A csillagászok idén szeptemberre ígérték a Might & Magic univerzum legújabb csillagának megszületését. A várva várt aktus kissé késik, ám a teleszkópon már tisztán kivehetőek a részletek, így hát a krónikásnak nem lehet más dolga, mint hűen beszámolni a birtokába került tudásról.

Mivel sok a mesélni való, vágjunk is azonnal a dolgok közepébe. A NWC fejlesztői hatalmas fába vágták fejszéjüket, amikor elhatározták, hogy teljesen átformálják az immáron klasszikus játéksorozat szabály- és mágiarendszerét. Az eddigi hírekből úgy tűnik: a műtét sikerült, a páciens él, virul, és orvosai hosszú életet jósolnak neki… 
Új rendszer, új filozófia
Amikor a készítők elkezdték kitalálni az új varázslatokat, kiderült, hogy néhány mágia nem passzol az eddigi négy iskolás, az alapelemeken (föld, levegő, tűz, víz) nyugvó rendszerbe, ezért segítségül hívták az eredeti Might & Magic szerepjátékot, és kikölcsönözték belőle az élet és halál varázslatát. Ezen a vonalon elindulva alakult ki az új, a világegyetemet uraló és alakító erőkön alapuló mágiarendszer, és az öt új iskola: az Élet (Life), a Halál (Death), a Rend (Order), a Káosz (Chaos) és a Természet (Nature). Ezzel együtt az erőegyensúly kiegyensúlyozása is megtörtént, és sajnos ennek áldozatául esett több régi kedvenc, mint a Fly és a Dimension Door, de a Town Portal is meg lett nyirbálva. Az új rendszer azonban sokkal több, rendkívül változatos és látványos varázslatot kínál. 
Az új játékrendszer kilenc elsődleges jártasságot (skill) tartalmaz: Combat (Csata), Tactics (Taktika), Scouting (Felderítés), Nobility (Nemesség), Life Magic (Élet mágia), Death Magic (Halál mágia), Order Magic (Rend mágia), Chaos Magic (Káosz mágia), Nature Magic (Természet mágia), melyből minden hős hármat sajátíthat el. Ezek mindegyikéhez három másodlagos jártasság tartozik, és ezekben öt fokozaton tudunk előre haladni, az eddigi hármon – Basic, Advanced, Expert – túl immár a Master és Grandmaster szintre is eljuthatunk. A hősök alapból egy elsődleges jártassággal kezdenek, ehhez egy másodlagos, és egy új elsődleges jöhet. Ahhoz, hogy fejlettebb osztályba (advanced class) kerüljünk, két elsődleges szintben kell képzettnek lennünk. Összesen 11 kezdeti és 37 fejlett hős osztály lesz. Mindez együtt hatalmas lehetőségeket rejt magában: egy Soldier (Katona) az Élet varázslatot elsajátítva Crusader-ré (Keresztes lovag) válhat, de ugyanezzé alakulhat át egy Priest (Pap), aki jártassá válik a Csata területén. Ha a Halál mágiája mellé a Rendét tanuljuk meg, Necromancer-ré, ha a Csatát (Combat), akkor aljas Orgyilkossá (Assassin) képezhetjük hősünket. Ezzel szemben az Élet mágiája után a Felderítést (Scout) kitanuló hős Prófétává (Prophet) fejlődhet. Az egyetlen kivétel a Főmágus (Archmage), akinek három mágiaiskolában kell jártasnak lennie. (Az erőegyensúly kedvéért az Élet mágiája mellé nem sajátíthatjuk el a Halálét is, csak a Természetét és a Rendét!)
Az én házam, az én váram
A HOMM3 nyolc városával szemben az új részben mindössze hat várost találunk. Erre az új filozófia miatt volt szükség, mivel mindegyik varázslat egy-egy városhoz kötődik (ez ugye öt), a hatodik a Stronghold, amelynek lakói szívük legmélyéből gyűlölik a mágiát. Ebből az elvből következik egy másik fontos újdonság. A Stronghold kivételével ugyanúgy, mint eddig, mindegyik városban építhetünk varázscéhet (Magic Guild) – és újdonságként két úgynevezett Magic Guild Wing-et (leányvállalat ). Itt az adott város mágiájához kapcsolódó másik két varázslatot tanulhatjuk meg. Például a Haven-ben a fővarázs az Élet mágia. Ehhez a Természet és a Rend mágiája kötődik, így itt ezeket is elsajátíthatjuk, ha megépítjük a „szárnyépületet”. Megszűnt az „egy épület – egy nap” limit, annyit építkezhetünk, amennyit a pénztárcánk és a nyersanyagkészletünk (arany, fa, érc, kristály, gyémánt, kén és higany) bír! A városokat jellemzi a tereptípus is, amelyen elterülnek, és fontos, hogy szintlépéskor két „lénygyár” közül választhatunk majd, tehát akár két egyazon típusú városunk lehet teljesen különböző teremtmény „előállítással”! Minden város 4 szintet fejlődhet, ez tehát összesen 48 lényt (6 város x 4 szint x 2 lény) jelent. További 18 fajta teremtményt szerezhetünk még be a térképen, vagy idézhetünk a Preserve „Creature Portal”-ján keresztül. Lássuk hát a városokat!
Az Élet mágiáját a „legemberibb” város, a füves területen található Haven (Menedékhely) lakói, keresztes lovagok és szerzetesek őrzik, akik képesek új életet lehelni a csatamezőn elesett egységeinkbe. 
A Halál mágia, valamint az élőhalottak és démonok városa, Necropolis vulkanikus területen fekszik. Új harcosokat a harctéren elesettek feltámasztásával toboroz magának. 
A havas vidéken fekvő Academy (Akadémia) a legmágikusabb város, varázslók, dzsinnek, és törpök laka, a Rend mágiájának otthona. Az innen származó sereg speciális képessége, hogy át tud csábítani ellenséges lényeket a maga oldalára.
A mocsári város, a félelmetes Asylum (Menedék) a rablóknak, gyilkosoknak, és a föld egyéb mocskának és szörnyének (például a Black Dragon!) otthona, akik mesterei a tolvajlásnak és a Káosz mágiának. Ez a varázslat nem ad ütközet utáni bónuszpontokat, cserébe növeli használója intelligenciáját, ez fejlettebb bűbájokat és gyorsabb manafeltöltődést eredményez. 
Az erdők között megbúvó Preserve-ben (Rezervátum) a természet szülötteit, erdei lényeket találunk a Nature mágiával felvértezve. Jutalmuk, hogy győztes csata után új harcosokkal növelhetik haderejüket. Erről már részletesebb információk láttak napvilágot, ezek szerint itt 1-es szinten Sprite és Wolf, 2-esen Elf és White Tiger, 3-ason Unicornis és Griffen, 4-esen pedig Faery Dragon és Phoenix a választható teremtmény. 
A hatodik város a sivár vidéken elterülő Stronghold (Erőd), ahol nem tűrik a bűbájt. Itt a legkülönfélébb emberi és nem emberi „erős lények”, barbárok, berzerkerek, nomádok, kentaurok és hárpiák, goblinfélék és orkszerűek tanyáznak. A mágiahiányt ellensúlyozandó több bónuszt találunk itt: az ezen városból származó hős nem kettő, hanem három másodlagos képességgel indul, a város bármilyen hőst seregébe fogadhat (a többiek csak a hozzájuk kapcsolódó típusokat), a lénygenerálás gyorsabb, és a kovácsnál több megvásárolható tárgy lesz. (És persze a térképen találunk majd sok oltárt (shrine), speciális tárgyat és létyót, és ezek különböző varázslatokkal ruházhatják fel az Erőd szülöttét.)
Városaink megvédése egyébként igen jövedelmező dolog lesz, és ezt az eddigieknél könnyebben oldhatjuk meg: a korábbi részekben a vártornyok automatikusan el lettek látva véderővel, ezt most nekünk kell megtennünk, néhány jó íjásszal, távolra lőni vagy dobni tudó lénnyel – vagy akár hőssel…
Az új rend bajnokai
Elérkeztünk hát a HOMM legfontosabb részéhez. 11 kezdő osztályból választhatjuk majd ki hősünket: Archer, Barbarian, Rogue, Fighter, Warrior, Sorcerer, Lord, Priest, Necromancer, Shaman és Enchanter. A fejlesztők némi RPG elemeket csempésztek a 4. részbe azzal, hogy hőseinknek új nevet, biográfiát és arcot választhatunk. Megnyugtató tény a hősök számát illetően, hogy tavasszal a játék egyik tervezője, Maranthea a megfelelő fórumoktól segítséget kért kettőszáz életrajz megírására… Népszerű figurák, mint Crag Hack, Gem vagy Sandro visszatérnek, és „táncra kérhetők” lesznek az új világ, Axeoth kocsmáiban. Többekkel, mint Ignatus, Jenova, Christian és Sir Mullich, út közben találkozhatunk Antagarich-tól Axeoth-ig. (A 11-es szám sem véletlen, hiszen minden város két hősosztállyal indul, egy az erő és egy a mágia oldalán, ez alól kivétel természetesen a Stronghold, itt csak Barbárt kaphatunk.) 
És végre, végre, végre: hőseink immáron részt vehetnek a csatában! (OH YEAH! ) Nem outsiderként, hanem teljes értékű harcosként, sőt, akár több, egymással együttműködő hőssel is erősíthetjük harcoló seregünket. A korábbi játékokban elég idegesítő volt, hogy ha gondosan nevelgetett hősünk elesett, visszakerült a Heroes Pool-ba, és bárki betoborozhatta őt saját seregébe. Ezért a fejlesztők sajátos és örvendetes ötlettel rukkoltak elő: ha egy hős elbukik a harcmezőn, de seregünk maradéka kiharcolja a győzelmet, akkor bajnokunk „sebesülten támolyog” néhány napig (magyarul: nagyon lassan térnek vissza támadási pontjai), hacsak nem segítünk be gyógyító varázslattal vagy itallal, vagy nem éjszakáztatjuk őt egy városi fogadóban. Csatavesztéskor viszont ellenfelünk saját börtönébe zárhatja hősünket, ahonnan ki kell szabadítanunk! (A börtön a városban van persze, így ez azt jelenti: el kell foglalnunk azt!) Ha hősünk szörnyek martalékává válik (vagy győztes ellenfelünk ott hagyja őt a harcmezőn), egy sírkő jelenik meg a térképen, onnan kell kiásni, bevinni a városba vagy egy szentélybe (Sanctuary), és újjáéleszteni. Minél magasabb szintű volt a hős, annál többe fog ez kerülni nekünk. Feléledés után visszanyeri eredeti varázslatait, jártasságait és képességeit – a fejlesztők szerint elegendő büntetés lesz a visszaszerzésére kipengetett jelentős summa…
Természetesen jelentősen át kellett alakítani a pontozás rendszerét a csatározó hős miatt, aki már első szinten is magas támadási értékkel (hit point) indul, ahogy fejlődik, egyre erősebb lesz, egy magas szintű bajnok akár egy Black Dragonnal is szembeszállhat egymaga! A csatában a magasabb szintű hős több tapasztalati pontot szerez majd, mint az alacsonyabb „lépcsőfokon” álló. (Az eddigi játékokban a maximálisan elérhető szint 24 volt, ez most 99-re tolódott ki!) A hősök teljes hűséget fogadnak nekünk, más seregéhez nem csatlakoznak, és mi sem csábíthatunk át magunkhoz ilyet, sajnos még a börtönben sem (á la Dungeon Keeper ;)).
Találkozni fogunk majd az AI által irányított semleges hősökkel is, akik szörnyek módjára mászkálnak a térképen (nem elírás, az életünket keserítő teremtmények immáron tényleg változtatják helyüket!), egy-egy területet felügyelve. A semleges sereg még csapatunkat is megtámadja, ha győzelmi esélyt lát…
Nagyon fontos újdonság: lehetnek hős nélküli seregeink is! Összeállíthatunk különféle lényeinkből egy kisebb kompániát, amely bejárhatja, felderítheti a térképet, sőt, mivel lesz hátizsákjuk is, be is gyűjthetik a hasznos stuffokat és nyersanyagokat nekünk. Korlátlan számú sereget építhetünk, de csak 8 lehet egyszerre a pályán játékosonként. Azzal persze számolnunk kell, hogy egy ilyen csapat túlerő esetén megfutamodik, vagy, ha egy Diplomacy vagy Charm jártasságú hőssel felszerelt sereggel találkozik, könnyen átállhat az ellenfél oldalára! A mérleg másik serpenyőjébe pedig dobjunk be két információt. Az egyik, hogy minden teremtménynek lesz egyedi, különleges képessége, például a Champion extra sebzést ad nagy távolságú támadáskor (ugyanis most már kiválaszthatjuk, lényeink mi módon „akciózzanak”!), a Sprites-ok ellen lehetetlen a visszavágó sebességük és kis méretük miatt, a Medúza képes ellenfelét kővé változtatni, a Küklopsz hatalmas köveket dobál, az Impek leszívják az ellenséges varázsló mágiapontjait és átadják azt saját bűbájképes lényüknek. (Ezen specialitások az egységek fejlesztése (upgrade) helyett kerültek be a játékba, a fejlesztők ugyanis úgy látták, hogy a korábbi részekben sok játékos rengeteg időt és pénzt pazarolt el erre.) A másik fontos dolog, hogy lesz lényeink által használható tárgy is, a kézzel bíró lények még a varázsitalokat is használhatják!
Hasznos kis dolgaink
A HOMM játékok lényeges elemei a kalandozásaink során begyűjthető különféle tárgyak. Az új részben pár régi kedvenccel és sok újjal fogunk majd találkozni – összesen kb. 160-nal. Fegyverek, íjak, páncélzat, sisakok, pajzsok, köpenyek, csizmák, gyűrűk, amulettek, botok, pálcák, könyvek, italok és egyéb holmik vegyesen. Újdonság az egyszer használatos varázslé, melyet bármely hős megvásárolhat a helyi kovácsmesternél, és felhörpintésével az adott bűbájban való jártasság nélkül is „mágiázhat”. A varázskönyvön keresztül elérhető itókák legtöbbje csata közben is használható. Néhány, mint a Demon Fire vagy a Vial of Acid támadó, míg a Potion of Healing védekező hatású lesz. Fontos: csata közben nem csereberélhetjük tárgyainkat, tehát stratégiailag fontos lesz annak eldöntése, milyen felszereléssel induljunk a harcmezőre! 
Mivel bármely tárgyunk eltávolítható és hátizsákunkba tehető, negatív hatású tárgynak nincs értelme, mint amilyen a Fizbin of Misfortune volt a HOMM3-ban (bár ez itt is megjelenik, csak más funkcióval). Néhány tárgy bizonyos képességhez lesz kötve, például egy íjat nem használhatunk Archery-ben (Íjászat) való jártasság nélkül.
Szép új világ
Nézzük, mi változott még, főleg a külcsín területén, de a belbecsről is akad még mesélni való. Természetesen a grafika tovább fejlődött. Szerencsére a fejlesztők nem estek bele a poligonháború sötét csapdáiba, így 3D-s kártya továbbra sem szükségeltetik a játékhoz, ám új, életszerű izometrikus perspektívából láthatjuk ezentúl a pályát, még a csataképernyőt is. Ez utóbbi igen látványosnak ígérkezik, aprólékosan animált és jól kidolgozott, realisztikus lényekkel, például az új grafikus motornak köszönhetően a HOMM3 Thunderbird-je végre teljes pompájában mutatkozik meg. A készítők ígérete szerint mindez elfut majd egy 200-as Pentiumon, 32-64 MB RAM-mal – a felbontás akár 1280×1024 is lehet.
A víz az új játékban több szerepet kap. Sok különféle vízi objektum lesz, amit meg lehet látogatni, továbbá lények, mint a Pirates (Kalóz), akiket fel lehet bérelni, és tengeri szörnyek, akikkel harcolhatunk. Több mint 300 új épületfajta lesz, lehetőségünk adódik falak építésére is, és persze a kezelőpanel is teljesen megújult.
Újdonság a Line of Sight: egy egység nem sebezhető távoli támadással, ha más egység áll közte és a „lövöldöző” között. Ezzel megvédhetünk egy gyengébb, vagy fontosabb lényt (vagy hőst) úgy, hogy magasabb védőpontú egységeket állítunk köré – az új rendszerben ugyanis a csatában választhatunk jó néhány taktikai formáció közül! Várfalak és bizonyos tereptárgyak, amelyek a lövő és célja között állnak, csökkentik a támadás sebzési pontját. Itt kell megemlíteni, hogy hadigépezetek nem lesznek, kivétel a hajítógép (ballista), mint harcoló egység Haven városából.
Essék szó a térképekről. A régi típusok (Small, Medium, Large és Extra Large) megmaradtak, de a korábbi verziónál lényegesen nagyobbak lesznek. Megjelenik a stratégiai játékokban ismert Fog of War, és lehetőségünk lesz karavánnal utazni egyik városból vagy „lénylelőhelyről” a másikba. Ez gyorsabb, mint a gyalogszer, és nem lehet megtámadni, de útközben nem áll meg, hogy felvehessük az útba eső tárgyakat, kincseket.
A HOMM4-ben vadonatúj sztori 7 küldetéssel, és kéttucatnyi scenario várja a kalandos kedvű játékost – egyelőre. A fejlesztők ugyanis egy teljesen új szerkesztőt mellékelnek a játékhoz, melynek rugalmasan kezelhető leírónyelvével kedvünkre készíthetünk újabb és újabb egy- és többjátékos küldetéseket, valamint térképeket, amelyen a terepet tetszés szerint alakíthatjuk, emelhetjük-süllyeszthetjük. 
A multiplayer terén jó hír, hogy a LAN és Internet támogatás mellett visszatér a Hotseat mód is, és a készítők egy sokkal kiterjedtebb és jobb élményt ígérnek, valamint egy robosztus PBE (play by email) lehetőséget.
Lenne még mesélnivaló, ám sajnos terjedelmünk véges. Remélem, a fentiekből is kiderült: a HOMM4, méltóan nagy elődeihez, valódi állócsillagnak ígérkezik az Erő és Mágia univerzumában. Felbukkanását a jövő tavaszi égbolton várhatjuk.
Jártasságok
Íme részletesen a 9 elsődleges, és a hozzá kapcsolódó 3-3 másodlagos jártasság:
Tactics, Offense, Defense, Leadership  
Combat, Toughness, Archery, Magic Resistance  
Scouting, Pathfinding, Seamanship, Stealth  
Nobility, Estates, Mining, Diplomacy  
Life Magic, Healing, Spirituality, Resurrection  
Order Magic, Enchantment, Wizardry, Charm  
Death Magic, Occultism, Demonology, Necromancy  
Chaos Magic, Conjuration, Pyromancy, Sorcery  
Nature Magic, Herbalism, Meditation, Summoning
A Mágia Pentagramja
A varázslatok összefüggése: minden mágia a vele egy ágon lévővel szövetséges (pl. a Life az Order-rel és a Nature-ral), a többivel ellenséges.
A sztori
Ami a cikkből kimaradt – íme a szóló mód sztorija:
Erathia misztikus kontinense egy borzalmas katasztrófában megsemmisült. A túlélők közül kiemelkedik egy egyszerű parasztlány, Emilia Nighthaven, aki Jadame földjén békét és rendet keresve szembetalálja magát a halhatatlan Gavin Magnus királlyal, aki két rettentő fegyverrel terrorizálja Azeoth világát. Az első egy mágikus tárgy, amellyel a káosz ura átveheti az irányítást mások elméje felett, a másik még félelmetesebb: a tűzokádó Sárkány Gólemek serege. Emiliának minden tudására, bátorságára és szerencséjére szüksége lesz, hogy a hét küldetés végén elfoglalhassa az őt megillető trónt Great Arcan királynőjeként. 
A leírónyelv
A HOMM4 küldetésszerkesztőjének működési elve egyszerű: egy kb. 30 választást tartalmazó listáról lehet kiválasztani különböző akciókat, eseményeket, melyeket hozzá lehet kapcsolni például a hősökhöz, és ezek akkor indulnak el, ha az adott szereplő belép a csatába, elesik vagy fogságba kerül. Az alaprendszerhez hozzáadhatunk, vagy elvehetünk lényeket, tárgyakat, képességeket, jártasságokat, varázslatokat. Ha egy feltétel teljesül, a játék végrehajtja az akciót. Ez azt jelenti, hogy a cselekmény sokkal szorosabban követi a játékos mozdulatait, mint eddig. Például amint egy hős felfedez egy várost, elindulhat egy akció, ami „nyit” egy átjárót az erdőn keresztül. Sőt, változókat is beépíthetünk, amik átadják a megfelelő információt egy másik eseménykezelőnek.
Turn-based forever
Az egyik interjúban Jennifer Bullardot, a HOMM4 egyik tervezőjét arról faggatták, vajon nem érzi-e úgy, hogy a körökre osztott stratégiai játékok halódnak, és nem tervezik-e valósidejű Heroes játék készítését. A tervezőnő válasza egyértelmű volt: a világ leghíresebb ilyen stílusú stratégiai játéka, a sakk, évszázadok óta él és virul, és a HOMM sorozat sikere is bizonyítja a műfaj létjogosultságát. Ha RTS-t terveznének, annak többé nem ez lenne a neve. A Heroes körökre osztott stratégiai fantasy játék, és az is marad – mindörökre…