irányban kell tartanunk majd az irányt – ebben segítségünkre lesznek a már említett elszórt jelződobozkák. Nemsokára meg is találjuk a túlélőket – mindösszesen 3 fő maradt a csapatból, plusz a mindent megérő relikvia. Mivel más kiút nem nagyon van: ide kell hívnunk az Atlantist. Ehhez azonban tisztásra lesz szükségünk, vagy legalábbis olyan helyre, ami elég sima és nagy ahhoz, hogy egy ekkora űrjáró elférjen rajta. Menjünk a csapattal az egyetlen járható útvonalon, majd a sziklák mögül előbújva rendezzünk egy apró kis hentpartit: az ellenfelek fegyvereit felvéve elég töltényünk lesz ahhoz, hogy biztonságban érezhessük magunkat. A következő helyszín már maga a tisztás, ahol már csak annyi dolgunk lesz, hogy a felállított fényjelző segítségével kibekkeljük azt az 5 percet, amíg ideér az űrhajónk. Ehhez további előnyöket is érvényesíthetünk, ha a pajzsfeltöltő rendszerre gondolok, vagy a folyton újratermelődő energiákra. Szükség is lesz rá, mert innentől kezdve folyamatos tűz alatt leszünk majd, így hát aki előtte tusolt, az bánhatja, mert elég rendesen leizzaszt majd a feladat… Minekutána végeztünk a tisztogató akcióval, már vár is minket a szokásos környezet: az Atlantis kopottas falai és legénysége.

Mission 5: Atlantis Interlude

A hajónkon újabb feladat vár minket – tudhatjuk meg Aidától –, hiszen a föderáció szerint 18 órája nem tudnak rádiókapcsolatot létesíteni a Gaigan bolygóval, ami aggasztó egy csöppet, főleg annak függvényében, hogy az ottani tudósok pont egy olyan relikvia kutatásával voltak elfoglalva, mint amit a harmadik misszióban vettünk magunkhoz. Egyértelmű tehát, hogy a következő küldetés miről fog szólni: megtudni, mi az oka a hallgatásnak… Ehhez természetesen új fegyvereket is kapunk – Isaak már meséli is, hogy az előző pályán felszedett pusztító eszközökből milyen tuningolt árukat varázsolt…

Mission 6: Hell

Megint csak az űrhajónk mellett kezdünk, amitől dél felé találhatunk egy járatot – ez vezet el ahhoz a hídhoz, amin keresztül bejuthatunk az épületbe. A külső területeken csak elvétve téblábolnak ellenfelek – így felesleges is vesztegetni rájuk a muníciót. A híd után egy lift fog a mélybe szállítani, mely után egy fegyverkontroll vizsgálat következik. A lényeg: addig nem juthatunk be, amíg fegyver van nálunk… Ezt persze Aida távolhekkelő képességeinek segítségével hamar kijátszhatjuk – így már végre a bázis levegőjét szívhatjuk. A balra található számzáras ajtó kombinációját nem is merjük sajnos, így a másik lifttel lefelé kell haladnunk. A nagy tűzvész mellett pont a hulláknál találhatjuk meg a következő fegyverünket: a lángszórót. Ezután az innen jobbra nyíló folyosórendszer után juthatunk el az egészségügyi szobába, hogy meggyógyítsuk az egyetlen túlélőt. Az elmondása szerint már csak az óriási robbanásra, és a mindenen felülkerekedő káoszra emlékszik – és arra, hogy mindenki meghalt. Mivel ismeri a kódot az előbb zártnak talált ajtóhoz, az a javaslatom, liftezzünk fel vele, és nyitassuk ki vele az ajtót. Bent meghallgathatjuk az elszabadult kísérlet eredményét, valamint a hozzánk már el nem jutott segítségkérést… Haladjunk is tovább a kijárat felé, ám mielőtt távoznánk a lifttel, még az oldalsó kiugróról felvehetünk pár fegyvert és muníciót. Lent aztán elkezdődik az Alien című film újraforgatása: jönnek a pókok a falból, nekünk meg lángszóróval kell kifüstölnünk őket. Haladjunk szépen a járat végéig, majd a lifttel felfelé. Itt egy körfolyosóra lyukadhatunk ki a pókirtás után, ám a balra található mérgező gáztól nem tudunk továbbjutni. Nincs más választásunk, mint megkeresni a másik kiutat – először mondjuk a szellőzőn keresztül. A nem működő ventilátor mögé simán bekúszhatunk, úgyhogy induljunk is el a járatban jobbra. Kisvártatva nem várt mennyiségű pók lepi el a terepet, úgyhogy csak ügyesen… Minekutána kiflémeltük innen a pókicákat, a falon lévő kapcsolóval máris üzembe helyezhetjük az elszívó berendezést, ami így már biztosítja nekünk a továbbjutást jelentő utat. Másszunk vissza tehát a nagy arénába, és menjünk át a szemközti ajtóhoz. A cikk-cakkban történő rohangálás célszerűnek mutatkozik majd a következő folyosón, ugyanis csőstül jönnek majd ránk az ellenfelek, de a lényeg úgyis az ajtó mögött lesz majd: egy kis körfolyosó, egy kis terem, egy kis körfolyosó – egyszóval mászkálás, hent és megint mászkálás. Az útvonal mindig egyértelmű lesz – csak egyenesen. Miután elértünk a lifthez, új feladat vár ránk: kioldani a biztonsági zár ajtaját. Ehhez menjünk be az egyetlen nyitva lévő ajtón, ám ne ijedjünk meg a megoldhatatlannak tűnő helyzettől: egy kis gondolkodás mindjárt kijuttat minket a csávából! Úgy tűnik, se a lift nem tud feljuttatni minket a megfelelő helyiségbe, se az ajtón nem tudunk bejutni, így tehát marad a kúszás. A jobb oldali ajtó alatt résnyire látszódó lyukon simán beférünk, bent pedig akrobatikus mozdulatokkal kezdjünk el ugrálni a kövek és különböző anyagok tetején. A lényeg, hogy egy egész kört téve a szobán a nagy fehér oszlopra ugorva feljuthassunk a kontroll szobába. Itt aztán két kapcsolót is meghúzhatunk: az egyik a lenti sugarakat kapcsolja ki, a másik a kijáratot blokkoló ajtó zárát oldja fel. Mehetünk is vissza a lifttel, majd át az eddig elzárt ajtón. A középső résznél láthatjuk, hogy a szent tárggyal kísérleteket folytatnak, ami nagyjából génmanipulációnak felel meg – ám a blokád miatt nem tudunk a dolgok közelébe férkőzni. Tegyünk egy kerülőt jobbra az ajtón keresztül, majd a lifttel fel. Itt jobbra megint csak egy lift használata maradt, majd az irányító központban kapcsoljuk át mind a négy kart. Ezzel kikapcsoltuk a plazmasugarat a járatokban, kinyitottunk egy csomó ajtót – vele együtt a kijáratét is. Liftezzünk vissza, majd a szemközti (középső) ajtón keresztül távozzunk. A csőben gyújtsuk lángra a ránk támadó pókicákat, majd kinyitva a jobb oldali ajtót, essünk le a következő járatba. Illetve ez az a folyosó, aminek már voltunk a túloldalán az előbb, csak akkor el volt torlaszolva… Folytassuk tovább utunkat, majd a jobb oldali folyosó után liftezzünk megint kétszer a biológiai kísérletek központjába. Az itt lévő kapcsolók meghúzásával nem csak az elzárt ajtókat nyitottuk ki, hanem a ketrecekben tárolt állatokat is szabadjára engedtük. Kezd ez egyre inkább Dr. Moreau szigetére emlékeztetni… A jobb oldali ajtón keresztül lévő hangárba menjünk be, a kiszakadt padlózaton keresztül ugyanis egy járatba juthatunk, ami az inneni egyetlen kiutat jelenti. Nemsokára egy terembe jutunk, ahol nem mással, mint az aktuális főellenféllel kerülünk össze: a pókkirálynővel! Bár apróbb teremtményei is megkeserítik az életünket, a győztes taktika azt hiszem, a felgyújtásban és a rágránátozásban rejlik… Miután leállítottuk a gépezetet, és felmarkoltuk az idegen eredetű tárgyat középről, máris száguldunk vissza a mi kis hajónkra.

Mission 7: Atlantis Interlude

Itt Aida azzal fogad, hogy kapitányunk és Földi irányítónk adásban van – úgyhogy ha beszélni szeretnénk vele, kövessük a holokivetítőhöz. Itt ismerteti a tényállást: az általunk talált idegen eredetű kegytárgyakra más is vadászik, mégpedig az Izanagi vállalat. Ők mindenben pénzt látnak, és ez ügyben akár a fegyvereiket sem restek használni… Így hát tőlük kell majd elvennünk a következő artifactet, merthogy még van további 5 darab… Hogy mire valók pontosan? Még senki sem tudja – de ha meglesz a kollekció, talán összeáll a kép. A következő állomásunk az Acheron bolygó lesz – egy gyárüzemmel, ahol csak lopakodnunk és csendben maradnunk kell – semmi hősködés és figyelemfelkeltés…

Mission 8: Acheron

Hatásos belépővel indítunk: amint belépünk a légtérbe, egyből beindulnak a riasztók, és az összes harcos a felszínen minket fog keresni. Ezt ki is használhatjuk, hiszen begyűjthetünk egy csomó fegyvert és muníciót, valamint könnyen megtalálhatjuk, hová is kell mennünk: a tőlünk nyílegyenesen lévő sárga daru mögött találhatunk egy kis lyukat, ahol sok-sok fegyverutánpótlás lakozik, valamint egy utat mellette, mely a központi épülethez vezet. Itt a létrán felmászva lekaratézhatjuk az előbukkanó ellenséges haderőket, majd a rádiót kezünkbe véve kiválthatunk egy kis pánikot a tárnákban lévőknél is: ki az az ember, aki bitorolni merészeli az ő rövidhullámaikat… Miután felküldték a liftet, nekünk ideje megkeresni azt a hidat, mely végében egy lift kell hogy pózoljon. Vagy ha nem, hát kisvártatva ott lesz. Ezzel mehetünk a mélybe alá – illetve a pálya igazi részére…
Lent egy élő szervezetnek tűnő féreglyukban kell téblábolnunk – egészen addig a pontig, amíg rá nem bukkanunk egy különösen védett kupolára. Három oldalára 1-1 bomba van erősítve, amit csupán aktiválnunk kell, és már indulhat is a banzáj. A robbanás után térjünk vissza az ereklyéért, majd kapjuk a nyakunkba a lábunkat, hiszen életre kel a helyiség, és kezd ránk támadni. Ha gondoljuk, lődözzük ki a ránk rontó érdekes egyedeket – de a futás is legalább ilyen hasznos szerkezet: vissza kell jutnunk a lifthez, kerülgetve a savas mocsarakat… Miután felmentünk, már csak át kell vágnunk egy kis dimbes-dombos részen, hogy az űrkabinunkkal visszaszálljunk a biztonságot jelentő űrbe…

Mission 9: Atlantis Interlude

Csak egy pillanatig időzhetünk anyahajónkon, ugyanis máris jön a riasztás, hogy néhány tengerészgyalogos csapdába esett egy közeli bolygón – és mivel mi vagyunk az egyetlen közeli segítségük, nem ártana, ha kimenekítenénk őket a túlerő karmai közül… Persze a többes szám megint csak saját magunkra értendő, hiszen egyedül fogjuk végrehajtani a kamikaze akciót a Severnaya bolygón…

Mission 10: Severnaya

Az első pár lépés nem is olyan rázós, hiszen mindösszesen csak fel kell baktatnunk a kavicsos domboldalon, és megvédelmeznünk a szikla mögé bújt pajtást. Miután leszedegettük a rárontó alakulat tagjait, küldjük fel az Atlantis-ra a biztonság kedvéért, mi pedig vállaljuk el a robbantásos missziót, amit eredetileg az ő csapata végzett volna el. Ez pedig abból áll, hogy a hegyoldalon felmászva, a hídon átjutva lemászunk az oldalsó létrákon, és benézünk a vízesés mögé… A fal mellett lapulva egy hátsó létrán keresztül juthatunk fel a szárazföldre, ahol a kis hídon átmenve a rácsos ajtó mögött találjuk majd az első beélesítésre váró bombát. A hátunk mögött lévő rácsos szerkezet lesz a létra, amit még majd két emeleten keresztül másznunk kell. Ha felértünk, egészen pontosan az irányító központ tetején leszünk, úgyhogy ereszkedjünk is szépen a fiúk nyakába. Nyissuk ki az elzárt ajtókat, majd a lépcsősoron keresztül nézzünk be egy emelettel lejjebb. Itt a vascsövön egyensúlyozva máris aktiválhatjuk a második bombát, így hát már csak egyetlen egyet kell megtalálnunk majd. Lent balra térjünk be a nagy terembe, azonban készüljünk fel, hogy humán erőforrás mellett gépi ágyúk is szeretettel fogadnak majd. Próbáljunk átjutni a túlsó oldalra, amit a hídon keresztül tehetünk meg, majd leesve a kör másik oldalán keressük a harmadik detonációs szerkezetet. Innen a lépcsőt formáló csövek segítségével lóghatunk meg, majd távozzunk a bejáraton… Szemben velünk már a kijárat ajtaját láthatjuk – ám számoljunk még az időközben ideküldött erősítéssel is. Legegyszerűbb az 5 perces időszakot úgy kihúzni, hogy rögtön a magasból beleveted magad az alant elterülő kis tavacskába, és elúszol az űrhajóig. Innen pedig már egyenes út vezet a következő eligazításra.

Mission 11: Atlantis Interlude

A hajón bujkáló idegen létforma szanaszét rágcsálta a hajónk létfontosságú vezetékeit, úgyhogy a küldetés nem folytatódhat tovább, míg Isaak meg nem szereli őket. Ehhez viszont nyugalomban lévő hajótestre van szüksége, amit csak úgy érhet el, ha leszáll valahová vele. Erre már ki is nézte magának a Kalydon nevű bolygót – a bökkenő csupán az, hogy ha megtudják az Izanagi cégnél, hogy ott ólálkodunk, biztos, hogy kapunk egy adag rosszakarót a nyakunkba. Így tehát ismét egyszemélyes kommandóként hárul ránk a feladat, hogy védelmezzük a hajót, amíg Isaak meg nem javítja.

Mission 12: Kalydon

Rögtön a pálya elején kapunk egy kis segédletet a ránk támadó ellenfelek féken tartása végett: egy elektronikus falat, valamint egy automata gépágyút – melyeket oda helyezünk le, ahová csak kedvünk tartja. Persze ezeknek csak a működési elvét magyarázza el drága Isaak pajtás, megkeresnünk nekünk kell őket. Viszonylag könnyű lesz megtalálni őket, csak egy fél domboldalt kell megmásznunk a megtalálásuk érdekében – majd vissza a kiindulóponthoz. A lényeg az, hogy ha felállítjuk a falakat jobb és bal oldalon, valamint két gépágyút középre, már csak a nyugdíjas melót kell elvégeznünk, vagyis leszedni a fennakadó ellenfeleket. 3-4 csapás visszaszorítása után – melyben segít a két oldalt elbújó energia- és pajzsfeltöltő – már távozhatunk is az ajtón keresztül: kész a hajó.

Mission 13: Atlantis Interlude

Parancsnokunk újabb megbízatással fogad a holokivetítőn: az Izanagi vállalat kifejlesztett egy szerkezetet, mellyel képesek behatárolni ezeket az úgynevezett mitikus tárgyakat. Így egyértelmű, hogy mit kell csinálnunk a következő misszióban: betörni a szigorúan őrzött épületbe, és magunkhoz szólítani az elengedhetetlen kelléket.

Mission 14: Sulferon

A kültéren a dobozok és egyéb roncsok fedezékeit kihasználva jussunk el a falakig, majd oldalról közelítve menjünk be az ajtón (persze a ránk támadó egységeket semmisítsük meg). Az időközben megszólaló légiriadó riasztást is ki kell majd kapcsolnunk – jön a jelentés –, de mi csak haladjunk rendületlenül tovább. A folyosón vágjunk át a tüzelő gépezetek mellett, majd az előttünk lévő ajtón keresztül hagyjuk el a helyet. Itt a következő ajtó mögötti teremben begyűjthetünk némi muníciót, plusz fegyvereket, majd távozzunk jobbra. Az ajtó előtt jobb oldalon lesz a lift, amivel felmenve már kapcsolhatjuk is ki a rádiós adást, és vehetjük fel a töltényeket. Mivel a számítógép megsérült, amiből az adatokat kellene kinyernünk, ezért külön technikust küldenek ide. Miután megérkezett 4 tengerészgyalogossal, az lesz a feladatunk, hogy védelmezzük őt az Izanagi Corporation által ideküldött kivégzőosztag elől. Ehhez két-két ember felállítását javaslom az első és hátsó kapuknál, mi pedig járőrözhetünk közben a két pont között. Miután 3 csapásnyi ellenfelet visszavertünk, ki is nyertük az információt a számítógépből.

Mission 15: Atlantis Interlude

Egy kis közjátékot követően ismét miénk az irányítás – menjünk tehát Aidához az eligazítás végett. Azt mondja nekünk, hogy a Janus bolygón található a szövetséges erők legnagyobb kiterjedésű kutatóbázisa, ahol egy bizonyos Dr. Meyer már el is kezdte vizsgálgatni az általa ismert két relikviát. Így feladatunk kettős: a megtámadott és bevédett létesítménybe betörni, és kimenekíteni a tudóst a két ereklyével együtt. A feladathoz, mint mindig, Isaaktől kapunk új fegyvereket.

Mission 16: Janus

Már rögtön a startpontnál meleg helyzet vár ránk – ugyanis lőnek. A távcsöves puska segítségével könnyedén elbánhatunk a galád haramiával, és ennek a szerkezetnek a későbbiekben is hasznát vehetjük, hiszen az előttünk lévő komplexumba egy hídon át vezet az út. A híd meg bizony tele van katonákkal. Ez még nem lenne akkora baj, ám amint észrevesznek bennünket, máris állítják fel a különböző védekezési eszközeiket, mint például a falakat és ágyúkat. Így aztán még ezek megtörténte előtt érdemes likvidálni őket – mondjuk a távcsöves puska segítségével. Ha bejutottunk, már nem is kell mást csinálnunk, mintsem lemenni a lifttel a tudósokhoz. Illetve ahhoz az egyhez, aki védelmezi a bejáratot. Mivel Meyert elfogták, sietnünk kell, hogy nehogy megöljék vallatás közben. A folyosókon átvágva egy terembe érünk. Itt bal oldalt végigszambázva könnyen kikerülhetjük a védelmi állásokat, és átruccanhatunk a szemközti szobába. Fegyverutánpótlás után menjünk ki balra, majd szintén balra, és be az ajtón. A szobában lévő két tagot küldjük el pihenni, majd kússzunk be a fal alján lévő résbe. Itt semmisítsük meg az ágyút, majd másszunk fel a létrán. A kis járatból Dr. Meyerhez jutunk, csak előbb intézzük el neki a katonákat. Miután megnyugtattuk, hogy a kormánytól jöttünk, elkalauzol minket a két relikvia rejtekhelyére, ám addig nem adja oda, amíg épségben ki nem vittük. Annyi baj legyen: irány vissza a hajó! Át a termeken és folyosókon, fel a lifttel – gondolnánk mi naivan, ha a féltékeny ellenfél el nem intézte volna az idevezető hidat. Így hát más kijáratot kell találnunk – mondja Aida –, mondjuk a tető pont megfelelő lesz. Meyer majd mutatja az utat. Nekünk mindössze annyi lesz a feladatunk, hogy megsemmisítsük az utunkba kerülő zsoldos csapatot. Miután kinyílt a járat a tetőre, szépen szedjünk le mindenkit, akit csak látunk – még a gépeket is robbantsuk ki a helyükből. Ezután Meyer professzor szépen, komótosan végigsétál a megtisztított párkányon, és felliftezik velünk a tetőre. Itt újabb bökkenő állja az utunkat: nincs rádiókapcsolat az Atlantis-szal. Meyernek májer ötlete támad: ismer egy régi frekvenciás adót, amit meg tud piszkálni – csakhogy mire ezt befejezi, addig biztos, hogy észrevesznek minket és megtámadnak… Ehhez tehát szükségünk lesz az itt állomásozó erősítésre és hidraulikus szerkezetekre. Osszuk ki, hogy két-két őr őrizze a keleti és nyugati falat, és helyezzünk le mindegyik elé egy védőhálót meg egy fúziós ágyút. A középső részt majd mi magunk fogjuk vigyázni (plusz a kerítés és a rakétakilövő). Három hullámban törnek ránk a gaz ellenállók, akik a professzorra vadásznak, azonban ha levadásszuk őket szépen (és segítünk mindkét kapunál) egész hamar elfogynak. Már csak az antennát kell beüzemelni a négyes kapu mögött (kint számozva vannak az oszlopok), és kisvártatva mehetünk kimenekíteni a profot – itt az Atlantis.

Mission 17: Atlantis Interlude

A hajón egy kis könnyfakasztó jelenet következik: Drexler parancsnok kifejezett utasítására úgy gondolta a flottilla, hogy visszavesz kötelékeibe a jól teljesített szolgálataink után. Vége tehát az örökös fellebbezésnek és pályáztatásnak – ismét teljes jogú tengerészgyalogosok lettünk. Ennek örömére hallgassuk is meg, mit kell végrehajtanunk a következő misszióban – mert hogy már csak két darab artifact vár begyűjtésre… Annyi már bizonyos, hogy ezek valami ősi erejű mágikus tárgyak, melyekből a hetet kombinálva valami elemi erejű fegyvert lehet kovácsolni, úgyhogy nem szabad, hogy más kezébe kerüljenek. Ezért máris elirányítottak minket a Na Koja Abad bolygó irányába, ahol a hatodik ereklye fekszik kibányászatlanul… Újabb közjáték még a hídon: Ne’ Ban-ról kiderül, hogy nemesi család sarja, így nem töltheti be az igen egyszerű, ám nagyszerű sofőri posztot – sőt, még parancsolgatni sem szabadna neki, ám nagy kegyesen felajánlja szolgálatait értünk, mondván: e miatt a jó ügy miatt hajlandó leereszkedni a mi kis alacsony szintünkre. Vessük tehát magunkat az űrbe, és le a biológiai kísérletek tárházaként is aposztrofálható bolygóra.

Mission 18: Na Koja Abad

A landolás helyétől számítva nyugat felé kell majd sodródnunk – közben ügyeljünk az alattomos helybéli élőlényekre –, majd amikor elérünk a nagy áramvonalas kapuhoz, szedegessük le szépen az itt posztoló őrséget. Mivel ez egyelőre elzárja az utat a továbbjutástól, baktassunk fel a jobbra lévő hegyoldalra, tisztítsuk meg a terepet az őrségtől, majd a bal oldali ajtó mögött töltsük fel energiánkat, ha szükséges. Ám amit mindenképpen meg kell cselekednünk, az a kapcsolótáblán lévő gomb megnyomása kell, hogy legyen. Ezzel kikapcsoltuk az előbb látott ajtó elektromos védőterét. Ezen át is haladhatunk tüstént, hogy teljesítsük a másik kitűzött célt a pályán: felfedezni az ásatás helyszínét. Miután ezzel is megvoltunk, haladjunk tovább egyenesen, és a következő ajtónál a szélén lévő gombbal deaktiváljuk az áramot, így ezen a ponton is áthaladhatunk sértetlenül. Az egész pedig arra ment ki, hogy a vascsövön keresztül bejuthassunk az épületbe – és elhozhassuk az artifactet. Az első adandó alkalommal forduljunk be jobbra, és másszunk fel a lépcsőn – a szemközti ajtó úgyis zárva lesz majd. Itt essünk be a terembe fentről, és intézzük el az őrjáratot. A tudósokat hagyjuk békén, de a hologramokat kapcsoljuk be. Távozzunk a kijáraton, majd az elágazásnál ugorjunk a balra lévő kiszögellésekre. Itt osonjunk végig a fal mellett, majd másszunk egy emelettel feljebb. Intézzük el a folyosón álldogáló gépágyút, majd ballagjunk tovább a következő hologramos terembe. Innen vegyük az irányt a nagy, központi aréna felé (középső ajtó), majd a nagy tereprendezés után próbáljunk meg felfelé jutni a középpontba. Ezt a két létra segítségével tehetjük meg, ami után egy harmadik, tudósokkal teli szobába jutunk. Szokás szerint a három ajtó közül csak egyik lesz kijárat – ez az, ami a liftekhez vezet majd. Miután a második szerkezettel is a mélybe szálltunk, induljunk el előre. A szemközti nagy ajtón keresztül egy izgalmas területre juthatunk: a helyszín kábé úgy néz ki, mint egy Alien belülről. Szóval izgalmas feladatok várnak ránk: lépcsőzés, lépcsőzés és lépcsőzés. Hol fel, hol le – a lényeg az, hogy jussunk ki innen egy nagy terembe, ahonnan már csak egy folyosó választ el minket a nagy próbatételtől… Az van ugyanis, hogy a kör alakú szobában a falakon mindenhol lézersugarak vetülnek ránk. Namármost, el kéne lavírozgatni a kettő között úgy, hogy ne érjünk hozzájuk nagyon… Ha középre értünk, erőfeszítéseinket siker koronázza: felszedhetjük a hatodik ereklyét, valamint kikapcsolódnak a lézersugarak. Igen ám, helyette viszont kapunk áldást dögivel: egy raklapnyi szörny zúdul az arénába, úgyhogy nincs is más választásunk, mint a menekülés. Remélem, mindenki memorizálta az ide vezető utat, mert most nagy szüksége lesz rá! Fel a lépcsőn, végig a folyosón, le a lépcsőkön, át a folyosón, végig a körfolyosón, és az ajtónál ki… Hála Istennek tovább nem kellett futkároznunk, a programozók kegyeinek köszönhetően máris a hajón találhatjuk magunkat.

Mission 19: Atlantis Interlude

Itt már csak a végső felkészülés marad hátra, az utolsó információgyűjtés, a teljes tanácstalanság és elkeseredés. Úgy néz ki, senki nem találta meg élete számításait, és hiába ez a munka, egy kudarc az egész legénység sorsa… Mégsem engedhetjük, hogy lezülljön a hangulat, vagy elapadjon a lelkesedés – hiszen itt a lehetőség, hogy alkossunk valami nagyot, megakadályozzuk, hogy rossz kézbe kerüljenek az ereklyék. Az utolsó, és egyben hetedik darab szent tárgy egy bizonyos NC962-es nevű bolygón van, amiről a legrémisztőbb információnk az, hogy nincs információnk. Annyira kívül esik a látókörünkön, hogy senki sem tanulmányozta eddig behatóbban, ráadásul tele van elektromos zavarójelekkel, ami még inkább lehetetlenné tenné ezt a feladatot. Így talán a legizgalmasabb küldetés következik mind közül: vakon bele az ismeretlenbe…

Mission 20: Drakk Hive Planet

Miután leszálltunk, és rendre elveszítettük a rádiókapcsolatot a többiekkel, csatoljuk be a biztonsági övünket, és kapcsoljunk ötödik sebességbe, ugyanis kezdődik a banzáj… A kibermátrixtérhez hasonló szörnyellák fognak üdvözölni majd, akiket a legjobban a cséphadaró fegyverünkkel apríthatunk. Az első felvezető folyosó után máris beljebb léphetünk eme érdekes helyen: jön az első aréna. Itt a burokból kikelő és újratermelődő állatkákkal nem érdemes foglalkozni – elég lesz a repkedő izéket lerobbantani a helyükről. A bal illetve jobb irány választása ez esetben teljességgel történhet véletlenszerűen is – hiszen a két járat majd egy tárnába fog kilyukadni. Itt ugorjunk a lenti, középső platformra, és be az alagútba. Ennek bal oldalán találunk egy misztikus kapcsolót, melynek hatására a folyosó végén légáramlatot kapcsoltunk be. Ezt kihasználva máris egy szinttel feljebb lebeghetünk, hogy átmehessünk a hídon. A benti kísérletek láttán főhősünket néminemű menekülési iszony fogja el, ám ne féljünk egy szemernyit sem, inkább markoljuk erősebben a fegyverünket, és menjünk tovább egyenesen. A kis folyosórendszerek után egy nagy arénába jutunk, ahol a repkedő szörnyikék lepuffantása után máris bekapcsolódik a légáramlat a középen lévő emeletes építmény közepén. A feladat egyértelmű: álljunk a közepére, és hagyjuk, hogy felvigyen magával az emeletre. Itt balra át, és futás végig a folyosón, majd a kis feljárón a következő szintre. Most már nincs messze a vége, mindösszesen az itt folytatott biológiai kísérletek bekapcsolásáról kell gondoskodnunk, valamint a nagy feljárón keresztül a ránk köszönő főszörnyet kiiktatni. Egyik kedves cimborám jellemezte úgy, hogy lődd mindennel, amid van – és ez tényleg így van: a létező összes rakétaszerű fegyverünkkel küldenünk kell, annál is inkább, mert szeret osztódni, és szitkokat szórni ránk… A csúszómászó kibelezése után nem is marad más hátra, mint felszedni a jól megérdemelt jutalmunkat, és győztesen távozni a csatamezőről.

Mission 21: Atlantis Interlude

Lényegében egy nagy dicsérethalom begyűjtése és kiosztása az egész legénységnek és -től – majd felkészülés az anyabolygó meglátogatására. Drexler parancsnok ugyanis már alig várja, hogy átadhassuk neki a begyűjtött leleteket, úgyhogy ne is pepecseljünk sokat – irány az Avalon!

Mission 22: Avalon

És irány az anyabolygó! De, héló! Mi történt? Lőnek ránk a saját szövetséges egységeink? A kellemetlen földet érés után kiderül: szabotázs történt, mert a Skaarjok elfoglalták az irányító központot, és most onnan lövöldöznek mindenkire. Ahhoz, hogy Aida ki tudjon vinni innen, le kell kapcsolnunk az ellenséges betolakodókat – csakúgy, mint a légvédelmi ágyút. Első lépésben tehát közelítsük meg a tornyot. A lifttel hamar feljuthatunk az irányító központba, ahol már altathatjuk is el a légvédelmi ágyúkat. Mennénk is lefelé a lifttel, hogy bevárjuk Aidát, ám a rettentően gonosz Skaarjok lelőtték az áramellátást. Ezt gond nélkül meg tudják szerelni az itt állomásozó egységeink, csak hogy addig fedezni kéne a technikust innen fentről. Álljunk ki a perem szélére a levegőbe, és a távcsöves puskával szépen egyenként pufogtassuk le a rá rontókat. Kis segítség lehet az elhelyezett gázpalackok jelenléte, valamint az, hogy egy bejárata van a komplexumnak, ahová elég csak odatennünk a célkeresztet, és néhanapján bökni egyet az egér bal gombjával… Miután visszajött az áram, liftezzünk is le a szakihoz, aki elkísér minket az alakulata bázisához. Fent a tetőn már-már azt hihetnénk, hogy vége a pályának, és Happy End – ez azonban még nagyon messze van, hiszen támadnak a Skaarjok, valamint Aidáékkal sincs minden rendben. Amíg meg nem oldjuk a helyzetet, addig fegyverkezzünk! A völgyben található bejáratot kell tehát védenünk egy kis ideig, majd végignéznünk a hihetetlent: az orrunk előtt semmisül meg az Atlantis – és vele együtt Aida is…

Mission 23: The Dorian Gray

Hawkins kapitány önelégült mosollyal veszi tudomásul, hogy sajnos lelőtték az Atlantis-t, viszont ő így legalább megalkothatja a Tosc nevű lényt a hét darab relikviából. A különleges DNS tartalmú élőlény a szemünk láttára bontakozik ki bezárt ketrecéből, úgyhogy még fel sem ocsúdtunk, már támad is! A taktika a következő legyen: miután szétamortizált minden ügyébe eső dolgot, az egyik dokkajtó ki is nyílik, ahová nyugodt szívvel elbújhatunk. Igen ám, de ez nem lesz elég a legyőzéséhez, mert bizony ki kell hozzá merészkednünk, ha el akarjuk találni. Ez már csak azért is kockázatos, mert van neki egy igen hatásos kis támadása, amivel egy lövéssel tud gyilkolni – de ha ügyesen csináljuk, és a lövésünk leadása után már iszkolunk is vissza a rejtekhelyünkre, hamar elintézhetjük. Onnan fogjuk tudni, hogy jók vagyunk, ha látjuk leesni róla a zöld kis plazmáját – mert ebből eredt minden ereje. Nem kell mást tennünk tehát, mint felvennünk, és a saját fegyverével küldeni a másvilágra. Mivel kinyílt egy újabb ajtó, ideje megvizsgálni, min ügyködik most a kapitány. Bent, a folyosóról bal oldalra nyíló ajtó mögött lejátszhatjuk Aida utolsó felvételét, melyen felfedi a konspirációs elmélet utolsó szálait is – Hawkins kapitány az, aki lelövette az Atlantist, miután feleslegessé vált annak legénysége, és ő az, aki saját céljaira akarta felhasználni az idegen kultúra kimagaslóan nagy erejét. Lépkedjünk is be méltóságteljes lépésekkel a következő szobába, ahol magyarázkodás helyett egyszerűen csak küldjük a másvilágra a fickót. Még azért nyomjuk meg a Nap felé irányzott űrhajó START feliratú gombját, majd kezdjünk el menekülni a vésztartalék hajók felé. Rögtön az első teremben lesz egy újabb Tosc, amit már a megszokott módon intézhetünk el: 1 lövéssel. Haladjunk tovább, és a hídra érvén egy újabb zöldségre lehetünk figyelmesek: ő balra fent lesz, a hátunk mögött. Miután leszedtük, lerobban a fél híd, és bekapcsol a gravitációs antistabilizátor is – így jóval nagyobbat ugorhatunk, mint úgy általában. Ezt kihasználva ugorjunk a bejárat felé a szakadt hídról, majd itt a bal oldali ajtón távozzunk. Itt szintén egy fenti ajtót kell igénybe vennünk a kijutáshoz, majd bekészíteni a durva fegyvert – megint puskavégre kell kapnunk egy zöldséget. Őkelme a kis folyosózgatás után egy teremben lévő bal oldali ajtó mögött, a vészkabinokhoz vezető úton trónol! Elintézése után már tényleg nincs sok hátra – fel kell ugranunk a végső folyosót jelentő hídra, és sorban kimenni az ajtókon. A hajó dőlésszögéből lehet következtetni, hogy kezd forrósodni a pite, úgyhogy nincs más hátra, mint felkapcsolni a nyúlcipő fokozatba. Az utolsó dolog, amit meg kell még tennünk a vége animáció megnézése előtt: kicsinálnunk egy zöld rohadékot a kijárat előtt – majd lejutni a kabinokhoz.

THE END