A Gothic már hónapokkal ezelőtt megjelent német nyelven, az angol változatra viszont egészen a 2001-es esztendő lecsengéséig kellett várnunk.

Szokás ilyenkor azzal a fordulattal élni, hogy „de megérte”, ami igaz is lenne, azonban nem elhanyagolható az a tény, hogy nem egy ócska FPS-sel állunk szemben – melynél a legkevésbé sem lenne zavaró, ha heves „achtung”-ozások töltenék be EAX-os terünket –, hanem egy rendes CRPG-vel, aminek központi eleme a beszélgetés, s így talán elvárható lett volna, hogy a világ első számú nyelvén a némettel egy időben élvezhessük a kalandokat. Mindegy, legyünk jóindulatúak, az elmarasztalás helyett gratuláljunk a gyors átirathoz, és vessük bele magunkat a Gótikus elemzésébe.
Az intró képsorait, hangjait, rendezését tekintve profi, megfelel a kor igényeinek, pozitívum, hogy a benne szereplő figurák valamelyest (sajnos nem teljesen) mentesek a napjainkban kizárólagossá váló, erős túlzásokkal operáló ábrázolások elemeitől (vö. Lara Croft és egy igazi nő). Az elregélt történet sablonos keretek között fogalmazódik, ti. nagy harc dúl az orkok és az emberek között, majd átcsap egy börtönfilmeket idéző, veszedelmes képzetekkel teli világba: a csatározásokhoz elengedhetetlen varázslatos ércet (az ore-t) bányászó rabokat mágusok gyülekezete csillámló fényburokkal próbálja körbezárni, ám a kísérletbe hiba csúszik, és túlzott méretűre növekszik a félgömb, így a börtöntöltelékek – akik közé a háború a legkisebb vétket elkövetőket is berendelte – az érc monopolhelyzetben lévő kitermelőivé válnak. Mi, a névtelen Főhős, (ismeretlen bűnért elítélve) egy varázslótól kapott levéllel dobattatunk Fantasy-Ausztráliába, és egy sajátos hatalmi viszonyokkal ellátott kolóniacsoport életébe nyerünk hosszú távú bepillantást…
Az első órában nem tűnik különösebb szenzációnak a karakterünket külső nézetből, fix kameraállással megjelenítő Gothic. Ebben az időszakban jómagam például leginkább azon merengtem, hogy a készítők részéről ugyan miféle szeánszok sorozata eredményezhette ennek a remek, teljesen ide nem illő címnek a kiagyalását, ugyanis a gótikus szóról általában vízköpők, csúcsos épületek, esetleg vámpírok, Lovecraft, vagy amit akartok jut az ember eszébe. Aztán lassan kezdjük fölfedezni a játékot… Ó, nem a grafikára gondolok – persze szép az is, főleg a háttér, no és a szokásos, Poligóniából szalasztott lények, emberek is hozzák az elvárt formát –, és nem is a zenére, a hangokra. (Hozzátartozik az igazsághoz, hogy ezekkel kb. úgy vagyok, mint egyszeri riporterünk a BL-meccsekkel: „innen, a budapesti stúdióból nem láthatjuk, hogy ki kezdett el melegíteni a kispadon, a közönség mindenesetre lelkesen reagál az eseményekre…”) Maga a világ ragadja magával az embert, rengeteg eseménnyel, kidolgozott szereplőkkel igyekszik bevonni minket a történésekbe. Olyan apróságok, mint az idő múlásának megjelenítése, a változó időjárás, vagy éppen a falakat alkotó mágikus félgömb villódzása, illetve égként való szerepeltetése (sehol egy világoskék árnyalat, szelíd bárányfelhő) átitatják a vándorlásunkat, lassacskán egyre nyomasztóbb hangulatot formálnak. 
Ehhez szükség van néhány órára, ennyi idő elengedhetetlen, hogy megismerjük, tulajdonképpen hová is kerültünk, hogy feltárjuk a mini-ország három táborát, ahol más-más hitvallású emberek más-más ügyön munkálkodnak, és hogy célt találjunk magunknak. Igen, célt kell találnunk, mert kezdetben – a Hollywoodon nevelkedett happy-end-mániásokat leszámítva, akik az első napon már a hely nem létező csatornahálózatán keresnék a gyenge pontokat – nem rendelkezünk hosszú távú küldetéssel. Sőt, az első tábor (ahová a kezdetek kezdetén kilyukadunk) lakói nem támogatnak semmiféle szökési tervet, ugyanis ők jól eléldegélnek, kiskirályként uralkodva az ércen. (A nyersanyagért cserébe kintről mindent megkapnak.) 
Ahogy egyre többet elegyedünk hosszabb-rövidebb csevelybe a nemjátékos karakterekkel (NPC), úgy vehetjük észre, hogy mennyire kidolgozottak, annak ellenére, hogy jó iparos módjára nem intelligenciával próbálták fölruházni őket, hanem „csak” teletömködték a fejüket infókkal, összekötögették eseményekkel, más szereplőkkel, a mi cselekedeteinkkel, a globális történésekkel. Igazi csemegék az olyan, kizárólag rajtunk múló feladatok, melyekben el kell döntenünk, kinek a pártjára állunk, kit kinek árulunk el, hogyan javítunk saját sorsunkon. A lényeg ugyanis a saját sorsunk; ezúttal nem egy széplelkű hős bőrébe bújtunk, hanem egy – kezdetben mindenképpen kisstílű – tolvajéba, és ugye egyik táborban sem a jófiúk dominálnak, tehát velük sem kell finomkodnunk. Idővel feltűnhet, hogy a világ is reagál ránk, ha pl. nem fizetünk adót a „fejeseknek”, ránk küldik fejvadászaikat, csapdát állítanak nekünk, megtiltják a többi lakónak, hogy válaszoljanak kérdéseinkre, ott tesznek keresztbe, ahol csak tudnak. Régen mosolyogtam elégedetten a karakterem halála miatti állástöltéskor, de itt ez is előfordult egy ízben, amikor adósságomat máson hajtották be, a feldühödött áldozat pedig mit sem sejtő hősömmel végzett…
Karakterünk természetesen fejlődik is, szinteket lép, ekkor pontokat kap, amiket megfelelő mester jelenlétében főértékeinkre (erő, ügyesség, mana) pakolgathatjuk, vagy mentorunk okító szavai mellett szakértelmekbe fektethetjük. A tapasztalat legfőbb forrásai a küldetések és a harcok, ez utóbbival sajnos nem sikerült kibékülnöm, hiszen RPG-kben kevésbé jellemző az itt megvalósított „csináld magad”-módszer, azaz nem feltétlen találkozik a taktikázós csatákhoz szokott közönség ízlése ezzel az ügyességet és szerencsét egyaránt igénylő rendszerrel. Konkrétan abból állna a kézi- és fegyveres tusa, hogy az akciógomb és az irányok használatával csapkodhatnánk ellenfeleinket, míg azok időnként visszaharapnak/-csípnek/-rúgnak, viszont esetünkben a találati valószínűség elvileg nem csak a megfelelő irányba leadott ütéstől, hanem a statisztikáinktól is függ. Mivel a szörnyetegek erősségére legfeljebb az elhalálozásunk gyorsaságából következtethetünk, nem csoda, hogy eleinte lépten-nyomon töltögethetünk a vesztes ütközetek miatt. A helyenként mellénk szegődő nemjátékos karakterek sokat segítenek (minden mozgó akadályt leirtanak az utunkból, és még a tapasztalati pontokból is részesülünk), de igazi megváltásként az első íj megvásárlása hat. (Messziről lődözni, az ám a móka!) Később alkalmunk nyílik varázslatok elmondására is, ezek szintén hatásosak, azonban a régi alapigazság – mely szerint az igazi varázsló csak a mágiáinak él – itt is megszívlelendő, hiszen fennáll annak a veszélye, hogy pontjainkat össze-vissza osztogatjuk, így a végén mindenhez értünk majd egy picit, de semmihez sem eléggé.
Mondandóm végéhez közeledve megjegyezném, hogy nem találkoztam női NPC-vel (az intrót leszámítva), ami azért egy börtönként funkcionáló vidéken érthető is, de valamilyen szinten zavaró volt, hiszen éppen arról szól a történet, hogy a burkon belül – amíg szállítják a megfelelő mennyiségű ércet – elvileg szabadok az emberek. (Bár ki tudja, hátha valamikor megjelenik a női változat, mondjuk Gothica címmel? :)) Aztán volt itt egy-két játékmenetbeli bugocska is, mint például a kedvencem, a „gyorsalvás” névre keresztelt gyöngyszem, ami harc közben is remekül alkalmazható segítségnek bizonyult: amint leesett vérnyomásommal együtt az életerőm is, beszaladtam egy házba és lefeküdtem aludni, mire a program úgy vette, hogy reggel van, maximumba gyógyultam, és püföltem tovább az ellent. De ha ezektől az egészhez képest csekélynek számító részektől eltekintünk, akkor örömmel búcsúzhatunk 2001-től eme remek CRPG-vel, mely jobban magában hordozza a szerepjáték lényegét, mint sok elődje, és ennek köszönhetően az év végi toplistám élén közvetlenül az Anachronox és a Wizardry 8 mellett foglal helyet.