Milyen érzés az, amikor barátaid képesek láthatatlanná válni, szétzúzni egy kősziklát, vagy csak egyszerűen lobogó fáklyaként világítani? Kétségkívül érdekes, pláne, ha a világ első szuperhősökből álló csapatáról van szó. A híres Marvel-féle Fantastic Four képregényeken már bizonyított, vajon képes kilépni a középszerű filmadaptációk népes táborából is?

Jogosan tesszük fel magunknak a fentebbi kérdést, hiszen számtalan esetben játszódott már le: adott egy átlagon felüli sikerrel büszkélkedő Marvel, Vertigo stb. képregény-sikersztori, amelyben hollywoodi médiaguruk nagy jövőt látva elkészítik annak filmadaptációját. A jegyeladások alapján úgy látszik, nekik van igazuk, ám ha ennyi időt bepasszíroznak egy ilyen mozi elkészítésébe, nem szabadna hagyni azt sem, hogy olyan film-játékok szülessenek, mint pl. jelenlegi cikkünk alanya, a Fantastic Four Xbox verziója. Kategóriáján és stílusán kívül (merthogy co-op opcióval ellátott beat’em up-ból vajmi kevés akad mostanság) szinte semmi előnye sincsen, hacsak arra nem gondolunk, hogy a film történeti szála is bele van szőve a forgatókönyvbe.

Az alap tényállás ugyanaz, amit a Marvel két ügyes kezű mestere és a szakma egyik elismert duója, Jack Kirby és Stan Lee jó néhány évvel ezelőtt megálmodott: Reed Ricards, alias Mr. Fantastic, a csapat vezetője korábban egyetemi hallgató volt, a szobatársa Ben Grimm (The Thing) volt a koliban. Évekkel később sikerült élete nagy álmát megvalósítania. Fejlesztőmérnökként dolgozott, kutatásai eredményeképp asztronauta válhatott belőle, és felépült a híres-nevezetes űrhajója is, amelyen először léphetett földkörüli pályára. Felkérésére természetesen vele tartott legjobb barátja és társa, Ben is, aki már régóta kiváló pilóta hírében állt és az űrhajóskiképzéseken is kiváló eredményeket ért el.
Hol van a másik kettő? Kérdezhetné a nyájas olvasó, ám nem kell aggódnia: a NŐ is feltűnik a színen, mégpedig Sue személyében, aki a kilövés előtti pillanatokban csatlakozik a Teamhez. Bátyja, a serdülőkorú Johnny is így tesz: ők négyen alkotják a majdani Fantasztikus Négyest.

A történet előzményei sajnos nem kapnak szerepet a játékban, pedig bizonyára sokakat érdekelne, hogy is vált a formáció halandó emberekből „majdnem” halhatatlan szuperhősökké. Nos, mikor a kutatásra és az űrprogramra szánt kormányzati tőke kiapadóban volt, a hitelezők eredmények hiányára hivatkozva le akarták állítatni a projektet. Hogy a kiadásokkal és a pénzzel spóroljanak, Reed megtagadta a tesztrepüléseket, és a tesztfázist – helyette beszöktek a kilövőállomásra és elhagyták a Földet, annak tudatában, hogy bár a hajó védőmechanizmusa erős, mégis alkalmatlan a kozmikus sugárzás kiszűrésére. Megtettek egy hosszabb csillagközi távot, ám mikor a másik naprendszerből hazafelé tartottak, ionsugarak bombázták meg a hajót, a dózisból ők is kaptak rendesen. Így fordulhatott elő, hogy földet érést követően olyan szuperképességekkel rendelkeztek, amelyet azóta ember még nem látott a földön.

Reed gumiember módjára lett képes változtatni az alakját, míg barátja, Ben élő kősziklává változott. Erejét semmi és senki sem múlhatta felül, hacsaknem Sue, ki akkor válik láthatatlanná, amikor csak akar. Johnny, a lázadó vagány pedig élő fáklyává változott, bármikor bármit képes lángra lobbantani.
Később, mint ahogy ez az ilyen történetekben lenni szokott, képességük sokak szemében szálkának bizonyult, és kisebb-nagyobb gonosz ellenfelek tűntek elő a semmiből, hogy a Fantasztikus Négyest munkára sarkallva ördögi tetteket hajtsanak végre az emberiség ellen.

Ebből táplálkozik a film és a játék is, noha párhuzamot vonni közöttük csupán néhány közös pontban lehet. Stílusát tekintve egy területről-területre haladó, „üss és vágj mindent, amit csak tudsz” programmal van dolgunk, legjobban talán a hasonszőrű, szintén Marvel képregény adaptáció, az X-Men Legends hasonlít hozzá. Szuperhősök között váltogatva kell tovahaladni a pályákon, mígnem a gusztustalan kreatúrák, robotok és egyéb förmedvények hadán végigverekedve eljutsz Dr. Doomig, a főgonoszig.

A rövidkére sikerült intró megtekintése után rögvest a főmenübe kerülünk: a beállításokat tekintve talán az Options menü Controls pontja lehet említésre méltó. Fordított irányítást általában a mazochisták és a repülőgép-szimulátorok szerelmesei használnak, így az előre letárolt konfigurációs kiosztást vegyük figyelembe. Három létezik belőlük, mindenki szépen eldöntheti, melyiket választja. Talán az A áll a legközelebb a stílus képviselőihez, habár eleinte zavaró lehet, hogy az itt kozmikus ugrás néven szereplő mozzanatot nem az A, hanem az Y gomb testesíti meg. Az alap irányítás meglehetősen egyszerű: a csapattagok közötti váltást a D-Pad szolgáltatja, amelynek a megfelelő irányba nyomásával automatikusan az felett vesszük át az irányítást, amelyik karakter ikonja az adott irányban helyezkedik el – példát hozva a felfelé nyomás mindig a Reedre való váltást jelenti. A kissé furcsa, ennek tudatában alig-alig erőltetett kamera a jobb analóg karban, míg az ellenfelek célzását segítő gomb a bal triggerben testesül meg. Megjegyzem, a célzás lassú és legtöbbször használhatatlan, mondjuk értelme sincs sok, hacsak nem „kíméletes” módon, adott sorrendben akarjuk elpusztítani az ellenséget.

Kétféle támadás-erősséget különböztetünk meg: az X az erős, az A pedig a gyenge ütésekért felelős. Ezekből aztán a későbbiekben ismertetett kombózási technikákkal különböző erőteljesebb, hatásosabb harci mozdulatokat is kicsikarhatunk majd. A B gomb a tárgyak felszedéséért és elhajításáért felelős, míg a feketével védekezünk.
A rezgőmotor-funkciót bekapcsolva már neki is állhatunk a püfölésnek: választhatunk, hogy egy régebbi kimentést, vagy egy teljesen új játékot szeretnénk-e kezdeni, esetleg többedmagunkkal (vicces azért, maximum ketten lehetünk human playerek) való viaskodást választjuk. Ez utóbbira úgynevezett arénákban kerülhet sor, melyek száma folyamatosan bővíthető, ha az egyjátékos hadjáratban teljesítjük a bónuszok eléréséhez szükséges feltételeket. Akár új játékot, akár egy meglévőt szeretnénk indítani, első lépés a profil kiválasztása. Sajnos ebből csak három lehet, így aki arra szakosodott, hogy minden pályát külön mentőhelyre temessen, annak csalódnia kell. Vigasztalódjunk azzal, hogy ráfekszünk még egyszer az A gombra, hogy elérkezhessünk a területválasztó képernyőre, ahol akár egy-egy régebbi szintet is újrajátszhatunk, ha van kedvünk. A menü részletesen taglalja, hogy mennyi küldetést és al-küldetést kaphatunk a pályán, hogy ezekből mennyit teljesítettünk és mennyi titkos lelőhelyet fedeztünk fel (kék forgó F4 ikon jelzi a pályán a helyzetüket) – mitöbb, ezt visszamenően, nehézségi szintre lebontva is megtekinthetjük. A titkos területek azért is felkeresendőek, mert számos Marvel Fantastic Four relikviát unlockolhatunk a játék során, melyek a Bonus menüpont alatt gyűlnek majd hűvös halomba.

Egy A gombnyomás után kiválaszthatjuk a nehézségi szintet (érdekes módon minden pályán külön-külön), majd azt is, hogy egyedül, vagy inkább többedmagunkkal kívánunk játszani. Itt villantja fel a program egyik szépségét, hogy a multiplayer nem csak az arénában való pofozkodásra alkalmas, hanem ha kedvünk úgy tartja, egy játékostársunkkal együtt is végiggyalogolhatunk az egész hadjáratsorozaton, ami kb. olyan nyolc órát vesz igénybe. Ez esetben egy nyugtázással kell túl lennünk a beállítási procedúrán és kezdődhet a Bud Spencer-Terence Hill párost is megszégyenítő pofon-kúra.

Szuperhősök
Mint ahogy a fentebbiekben vázoltuk, a mozgás a jobb analóg karral lehetséges. A célzást nem sokszor fogjuk használni – maximum csak olyan esetekben, amikor nem közeli, hanem távolba akarunk sebezni. Mr. Fantastic képes akár 10-15 méterre is ellóbálni a kezeit, míg Torch tűzzel tudja megszórni az ellenfeleit. Thing akár kamionokat is meg bír mozdítani és az ellenfél ölébe hajítani, Sue pedig telekinetikus képességével adott távolságon belül bármit a falhoz taszít. Van, amelyikhez speciális kombinációkat kell használnunk, másokhoz elég a B gombbal megfogni, felvenni a tárgyat, ellenfelet, bármit és a megfelelő irány kiválasztása után ismét megnyomni. Példának okáért ha Torch-csal szeretnénk lelődözni a ránk támadó monsztereket, először be kell céloznunk, majd meg kell nyomnunk a jobb triggerrel egyidejűleg az X gombot. Ezek az ún. Cosmic Powerek nagyon egyszerűek, legtöbbjük egy, maximum két gombnyomással elővarázsolható, míg pl. a Cosmic Combo már nehezebb falat. Utóbbi egy mezei kombórendszer, amelyet fokozatosan tanulunk meg a küldetések alatt. Ha nem jegyeznénk meg mindet, nincs nagy gond, a státuszképernyőt így is sokat fogjuk használni, ott megtalálható az összes eddig megtanult speciális mozgás, így bármikor feleleveníthetjük őket. A Cosmic Powerekből karakterenként három, tehát összesen tizenkettő van, míg Cosmic Combóból karakterenként hat darab akad. A kozmikus képességek egyik előnye, hogy sokkal gyorsabban és egyszerűbben végrehajthatóak, mint a kombók, ugyanakkor energiát fogyasztanak, amit a program a bal oldali alsó kék csíkkal jelez. Hátrányuk, hogy az energia csak a tárgyak széttöréséből és az ellenfelek legyőzésével szerezhető és akkor is csak nagyon lassan töltődik. Aggodalomra semmi ok, ha ügyesen kihasználjuk a társaink és magunk speciális képességeit, sosem szenvedünk benne hiányt. Gyakran volt olyan érzésem, hogy csak azért került a programba ez a szelet, hogy néha az ember azon is izguljon, vajon kitart-e a horda legyőzéséig a rendelkezésre álló energiatartomány. Ez sajnos csak a játék első pillanataiban nyújt izgalmat – minél több speciális mozgást ismerünk, annál jobban rááll majd a kezünkre az a karakterenként csupán két-három darab, amelyekkel minden energiaveszteség nélkül kaszabolhatjuk le a gonosz ellent.
A státuszképernyő emellett tájékoztat az objektívákról is, azaz hogy az adott pillanatban éppen mi az elsődleges (primary) és másodlagos (secondary) feladat. Értelemszerűen a másodlagos opciókat nem kötelező teljesíteni – mindazonáltal ajánlott, mivel rengeteg bónusz jár értük. A nyeremények sorát közvetlen a mission-ök alatt elterülő Bonus Goals fül is jelzi: ha az ott felírt feladatokat teljesítjük (nem nagyon nehezek – ilyenekre tessék gondolni, hogy pl. huszonöt ellenfelet pusztíts el, vagy vigyél be pl. tíz, három mozdulatból álló kombót, stb.) különböző csecsebecséket, artwork-öket, aréna pályákat és képességeket is kapunk. E felsorolásból a legutolsó érdemel a játékmenet szempontjából különösebb figyelmet, ugyanis minden kombó és speciális mozgás tuningolható, fejleszthető és az ezekhez vezető út bizony a bónuszok teljesítéséből fakad. Az egyes mozdulatokhoz tartozó szintlépéseket az Upgrade menüpont alatt találjuk.
Ha kellő pontszámmal rendelkezünk és a szükséges bónuszokat is teljesítettük, akkor az Upgrades menüpontban, a kívánt szereplő eddig elérhető mozdulatsorából az egyiket (vagy egymás után többet) kiválasztva növelhetjük azok erejét. A szinteket a kék pöttyök jelölik – értelemszerűen, ha az adott mozdulat továbbfejleszthető, akkor a következő szinthez szükséges pontszám is fel van tűntetve mellette. Az összes pont értéke nem oszlik meg karakterenként, egy kasszából gazdálkodhatunk, ugyanúgy, ahogy a tuningműveleteknél is – nem kell mindenkarakternél külön-külön ezt a mozdulatsort végigzongorázni, a bal felső sarokban egyből kiválaszthatjuk a tagokat, vagy akár a lemezen levő extrák valamelyikét is. Ehhez nincs más dolgunk, mint a Next Purchase Screen opciót választva a Bonus fülre váltani és már szórhatjuk is a rendelkezésre álló felesleges pontjainkat. Itt olyan dolgok bújnak meg, mint a játék trailerje, a játékból és a képregényből származó koncepciótervezetek, Ultimate Fantastic Four comic oldalak, Fantastic Four borítólapok, karakter biográfiák és a mára már bemutatott mozifilm szereplőivel készített mozgóképes interjú.
A státusz fül emellett az éppen utoljára megjelenített tippeket és az összegyűjtésre váró tárgyak, darabok mennyiségét is tartalmazza – érdemes ezekre odafigyelni, ugyanis gyakran ezekben rejlik a továbbjutás kulcsa.

Visszatérve a kombinációkhoz: létezik úgynevezett Team Combo is, amikor a program által jelzett gombkombinációt benyomkodva a Fantastic Four csapattagok összefognak és egyesült erővel, egy speciális összevont támadással igyekeznek leteríteni a kiszemelt célpontot.
Az összefogás nem csak támadás esetén jön jól, hanem pl. olyan esetekben is, mint amikor egyiküknek szükségük van a másik képességeire. Ezt jól példázza a játék elején levő menekülési fázis, mikoris Reednek hatástalanítania kellene egy kapcsolót, de azt egy mágneses zár védi. Sue segítségével az R gomb + D pad lenyomásával védőpajzsot vonhatunk Reed köré, aki így áthatolva a mágneses záron hatástalanítania tudja azt, és kimenekíti társát a fogságból. Reed mindazonáltal CPU-specialista: a védelmi mechanizmusokat irányító terminálok hekkelésben is járatos. Ez egyfajta minijáték, amelyből több is létezik. A vonalak megfelelő irányba forgatásával kinyílnak az ajtók, ám van, mikor ennél drasztikusabb művelethez kell folyamodni. Az ilyen esetekben a robbantás/törés/zúzás-trió szintén minijátékokkal tarkított: Reednél az imént ismertetett módon hekkelni kell, Thinggel objektumokat zúzni (a gomb folyamatos nyomkodása), míg Sue esetében az adott művelet végrehajtásához a bal triggert kell körkörösen mozgatni. Ezek néhány kitételtől eltekintve egyértelműek: azt, hogy hol és mit kell cselekedni, hotspotokkal (kicsi, színes és fénylő checkpointok a pályákon) mutatja a program. Attól függően, hogy kit vagy mit (előfordul, hogy tárgyakat kell cipelni, mozgatni – ennek egy saját, piros színű, kör alakú ikonja van) kell éppen használni, eltérő színnel jelölték a programozók. Reed akciópontja a kék, Sue-é a fehér, Bené a sárga, míg Johnny-é a zöld, vagy piros, verziótól függően.
A mozzanat a következő: ha ilyet látunk a színtéren, a megfelelő színhez tartozó karaktert (erre megtanít a program az első küldetések alkalmával) oda kell vezényelnünk az adott pontra, majd a B gomb lenyomásával előhozni azt a minijátékot, amellyel a szükséges tevékenységet (pl. leszakítani egy emeletet, vagy lekapcsolni egy zúzógépet) el lehet végezni. Előfordul olyan eset, hogy egyszerre mind a négy karakter hotspotjaival is foglalkoznunk kell, ráadásul időre – ezek rendszerint a bossfight-ok közé tartoznak, amikor szuperhőseink mindegyikének erejére szükség van (az első ilyen eset a hídon történt robbanás után a tűzoltóautó vízbe zuhanásának megakadályozása).

A folyamatos ütlegelések alkalmával elérhetünk egy olyan állapotot, amikor a Super Meter feltöltött állapotba kerül: ekkor lehetőség van karakterenként egy-egy szuperképesség kivitelezésére, amit a program által felkínált gombkombinációval (általában R+Y gomb) idézhetünk elő. Ez csak bizonyos esetekben (ikon jelzi a helyzetüket) és akkor is csak rövid ideig érhető el (pl. ha rengetegen vesznek körül bennünket), de erre a rövid időre karakterünk sebezhetetlen, ereje megduplázódik és iszonyatos pusztítást képes okozni a környezetében. Olykor-olykor nem kell a végletekig ütlegelni a kiszemelt (mellesleg rendszerint nagyobb darab) célpontot – ha elegendő sorozatot kapott, a program felkínálja a kivégzés lehetőségét. Ez szintén a B gombbal kezdhető el, a követendő kombinációt is mutatja a játék, de itt nem a nyomkodáson, hanem a nyomva tartáson van a cél.
Minden hősnek vannak immunitásai: Reedre pl. nem hatnak a méreg alapú támadások, amelyek rendesen összezavarják pár másodpercig az irányítást, ha olyan karaktert érnek, akinek nincs védelme ez ellen. Egy ilyen programtól meglepő módon felettébb okosan egyensúlyozták ki a karaktereket, hiszen míg Mr. Fantastic rugalmas és ebből fakadóan strapabíró, addig Sue elég gyenge a közelharcban, viszont annál erősebb a távolra ható támadási praktikáival (legfőként a fagyasztási képességével). Torch iszonyat gyors és bárhol ott tud teremni egy szemvillanás alatt, míg Thing bármit képes elmozdítani az útból, ha arra kerül a sor.

A játékmenet általában abból áll, hogy az átvezető animációk megtekintése után a pályán végighaladva folyamatosan ütlegelni kell. Olykor-olykor felbukkan egy miniboss, aki szinte soha, semmilyen nehézséget nem jelent hőseinknek, még közepes nehézségi fokozattal sem. Két-három miniboss-t leszedve mint az várható, rendszeresen a Stage Boss harcok következnek. Itt a legtöbb esetben mind a négy karakter részt vesz, és a hotspotok segítségével jutnak el a győzelemig. Érdekes módon a főgonoszok sem okoznak különösebb nehézséget, így ebből fakadóan nem is nehéz teljesíteni a programot.

Van viszont néhány olyan dolog, melyek igencsak megnehezítik a továbbjutást és a játékélmény kiteljesedését. Mint minden gyorsan összedobott játék esetében, a Fantastic Four is fejlesztési és időhiányosságokból fakadó problémák hadával küzd. Kezdetnek mindjárt itt a kamerakezelés: az odáig rendben van, hogy a fókuszpontos alkalmazkodó mozgást részesíti előnyben, és ebből fakadóan mindig megpróbálja az akció helyszíneit a lehető legjobb szögből közvetíteni, de folyton-folyvást beragad, sokszor nem engedi láttatni a játékteret, csupán azt a néhány centimétert, ami játékosainkat körülveszi. Ennek hiányában nem lehet bevinni távolba nyúló támadásokat, sem kombókat, mivel a kamerakezelés miatt úgy látja a program, hogy nincs előttünk semmi sem – ergo nem lehet becélozni. Ha nincs célzás, nincs támadás. Pedig néha igencsak elkelne, mivel számos olyan ellenfél akad, akiket közelről lehetetlenség jól leszedni, mivel annyian vannak, mint az oroszok. Nem kevés kellemetlen percet okoz ez a kissé tapasztaltabb játékosnak, aki félő, az első tíz ilyen alkalom után fogja és egyszerűen leteszi a kontrollert. A karakterek mozgása néhol iszonyatosan rossz és esetlen, pl. Reed tökéletesen alkalmatlan arra, hogy bármit is elhajítson valamelyik irányba. A rossz kamerakezelést még a beragadások is tetézik: különösen a sarkoknál fordul elő, hogy túl közel állva a textúrázott falhoz a kamera kinn akad és nem látunk mást a szem előtt, mint hadakozó pixeleket, valamint textúra maradványokat, amelyek eltakarják az egész képet. Mondanom sem kell, ilyenkor lehetetlen mozogni, így kénytelenek vagyunk arra várni, hogy csapattársaink majd elintézik a minket a falba gyömöszölő ellent – mindeközben természetesen az energiánk is fogy, mert sem védekezni, sem ütni nem tudunk.

Mindehhez hozzájárul még az is, hogy az ellenfelek az AI buta kikerülési mechanizmusainak és a bugos grafikai megoldásoknak köszönhetően néhol eltűnnek a fal mellett, ebből fakadóan lehetetlen leszedni őket. Ilyenkor csak a pálya teljes újrakezdése lehetséges, ami felettébb bosszantó lehet, ha pontosan a végkifejlett előtt történik velünk ez az incidens. A program egyébként már mindjárt az elején kimutatta a foga fehérét: a szökés utolsó fázisában, mikor Sue kerül irányításunk alá, nem enged egy bizonyos ponton továbbjutni, ugyanis lezárja előttünk az ajtót, mire egy robot a másik oldalon marad, és értelem nélkül tüzet nyit ránk. Ez megint tipikus programozói probléma, mert sebződsz, de nem tudod mitől, ugyanakkor a játék addig nem enged tovább az adott helyszínről, míg le nem szeded az utolsó beragadt ellenfelet is. Természetesen ez nem lehetséges, így már az első fél órában a kikapcs felé nyúlik az ember keze.
Egy-két helyszínen (főleg a játék vége felé) annyira el lehet keveredni, hogy az már fáj – ez nem másból fakad, mint a változatlan termek sokaságából, amit legalább egy mini térképpel, vagy ha ez túl nagy falatnak bizonyult volna checkpointokkal, vagy nyilakkal jelezhettek volna. Ezek nincsenek, így ha egyszer eltévedünk, háromszor-négyszer is visszajutunk ugyanarra a területre, amelyet már kivégeztünk – még szerencse, hogy a halomra lőtt, robbantott, darabolt szörnyek nem termelődnek újra.

No de nézzünk kicsit a színfalak mögé is: az internetes oldalak előzetesei és az E3-mon is elhangzott interjút alapul véve ez egy nem mai grafikus motor, csupán egy feltupírozott és kicsinosított programkód, ami meg is mutatkozik a képernyőn. Gyakran vannak ismétlődő textúrák és noha a program változatos helyszíneken játszódik, nem tartalmaz túlságosan sok hangulati elemet. Gyakran alig van hely a bonyolultabb harcok kivitelezésére, annyira kicsi a játéktér. Az ellenfelek is csak pályánként változnak és az ötvenedik, ugyanolyan birka módon szétpüfölt förmedvény után már csak azért is el akarjuk érni a szint végét, hogy vége legyen az unalomba fulladó, egy technikát és két gombot alkalmazó küzdelmeknek. Még szerencse, hogy van egy viszonylag jóra sikeredett multiplayer, ám a jelzőt ez is csak ideiglenesen kaphatja meg. A rendelkezésre álló pályák száma nem túlságosan sok és azt sem értem, miért lett volna olyan nagy munka a négyjátékos co-op vagy multi elkészítése. Az ötlet adja magát (már csak a névből fakadóan is), szerintem a játékot a boltok polcairól leemelő egyszeri játékosnak is rögtön ez jut eszébe.
Az arénákból sokkal többet ki lehetett volna hozni – az „egymásnak megyünk ketten”, valamint a „túlélem a millió és egy dög támadását” című Survival mód mellett remek, más termékekben is látott játékmódot lehetett volna implementálni, melyek hiányából megint lesüt, hogy egy gyorsan összecsapott játékról van szó. Holott a stílus eleve megkívánná ezeket a „fícsöröket” lásd: pl. TMNT Mutant Meele és Battle Nexus, amelyek szintén nem a játékipar és a Konami gyöngyszemei, de legalább sok és változatos játékmódot kínálnak a többedmagával szórakozni kívánó tulajdonosuknak.

Zenei tekintetben középszerű trackekkel van dolgunk: ismeretlen amerikai metálbandák húzzák a talpalávalót, melyet néhol lágyabb hangvételű dallamok tarkítanak. Néha teljesen úgy hat a dolog (pl. a múltba visszautazva, vagy a dzsungelben), mintha Mozartra kellene gyilkolászni. A halk neszeket csupán madárcsicsergés és neszek törik meg, a fákon kívül sehol egy mozgó tárgy, vagy teremtmény (kivéve a városokat, ahol a civil lakosság személyei úgy futkosnak a legnagyobb összecsapások közepette is a csatatéren, hogy eközben kutya bajuk sem esik), az egyedüli hanghatásokat a hörgések és karaktereink unalomig ismételt mondatai teszik csak változatosabbá. Hogy ne csak negatív dolgokat említsek, a kiadó leszerződött a mozifilm szereplőivel is, így a velük készített interjúk mellett tehetségüket megcsodálhatjuk a szinkronizálás művészetében is – ők kölcsönzik a szereplők hangjait (de csak a Fantasztikus Négyesét) és semmi kifogásolnivaló sincs bennük.

Konklúzió
Mindent figyelembe véve csak azért billen pozitívba a megítélése a Fantastic Four nagykonzolos verziójának (merthogy készül belőle GBA-s inkarnáció is), mert meglehetősen kevés képviselője van a stílusnak manapság és hát ugye mégiscsak a Marvel képregényhőseiről van szó. Előny a sok és változatos miniboss, a karakterfejlesztés, a voice acting, a lemezen levő bónuszok és a co-coperative játékmód, amely a kellemetlen bugok ellenére is kellemes perceket szerezhet a pályákon való végigmenetelések alkalmával.
Az apróbb hiányosságok mellett a súlyos technikai problémák a döntőek – ezek taszítják vissza a programot a középkategóriába, így a végeredményt tekintve a Fantastic Four csak azok számára nyújt majd szórakozást, akik rajonganak a képregényért, vagy a „párosban szép”-et részesítik előnyben.