Egy hónappal a megjelenés után azt hiszem, nyugodtan kijelenthetem, a Heroes 4 jött, látott és győzött, a rajongók, ha néha szenvedve is, de hozzászoktak az újdonságokhoz, és teljes lelkesedéssel nyomják a hadjáratokat, sőt, lassan beindulni látszik a multiplayer szezon is. Hosszas tizedmásodpercekre rúgó töprengés után úgy gondoltuk, nem pályánkénti leírást, lépésről lépésre megoldást adunk a játékhoz (túl sok értelme nem lenne), hanem globális taktikai és stratégiai tipp- és tanácshalmazt, amely hadjáratok, egyedülálló pályák és multiplayer partik során egyaránt alkalmazható.

Nature – Preserve

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár sajátosság
    /védekezés szaporulat

WOLF   2-3 12 9/9  15  kétszer üt
SPRITE  1-2 7 10/10  23  repül, nem ütnek vissza neki
LEPRECHAUN 1-2 8 10/10  22  Fortune-t varázsol

A farkas nagyon jó, szolid alapját képezheti a seregünk ütőerejének, gyűjtögessük őket szorgalmasan, ha van pár magas szintű druidánk jó Summoning képzettséggel, hatalmas falkákat tudunk összehozni belőle. A Sprite igencsak felejthető, bár whiskey-vel kimondottan kellemes. Bízd a szomjadra, vagy valami ilyesmi.

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés szaporulat

ELF  3-4 18 16/16  7  kétszer lő, first strike
SATYR  5-8 36 14/13  8  Mirth-et varázsol
WHITE TIGER 6-8 35 19/19  6  first strike

A tigrisek nyers erő szempontjából roppant meggyőzők, viszont a tény, hogy az elf a vártípus egyetlen íjász egysége, kétséget nem hagy afelől, kit is válasszunk… Én dupla lövés és first strike nélkül is rájuk szavaznék, így meg pláne.

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés szaporulat

AIR ELEM. 6-10 40 16/16  6  repül, elementál, anyagtalan
EARTH ELEM. 9-14 50 18/20  6  50% mágia-ellenállás, elementál
FIRE ELEM. 7-10 50 20/18  6  lő, tűz-támadás, immunitás tűzre, elementál
WATER ELEM. 6-9 38 17/17  6  hideg-alapú támadás, hideg-immunitás, elementál, varázsol
GRIFFIN  16-22 95 19/19  4  repül, végtelen számú visszaütés
UNICORN 13-20 80 20/20  5  vakítás
WASPWORT 10-14 60 22/22  6  lő, ellenfelet gyengítő támadás

Igen punnyadt egy páros… A griff kunsztjait talán jobban ki tudjuk használni, mint az unikornis vakítását, amely ráadásul se élőhalottakra, se mechanikus lényekre nem hat (ha ilyenek ellen készülünk, alapból felejtsük is el a pacit). Ha a madarat Life Magickel tudjuk támogatni (Regeneration, feltámasztás, gyógyítás ezerrel), egész jól használhatóvá válik pl. várostrom során. Beröppenünk a fal mögé, szórjuk rá két kézzel a defenzív mágiát, védekezünk vele egy helyben, és szép lassan a visszaütésekkel kiirt mindenkit.

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Faerie Dragon 35-50 220 15/29  2  repül, varázsol, visszatükrözi a varázslatokat
MANTIS  34-50 210 34/34  2  repül, first strike, vakítás
PHOENIX 45-65 275 28/28  2  repül, tűzfújás, tűz-alapú támadás, újjászületés

Kemény dió, a főnix jól verekszik, gyors, sokáig bírja a strapát, és ha véletlenül meghal, kezdi az egészet elölről… Részemről mégis a sárkány mellett teszem le a voksom a mágikus képességei miatt. Mivel varázslattal nem lehet megfogni, fizikailag meg eléggé erős, nyugodtan szétoszthatjuk akár egyszemélyes adagokra a seregen belül, ha ketten-hárman szórják a Confusiont az ellenre, könnyedén darálhatunk le többszörös túlerőt is. Sebző varázslataival pedig alkalomadtán az elfek mellé is beállhat nehéztüzérségnek.

Mágia

A természet-mágia túlnyomórészt lény-idézéseket kínál, általában nem okozhat túl nagy dilemmát, hogy mit is használjunk. Ránézünk a saját, majd az ellenséges csapatra, és adja magát, hogy milyen lény erősítené leginkább a győzelmi esélyeinket. Figyeljünk arra, hogy az idézett lények eltűnnek a csata végén, tehát nyugodtan alkalmazhatjuk őket kamikáze- vagy golyófogó szerepben, nem kár értük. Nagyon fontos még a Quicksand varázslat (ha az ellen íjászait ki tudjuk iktatni, a nagyipari méretekben szórt futóhomok némi tüzérséggel támogatva sok csatát nyerhet minimális veszteségekkel), a Giant Strength és nagytestvére, a Dragon Strength (ijesztően megerősíti a lényt, amelyikre rátettük), és nagyon jól jöhet, bár kevesen használják, a Pathfinding, amellyel a stratégiai térképen gyorsíthatjuk fel a nehéz terepen álldogáló seregeket.

Order – Academy

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés szaporulat

DWARF  2-3 12 11/11  18  50% mágia-ellenállás
HALFLING 1-2 8 10/10  23  lő, 4. szintű ellenség ellen dupla sebzés

A törpék a szokásos formájukat hozzák: mire odaérnek a frontra, általában már vége a csatának. A hobbitok viszont roppant használhatók, rettentő tömegekben szaporodnak, és lőnek, ami már alapban jó, de érdemes kipróbálni az óriásölő képességüket is, nagy meglepetést tudnak okozni. Lassú nagy böszme negyedik szintű srácokat (hidra, behemót) úgy lőnek halomra, hogy öröm nézni!

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

GOLD GOLEM 8-12 50 16/16  6  75% mágia-ellenállás, mechanikus
MAGE  3-4 16 6/12  8  varázsol

Egyértelműnek tűnik a döntés a sokkal rugalmasabb varázslók felé, de azért vigyázzunk, nehogy a végén csupa gyengus, távolsági harcra képzett sereget válasszunk, amelyet egy gyors, de kemény verekedő semmi perc alatt a földbe döngöl. Szóval gondoljuk meg azokat a gólemeket…

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

GENIE  9-12 60 10/18  6  repül, varázsol
NAGA  14-22 90 22/22  4  nem ütnek vissza neki

Ugyanaz a dilemma, mint a második szinten volt, annyi különbséggel, hogy a dzsinn talán a legtáposabb harmadik szintű lény az egész játékban, egyértelműen jobb a nagánál. Lehet, hogy a gólemet kellett volna választani az imént…?

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
/védekezés  szaporulat

Dragon Golem 36-55 220 34/34  2  mechanikus, first strike, ellenféltől elveszi a first strike-ot
TITAN  34-50 210 32/32  2  lő, chaos ward

Ha eddig engedtünk a csábításnak, és csupa távolsági meg varázsló lényt soroztunk be, itt az utolsó lehetőség a kemény közelharci bakára. A sárkánygólem nagyon jól harcol, gyors, és mechanikus volta miatt az átlagnál nehezebben megszívatható. Kár, hogy pont a titán áll vele szemben, aki a játék legjobb távolsági támadója, és beépített chaos wardjával Asylum ellen ideális katona.

Mágia

Erős a gyanúm, hogy ez a legerősebb mágia-szféra… (nem véletlen, hogy a netes szavazások alapján az akadémia a legnépszerűbb vártípus). Jegyezzük fel a direkt sebzéseket (Magic Fist, Ice Bolt), az ellenfelet szivató trükköket (Forgetfulness, (Mass) Slow, Berserk, Blind), de itt találjuk a játék talán legerősebb varázslatait, a Hypnotize-t és a Create Illusion/Phantom Image-et. Ráadásul itt a sokat szidott, de azért mégiscsak egyetlen utazó spell, a Town Gate is… Szinte adja magát a követendő taktika: az ellenfél ütőerejét lebénítjuk Slow-val, az íjászokat elintézzük Forgetfulness-szel vagy Blinddal, és szanaszét lövöldözzük őket az illúziókkal szaporított íjászainkkal. Minden hősünkkel erőltessük az Order Magicet orrvérzésig!

Chaos – Asylum

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

BANDIT  1-3 10 9/9  26  láthatatlan
ORC  1-3 12 11/9  16  lő
PIRATE  1-2 10 11/9  24  tengeri harcban bónuszt kap
TROGLODYTE 2-3 14 11/9  19  tekintet-alapú támadásra immúnis

A bandita láthatatlansága csábító lehet egy tolvaj hős mellé, de igazából nem túl jó: ha a tolvajnak harcolnia kell, általában már régen rossz, és a banditák segítsége sem húzza ki a… khm, onnan ahol van. Az orkok igen harmatosak, de legalább lőnek…

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

EVIL EYE 3-7 26 16/15  6  repül, lő, varázsol
MEDUSA 3-6 24 19/17  6  lő, kővé változtató támadás
MINOTAUR 5-10 38 16/15  6  block (???)
TROLL  6-12 45 16/15  6  regeneráció

A medúza nagyon erős, a legjobb második szintű lények egyike a játékban! Közelre-távolra egyaránt jó, közelharcban a halálos tekintet miatt igyekezzünk kis létszámú, de tápos (tipikusan hős, esetleg kisebb negyedik szintű) csapat ellen használni. A minotaurusz bár kemény legény, nem nagyon rúg mellette labdába.

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

EFREET  10-20 80 25/23  4  repül, tűz-alapú támadás, tűzpajzs, tűz-immunitás
NIGHTMARE 12-26 110 23/20  4  Terrort varázsol

A mozgékony efrit és a lomhább, de nagyon robosztus paci közti választást igazából a többi lényünk határozza meg. Ha az első két szintről a lövő embereket soroztuk be, a Nightmare ideális kiegészítőjük (az íjász srácok különösen jó kompatibilitást mutatnak a Terror varázslattal), ha netán medúzák helyett minotauruszra gyúrtunk, inkább az agilis efriteket válasszuk innen.

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

HYDRA  28-60 250 30/26  2  kétszer üt, nem ütnek vissza neki
Black Dragon 55-110 400 40/40  1  repül, tűzfújás, teljes mágia-immunitás

A sárkánynak igazán csak egy hátulütője van: az ára. A választás ennyiben a Haven angyal-lovag párosára hasonlít, de itt a hidra nem olcsóbb és szaporább annyival, mint amennyivel gyengébb. Legyen stílusunk, válasszuk a sárkányt! J

Mágia

A káoszmágia igen változatos pusztító arzenált mutat fel, ez azt jelenti, hogy aránylag alacsony szintű hősöket is kizavarhatunk a játék elején minimális sereggel a vadonba, nagyon jól irtják a szörnyeket. A végjátékban, ezres nagyságrendű seregek esetén a sebző mágiáik már nem ennyire effektívek, érdemes az ellenséges hősök levadászására koncentrálnunk velük (ezt tudja az AI is: ha a túloldalon tűnik fel egy káoszmágus, azonnal nyírjuk ki bármi áron, mert levadássza a hőseinket, és lehet, hogy ugyan megnyerjük a csatát, de a hős halála miatt bukjuk a pályát). A tűzijáték mellett érdemes (Cloud of) Confusionre és Cat Reflexesre gyúrni, roppant hatékonyak.

Life – Haven

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Crossbowman 2-3 10 9/11  16  lő
Squire  2-3 10 9/11  21  “kiütés” támadás
Peasant  2-3 10 6/7  36  adófizető

A számszeríjász főleg a játék korai szakaszában ér aranyat, gyűjtsük őket, ahogy csak bírjuk. A squire leginkább ágyútölteléknek jó, bár nagy tömegekben igen hatásos. A paraszt pedig fényéveket javult a Heroes 3 óta, harcban ugyan nem jeleskedik, viszont napi egy arannyal gyarapítja a kincstárat. Érdemes tehát feltankolni belőle, hacsak nem villámháborúra készülünk, hiszen röpke két hét alatt behozza az árát, és onnantól tiszta nyereség minden egyes vasvillás jóember. Én a várakban szoktam őket tartani, hogy ne lassítsák mozgó a seregeket.

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Ballista  5-7 28 15/16  7  lő
Pikeman  6-8 30 12/14  9  dupla távolságról támad, nem ütnek vissza neki

A ballista nagyon erős távolra támadó lénynek tűnik, de sajnos borzasztóan lelassítja a seregünket a térképen, ami pedig nagy hátrány, válasszuk hát inkább a pikásokat – nagyon jól kihasználható a dupla távról támadásuk, ügyesen lehet velük taktikázni a harcban, tökéletesek az íjászok előtt felsorakozott védő sorfal szerepére.

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Crusader 10-16 65 22/23  5  death ward, kétszer üt
Monk  10-15 55 20/22  6  death ward, lő

Mindketten igen kemény legények, nekem a szerzetes felé húz a szívem, a lövöldözésük hatékonyabb a crusader dupla ütésénél. Ha mégis utóbbira voksolunk, javallott a ballistával párosítani, hogy meggyőző távolsági támadóerőnk maradjon.

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Champion 24-36 150 25/25  4  roham-sebzésszorzó, first strike
Angel  40-65 230 30/34  2  repül, feltámaszt

Nem lehet kérdéses, hogy melyikük az erősebb, az angyal roppant meggyőző statisztikákkal bír. Mégis, ha nem számítunk elhúzódó háborúra, érdemes a lovagokra voksolni, a heti négy szaporulattal és relatív olcsóságuk révén sokkal hamarabb tudunk életképes ütőerőt kovácsolni belőlük, mint az angyalokból.

Mágia

Az iskola változatos gyógyító és védőmágiákat sorakoztat fel, amelyekkel döbbenetes módon fel tudjuk tápolni a seregünket (az összeadódó hatások miatt nem ritkák a 100 feletti támadó- és védőértékek sem!) Különösen figyeljünk a különféle Wardokra, a többit akár unalmunkban is rakosgathatjuk a lényeinkre. Nagyon fontos még a Song of Peace, és olcsó is, körönként varázslova folyamatosan kiüthetjük az ellenfél legveszélyesebbnek tűnő lényét. Az általános taktikát (először a legerősebbet üssük, aztán a maradékot) ezzel meg is lehet fordítani: először intézzük el a sallangokat, majd a legerősebb csapatot állandó békedal-duruzsolás mellett szép lassan lelövöldözhetjük.

Death – Necropolis

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Imp  1-2 7 10/10  28  repül, mannapontot szív
Skeleton  1-2 8 12/12  25  élőhalott, csontváz
Zombie  2-4 24 8/10  15  élőhalott

Az impek hozzák a Heroes 3-ból ismert idegesítő formájukat, a zombik lassú, de nagyon kemény legények, szokás szerint érdemes a csontvázakra gyúrni, egy kis nekromancia-képzettséggel hatalmas seregeket gyűjthetünk belőlük (sosem szabad hagyni az ellenséget elszaladni, vagy feladni a csatát, kíméletlenül vágjunk le mindenkit, abból is csak XP meg újabb csontváz-utánpótlás születik)!

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Cerebus  4-6 24 16/16  7  többfelé üt egyszerre, nem ütnek vissza neki
Gargoyle 4-6 22 14/16  8  repül, elementál
Ghost  2-4 15 15/15  9  repül, anyagtalan, élőhalott, öregítő támadás
Mummy  5-8 30 15/16  8  élőhalott, átok-támadás

A szellemeket a csontvázhoz hasonlóan borzasztó mennyiségben lehet gyűjtögetni, de a kutyus mégis jobban bejön. Csak egy vampiric touch varázslatot kell rátenni, és félelmetesen erőssé válik… Csak akkor válasszuk a szellemet, ha kifejezetten élőhalott-seregre, és élők szívatását célzó varázslatokra utazunk.

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Ice Demon 12-16 70 30/30  4  hideg-ellenállás, hideg-alapú támadás, fagyasztó támadás
Vampire  12-18 75 30/30  3  repül, élőhalott, nem ütnek vissza neki, életerő-szívás
Venom Spawn 16-24 100 26/26  3  lő, mérgez

Huh, nagyon fogós kérdés… a vámpír és a méreg-gyerkőc a játék talán két legerősebb harmadik szintű lénye. A vámpírt az életerő-szívás jó kezekben gyakorlatilag elpusztíthatatlanná teszi, a venom spawn pedig hamar toborozható, nagyon kemény, a Necropolis egyetlen lövöldöző lénye, a mérgezése pedig nagyon hasznos… Ha villámháborúra készülünk, sok mechanikus, elementál vagy élőhalott ellen megyünk, egyértelmű választás a méregzsák, máskülönben egyéni ízlés kérdése, én személy szerint a vámpírra szavazok.

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Bone Dragon 45-65 275 30/30  2  repül, csontváz, élőhalott
Devil  34-50 210 33/33  2  life ward, teleportál, démont idéz

A csontsárkány sokat javult a harmadik rész óta, de az ördög szerintem még mindig egyértelműen jobb. Haven ellen a life wardja és a lövöldöző lényeket szivató teleportálása miatt ideális (a démonidézgetése is nagyon zord!), más ellen talán el lehet gondolkodni alternatívaként a csontsárkányon. Talán…

Mágia:

A halálmágia elsősorban az ellenfél gyengítésével és élőholtak „gyártásával” foglalkozik. A Weakness, Sorrow, Disrupting Ray, Curse és egyéb gyengítő mókák helyett inkább érdemes a „mindenkit sebzünk (Plague), a veszteségeinket pedig pótoljuk” (Animate Dead, a hős pedig gyógyulhat Drain Life-fal) taktikát alkalmazni. Ajánlatos a grandmaster szintre gyúrni, magas szinten borzasztó erős cuccokat találunk (Vampiric Touch, amely vámpír-képességet ad bármilyen lénynek, Hand of Death – direkt sebzés, Raise Vampires – ezt magyarázni sem kell). Jó ötlet Nature Magicet is tanulni, kellemes kis démonidézésekkel bővíti a repertoárunkat.

Might – Stronghold

Level 1  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Berserker 2-3 18 12/8  19  nem irányítható, kétszer üt
Centaur  3-5 20 10/10  9  lő

A berserker az egész játék legidegesítőbb egysége: brutálisan erős, de irányíthatatlan, megy a maga feje után, és azt üti, akihez kedve van… Így általában ledaráltatja magát az ellenség védő vonalain, de kamikaze módjára komoly veszteségeket okoz. Szerencsére rengeteg termelődik belőle, így bírják a fiúk az állandó lemorzsolódást. A kentaur is nagyon kemény legény, és ráadásul lő is, ami a mágiát nélkülöző barbárok esetében különösen fontos.

Level 2  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Harpy  4-5 24 16/15  8  repül, nem ütnek vissza neki, támadás után visszatér a helyére
Mermaid  5-8 38 15/13  8  hipnotizál
Nomad  6-9 45 16/13  6  first strike

Finomkodás és trükközés helyett nyers erő – ez a Stronghold jelmondata, és ennek a nomád abszolúte megfelel a hárpia ellenében. Gyors, szívós, nagyot üt, ráadásul first strike-ból, ideális derékhad.

Level 3  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Cyclops  12-18 95 30/24  3  lő, területre sebez
Ogre Mage 12-18 85 18/16  6  Blood Lustot varázsol

A küklopsz nagyon erős, az ogre mágus a nyomába sem ér! A területre sebzés valami extrém nagy táp, pár tucat küklopsz úgy cincálja szét a legtöbb ellenséget, hogy a többi katonánkra nem is lesz szükség. Lehetőleg mellőzzük a berserkerekkel való párosításukat, mert a hajunkat fogjuk kitépni, amikor a hülye barbárok már tizedszer rohannak előre ész nélkül, és pusztulnak bele egyszemű barátaink kőzáporába.

Level 4  sebzés  HP támadás heti ár
    /védekezés  szaporulat

Behemoth 55-80 240 36/34  2  strength
Sea Monster 45-65 275 35/34  2  devouring
Thunderbird 28-40 170 30/30  2  repül, villám-támadás

Hiába a behemótok brutális sebzése és kemény bőre, a szerencsétlenek olyannyira lomhák, hogy sokszor oda sem érnek az ellenséghez, és már vége a csatának… ha sok tereptárgy van a pályán, az különösen megkeseríti az életüket, a nagy khm… alfelükkel gyakran nem férnek el közöttük. Ha valahogy rá tudunk menedzselni egy Teleportot, Haste-et, vagy Speedet (mágiamentes várban, haha), vagy a közelébe csalogatni az ellent (majd hülye lesz közel jönni, haha), nyerők vagyunk. Én ennek ellenére őket szoktam választani, mert a viharmadarat az ellen általában élő céltáblának használja, és semmi perc alatt megtizedeli a bagázst, így nagyon nyögvenyelős értelmes mennyiséget összehozni belőlük.
Tippek, trükkök, jó tanácsok

(Elöljáróban: mivel némelyik trükk és taktika a játékrendszer kiskapuit használja ki, elképzelhető, hogy előbb-utóbb valamelyik patch használhatatlanná fogja tenni azt…)

• A Teleport varázslatot nemcsak saját, de ellenséges célpontra is kimondhatjuk! Így az alapvető Teleport-taktika (a lassú, de nagyot ütő seregünk frontvonalra – lehetőleg az ellenséges íjászok arcába – küldése) fordítottja is alkalmazható. Slow-val párosítva különösen mókás: az ellent lelassítjuk, majd amikor már majdnem az orrunk elé ért, visszateleportáljuk a csatatér túloldalára, közben meg mehet a futóvadlövészet. Fordított felállásnál is működik a móka, az ellen íjászait is vidáman beteleportálhatjuk a zúzdába, a brutális, de lomha nehézgyalogságunk keblére.
• Ostromkor az AI nagyon ódzkodik attól, hogy kijöjjön a falak mögül. Ezt a magunk javára fordíthatjuk, ha varázslattal, varázstárggyal vagy Venom Spawnokkal megmérgezzük a falakon mögött búvókat, majd szépen megvárjuk, míg feldobják a talpukat anélkül, hogy közelharcba bocsátkoznánk (a lövöldöző ellenségeket persze előbb ki kell iktatnunk). Ugyanezt ostrom nélkül is játszhatjuk méreg és a Sanctuary, Confusion, illetve Song of Peace folyamatos használatával.
• A Song of Peace és a Confusion egyébként is nagyon erős varázslat, javallott az ellenség lövöldöző lényeire különös gyakorisággal használni, ugyanis az így egy körre kiütött csapatokat az AI általában előrehozza a frontvonalba, így megspórolja nekünk azt a zárótűzben megtett utat, míg odacaplatunk hozzájuk.
• Nem árt, ha tudjuk, pontosan mit jelentenek az ellenséges seregek felbecslésekor használt mennyiségi kategóriák. Íme a Heroes 4 számrendszere:

Few  1-4
Several 5-9
Band 10-19
Dozens 20-49
Scores 50-99
Company 100-249
Hundreds 250-500
Host 500-999
Legion 1000-2499
Thousands 2500+

• Bár a piactér automatikusan a rendelkezésünkre áll, használjuk serényen a térképen található feketepiacokat is, jóval kedvezőbbek az áraik, mint a mi piacunknak.
• Karavánoknál érdemes a városok mellett a külső lénytoborzó helyekre is koncentrálni, mivel itt is halmozódik a toborozható lénymennyiség, és érzékenyen érinthet, ha az ellenfél elhappol egy-egy ilyen helyet, amikor már hetek óta nem vettünk onnan semmit.
• Ostrom során nagyon jól használható a Displacement varázslat, amellyel a tornyok tetejéről lövöldöző csapatokat nemes egyszerűséggel lelökhetjük onnan.
• A küklopsz területre való támadása nagyon erős – némi szépséghiba, hogy harci rács hiányában a megérzéseinkre kell hagyatkoznunk a célpont kijelölésekor. Használjuk ehelyett az AI-t: amikor a küklopsz jön, egy körre kapcsoljuk be az automatikus csata funkciót, a derék egyszeműek máris sebészi pontossággal oda fogják dobni a követ, ahol a legnagyobb sebzést osztják ki saját egység sérülése nélkül.
• A harcrendszer a visszaütéseket tekintve egy picit megváltozott – nem arra gondolok, hogy a védekező fél azonnal üt vissza, hanem arra, hogy egy körben csak egy alkalommal támadhat vissza. Ez az „egy kör” azonban a visszaütés pillanatától, nem a kör kezdetétől számolódik! Ezt kihasználhatjuk úgy, hogy ha egy az egy ellen küzdünk egy ellenséges csapattal, és az a gyorsabb, minden páratlan körben várjunk (wait) a kör végéig a támadásunkkal! Mi történik? Ő megüt minket (mi visszaütünk), várunk a kör végéig, majd ütünk (ő visszaüt). Következő kör: ő üt (mi visszaütünk), mi nem várunk, hanem ütünk – és most jön a trükk, ugyanis ilyenkor még nem járt le az ellenfél „visszaütési szünete”, és nem támadhat vissza! Így kétkörönként egy ütést megspórolhatunk magunknak, ami közel azonos erejű ellenfelek esetében döntő lehet.
• Az azonnali visszaütésnek is van egy érdekes következménye, méghozzá az, hogy az őrködés (guard) funkció is igazi értelmet kapott. Mivel az egyidejű sebzés miatt általában mindegy, ki üget oda az ellenfélhez verekedni, érdemesebb helyben bevárni az ellenfelet kihasználva az őrködés adta +25% védelmi értéket.
• Az ellenfél lövöldöző egységeinek legjobb semlegesítési módja, ha közelharcba bocsátkozunk velük. A gyors egységek azonban, amelyek hamar odaérnek a gonosz íjászokhoz (Imp, Sprite és társaik) általában harmatgyengék, és hamar felszecskázzák őket. Ezt némileg elodázhatjuk, ha nem ütjük meg őket azonnal, csak odaállunk az orruk elé – de most jön a csavar az egészben: csak akkor blokkoljuk le így egy íjász lövését, ha nemcsak mellette állunk, de arccal felé is állunk! Ha az impünkkel beröppenünk az ellenséges íjász mögé, az attól még vidáman lövöldözni fog. Sajnos két íjász közé beállva is csak az egyiket tudjuk kiiktatni, hiszen nem tudunk egyszerre mindkettő felé nézni (kivéve persze a hidrát és a cerberust, ezt jó, ha tudjuk). Ez eddig apróság, ám következik belőle a trükk, amellyel a saját íjászunkat felszabadíthatjuk az őt blokkoló ellenfél alól. Üssük meg valakivel a blokkoló lényt, az elfordul az íjásztól visszatámadni, és voilá, máris szabad az útja a nyílzápornak!
• Ha van varázsló egység a seregünkben, de nincs betöltve a sereg összes helye, érdemes a varázstudókat szétosztani minél több adagra, így egy kör alatt több mágiát is elereszthetünk. Különösen igaz ez a dzsinnekre, és az ő Song of Peace-ükre, amelynek a hatékonysága nem függ attól, hogy hány dzsinn volt a varázsló csapatban. Igen erős, gyors és relatíve olcsó sereget üthetünk össze egy csomó 2-3 fős dzsinncsapat és egy gyűrődést jól bíró lövészegység (mondjuk pár titán, vagy egy grandmaster íjász hős) részvételével. A dzsinnek folyamatosan éneklik a békedalt minden szembejövőnek, és kezdődhet az agyaggalamb-lövészet!
• Hajóról nemcsak a teljes sereggel, de annak egy részével is leszállhatunk. Így egy nagyobb szigetcsoportot három kör alatt végigrabolhatunk (egy: leszállunk egy-egy katonával a szigeteken, kettő: felszedjük a tápokat, három: visszaszállunk) ahelyett, hogy a teljes sereggel végigszenvednénk magunkat a minden egyes kiszállás-beszállásnál jelentkező mozgáspont-nullázó tortúrán.
• A játék elején érdemes egy-egy katonából álló, hős nélküli csapatokkal felderíteni a terepet, és felszedni a kincseket. Még a szörnyek által őrzött nyersanyagokra is érdemes öngyilkos rohammal rámozdulni, mivel a felvett nyersanyag még a reménytelen csata előtt bekerül a kincstárunkba. Az ilyen egyszemélyes hadseregeket érdemes a továbbiakban is megtartani, már csak a látótávolságuk miatt is (már amennyire a 8-ban maximalizált seregszámunk engedi), nehogy az ellenség a fog of war leple alatt beslisszoljon a hátországunkba.
• A Heroes 3-ban gyakorlatilag használhatatlan Hypnotize varázslat a négyes részre az egyik legerősebb mágiává vált, ugyanis nem HP-arányosan csábít át hozzánk lényeket az ellenfél csapatától, hanem csak úgy natúr, akire rátesszük, az átáll három körre. Az addig még nem nagy trükk, hogy hipnotizáljunk sokat, az már inkább, hogy gondoljunk a kölcsönvétel körei utánra is, és a hipnotizált lényen használjunk Sacrifice-t vagy Martyrt! Első esetben nem marad kit visszaadni, cserébe feltámad egy csomó elhullott lényünk, ami dupla haszon, az utóbbival pedig a visszaadás utánra is hasznossá tesszük a hipnotizált sereget, élő pajzsot fognak játszani.
• A halott hőseink, bár harcban nem vesznek részt, de a térképen felszedett tápokból részesülnek holtukban is (kapnak XP-t a learning stone-nál, fejlődnek a képzettségeik a különféle épületekben stb.) Nem rossz – bár kissé cheat-szagú – trükk hát egy magas lopakodás képzettséggel megáldott tolvaj mellé bepakolni egy rakat halott hőst, majd ezzel a sereggel (a tolvaj láthatatlanságát kihasználva) körbeszaladni a térkép tápoló-épületein, majd feltámasztani a holtukban supermanné kiképzett hősöket.
• Ha már a tolvajnál tartottunk: ha egy hőst lopakodásra akarunk használni, és ez irányban tápolni, még véletlenül se vegyük fel a Nature Magic képzettséget. A természetmágia egyik alképzettségétől ugyanis a hős nekiáll automatikusan körönként új lényeket idézgetni maga mellé, amivel a fáradságosan kiépített lopakodó álcája semmi perc alatt megszűnik, és az első arra járó kóbor szörny megeszi reggelire. Tolvaj hőssel egyébként lopakodjunk serényen keresztül-kasul a térképen, ezért (is) jár tapasztalati pont!
• Ha druidákkal vagyunk, és hosszan elhúzódó háborúra számítunk, érdemes jól bevásárolni hősökből, körbezavarni őket a tápoló-helyeken, és amennyire csak lehet, felhúzni a Nature Magic, de főleg a Summoning képzettségüket. Ezek a srácok aztán ingyen termelik nekünk körönként a katonákat a seregekbe.
• Minden hősnek érdemes a Combat képzettséget megtanítani, alapvető fontosságú, hogy ne haljunk bele az első komolyabb csatába, és a hősnek ne a saját gyógyításával kelljen folyton foglalkoznia. A Tactics képzettségre viszont ügyeljünk, mert ha egy seregben két hősnek is van, a bónuszok nem adódnak össze, csak a nagyobb érvényesül.
• Újabb gátlástalan bug-kihasználási lehetőség: hogyan változtassuk a Town Gate varázslatot a Heroes 3 szupererős Town Portal varázslatává? Ugorjunk bele egy csatába, idézzünk néhány illúzió-lényt, majd használjuk a Town Gate-et, s csodák csodája, a hős a teljes seregével teleportálódik a legközelebbi várba, és csak az illúziók maradnak a helyszínen harcolni. Sőt, még ezt a „legközelebbi vár” kitételt is kijátszhatjuk, ugyanis olyan várba nem tudunk teleportálni, amelyiknek a kapujában már áll valaki (praktikusan egy saját sereg). Town Gate-elés előtt tehát egy kivételével az összes várunkból vezényeljünk ki valakit (akár egy katona is elég) „eltorlaszolni” a kaput, és láss csodát, a teleportáló hős az egyetlen szabadon maradt városunkat fogja legközelebbiként értelmezni. És még egy érdekesség a Town Gate-tel kapcsolatban: ha tengerről indítjuk a varázslatot, az elteleportált hős hajó képében jelenik meg a város kapujában. Így gyárthatjuk le a játékban a sivatag hajóját, aminek az égvilágon semmi értelme, legfeljebb abban bízhatunk, hogy az ellenfelünk halálra röhögi magát.